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..綜合課程設(shè)計報告

題目:馬里奧游戲__xxxxxxxx__xxxxxxxxx__xxxxxxxxx指導(dǎo)xxxx完成日期:xx年xx月xx日設(shè)計內(nèi)容程序面向?qū)ο笤O(shè)計:馬里奧對象,敵人對象,障礙物對象,場景對象,窗體對象,圖片以及音樂對象等等。歐陽茂:1游戲操作:玩家操作游戲方法2障礙物的開發(fā):開發(fā)游戲中的障礙物3馬里奧主角的開發(fā):開發(fā)馬里奧主角4馬里奧與障礙物:開發(fā)馬里奧遇到障礙物的不同狀態(tài)5敵人的開發(fā):不同敵人類的開發(fā),包括三角怪,食人花6敵人與馬里奧:馬里奧遇到不同敵人的狀態(tài)劉金鳳:1美工設(shè)計:圖片美化,游戲體驗度2窗體類的設(shè)計:將游戲顯示到界面3開發(fā)游戲場景:開發(fā)游戲的背景或者游戲環(huán)境4通關(guān)開發(fā):馬里奧通過當(dāng)前進(jìn)入下一個通關(guān)5其他:計分,生命,音樂,時間的設(shè)定二、設(shè)計目標(biāo)開始游戲時,Mario會有3條生命,消滅敵人或頂一些物品可以得到分?jǐn)?shù),每到500分會增加一條生命,如果Mario被敵人殺死或是掉下懸崖,會失去一條生命,并從該版面重新開始游戲,如果Mario的生命數(shù)為0,則游戲結(jié)束,返回標(biāo)題畫面重新開始游戲。設(shè)計中的基本要求:1完成游戲人物的基本動作,上下左右,跳躍等2完成障礙物和敵人類的操作以及不同的設(shè)定3完成通關(guān)以及每一個關(guān)的障礙物和場景都不一樣4完成游戲人物的聲明和加分問題5完成游戲時間的設(shè)定,游戲的開始和結(jié)束設(shè)計中的更高要求:1游戲運行流暢,用戶體驗好2游戲盡量考慮內(nèi)存資源合理利用3游戲畫面美觀,不同的通關(guān)難以程度不同4游戲能夠具有足夠的吸引力三、需求分析游戲行業(yè)火爆近十年,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的勢頭非常的猛,已經(jīng)成為很多年輕人不可或缺的娛樂工具。據(jù)報告指出,游戲行業(yè)市場已經(jīng)是我們最有活力的行業(yè),互聯(lián)網(wǎng)和寬帶的普及也進(jìn)一步的加快了游戲行業(yè)的發(fā)展。特別是20XX,隨著4g的到來,相信游戲行業(yè)將進(jìn)一步的加快發(fā)展。中國網(wǎng)絡(luò)游戲打的增勢不減,市場巨大:在中國,每年新增網(wǎng)民超過5000w,市場巨大。專家認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲定位于大眾化娛樂,收費低廉,內(nèi)容豐富,有利于緩解人們因為工作學(xué)習(xí)緊張或者經(jīng)濟(jì)不景氣造成的心理壓力。另外,我們游戲行業(yè)上市的公司或者擬上市公司,資金充足。由此來看,游戲行業(yè)必然會在未來更加的突破。預(yù)計20XX的細(xì)分市場份額占比仍將保持在70%左右,但是由于端游市場處于高位滯漲狀態(tài),增速緩慢,并且還受到頁游和移動端游快速發(fā)展所帶來的沖擊,今后端游市場份額將進(jìn)一步被縮小。而隨著游戲娛樂時間碎片化價值的不斷提高,一些策略、益智、休閑類的輕游戲同樣吸引了大量可支配游戲時間相對較少,但付費能力較強(qiáng)的上班族玩家的青睞,這也為網(wǎng)頁游戲發(fā)展提供了強(qiáng)勁的增長動力,一些傳統(tǒng)端游企業(yè)甚至其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛進(jìn)入網(wǎng)頁游戲市場。hSn中國行業(yè)咨詢網(wǎng)_行業(yè)報告_行業(yè)分析_市場調(diào)研_第三方市場數(shù)據(jù)提供商hSn中國行業(yè)咨詢網(wǎng)_行業(yè)報告_行業(yè)分析_市場調(diào)研_第三方市場數(shù)據(jù)提供商在移動游戲方面,由于行業(yè)進(jìn)入門檻較低,移動游戲生命周期較短,這就為許多創(chuàng)業(yè)型中小企業(yè)快速壯大提供了廣闊的前景和機(jī)遇。隨著,移動端游戲質(zhì)量品質(zhì)的不斷提高,移動端游戲市場的成長即將進(jìn)入快速上升通道。未來,頁游和端游的細(xì)分市場份額占比將逐年擴(kuò)大。