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游戲行業(yè)介紹2012-6講義框架1中國游戲發(fā)展的階段和歷程2宏觀上看網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)3中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征4中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢5網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生與未來的發(fā)展趨勢62011中國網(wǎng)絡(luò)行業(yè)前16家游戲廠商中國游戲發(fā)展的四個階段產(chǎn)業(yè)起步期產(chǎn)業(yè)培育期產(chǎn)業(yè)突破期產(chǎn)業(yè)成熟期從《萬王之王》奠定中國網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)運(yùn)營機(jī)制開始到2003年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

處于產(chǎn)業(yè)培育階段。這一時期市場高度碎片化,大量游戲運(yùn)營企業(yè)集中涌現(xiàn)。絕大部分企業(yè)以游戲產(chǎn)品代理作為進(jìn)入市場的主要途徑。其中2001年盛大代理韓國大型網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》獲得了巨大成功。在網(wǎng)游代理方式風(fēng)行的同時,國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)游也開始萌芽,例如,網(wǎng)易從2001年底到2002年相繼推出了自主研發(fā)的《大話西游online》和《大話西游onlineⅡ》。從2004年至2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入起步階段。新的游戲運(yùn)營廠商仍在快速涌現(xiàn),但市場的強(qiáng)弱格局已經(jīng)產(chǎn)生分化。除產(chǎn)品代理以外,游戲企業(yè)開始重視自主研發(fā),騰訊經(jīng)過近兩年的籌備推出了第一款自主研發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲《QQ幻想》,依靠代理起步的盛大也發(fā)布了自主研發(fā)的《傳奇世界》,網(wǎng)易、完美時空、金山、巨人等也紛紛推出自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品。除了在國內(nèi)市場展開品牌競爭外,游戲運(yùn)營企業(yè)還開始通過產(chǎn)品授權(quán)的方式,開拓東南亞等海外市場。除了產(chǎn)品創(chuàng)新外,這一時期網(wǎng)游企業(yè)也對網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式進(jìn)行了新的探索,除了傳統(tǒng)的按時長收費(fèi)外,"免費(fèi)游戲+收費(fèi)道具/增值服務(wù)"的新模式也涌現(xiàn)出來,并在《征途》等產(chǎn)品上獲得成功。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從2007至2010年步入突破期,產(chǎn)業(yè)規(guī)模以46%的復(fù)合年增長率高速成長。這一階段市場進(jìn)一步集中,大型企業(yè)在產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營和市場推廣等方面的綜合優(yōu)勢更加明顯。隨著市場競爭的日趨激烈,游戲運(yùn)營商開始尋求各取所長、實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)共贏的途徑,從而推動聯(lián)合運(yùn)營模式的興起。

同時,中國游戲企業(yè)在俄羅斯、美國、巴西等新的區(qū)域市場的開拓上也體現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。在游戲類型上,除了傳統(tǒng)的MMORPG以外,休閑游戲開始崛起,使玩家的選擇更加豐富。從2011年開始,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)步入成熟發(fā)展期。產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速逐漸放緩,市場高

度集中。越來越多的領(lǐng)先企業(yè)將基于自身的優(yōu)勢資源構(gòu)建開放平臺,從而形成新的產(chǎn)

業(yè)合作生態(tài)。

隨著中國勞動力成本的上漲,游戲企業(yè)在運(yùn)營與推廣上將面臨更大的成本壓力。同時,游戲企業(yè)除了傳統(tǒng)的產(chǎn)品代理授權(quán)外,將更多地通過設(shè)立全球運(yùn)營子公司來開拓海外市場,以更有效地貼近當(dāng)?shù)厥袌觥⒖焖夙憫?yīng)當(dāng)?shù)赝婕倚枨蟮淖兓?/p>

這一階段網(wǎng)頁游戲、社交游戲和手機(jī)游戲?qū)⒂瓉砜焖侔l(fā)展,而傳統(tǒng)的MMORPG也將在題材和玩法上作出創(chuàng)新,以增強(qiáng)玩家的游戲體驗。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)包括網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)接入與游戲分銷渠道,以及網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(玩家)等幾個關(guān)鍵環(huán)節(jié),其中網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)是最核心的組成部分。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,2011–2016

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征

