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文檔簡介

云+時代,VR全景行業(yè)的爆點,云VR是VR走向規(guī)?;瘧帽厝贿x擇

一、云VR是VR走向規(guī)?;瘧帽厝贿x擇

云VR通過將大量的本地計算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計算機,去掉了連接線,實現了移動便捷、輕量和低成本;另一方面實現VR內容聚合,保障版權。

當前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點,是VR走向規(guī)?;瘧玫谋厝贿x擇。

云VR性能的提升對網絡的帶寬和時延也提出了更高的要求,當前4G網絡還難以滿足,5G網絡的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴展更多的應用領域。

1、一體機將成為VR/AR設備未來主流形態(tài)

經歷泡沫破滅后,VR設備形態(tài)的發(fā)展趨勢也逐步確定,行業(yè)相關標準也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(無繩)VR設備將是未來主流。

《2020-2026年中國VR設備行業(yè)競爭現狀及投資可行性分析報告》顯示:從2017年到2019年,全球VR設備出貨量中無屏類(ScreenlessViewer)設備逐年減少,預計2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機設備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,預計2019年將達269萬臺,出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預計為46%。

目前用戶普遍反映采用PC端VR設備體驗VR游戲時,手會不時勾到頭戴式設備連接至主機的線纜,十分影響游戲體驗。對于AR設備來說,線纜束縛更是應用場景進一步擴大的阻礙。因此,無繩化一定是VR/AR設備的未來趨勢,一體機將成為VR/AR設備未來的主流形態(tài)。

2、云VR助力VR產業(yè)規(guī)?;l(fā)展

盡管一體機VR設備具備了移動便攜的優(yōu)點,但同時犧牲了運算性能,從而目前的用戶體驗難以和PC端VR設備相比。為解決這一難題,產業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計算移到云端,引入云計算、云渲染技術,并借助高速穩(wěn)定的網絡,將云端的顯示輸出和聲音輸出等經過編碼壓縮后傳輸到用戶的終端設備,從而無需本地主機。

該方案一方面省去了VR頭顯與主機之間的連接線,實現了移動便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計算機,實現了輕量和低成本。

當前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧玫谋厝贿x擇。云VR不僅解決了硬件端的最大痛點,同時也解決了內容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內容離散、無版權保護的痛點,云VR使得VR內容得以聚合起來,一方面有版權保障,另一方面可以實現快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。

3、5G網絡性能大幅提升助力云VR落地

VR體驗的清晰度和流暢度分別可以通過提升VR內容/終端的分辨率和刷新率來改善,提升以上性能的同時也對網絡的帶寬和時延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對網絡的帶寬提出了較高要求;而強交互VR則對網絡的帶寬和時延等同時提出了較高要求。

弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對帶寬的要求更大,強交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當用戶頭部轉動需要切換畫面時,所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時,實際只能看到當前視野部分,看不到的部分占了網絡帶寬,但沒有真正用到,從而對網絡資源造成了較大浪費,因此產業(yè)提出了FOV(FieldofView,視場角)傳輸方案,只將高質量視角區(qū)域進行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。

FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和TileWise傳輸兩種方案。2018,舒適體驗階段VR中,弱交互VR視頻應用的全視角傳輸帶寬要求達到140Mbps,FOV傳輸帶寬要求達到75Mbps,強交互VR應用的傳輸帶寬要求達到260Mbps。

要想達到舒適體驗階段的VR應用,目前的4G網絡難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網絡性能,具體體現在傳輸速率、時延、連接數密度和移動速度等方面。

5G網絡的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50;連接數密度可達到106/km2,是4G的100倍;移動速度可達到500km/h,是4G的1.5倍。

二、撬動VR行業(yè)關鍵因素:“配件化”與“低價化”

(一)、類似耳機的“智能配件”,而非類似手機的“獨立終端”

1、硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨立終端還是娛樂智能配件

硬核用戶需求:VR設備是用于游戲的獨立終端。其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內市場占比22%,他們已經將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數游戲,尤其是重度游戲;在游戲設備選擇時,對價格并不敏感,更追求設備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設備、VR游戲上進行投入,VR設備對于他們來說是剛需,是類似于手機、主機一樣的獨立終端,而不僅僅是配件。