hSn中國行業(yè)咨詢網(wǎng)_行業(yè)報告_行業(yè)分析_市場調(diào)研_第三方市場數(shù)據(jù)提供商hSn中國行業(yè)咨詢網(wǎng)_行業(yè)報告_行業(yè)分析_市場調(diào)研_第三方市場數(shù)據(jù)提供商20XX第一季度中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到24.3億元,環(huán)比增長率為9.3%;其中智能機(jī)移動游戲市場規(guī)模為7.9億元,環(huán)比增長率為20.9%。在移動單機(jī)游戲方面,市場上主要還是以休閑類、棋牌類的游戲為主,游戲的畫面質(zhì)量在不斷提高,未來將會有更多制作精良的單機(jī)大作出現(xiàn);在移動網(wǎng)絡(luò)游戲方面,《我叫MTOnline》、《大掌門》等卡牌類移動網(wǎng)絡(luò)游戲受到市場高度關(guān)注,社交競技元素吸引了大批用戶,智能機(jī)移動網(wǎng)游在20XX可能迎來大爆發(fā)。hSn中國行業(yè)咨詢網(wǎng)_行業(yè)報告_行業(yè)分析_市場調(diào)研_第三方市場數(shù)據(jù)提供商以下為統(tǒng)計數(shù)據(jù):圖1同類游戲下載量圖2上半年銷售額增長率圖3游戲行業(yè)細(xì)分段圖4游戲行業(yè)規(guī)模增長數(shù)據(jù)圖5玩家群圖6同類游戲下載量2四、設(shè)計思想4.1程序面向?qū)ο笤O(shè)計馬里奧對象,敵人對象,障礙物對象,場景對象,窗體對象,圖片以及音樂對象如下:圖7完整馬里奧圖主要類:圖8主要設(shè)計類主要完成功能:圖9主要功能模塊4.2窗體的設(shè)計窗體是馬里奧游戲的主要界面,其設(shè)計主要包括主要界面的大小,及位置選擇。標(biāo)題,布局等界面屬性方面的內(nèi)容。其中窗體設(shè)計中有一個重要的靜態(tài)屬性的設(shè)計,即把游戲中的圖片進(jìn)行靜態(tài)的初始化,其設(shè)計類為:〔MyFrame。將游戲中的主角:馬里奧圖片,場景以及背景圖片,敵人食人花,敵人三角怪,障礙物,等需要的圖片進(jìn)行屬性的保存,通過io流保存到集合中。以方便取出來,保存到類中<staticValue>。圖10初始窗體圖4.3開發(fā)游戲場景場景是馬里奧游戲之中最難控制的一塊內(nèi)容,因為一個馬里奧游戲里面有多個通關(guān),而且每一次的通過,里面的敵人和障礙物等的位置都是不一樣的。游戲設(shè)計越復(fù)雜,那么場景的控制就越難。本次場景的通過一個場景類〔background完成,設(shè)計主要包括:屬性的設(shè)計:背景圖片的設(shè)計,即每一個場景的背景圖片int類型保存場景所在位置〔場景的順序Boolean類型判斷當(dāng)前場景是否為最后一個場景,如果是最后一個場景,那么結(jié)束后游戲結(jié)束場景中的障礙物和敵人,使用兩個集合來進(jìn)行保存。一個集合保存已經(jīng)消滅的敵人和障礙物,另一個集合保存未被消滅的敵人和障礙物行為的設(shè)計:將所有的屬性進(jìn)行初始化,包括背景圖片,場景順序,標(biāo)志?!矘?gòu)造方法中初始化敵人和障礙物根據(jù)游戲的狀態(tài)〔是人物完全死亡,還是暫時死亡操作死亡集合或者生存集合〔新建立一個重置方法4.4障礙物的開發(fā)障礙物是游戲中的問號,磚塊,綠色框部分,其為馬里奧游戲中的重要組成部分包含的屬性:1障礙物在場景中的坐標(biāo)〔x,y2顯示的圖片3類型〔不同的障礙物初始類型〔即障礙物初始的狀態(tài),與遇到馬里奧之后的狀態(tài)相對行為方法:重置障礙物的方法〔即當(dāng)馬里奧死亡之后,但生命次數(shù)還未完全用完,那么當(dāng)馬里奧重生的時候,需要要將障礙物和敵人重置當(dāng)障礙物遇到馬里奧時,改變相應(yīng)的圖片初始化障礙物信息的構(gòu)造方法4.5將障礙物添加到場景中去障礙物類〔obstruction中擁有障礙物的屬性,而場景〔background中的障礙物和敵人,使用兩個集合來進(jìn)行保存。因此可以通過集合來保存各個障礙物在場景中的位置和狀態(tài)。比如:添加一張北京圖片到場景之中,將磚塊,問號,綠皮按照障礙物的位置放到對應(yīng)的位置中去。當(dāng)然,場景類應(yīng)該判斷當(dāng)前的場景是屬于第一個場景還是其他場景,而初始化不同的障礙物位置。繪圖類〔Maframe主要用于圖像的顯示,將場景中的一切障礙物繪制到界面上去。因此保留有一個場景〔background類的一個對象。通過這個對象通過paint方法繪制到窗口中去。其中:背景圖片從坐標(biāo)〔0,0開始繪制并充滿整個屏幕,而其他障礙物通過取得北京中的坐標(biāo)〔x,y來獲得繪制的位置。