國家空前重視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十二個五年規(guī)劃綱要(簡稱:十二五規(guī)劃)中首次提出“推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè)”。黨的十七屆六中全會也提出了深化文化體制改革、推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮的發(fā)展要求。作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,中國游戲產(chǎn)業(yè)也將從中受益。國家加大知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,管理部門與企業(yè)合力保護(hù)游戲版權(quán),對于中國游戲產(chǎn)業(yè)而言,除了增加資金、技術(shù)、人才等資源的投入以外,改善以知識產(chǎn)權(quán)為代表的軟環(huán)境同樣至關(guān)重要。長期以來,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)薄弱所導(dǎo)致的產(chǎn)品同質(zhì)化和惡意模仿抄襲等問題一直困擾著國內(nèi)優(yōu)秀的游戲企業(yè)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征市場份額高度集中,新興業(yè)務(wù)模式快速涌現(xiàn)經(jīng)過多年的發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)的市場格局已經(jīng)從早期的高度分散化轉(zhuǎn)變?yōu)楦叨燃?,大企業(yè)在人才引進(jìn)與培養(yǎng),以及產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營、推廣等方面具有明顯的綜合優(yōu)勢,并能夠受益于資本市場的關(guān)注與投入。在公司層面,騰訊、網(wǎng)易、盛大、暢游等優(yōu)勢企業(yè),繼續(xù)保持高于市場平均水平的收入增速。而中型企業(yè)收入增長則普遍放緩,多數(shù)低于市場平均水平。小型企業(yè)或新興企業(yè),特別是一些網(wǎng)頁游戲公司增長迅速,整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷拓寬。與此同時,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)應(yīng)用與業(yè)務(wù)的持續(xù)創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)也不斷涌現(xiàn)出新的業(yè)務(wù)模式,其中有三個關(guān)鍵趨勢,值得高度關(guān)注:首先,無論P(yáng)C單機(jī)游戲、PC網(wǎng)絡(luò)游戲還是手機(jī)游戲,均實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)化出版發(fā)行;其次,整個游戲產(chǎn)業(yè)正在向“無端化”、“可移動”、“便攜化”方向加速發(fā)展,移動游戲正在快速興起,而網(wǎng)絡(luò)游戲中,MMORPG和網(wǎng)頁游戲正在相互融合,整體趨于微端甚至無端;第三,通過海量用戶的積累,游戲平臺的媒體傳播效應(yīng)和流量聚集效應(yīng)將更趨明顯。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征

游戲人才供需矛盾加大,人才培養(yǎng)與企業(yè)需求嚴(yán)重脫節(jié)游戲產(chǎn)業(yè)是典型的智力經(jīng)濟(jì)和知識經(jīng)濟(jì),高素質(zhì)人才的供給情況直接決定了企業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新與研發(fā)能力。然而在當(dāng)前的游戲市場,人才的結(jié)構(gòu)性矛盾越發(fā)突出:一方面,有經(jīng)驗的游戲設(shè)計和研發(fā)人才相對稀缺,市場競爭的日趨激烈,導(dǎo)致游戲公司間頻繁相互挖角,使得整個行業(yè)缺乏健康有序的人才流動機(jī)制;另一方面,在當(dāng)前的教育體制下,高等院校、軟件培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和游戲?qū)W院等所能提供的教學(xué)內(nèi)容仍然過度偏重理論,同企業(yè)需求和市場實踐嚴(yán)重脫節(jié),盡管培訓(xùn)機(jī)構(gòu)能夠輸出眾多學(xué)員,但其中相當(dāng)一部分不能成為企業(yè)希望通過招聘獲得的合格人才。作為應(yīng)對,部分資源較為充裕的大企業(yè)更加重視通過建立內(nèi)部研究院實現(xiàn)自主培養(yǎng),以緩解人才供需無法對接的壓力。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征游戲類型持續(xù)創(chuàng)新,游戲題材更加豐富2011年中國網(wǎng)游企業(yè)對游戲類型進(jìn)行持續(xù)創(chuàng)新。首先,以《摩爾莊園》《賽爾號》為代表的兒童類網(wǎng)游發(fā)展迅速,網(wǎng)游玩家的低齡化趨勢更加明顯。其次,以“紅色網(wǎng)游”、“體育賽事網(wǎng)游”等為代表的主題性網(wǎng)游產(chǎn)品開始擴(kuò)充,以覆蓋更多的細(xì)分市場。在游戲題材方面,相對于2010年以武俠、仙俠、神話等古典題材居多的特征,2011年玄幻、現(xiàn)代都市、經(jīng)營策略、社會化交往等新題材快速發(fā)展,盡管在用戶基數(shù)上仍無法超越傳統(tǒng)文化題材的游戲,但已成為一個確定的增長方向。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步呈現(xiàn)“大作化”趨勢網(wǎng)絡(luò)游戲、尤其是客戶端網(wǎng)游市場的競爭格局通常會受到游戲大作推出的顯著影響。2011年大型游戲公司更加注重客戶端網(wǎng)游產(chǎn)品的大作化發(fā)展。例如,暢游在《鹿鼎記》上累計投入近8000萬美金,400多名研發(fā)人員,耗時4年創(chuàng)作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研發(fā)團(tuán)隊,歷時2年創(chuàng)作。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲普遍需要2年以上的研發(fā),并要求配備上百人的研發(fā)團(tuán)隊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)是"大作"的天下和"大作"之間的競爭。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征移動游戲和社交游戲引領(lǐng)新一輪產(chǎn)業(yè)浪潮伴隨社會化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)以及微博等社會化媒體平臺的崛起,社交游戲體現(xiàn)出良好的發(fā)展勢頭,F(xiàn)acebook平臺上社交游戲的成功為國內(nèi)企業(yè)提供了可供借鑒的最佳實踐。