普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設備采購時,對于價格比較敏感,游戲設備并非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入VR游戲市場時,VR設備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于“耳機”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。

2、市場分層類比TWS耳機,預計需求量2022年達1560萬

VR設備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預計與TWS耳機趨同。

耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機,在產品智能化和制造復雜度程度上VR設備更類似于真無線(TWS)耳機。

價格下降空間與市場分層:由于其技術的復雜性和制造成本,預期移動VR終端價格會略高于TWS耳機價格,但低于主機價格。根據2019年TWS耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機,發(fā)現高端產品價位在1499-1888元區(qū)間。主機方面,Switch價格為2099元,SonyPS4價格為1899元。因此預期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。預估移動VR的市場分層情況與TWS耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。需求增長空間:TWS耳機始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達54.4%。將VR設備需求類比TWS耳機需求,以2019年為移動VR元年,來預測2022年VR設備需求量。2019年全球智能手機用戶數約為35億,約等于近兩年半全球智能手機出貨量,因此可以假設智能手機的更新周期為2.5年;TWS耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機需求量約為近兩年的全球TWS耳機出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機用戶數5.15億,以及全球蘋果TWS耳機需求量0.96億。

關鍵假設如下:

①中性情況下,2022年國內VR市場需求占去國內5G用戶數=2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數,具體比例為4%。

②悲觀情況下,2022年國內VR市場需求占國內5G用戶數<2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數,具體比例為2%。

③樂觀情況下,2022年國內VR市場需求占國內5G用戶數>2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數,具體比例為6%。

從我國4G普及過程來看,以2013年作為4G元年,以我國4G用戶占總人口比重作為滲透率指標,2014年至2016年4G用戶數分別為0.97/3.86/7.70億,滲透率分別為7.1%/28.1%/55.7%。以2020年作為5G元年,預估2022年我國5G用戶滲透率約30%,則預計2022年國內5G用戶約3.90億。中性情況下,VR設備需求量占國內5G用戶數為4%,預期到2022年VR設備需求量

為1560萬。悲觀情況下,VR內容的缺乏和價格的高門檻可能導致VR設備普及進程不及預期,則VR設備需求占國內5G用戶數比僅為2%。樂觀情況下,VR新設備研發(fā)、發(fā)布進展順利,價格不斷降低至2000元以下,一般用戶VR需求激增,則VR設備需求量占國內5G用戶數比將達6%。

(二)、VR硬件分析框架:“性能指標”與“眩暈問題”

1、性能選擇:PCVR主攻硬核,一體機走向一般用戶

性能指標中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對于分析VR設備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

①視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質量與擬真度;

②交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設備以外,網絡傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和復雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院《5G云化虛擬現實白皮書》將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設備已能達到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級產品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項眼球追蹤專利,預期在下一代產品HalfHome中實現眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

PCVR主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PCVR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注于便攜性,性能相較PCVR有所下降,更適用于一般用戶。

2、眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決

VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網絡傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導致視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內耳前庭器官感知的運動狀態(tài)不同步,從而產生眩暈。當絕對延遲控制大約20ms以內的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產生眩暈。

視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用VR設備產生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時VR設備延時的主要因素。以OculusRift為例,OculusRift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC

VR刷新率普遍高于VR一體機,因此PCVR在進行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等主流VR設備MTP時延均低于20ms,視覺暈動癥問題得以解決。

模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互VR體驗影響并不是太大。模擬暈動癥的本質在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是“我在移動”,然而負責感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài),大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進行休閑游戲或影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對于一般用戶的弱交互VR體驗影響并不大。而對于強交互的VR游戲,也可以通過選擇“傳送”的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛莉克斯》里移動方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。

三、“一體機&云VR”刺激價格下降,助推移動VR“配件化”

(一)、一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場

1、Oculus以低價拓用戶,內容回收盈利,但長期不可持續(xù)