如下圖〔紅色部分均為障礙物圖11:障礙物添加到場景圖4.6馬里奧主角的開發(fā)馬里奧主角的開發(fā),實際上與障礙物的開發(fā)類似,也是創(chuàng)建一個對象〔mario作為操作馬里奧的對象,而且馬里奧與圖片一樣也有相應(yīng)的一些屬性和方法。最基本的有2屬性:坐標(biāo)<X,Y>移動速度〔xmove,ymove跳躍速度<jump,down>跳躍時間馬里奧人物圖片馬里奧狀態(tài)〔這個指馬里奧處于向左,向右或者是跳躍狀態(tài)馬里奧移動速度的屬性〔默認(rèn)為0,當(dāng)移動的時候改變速度馬里奧生命次數(shù)分?jǐn)?shù)3方法:移動〔向左,向右停止〔向左,向右跳躍〔在地面或者障礙物上面可以跳躍,否則不能跳躍4跳躍的馬里奧狀態(tài)處理:馬里奧跳躍的時候分為兩種情況,一種是點擊跳躍鍵在空中,一種是離開障礙物掉落到空中。在這里考慮的因素很多,在跳躍的時候可以進(jìn)行向左或者向右方向的控制,但是當(dāng)已經(jīng)在空中的時候卻不能再進(jìn)行控制跳躍問題了,并且在跳躍過程中還有相關(guān)的馬里奧圖片的切換。其他處理:馬里奧是一個動態(tài)的角色,因此在他移動或者停止的時候,都應(yīng)該有不同的狀態(tài),即有不同的圖片與之對應(yīng)。并且要區(qū)分是向左還是向右。圖12馬里奧狀態(tài)圖4.7將馬里奧對象加入到窗體之中1和障礙物添加類似,將馬里奧繪制到窗體之中,但是因為馬里奧是動態(tài)的,因此需要添加兩個線程,如下:2添加線程一:因為馬里奧移動的時候可能是一直進(jìn)行的,〔mario類必須實現(xiàn)一個線程專門為馬里奧這個角色服務(wù),一直改變馬里奧的坐標(biāo)。3添加線程二:馬里奧角色的狀態(tài)在一直改變,因此需要同步的刷新,即同步的改變馬里奧在窗體中的圖片。圖13怪物與障礙物4.8將馬里奧角色與障礙物進(jìn)行設(shè)置1障礙物〔obstruction與馬里奧〔mario的關(guān)系是,都是在場景之中的,因此要設(shè)置馬里奧與障礙物之間的聯(lián)系與沖突就必須使用場景來作為中間橋梁。因此,在馬里奧〔mario對象之中創(chuàng)建一個場景屬性,以便于操作場景中的障礙物與馬里奧之間的關(guān)系。2橫向阻擋:障礙物與馬里奧之間的沖突和聯(lián)系主要是使用坐標(biāo)來進(jìn)行設(shè)置,解釋為:當(dāng)馬里奧處于哪個區(qū)域可以活動,處于哪個區(qū)域不可以活動?!灿龅秸系K物和在邊界時移動都會受到限制3縱向阻擋:在地面或者障礙物上面可以跳躍,否則不能跳躍。因此在縱向馬里奧仍然有一個活動范圍。4當(dāng)馬里奧越到障礙物的時候,障礙物響應(yīng)狀態(tài)的改變問題。比如:當(dāng)從下往上撞到問號時,那么問號則變?yōu)殍F塊,而以這種方式撞到磚塊的時候,磚塊消失。這里也涉及到障礙物與馬里奧活動范圍的問題。4.9切換場景:當(dāng)馬里奧移動到屏幕的最右端,需要將當(dāng)前場景,切換為下一個場景。繪制各個場景。當(dāng)馬里奧移動到最右端的時候,就立即進(jìn)行場景的切換。4.10敵人的開發(fā):1馬里奧游戲中有各種不同的敵人,并且各種敵人的移動方式和移動范圍都有不同,因此在定義敵人類的時候也需要一定的屬性和方法,如下:2屬性:坐標(biāo):<x,y>初始坐標(biāo):〔x,y類型:即敵人類型顯示的圖片:敵人類的圖片移動方向:不同的敵人有不同的移動方向最大移動坐標(biāo):敵人的移動范圍行為:重置方法:當(dāng)重置場景的時候?!簿褪菍鼍爸械膬煞N結(jié)合的刪除,添加操作死亡:地人類被消滅線程:同馬里奧一樣,也需要實現(xiàn)一個單獨的線程來實現(xiàn)敵人類的行為。但是與馬里奧不同的是敵人的移動是在固定的位置進(jìn)行的移動,不需要添加上下左右的行為,而是自動的進(jìn)行的移動操作。圖14馬里奧與敵人4.11敵人放到場景之中:1將敵人類添加到對應(yīng)的場景〔background之中,即將各種敵人放到〔background的敵人類集合之中。同時在〔mainframe中通過敵人類不同的坐標(biāo)繪制圖像。2與馬里奧一樣,敵人類也有自己的移動狀態(tài),因此需要根據(jù)敵人的行為進(jìn)行圖片的切換。并且在mframe中進(jìn)行不斷刷新,與敵人的移動速度一致。圖15敵人三角怪圖16敵人食人花4.12敵人與馬里奧:敵人類與馬里奧的關(guān)系就是一個相互攻擊的關(guān)系。對于不同的敵人,馬里奧也會有不同的狀態(tài)。