社會化網(wǎng)絡(luò)平臺能夠為社交游戲?qū)胴S富的流量與社會關(guān)系,而社交游戲也可以幫助社會化平臺增強(qiáng)用戶粘性并實現(xiàn)增值。隨著國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)接入條件的快速改善和iOS、Android設(shè)備的爆發(fā)式增長,移動游戲同樣成為游戲市場的新熱點。同PC網(wǎng)絡(luò)游戲相比,移動游戲的用戶進(jìn)入門檻更低,支付渠道較為便利,同用戶的位置信息和社會化關(guān)系聯(lián)系緊密,更容易吸引用戶投入碎片化的休閑時間。因此,預(yù)計移動游戲?qū)⒊蔀檎麄€游戲產(chǎn)業(yè)的下一座金礦。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征

國內(nèi)游戲廠商更加注重研發(fā)投入,新技術(shù)成為產(chǎn)品升級的重要動力2011年國產(chǎn)游戲在游戲品質(zhì)和玩家體驗上相對前幾年有明顯進(jìn)步,這主要得益于各廠商對于研發(fā)投入的重視。各大游戲廠商紛紛建立技術(shù)研究院,通過預(yù)研的方式為企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā)提供支持。在基礎(chǔ)設(shè)施層面,越來越多的游戲公司采取大容量服務(wù)器、固態(tài)存儲、虛擬化架構(gòu)等新技術(shù),以提高游戲數(shù)據(jù)處理和請求響應(yīng)的速度,并通過大規(guī)模建設(shè)CDN等方式,緩解大型游戲的帶寬壓力;在產(chǎn)品開發(fā)層面,網(wǎng)絡(luò)游戲引擎更加成熟,"敏捷開發(fā)"和"微創(chuàng)新"逐漸成為各開發(fā)商手中的利器;而在用戶界面層,3D圖形技術(shù)和HTML5標(biāo)準(zhǔn)帶來了游戲表現(xiàn)效果的升級。HTML5格式的推出對整個游戲產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生重要的促進(jìn)作用,開發(fā)者可以一次性開發(fā)出在多種設(shè)備以及多個社交網(wǎng)絡(luò)中通用的游戲產(chǎn)品,而用戶之間也可以更輕松地實現(xiàn)跨平臺的游戲互動。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新的關(guān)鍵方向中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征

網(wǎng)游開放平臺塑造新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)通過開放平臺對外輸出標(biāo)準(zhǔn)化優(yōu)勢資源和能力,已成為國內(nèi)領(lǐng)先網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的重要戰(zhàn)略。不同于孤立的產(chǎn)品運(yùn)營,平臺運(yùn)營能夠通過多款游戲的集中管理和推廣降低風(fēng)險,并有利于企業(yè)之間形成優(yōu)勢資源的配合,形成共贏的產(chǎn)業(yè)局面。2011年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的開放平臺之年,以騰訊、360、人人為代表的優(yōu)勢平臺紛紛加大了開放力度,數(shù)以萬計的中小企業(yè)通過技術(shù)和產(chǎn)品對接的方式進(jìn)駐。游戲開發(fā)商提供產(chǎn)品和內(nèi)容,平臺運(yùn)營商則注入大量的用戶資源和高效的產(chǎn)品推廣服務(wù),這種能力聚合、優(yōu)勢互補(bǔ)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)關(guān)系,也將為國內(nèi)玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征

網(wǎng)游企業(yè)繼續(xù)發(fā)力開拓海外市場作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品早期出口的主要目標(biāo)市場,東南亞各國網(wǎng)游市場已步入平穩(wěn)增長期,預(yù)計2010到2015的復(fù)合增長率(CAGR)不會超過20%。2011年,南美、中東及俄羅斯等成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪出口的熱點區(qū)域。盡管上述國家和地區(qū)當(dāng)前的網(wǎng)游市場規(guī)模相對較小,但其互聯(lián)網(wǎng)普及率高,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施條件較好,人口規(guī)模較大,因此具備廣闊的潛在市場空間。同時,隨著產(chǎn)品海外代理門檻的提高,中國網(wǎng)游企業(yè)不再把游戲授權(quán)作為唯一的出口模式,而是紛紛在海外市場設(shè)立獨(dú)立的子公司,直接運(yùn)營本公司的游戲產(chǎn)品。例如,騰訊、盛大、九城等中國網(wǎng)游企業(yè)紛紛在韓國建立子公司,其中騰訊韓國子公司通過網(wǎng)頁游戲《七雄爭霸》正式吹響了直接開拓韓國本土市場的號角;盛大除了韓國市場之外,還在歐洲籌建運(yùn)營中心,向全球化運(yùn)營體系邁進(jìn)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商通過海外子公司運(yùn)營游戲產(chǎn)品的時代已經(jīng)正式開啟。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢國家相關(guān)監(jiān)管部門完善相關(guān)政策,進(jìn)一步加強(qiáng)對未成年人健康游戲的保障自2011年3月1日起,國家開始在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全面實施"家長監(jiān)護(hù)工程"。2011年4月1日,文化部重新修訂的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》正式施行,其中增加“網(wǎng)游企業(yè)注冊資金不低于1000萬元”等規(guī)定,并對部分違規(guī)情況加大處罰力度。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢

移動互聯(lián)網(wǎng)影響力逐步加大,移動游戲?qū)⒊蔀樾碌脑鲩L引擎隨著移動互聯(lián)網(wǎng)接入用戶的快速增加,以及平板電腦、智能手機(jī)等移動設(shè)備的興起,手機(jī)游戲為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲成為游戲用戶們的新選擇。用戶可以通過PC、手機(jī)、平板電腦、PS3等不同平臺任意體驗各種不同類型的游戲。盛大游戲、九城等傳統(tǒng)游戲廠商集體發(fā)力移動互聯(lián)網(wǎng)游戲,胡萊三國等流行的網(wǎng)頁社交游戲也開始向移動平臺移植。移動終端游戲市場將成為游戲行業(yè)中增長最快的細(xì)分市場。開放合作塑造新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場深度的不斷延伸和產(chǎn)業(yè)鏈條的持續(xù)擴(kuò)展,任何一家企業(yè)都不足以贏得各個細(xì)分市場。開放合作成為網(wǎng)游企業(yè)實現(xiàn)優(yōu)勢互補(bǔ)、共同擴(kuò)大市場空間的明智選擇。2011年,開放平臺和網(wǎng)游聯(lián)合運(yùn)營成為產(chǎn)業(yè)潮流。開放平臺和聯(lián)合運(yùn)營的雙方在利益分成以及運(yùn)營模式不斷磨合的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)資源聯(lián)合,在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)構(gòu)建起交叉的競爭優(yōu)勢。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢大型游戲企業(yè)啟動“泛娛樂”戰(zhàn)略,跨界合作2011年,暢游、騰訊、盛大、完美時空等網(wǎng)游企業(yè),在產(chǎn)品運(yùn)營與市場推廣方面的跨界合作取得了較好的效果。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)具有較強(qiáng)的外圍產(chǎn)業(yè)輻射與滲透能力,企業(yè)尋求跨界運(yùn)營的戰(zhàn)略,也將使得整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)更好地帶動其他娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成快速擴(kuò)張的產(chǎn)業(yè)集群。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將更加重視內(nèi)部人才培訓(xùn)體系的建設(shè)在人才結(jié)構(gòu)性稀缺、人力成本快速上升的情況下,今后游戲企業(yè)將會采取更加多樣化的手段,來推進(jìn)人才的內(nèi)部培養(yǎng)與培訓(xùn)。例如:保障員工權(quán)益,提高員工收入,共享經(jīng)濟(jì)發(fā)展成果;搭建員工成長舞臺,創(chuàng)造良好就業(yè)環(huán)境;建立激勵、競爭相輔相成的內(nèi)部管理機(jī)制,從物質(zhì)和精神兩個層面上充分調(diào)動員工積極性等。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢多元化的游戲產(chǎn)品滿足細(xì)分人群的差異化娛樂需求重客戶端網(wǎng)游和輕量級的網(wǎng)頁游戲相互融合,形成了豐富的新游戲類型,微端、無端游戲,網(wǎng)頁社交游戲等,涵蓋了更廣闊的市場格局,較之以往,更充分地滿足了細(xì)分用戶人群的差異化需求。例如,網(wǎng)頁社交游戲融合了網(wǎng)頁游戲輕松、簡潔的特性和社交游戲的社會化元素,吸引了很多非游戲玩家和傳統(tǒng)客戶端游戲玩家的加入,并且體現(xiàn)出對于玩家持續(xù)的粘性。"微創(chuàng)新"成為產(chǎn)品創(chuàng)新的主導(dǎo)思路對于產(chǎn)品與商業(yè)模式的顛覆性創(chuàng)新,不是國內(nèi)游戲企業(yè)的優(yōu)勢領(lǐng)域。今后一段時間,在產(chǎn)品功能、玩法和游戲體驗上的"微創(chuàng)新",仍然會是中國游戲產(chǎn)業(yè)的主流。以MMORPG為例,"電影化"、"劇情化"和"播放流"等微創(chuàng)新,降低了玩家的游戲壓力,將原來枯燥的打怪升級,轉(zhuǎn)化為體驗視聽的盛宴。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢健康、綠色游戲是未來發(fā)展方向綠色游戲的主旨是提倡互助協(xié)作、利于人際交流,有利于玩家身心發(fā)展。在政府對于網(wǎng)游行業(yè)的監(jiān)管與引導(dǎo)日趨完善,以及網(wǎng)游玩家群體日益成熟的背景下,綠色游戲?qū)⒊蔀榻窈笳麄€行業(yè)的發(fā)展方向。2011年,輕松的社交游戲,以及有益于兒童健康成長的互動娛樂社區(qū)產(chǎn)品的流行,體現(xiàn)了這一重要的發(fā)展方向。用戶消費(fèi)結(jié)構(gòu)將趨于平衡目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費(fèi)水平仍然相對失衡,低消費(fèi)、無消費(fèi)與極高消費(fèi)兩個極端部分相對平均消費(fèi)值的偏離度較高。消費(fèi)結(jié)構(gòu)失衡的背后,是玩家游戲體驗的嚴(yán)重不平等——消費(fèi)額度越高,游戲中的待遇越好。這種不健康的結(jié)構(gòu),將給玩家?guī)砗芨叩挠螒驂毫Γ⑾拗屏送婕业挠螒蛲A糁芷?,難以形成可持續(xù)的消費(fèi)成長。伴隨著網(wǎng)游企業(yè)對收入模式的創(chuàng)新嘗試,和玩家群體趨于理性與成熟,預(yù)計未來中國網(wǎng)游玩家的整體消費(fèi)結(jié)構(gòu)將趨于平衡。2011中國10大網(wǎng)絡(luò)游戲廠商騰訊騰訊業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu):騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。騰訊把為用戶提供“一站式在線生活服務(wù)”作為戰(zhàn)略目標(biāo),提供互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)、移動及電信增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)廣告服務(wù)。2004年6月16日,騰訊公司在香港聯(lián)交所主板公開上市(股票代號700)。

