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分析:整體游戲設(shè)計(jì)的作用及重要性
鑒于Vaughn曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表過煽動(dòng)性言論,他們所強(qiáng)調(diào)的這一區(qū)別將會(huì)被當(dāng)成調(diào)動(dòng)疲憊群眾的一種心理刺激方法。也許這只是源自創(chuàng)造性努力考驗(yàn)的哲學(xué)區(qū)別:“世界上有數(shù)千萬帶有無數(shù)愛情元素的喜劇,但是我們所創(chuàng)造的簡直就是一部游戲改造作品。這是一種嵌合體,一種混合物,即一部帶有喜劇效果的愛情??!”不管起源是哪里,好萊塢的這種奇怪命名法一直縈繞在人們心中,因?yàn)樗c審美基調(diào)中引人注意的問題密切相關(guān):創(chuàng)造性決策賦予了電影外觀,讓人印象深刻的時(shí)刻,還有靈魂。毫無疑問它會(huì)喚醒那些最休閑的電影觀眾的感受,并且經(jīng)過不同導(dǎo)演的詮釋而變成一些完全不同的電影。腳本只是一個(gè)框架,它將建議一個(gè)模型,而圍繞著它創(chuàng)建的主題可能會(huì)與作者的設(shè)想相背離。這種顛覆(YouTube)證實(shí)了大多數(shù)緊湊的劇情可以通過使用不協(xié)和的音效,錄音或某種刪減,以及帶有預(yù)兆性的笑點(diǎn)而轉(zhuǎn)變成神經(jīng)喜劇——實(shí)際上這也證實(shí)了電影的脆弱性:在任何時(shí)候,場(chǎng)景的成功是基于數(shù)百個(gè)經(jīng)濟(jì),技術(shù),創(chuàng)造性決策,能力和意外等基本元素。盡管游戲是一種不同體驗(yàn)類型,具有互動(dòng)性,能夠基于音頻–視覺技術(shù)等優(yōu)勢(shì)去豐富游戲體驗(yàn),但是我們也不能忽視創(chuàng)造能夠凸顯游戲玩法的審美基調(diào)的必要性。游戲設(shè)計(jì)是兩個(gè)領(lǐng)域的產(chǎn)物:機(jī)制[物理輸入(如向前的四分之一循環(huán)+猛擊)和他們的結(jié)果(如火球撞擊敵人并削減他的能量)]和美感(這些如何處理外觀和聲音;可能的感受,基于Wii遙控器和隆隆聲)。監(jiān)管玩家體驗(yàn)的最大份額是受到機(jī)制的驅(qū)動(dòng),但是美感威力的放大讓它可以不再區(qū)別于游戲機(jī)制而將自己整合到游戲體驗(yàn)中。游戲再也不會(huì)基于一種特定的方式呈現(xiàn)出來。單獨(dú)的機(jī)制和美感并不能決定游戲整體的質(zhì)量。相反地,這兩個(gè)領(lǐng)域是否和諧將影響著游戲的成敗。舉個(gè)例子來說吧,用經(jīng)典的8位體音效替代《戰(zhàn)地3》中槍的逼真音效將徹底改變游戲體驗(yàn)。盡管結(jié)果仍是相同的,但是感覺卻出現(xiàn)了很大的變化。效果也沒有更好!當(dāng)然這么做會(huì)有懷舊感,如果是用于代表過去25年的發(fā)展可能會(huì)好些。但是如此《戰(zhàn)地》的體驗(yàn)也就不見了,盡管這一點(diǎn)都不讓人意外,但卻指出了管理美感的復(fù)雜性,一個(gè)元素的失敗有可能破壞整體,而不管你是如何小心翼翼地完善其它部分。很明顯,《戰(zhàn)地》系列背后的團(tuán)隊(duì)清楚自己想要呈現(xiàn)給玩家怎樣的體驗(yàn)。圖像美感的狀態(tài)并不只是讓人印象深刻或輕松愉悅,還要基于某種方式與游戲機(jī)制結(jié)合在一起,就像《Nerf》中所表現(xiàn)出的那種“戰(zhàn)爭感”——而這一切的最大功臣便是游戲的音頻–視覺現(xiàn)實(shí)性。換句話說,《戰(zhàn)地》并非取決于它們的機(jī)制或算法,或者它們的外觀和聲音,而是受到發(fā)生了什么事件以及這些事件帶給玩家的感受之間的和諧的影響。這可能看起來很明顯,但是在如今的游戲設(shè)計(jì)中我們卻不能有效地處理機(jī)制和美感的結(jié)合??紤]到除了描述并傳達(dá)情感,美感領(lǐng)域的存在是沒有其它原因的,而它的發(fā)展要求設(shè)計(jì)師不僅需要思考自己希望玩家做些什么,同時(shí)還要琢磨玩家在做某些事時(shí)的感受。這不只是關(guān)于游戲的“表演”時(shí)刻,還是關(guān)于游戲中的每一時(shí)刻,以此防止玩家的離開。電影編劇和劇作家一直在研究敘述藝術(shù)是一種隨著時(shí)間發(fā)展的緊張管理模式這一說法。而游戲設(shè)計(jì)師始終相信,只要能讓玩家有事做,他們就會(huì)感到滿足。也許這在過去是合理的,但是從現(xiàn)在開始卻不再是這樣?!段溲b突襲II》的僵尸模組,也就是DayZ便是使用創(chuàng)造性張力的一個(gè)主類。僵尸是一種神奇且讓人恐懼的生物。盡管在現(xiàn)實(shí)中我們也知道僵尸病毒,但是驚奇元素卻是排在瘋狂尖叫之后?!段溲b突襲》創(chuàng)造者的厲害之處就在于他解釋了《武裝突襲》世界的潛能遠(yuǎn)比其團(tuán)隊(duì)所挖掘到的還要大(至少在受歡迎程度上來看)。從根本上來看,玩家想要玩游戲,而游戲能夠激發(fā)同樣的情感與心理反應(yīng),超越戰(zhàn)斗平庸與壓抑的本質(zhì)并進(jìn)入一個(gè)超自然領(lǐng)域中,這比簡單的軍隊(duì)模擬能夠吸引更多人的注意。有段時(shí)間這款發(fā)行了3年的游戲的銷量提升了500%。這并不是說其質(zhì)量成就了名氣,更確切地說應(yīng)該是當(dāng)游戲機(jī)制能夠成為游戲情感基礎(chǔ)之時(shí),游戲的用戶粘性便會(huì)大大提高。讓普通人只通過想象力將自己置于士兵的角色中是件很困難的事——而這對(duì)于《武裝突襲》的復(fù)蘇卻非常重要?;旧希瑧?zhàn)爭是關(guān)于生存,實(shí)際或感知,盡管我們很難結(jié)合模糊的地理政治關(guān)注點(diǎn)和執(zhí)行命令去穿越烏克蘭的蕁麻地,但是每個(gè)人卻都能與緊張感連接在一起。這一模組的出色之處便在于能夠突出一個(gè)理念(幸存)和一些機(jī)制(現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)斗模擬),并將其與美感環(huán)境(僵尸病毒)結(jié)合在一起而創(chuàng)造出體驗(yàn)最初理念的方法。畢竟游戲是需
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