對于三角怪,當(dāng)馬里奧與三角怪橫向碰撞的時候,馬里奧必然會失去一條生命,但是當(dāng)在縱向碰撞的時候敵人會死亡。而對于食人花,不管馬里奧與食人花以怎樣的形式碰撞都會失望。敵人與馬里奧的判斷,跟障礙物與馬里奧判斷類似。而不同的是敵人是移動的。因此通過〔mario類中的場景對象,可以對敵人的狀態(tài)進(jìn)行控制,判斷敵人當(dāng)前的與馬里奧的相對情況。而做出不同的結(jié)果判斷。4.13馬里奧死亡的解釋:馬里奧的死亡可能是由于與三角怪橫向碰撞,也可能是與食人花縱向碰撞,也可能是走進(jìn)了地面的漏洞之中。4.14其他游戲相關(guān):分?jǐn)?shù)的屬性是放在〔mario類中的,因此通過馬里奧殺的敵人數(shù)和頂?shù)膯柼柣蛘叽u塊數(shù)進(jìn)行分?jǐn)?shù)的增加或者不變,跟著馬里奧主角的變化而變化。而當(dāng)馬里奧死亡之后,分?jǐn)?shù)需要重置。馬里奧的聲明次數(shù)只有三次,因此,可以通過馬里奧的屬性進(jìn)行記錄。當(dāng)馬里奧死亡一次之后,敵人和磚塊都需要重置,分?jǐn)?shù)也需要重置時間是由馬里奧屬性控制,一直跟著瑪麗奧的開始,當(dāng)聲明結(jié)束一次的時候,重置。當(dāng)一關(guān)花了太多的時間的時候,那么就結(jié)束或者當(dāng)闖關(guān)完全就結(jié)束。而結(jié)束的時候僅僅設(shè)置一個標(biāo)志。當(dāng)?shù)竭_(dá)這個標(biāo)志的時候就結(jié)束后。圖17分?jǐn)?shù)時間生命圖圖18馬里奧開始具體實現(xiàn)5.1馬里奧類的具體實現(xiàn)馬里奧主角的開發(fā),實際上與障礙物的開發(fā)類似,也是創(chuàng)建一個對象〔mario作為操作馬里奧的對象,而且馬里奧與圖片一樣也有相應(yīng)的一些屬性和方法。publicclassMarioimplementsRunnable{privateintx=0;//移動坐標(biāo)privateinty=490;privateintwidth=60;//馬里奧占用范圍privateintheight=60;privateBufferedImagenowImage=null;//馬里奧圖片集合privateintxmove=0;//移動速度privateintymove=0;privateStringstatus="right--standing";privatebooleaninLand=true;//是否著陸判斷privateintmovingImg=0;//移動標(biāo)志privateintupFlag=0;//是否在空中標(biāo)志privateintairTime=0;//在空中時間privateThreadt=newThread<this>;//馬里奧線程privatebooleanleftFlag=true;//向左移動標(biāo)志privatebooleanrightFlag=true;//向右移動標(biāo)志privateBackGroundbg=null;//當(dāng)前場景privatebooleandeadFlag=false;//死亡標(biāo)志privateintscore=0;//分?jǐn)?shù)privateintlife=3;//生命privateintoldLifeFlag=0;//是否超時privatebooleanwinFlag=false;//是否勝利.................................................................}5.2馬里奧移動代碼馬里奧是一個動態(tài)的角色,因此在他移動或者停止的時候,都應(yīng)該有不同的狀態(tài),即有不同的圖片與之對應(yīng)。并且要區(qū)分是向左還是向右。下面是具體的移動代碼。與以上的屬性相對應(yīng)publicvoidmoveLeft<>{//向左移動if<leftFlag>{xmove=-5;if<status.indexOf<"jumping">!=-1>{status="left--jumping"; }else{status="left--moving"; } } }publicvoidmoveRight<>{//向右移動if<rightFlag>{xmove=5;if<status.indexOf<"jumping">!=-1>{status="right--jumping"; }else{status="right--moving"; } } }publicvoidstopLeft<>{//向左停止xmove=0;if<status.indexOf<"jumping">!