QQ即時通信是騰訊賴以發(fā)展壯大的核心業(yè)務(wù),截至2011年12月31日,QQ即時通信的活躍賬戶數(shù)達(dá)到7.21億,最高同時在線帳戶數(shù)達(dá)到1.52億。在其基礎(chǔ)上,騰訊建立起包括即時通信QQ、騰訊網(wǎng)(QQ.com)、騰訊游戲、QQ空間、無線門戶、搜搜、拍拍、財付通等服務(wù)在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)平臺,以滿足互聯(lián)網(wǎng)用戶溝通、資訊、娛樂和電子商務(wù)等多方面的需求。此外,2011年,微信產(chǎn)品進(jìn)一步延續(xù)了騰訊在基礎(chǔ)通訊業(yè)務(wù)的優(yōu)勢,截至2011年12月其用戶數(shù)已超過5000萬?;訆蕵窐I(yè)務(wù)目前為騰訊總營收所貢獻(xiàn)的比重已超過50%。2011年,騰訊游戲發(fā)布了全新的品牌形象,淡化了過去與QQ即時通信軟件緊密綁定的印象,形成更具獨(dú)立性的業(yè)務(wù)板塊。2011年騰訊的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)繼續(xù)取得快速增長,業(yè)務(wù)收入達(dá)到230.4億元,同2010年相比增長了48.8%。其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到158.2億元,同2010年相比增加了66.4%。網(wǎng)游收入的快速增長,主要受到現(xiàn)有產(chǎn)品如穿越火線、QQ炫舞、地下城與勇士、QQ游戲、QQ飛車及七雄爭霸的增長,以及英雄聯(lián)盟等新產(chǎn)品的貢獻(xiàn)所帶動。騰訊—業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)騰訊---游戲產(chǎn)品線分析相比于其他領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,騰訊在網(wǎng)游市場屬于后發(fā)先至。其自主研發(fā)的第一款MMORPG于2005年10月推出,2007年上線的《QQ三國》和《QQ華夏》代表了騰訊在網(wǎng)游市場的真正發(fā)力,2008年推出的《DNF》、《穿越火線》、《QQ炫舞》和《QQ飛車》等則幫助騰訊游戲一舉占據(jù)國內(nèi)市場份額的首位。依托QQ平臺優(yōu)勢和用戶基礎(chǔ),騰訊在所介入的各個細(xì)分類型市場均獲得了領(lǐng)先優(yōu)勢。目前騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品可以分為MMORPG、大型休閑游戲和休閑游戲平臺三種主要類型。其中MMORPG有20余款處于運(yùn)營當(dāng)中,題材齊全;大型休閑游戲覆蓋第一人稱射擊、音樂舞蹈、體育競技、賽車競速等領(lǐng)域;休閑游戲平臺包括原有的QQ游戲平臺、定位于小游戲平臺的3366.com和面向兒童的游戲社區(qū)洛克帝國,其中QQ游戲于2011年第三季度創(chuàng)造最高800萬人同時在線的紀(jì)錄。網(wǎng)易網(wǎng)易業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)網(wǎng)易公司總部位于廣州,成立于1997年6月,并于2000年在納斯達(dá)克上市,早期同新浪和搜狐并稱為中國三大門戶網(wǎng)站。目前公司的主營業(yè)務(wù)包括網(wǎng)絡(luò)門戶、電子郵件、博客、搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)游戲及搜索等。網(wǎng)易擁有中國注冊用戶和活躍帳號最多的電子郵件服務(wù),以及流量排名前四的綜合門戶,是中國最具影響力的互聯(lián)網(wǎng)公司之一。2011年底,網(wǎng)易公布了業(yè)界關(guān)注已久的視頻業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略,宣布同樂視網(wǎng)達(dá)成合作,進(jìn)軍在線視頻領(lǐng)域。樂視網(wǎng)將提供視頻內(nèi)容與帶寬,網(wǎng)易則負(fù)責(zé)推廣視頻內(nèi)容并出售廣告。預(yù)計這一合作將充分結(jié)合樂視網(wǎng)的內(nèi)容優(yōu)勢和網(wǎng)易的流量優(yōu)勢,具備良好的市場前景。同時,網(wǎng)易還在微博等新業(yè)務(wù)上持續(xù)增加投入,截至2011年12月31日,網(wǎng)易微博注冊用戶數(shù)已達(dá)到9760萬。網(wǎng)易是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的先行者,2001年底推出的《大話西游》是中國大陸最早的網(wǎng)游大作之一,其后續(xù)版本《大話西游onlineⅡ》及《大話西游3》至今仍擁有可觀的玩家群體,使得西游系列成為國內(nèi)自主研發(fā)的經(jīng)典。網(wǎng)易還先后運(yùn)營了《大唐豪俠》、《魔獸世界》《大唐無雙》、《天下3》等一系列游戲作品。其中2010年《夢幻西游》同時在線用戶達(dá)到260萬,注冊用戶達(dá)2.5億。2011年,網(wǎng)易的在線游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到66億元,同2010年相比增長了34.7%,在網(wǎng)易總收入中的比重已經(jīng)達(dá)到88%。網(wǎng)易游戲產(chǎn)品線分析目前網(wǎng)易旗下運(yùn)營有20多款游戲產(chǎn)品,覆蓋了MMORPG和休閑游戲等多個品類。2011年10月網(wǎng)易推出了自主研發(fā)的3DMMORPG《天下3》,成功實現(xiàn)了對《天下2》的換代,在收入和玩家數(shù)據(jù)上取得了良好表現(xiàn);另一款MMORPG新作《倩女幽魂》發(fā)展態(tài)勢也相當(dāng)理想,12月份的收入已達(dá)到8000萬元。由于內(nèi)容缺乏更新,《魔獸世界》表現(xiàn)略有下滑,但仍是收入增長的重要動力。同時,《夢幻西游Online》、《大話西游OnlineII》和《大唐無雙》等仍延續(xù)堅實的業(yè)績。預(yù)計2012年網(wǎng)易可能繼續(xù)推出多款重量級游戲產(chǎn)品,包括《斬魂》等自主開發(fā)的MMORPG。另外備受關(guān)注的暴雪《暗黑破壞神3》運(yùn)營授權(quán)如最終被網(wǎng)易獲得,將有望為網(wǎng)易帶來強(qiáng)勁的業(yè)績增長盛大游戲盛大游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)盛大游戲是中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運(yùn)營商和發(fā)行商,通過向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、高級休閑游戲、網(wǎng)頁游戲等多樣化的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,滿足各類游戲用戶的普遍娛樂需求。