以補貼維持低價并用內容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設備的出售為盈利點,而是依賴VR內容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進行補貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù),但短期內對于迅速推廣普及VR設備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機和PCVR,尤其是3月發(fā)布的OculusQuest,在性能表現遠優(yōu)于其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。

culus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機OculusQuest和PCVRRiftS發(fā)布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源于舊版Rift的停產)。Oculus只針對歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發(fā)售市場,在不到一天時間內,Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest備貨量已經全部被預購完,訂單需求甚至已經排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest64GB版和128GB版分別迅速占領移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PCVR頭顯暢銷榜第一。經過不到38小時,OculusQuest的64GB版和128GB版分別占領了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。

低價是實現VR設備迅速普及策略,優(yōu)質內容是Oculus的盈利點所在,主要針對硬核玩家。OculusQuest平臺擁有豐富優(yōu)質的VR游戲資源,內容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括PS/PCVR游戲向下移植內容,如《SuperhotVR》《機械重裝》等;(2)輕度游戲加強化、豐富化,包括3DoF向上移植內容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對Quest研發(fā)內容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續(xù)說不會炸》等;休閑解謎類游戲,如《暗影點》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。

2、串流技術保障性能水平,無線提升便攜屬性

VR一體機與PCVR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數據線連接至PC端,如OculusQuest的Oculuslink。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網下。通過串流可以將部分計算工作轉移至PC端完成,VR頭顯無需承擔過于復雜的計算任務,因此性能表現會相對更好一些。

OculusQuest為代表的一體機便攜性強,無需連接PC、主機,進一步豐富VR使用場景。傳統(tǒng)PCVR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內用戶需攜帶終端PC、PC背包、無線接收器等設施,對玩家體力要求較高,游戲體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術,允許多名玩家在大空間內實時互動。以I-Illusions推出的《SpacePirateArena》為例,每位玩家僅需配戴OculusQuest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。

(二)、“短焦一體機”實現“移動化”,云VR催化“配件化”

1、便攜性大幅提升,“短焦一體機”加速VR移動進程

“短焦一體機”性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的“短焦一體機”。一體機相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機”因通過光學模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設備50mm的厚度,“短焦一體機”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEIVRGlass為例,采用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場角,向6DoF方向努力。

“短焦VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進行一些輕度游戲,無法進行重度游戲;(2)短焦光學方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEIVRGLASS視場角只有90度,而同為國產VR一體機的PicoG24K視場角為101度。

各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布ProjectProton兩款VR原型機,據HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當于一款滑雪護目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“ProtonAIO”,該設備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實現更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持6Dof內向外定位跟蹤。分體式稱為“ProtonGlass”,旨在連接到PC或智能手機,形態(tài)類似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列HalfDome1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現平滑的變焦顯示。

2、云VR解放現實終端,進一步降低VR成本價格

云VR推動內容標準統(tǒng)一,設備適配問題得以解決。傳統(tǒng)VR市場由設備方主導,各自形成了自己的內容生態(tài)平臺,甚至同一品牌下的不同設備適配標準也不同,如OculusQuest,和同品牌其他產品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內容開發(fā)難度,造成設備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運算將統(tǒng)一接口標準,減小內容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統(tǒng)一應用。

3、視博云提供云技術,與運營商合作推動VR價格下降

云流化技術是視博云競爭力核心,目前已取得初步云VR應用層面進展。視博云作為國內云游戲平臺提供商,通過云流化技術為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LGU+合作發(fā)布全球首家試商用

5G云平臺。云流化技術是應用在云端運行,運行結果使用視頻向“終端”呈現的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質的、原來只能在高性能設備上才能夠體驗的內容,因此對VR設備的CPU、GPU等性能指標要求下降。云VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。

視博云與運營商和其他平臺合作成果:

①2017年9月視博云科技聯合大連天途、HTCVIVE共同建設全球首家利用有線電視網絡提供云VR服務的運營商級別的云VR平臺;

②2018年7月視博云科技聯合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運營商云VR業(yè)務試商用;

③2019年,全球第一家電信運營商5G云VR平臺在韓國LGU+正式發(fā)布試商用;

④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達成戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學云VR教育平臺項目提供行業(yè)領先的云VR技術,打造沉浸教育;

⑤視博云中標中國移動成都研究院CloudXR教育平臺。

云VR下對設備性能要求雖然降低,但對網絡的要求增強。視博云幫助中國電信搭建服務器和云平臺,協(xié)助其降低網絡延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用

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