=-1>{status="left--jumping"; }else{status="left--standing"; }movingImg=1; }publicvoidstopRight<>{//向右停止xmove=0;if<status.indexOf<"jumping">!=-1>{status="right--jumping"; }else{status="right--standing"; }movingImg=1; }publicvoidjump<>{//跳躍if<status.indexOf<"jumping">==-1>{if<status.indexOf<"right">!=-1>{status="right--jumping"; }else{status="left--jumping"; }this.upFlag=1;this.inLand=false;ymove=-10; } }publicvoiddown<>{//向下移動if<status.indexOf<"right">!=-1>{status="right--jumping"; }else{status="left--jumping"; }this.upFlag=-1;ymove=10; }5.3場景類場景是馬里奧游戲之中最難控制的一塊內(nèi)容,因為一個馬里奧游戲里面有多個通關(guān),而且每一次的通過,里面的敵人和障礙物等的位置都是不一樣的。游戲設(shè)計越復(fù)雜,那么場景的控制就越難。publicclassBackGround{privateList<Obstruction>obs=null;//包含所有的障礙物privateBufferedImagenowImage=null;//包含當(dāng)前場景privateList<Obstruction>removedObs=null;//移除的障礙物privateList<Enemy>removedEns=null;//移除的..............................}5.4障礙物類障礙物類〔obstruction中擁有障礙物的屬性,而場景〔background中的障礙物和敵人,使用兩個集合來進(jìn)行保存。因此可以通過集合來保存各個障礙物在場景中的位置和狀態(tài)。比如:添加一張北京圖片到場景之中,將磚塊,問號,綠皮按照障礙物的位置放到對應(yīng)的位置中去。當(dāng)然,場景類應(yīng)該判斷當(dāng)前的場景是屬于第一個場景還是其他場景,而初始化不同的障礙物位置。publicclassObstructionimplementsRunnable{//障礙物類privateintx=0;//坐標(biāo)privateinty=0;privateinttype=0;//障礙物類型privateintstartX=0;//障礙物初始坐標(biāo)privateintstartY=0;privateintstartType=0;//障礙物開始類型privateThreadt=newThread<this>;//障礙物線程privateBufferedImagebf=null;//所有的障礙物圖片集合......................................}5.4敵人類敵人類與馬里奧的關(guān)系就是一個相互攻擊的關(guān)系。對于不同的敵人,馬里奧也會有不同的狀態(tài)。對于三角怪,當(dāng)馬里奧與三角怪橫向碰撞的時候,馬里奧必然會失去一條生命,但是當(dāng)在縱向碰撞的時候敵人會死亡。而對于食人花,不管馬里奧與食人花以怎樣的形式碰撞都會失望。敵人與馬里奧的判斷,跟障礙物與馬里奧判斷類似。而不同的是敵人是移動的。因此通過〔mario類中的場景對象,可以對敵人的狀態(tài)進(jìn)行控制,判斷敵人當(dāng)前的與馬里奧的相對情況。而做出不同的結(jié)果判斷。publicclassEnemyimplementsRunnable{//敵人類privateintx;//敵人類坐標(biāo)privateinty;privateintstartX;//敵人類初始坐標(biāo)privateintstartY;privateintstartType;//敵人類類型privateintwidth;//敵人類占用范圍privateintheight;privatebooleanmoveLeft=true;//向左移移動判斷標(biāo)志privateBufferedImagenowImage=null;//當(dāng)前圖片集合privateinttype=0;privateThreadt=newThread<this>;//當(dāng)前線程privateintimageFlag=0;privateBackGroundbg=null;//場景對象privatebooleandeadFlag=false;//死亡標(biāo)志privatebooleanmoveUp=true;//向上移動判斷privateintuplimit=0;//向上移動限制privateintdownlimit=0;//向下移動限制privatebooleanstop=true;//是否停止標(biāo)志privateintstopTime=0;//時間限制privatebooleantrutleFlag=false;//三角怪privatebooleanmovingFlag=false;//是否能夠移動...............................}附錄Backgournd://場景類的屬性和方法ens:List<Enemy>flag:ObstructionnowImage:BufferedImageobs:List<Obstruction>position:intremovedEns:List<Enemy>removedObs:List<Obstruction>statusFlag:intBackGround<BufferedImage,int>bgRemove<>enemyStartMove<>getEns<>getFlag<>getNowImage<>getObs<>getPosition<>getRemovedEns<>getRemovedObs<>getStatusFlag<>initobs<>resetObs<>setEns<List<Enemy>>setNowImage<BufferedImage>setObs<List<Obstruction>>setPosition<int>setStatusFlag<int>stopGame<>Enemy://敵人類的屬性和方法bg:BackGrounddeadFlag:booleandownlimit:intheight:intimageFlag:intmoveLeft:booleanmoveUp:booleanmovingFlag:booleannowImage:BufferedImagestartType:intstartX:intstartY:intstop:booleanstopTime:intt:ThreadtrutleFlag:booleantype:intuplimit:intwidth:intx:inty:intEnemy<int,int,int,BackGround>Enemy<int,int,int,BackGround,int,int>dead<>getDownlimit<>getHeight<>getNowImage<>getT<>getType<>getUplimit<>getWidth<>getX<>getY<>initEm<>isMovingFlag<>isTrutleFlag<>run<>setBg<BackGround>setDownlimit<int>setHeight<int>setMoveLeft<boolean>setMovingFlag<boolean>setNowImage<BufferedImage>setTrutleFlag<boolean>setType<int>setUplimit<int>setWidth<int>setX<int>setY<int>Mario類的屬性及方法:airTime:intbg:BackGrounddeadFlag:booleanheight:intinLand:booleanleftFlag:booleanlife:intmovingImg:intnowImage:BufferedImageoldLifeFlag:intrightFlag:booleanscore:intstatus:Stringt:ThreadupFlag:intwidth:intwinFlag:booleanx:intxmove:inty:intymove:intMario<int,int>Mario<int,int,BackGround>Mario<int,int,int,int,int>checkAddLife<>down<>gameOver<>getBg<>getHeight<>getLife<>getNowImage<>getScore<>getStatus<>getT<>getUpFlag<>getWidth<>getX<>getY<>isDeadFlag<>isInLand<>isLeftFlag<>isRightFlag<>isWinFlag<>jump<>moveLe

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