盛大公司成立于1999年11月,2001年9月開始網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營,于2004年5月在納斯達(dá)克上市,2009年9月,盛大分拆游戲業(yè)務(wù)在納斯達(dá)克上市。2011年,盛大游戲營業(yè)收入達(dá)到52.8億元,較2010年增長17.3%。其中94.2%來自國內(nèi)市場。2011年全年,盛大游戲毛利潤率為61.1%,凈利潤率為24.0%。截至2011年底,盛大游戲擁有2700多名研發(fā)和運(yùn)營人員,并與兩萬多名游戲開發(fā)者展開合作。盛大游戲產(chǎn)品線分析盛大在業(yè)內(nèi)以優(yōu)秀的游戲運(yùn)營能力著稱,目前旗下運(yùn)營超過50款游戲產(chǎn)品,而其旗艦游戲傳奇系列,包括2001年11月推出的《熱血傳奇》和2003年9月推出的《傳奇世界》,在分別運(yùn)營10年和8年之后仍然是重要的收入來源。2011年,盛大游戲進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,宣布執(zhí)行"3A戰(zhàn)略":All–Star、All–Platform和All–Region(全明星、全平臺、全區(qū)域),以盛大游戲不斷推出的大作為核心,拓展到包括社區(qū)及移動終端的多平臺,以及全球市場領(lǐng)域。盛大于2011年推出首款社交網(wǎng)游《星辰變》,2012年計劃推出的新游戲包括《時空裂痕》、《零世界》、《九陰真經(jīng)》和《傳奇世界2》等。搜狐暢游搜狐暢游業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)暢游公司的前身是2002年7月成立的搜狐游戲事業(yè)部,2007年從搜狐公司分拆為獨(dú)立運(yùn)營的公司,并于2009年4月在納斯達(dá)克全球精選市場上市,是提供游戲研發(fā)、運(yùn)營、維護(hù)、銷售及推廣等業(yè)務(wù)的知名數(shù)字娛樂產(chǎn)品及服務(wù)提供商。網(wǎng)絡(luò)游戲是暢游公司的核心業(yè)務(wù),截至2011年12月占公司總收入的89.9%;其余收入來自互聯(lián)網(wǎng)廣告等其他業(yè)務(wù)。暢游公司在2011年圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了業(yè)務(wù)多元化的拓展。2011年1月完成了對上海晶茂公司的全資收購,以開拓電影廣告業(yè)務(wù);2011年4月,暢游宣布收購深圳第七大道及其關(guān)聯(lián)公司68%的股權(quán),將游戲業(yè)務(wù)的范圍延伸到網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域;2011年12月,暢游以1.6億美元現(xiàn)金完成了從搜狐公司并購中國知名游戲資訊門戶17173的交易。17173除了擁有龐大的流量和豐富的用戶資源外,還將由過去的資訊門戶進(jìn)一步擴(kuò)展為集資訊、下載、分享、交易和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)為一體的服務(wù)平臺,成為未來暢游公司大平臺戰(zhàn)略的重要立足點。2011財年暢游公司的業(yè)務(wù)收入達(dá)到4.85億美元,同比增長37%。搜狐暢游搜狐暢游游戲產(chǎn)品線分析搜狐暢游的游戲業(yè)務(wù)以MMORPG產(chǎn)品的開發(fā)和運(yùn)營為主。2007年推出的《天龍八部》及在其基礎(chǔ)上的《天龍八部2》、《天龍八部3》系列作品成為金庸武俠題材網(wǎng)游的經(jīng)典之作。其中《天龍八部3》在前代作品之上增加了許多獨(dú)創(chuàng)性的玩法,進(jìn)一步延長了整個游戲系列的生命周期。另一款主力游戲《鹿鼎記》由暢游耗時四年、投入8000萬美元研發(fā),依托全服務(wù)器數(shù)據(jù)交互技術(shù)提供了良好的3D電影級游戲體驗。同時,暢游也在拓展MMORPG以外的游戲產(chǎn)品線。2011年暢游內(nèi)部成立了手機(jī)游戲運(yùn)營、網(wǎng)頁游戲開發(fā)和網(wǎng)頁游戲運(yùn)營三個新的業(yè)務(wù)單元,并與美國EA和韓國Neowiz公司合作,代理其共同開發(fā)的第一人稱射擊類網(wǎng)游《戰(zhàn)地風(fēng)云OL》。完美世界完美世界業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)完美世界有限責(zé)任公司(以下簡稱:完美世界),是中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運(yùn)營商之一。完美世界具有優(yōu)秀的自主研發(fā)能力,是國內(nèi)較為突出的以自主研發(fā)見長的網(wǎng)游企業(yè)。在堅實的研發(fā)能力的基礎(chǔ)上,完美世界在新產(chǎn)品發(fā)布上非常穩(wěn)定,每年都有1–2款重要的新游戲面世,并因此保持了游戲業(yè)務(wù)收入的穩(wěn)定增長。2011年第三季度,完美世界以約3500萬歐元收購了美國知名網(wǎng)絡(luò)游戲公司CrypticStudios,并增加研發(fā)費(fèi)用以加快對CrypticStudios的整合。此次收購為完美世界帶來《ChampionsOnline》、《StarTrekOnline》和《Neverwinter》等游戲產(chǎn)品。同時,完美世界還同全球在線娛樂公司NexonKoreaCorporation建立戰(zhàn)略合作,在韓國成立合資公司以拓展在韓國市場的業(yè)務(wù)。除了國內(nèi)市場外,完美世界還將游戲授權(quán)至包括亞洲、拉丁美洲、澳大利亞、新西蘭和俄羅斯聯(lián)邦及其它俄語地區(qū)的多個國家和地區(qū)的主要游戲運(yùn)營商,并通過在在北美洲、歐洲和日本運(yùn)營游戲產(chǎn)生收入。完美世界游戲產(chǎn)品線分析完美世界的游戲產(chǎn)品線以自主研發(fā)的MMORPG為主。2011年8月完美世界推出了首款2D武俠MMORPG《倚天屠龍記》的不刪檔測試,進(jìn)一步豐富了其游戲產(chǎn)品組合。目前完美世界仍有一系列新游戲在研發(fā)當(dāng)中,涵蓋了MMORPG、網(wǎng)頁游戲和社交游戲等類型,其中備受關(guān)注的《笑傲江湖》和《圣斗士星矢Online》計劃在2012年推出。完美世界巨人網(wǎng)絡(luò)巨人業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司成立于2004年11月,是一家以網(wǎng)絡(luò)游戲為發(fā)展起點,集研發(fā)、運(yùn)營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業(yè),并于2007年11月登陸紐約證券交易所。從早期的主打網(wǎng)游《征途》開始,巨人對于網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的創(chuàng)新進(jìn)行了持續(xù)的探索?!墩魍尽吩趪鴥?nèi)網(wǎng)游普遍采取按時間收費(fèi)的環(huán)境下較早實踐了按道具收費(fèi)的模式,同時在線人數(shù)(PCU)最高超過210萬。2011年,在新一代主力產(chǎn)品《征途2》中,巨人取消了商城,全部裝備由打怪掉落,玩家可以自由交易獲取道具,運(yùn)營商從中提取5%的交易手續(xù)費(fèi)。這一新模式將使玩家在游戲中的消費(fèi)更加平滑,減少了玩家在短期內(nèi)的消費(fèi)壓力,并擴(kuò)大了游戲的整體消費(fèi)面。同時,交易收費(fèi)模式通過推動用戶間道具價格磋商談判機(jī)制,有效地提升了《征途2》的社交功能;而這又反過來進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶對該款游戲的忠誠度。巨人在內(nèi)部項目開發(fā)方面實踐了新的分配激勵制度,支持新項目分拆成子公司,并給予項目公司充分的運(yùn)營推廣權(quán),以更有效地調(diào)動項目團(tuán)隊的積極性。例如,《征途2》項目團(tuán)隊擁有49%的股權(quán),并在研發(fā)推廣方面擁有獨(dú)立的決策權(quán)限。2011財年巨人網(wǎng)絡(luò)游戲凈營收為17.013億元,較2010財年增長了31.9%。巨人游戲產(chǎn)品線分析巨人于2005年11月推出MMORPG《征途》,并在市場上獲得巨大成功。之后,巨人針對游戲收入來源單一且過度營銷的問題進(jìn)行了包括取消"開寶箱"等一系列調(diào)整,并相繼投運(yùn)《我的小傻瓜》、《仙途》、《綠色征途》等一系列新游戲。2011年,巨人啟動了新一代主力產(chǎn)品《征途2》的公測,截至2011年11月該游戲的最高在線人數(shù)達(dá)到43萬?!墩魍?》的迅速成長標(biāo)志著巨人旗艦游戲產(chǎn)品完成換代。2011年巨人網(wǎng)絡(luò)還成立了一家名為浩基網(wǎng)絡(luò)的子公司,主攻網(wǎng)頁游戲市場。該子公司面向國內(nèi)市場的首款網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品《絨絨大戰(zhàn)》已進(jìn)入深度研發(fā)階段。截至2011年第四季度,巨人游戲活躍付費(fèi)賬戶達(dá)到216.7萬,網(wǎng)游總計最高同時在線玩家數(shù)達(dá)到233.9萬。平均每活躍付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)的季度收入(ARPU)為221元。巨人網(wǎng)絡(luò)光宇華夏光宇華夏業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)北京光宇游戲創(chuàng)建于1999年,是光宇國際集團(tuán)(1043.HK)的全資子公司。光宇國際集團(tuán)于1999年在香港聯(lián)合交易所主板上市,擁有較為雄厚的電力、電信實體行業(yè)背景。光宇游戲自2004年轉(zhuǎn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),擁有近1500人的游戲運(yùn)營推廣團(tuán)隊和600多人的研發(fā)團(tuán)隊。2004年光宇游戲宣布以400萬美元代理韓國GRIGON公司開發(fā)的3DMMORPG《希望online》,開始切入網(wǎng)游市場。2005年,光宇代理了廈門吉比特公司研發(fā)的2D回合制MMORPG《問道》,并在正式發(fā)布后獲得良好的市場表現(xiàn)。隨后,光宇游戲又相繼代理了多款不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。旗下產(chǎn)品線包括《問道》、《天驕3》、《天魔傳說》、《炫舞吧》、《問道外傳》、《蜀山劍俠傳》等回合制、即時戰(zhàn)略、音樂舞蹈、FPS、橫版格斗及3D、2D等多個不同維度區(qū)分的十余款產(chǎn)品。發(fā)展至今,光宇已經(jīng)積累起8年的游戲運(yùn)營經(jīng)驗和6~7年的自主研發(fā)經(jīng)驗,并得到文化部等政府主管部門的大力扶持。2011年光宇游戲業(yè)務(wù)收入約為8.7億元。光宇華夏---游戲產(chǎn)品線分析光宇游戲目前運(yùn)營十余款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,其中以MMORPG為主。2011年光宇宣布再度簽約廈門吉比特,正式代理《問道》續(xù)作——2D回合制網(wǎng)游《問道外傳》。該游戲除了保留《問道》中受到玩家歡迎的玩法之外,還提升了畫面體驗,并增加了很多特色功能。同時,光宇代理的3DMMORPG《天驕3》和2.5D新作《天魔傳說》,以及自主研發(fā)的3D橫版格斗游戲《蜀山劍俠傳》也即將上線。截止2012年初,光宇游戲旗下產(chǎn)品包括《問道》、《天驕3》、《絕地反擊》、《天魔傳說》、《蜀山劍俠傳》、《問道外傳》、《炫舞吧》等十余款,涵蓋到回合制、即時戰(zhàn)略、FPS、音樂舞蹈、橫版格斗等多種流行類型。2011年光宇游戲還大力拓展海外市場,《創(chuàng)世2》在臺灣成功投入運(yùn)營,為光宇帶來200萬美元的外圍收入。網(wǎng)龍網(wǎng)龍業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司總部位于福州,成立于1999年,是中國知名的網(wǎng)絡(luò)游戲與移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用開發(fā)與運(yùn)營廠商。網(wǎng)龍2007年11月在香港創(chuàng)業(yè)板上市,融資14億多港元,2008年6月24日以介紹形式轉(zhuǎn)至港交所主板上市,目前員工總數(shù)超過3500人。自成立起,網(wǎng)絡(luò)游戲一直是網(wǎng)龍公司的核心業(yè)務(wù)。2008年起,網(wǎng)龍開始布局移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,在中國智能手機(jī)用戶市場處于領(lǐng)先地位,為最受歡迎的手機(jī)操作系統(tǒng),提供應(yīng)用軟件和內(nèi)容服務(wù),擁有眾多知名移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,推出SNS開放平臺、91手機(jī)系列產(chǎn)品、AppStore等業(yè)務(wù),旗下?lián)碛?1熊貓看書、91手機(jī)助手、91手機(jī)門戶、安卓網(wǎng)等深受用戶喜愛的移動產(chǎn)品。2011年4月網(wǎng)龍將無線事業(yè)部獨(dú)立運(yùn)營,成立博遠(yuǎn)無線公司,并獲得了多輪融資。網(wǎng)龍2011財年總營收人民幣7.61億元,增長43.1%,其中網(wǎng)游業(yè)務(wù)營收約為人民幣7.016億元,比2010年增加31.9%。網(wǎng)龍游戲產(chǎn)品線分析網(wǎng)龍一直注重網(wǎng)游產(chǎn)品的自主研發(fā),迄今為止,已經(jīng)成功開發(fā)并運(yùn)營了包括《開心》、《魔域》、《征服》、《機(jī)戰(zhàn)》、《投名狀Online》、《英雄無敵在線》、《信仰》、《天元》、《夢幻迪士尼》、《長江七號》及《幻靈游俠》等多款風(fēng)格迥異的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。2011年網(wǎng)龍旗下的幾款主打網(wǎng)游作品保持了新資料片以及游戲內(nèi)活動的不斷推出,推動了付費(fèi)玩家數(shù)的不斷提高。網(wǎng)龍于2011年9月宣布推出《征服OL》社交游戲版本,支持iPad、Facebook、PC和Mac多個平臺。網(wǎng)龍還將同日本領(lǐng)先的社交游戲平臺運(yùn)營商DeNA建立合資手機(jī)社交游戲公司。2012年,網(wǎng)龍公司計劃推出《地下城守護(hù)者OL》、《變形金剛在線》等重點網(wǎng)游作品。網(wǎng)龍金山游戲金山業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)金山是中國知名的軟件企業(yè),從1995年開始進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè),成立珠海西山居工作室,并陸續(xù)發(fā)布了數(shù)款單機(jī)游戲。2003年起,金山進(jìn)入網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),同年推出首款網(wǎng)游產(chǎn)品《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》并獲得成功。經(jīng)過幾年發(fā)展,《劍俠情緣》系列、《封神榜》系列、《春秋Q傳》、《反恐行動》等金山自主研發(fā)的游戲陸續(xù)發(fā)布,并從國內(nèi)市場逐步發(fā)展到海外市場。目前,金山的主營業(yè)務(wù)包括網(wǎng)絡(luò)游戲、應(yīng)用軟件和安全業(yè)務(wù)等部分,其中網(wǎng)游業(yè)務(wù)約占收入的70%左右。金山網(wǎng)絡(luò)游戲目前下設(shè)有西山居、烈火、亞丁、鯨彩、七塵齋、上水軒等六大工作室和游戲運(yùn)營中心,主要從事MMORPG產(chǎn)品的自主研發(fā)和運(yùn)營。2011年全年,金山游戲業(yè)務(wù)收入為6.89億元,同比增長8%,占公司總收入的68%。截至2011年第四季度,金山網(wǎng)絡(luò)游戲的每位付費(fèi)用戶的月平均收益為47元。金山游戲產(chǎn)品線分析金山目前運(yùn)營有多款MMORPG和休閑游戲產(chǎn)品。在其主打產(chǎn)品中,《封神榜3》是一款大型2D玄幻題材MMORPG,《劍俠情緣》系列是金山開發(fā)運(yùn)營的3D武俠MMORPG作品,第一人稱射擊游戲《熱血戰(zhàn)隊》則是受到眾多玩家歡迎的休閑游戲。2011年第三季度的數(shù)據(jù)顯示,金山網(wǎng)絡(luò)游戲的月度平均付費(fèi)用戶數(shù)為119萬,每位付費(fèi)用戶的月平均收益為人民幣46元。金山游戲世紀(jì)天成世紀(jì)天成業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)世紀(jì)天成是上海郵通科技有限公司旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商。2005年,世紀(jì)天成代理韓國NEXON公司的漫畫網(wǎng)絡(luò)游戲《洛奇》,開始步入商業(yè)化運(yùn)營階段。2006年世紀(jì)天成與NEXON聯(lián)合推出的免費(fèi)休閑游戲《跑跑卡丁車》風(fēng)靡一時,取得了良好的市場表現(xiàn)。此后,世紀(jì)天成相繼推出了《反恐精英OL》、《洛奇英雄傳》等多款作品。2011年世紀(jì)天成游戲業(yè)務(wù)收入約為6億元。世紀(jì)天成游戲產(chǎn)品線分析目前世紀(jì)天成旗下運(yùn)營十多款游戲作品,覆蓋MMORPG、休閑游戲和網(wǎng)頁游戲,品類較為齊全。2011年,除了《洛奇》、《跑跑卡丁車》和《反恐精英OL》等經(jīng)典作品外,世紀(jì)天成還推出了新作《風(fēng)暴戰(zhàn)區(qū)》以及《洛奇英雄傳》,并將作為接下來重點維護(hù)和推廣的產(chǎn)品。與此同時,世紀(jì)天成還發(fā)布了自有的網(wǎng)頁游戲平臺,以聯(lián)合運(yùn)營與獨(dú)家代理相結(jié)合的方式,推出了多款網(wǎng)頁游戲作品。久游網(wǎng)久游網(wǎng)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下稱為久游網(wǎng))是國內(nèi)知名的互動娛樂運(yùn)營商,成立于2003年,是國內(nèi)起步較早的休閑游戲運(yùn)營商,也是中國最早的集網(wǎng)絡(luò)游戲、時尚數(shù)字娛樂、互動社區(qū)、移動增值服務(wù)為一體的的互動娛樂社區(qū)。2005年,久游網(wǎng)率先將音樂舞蹈休閑網(wǎng)游推向中國市場,憑借《勁舞團(tuán)》系列產(chǎn)品的強(qiáng)勁表現(xiàn)獲得成功。2007年久游網(wǎng)未能按計劃在日本上市,此后,開始由代理運(yùn)營為主向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型、大中型休閑類游戲向次世代武俠及動作類MMORPG轉(zhuǎn)型。2009年久游發(fā)布"中華傳世武俠系列研發(fā)工程",確定以自主研發(fā)次世代MMORPG精品為公司的中長期核心戰(zhàn)略;2011年久游推出"久久計劃"的聯(lián)運(yùn)計劃,開放旗下《勁舞團(tuán)》等九款客戶端產(chǎn)品的聯(lián)合運(yùn)營權(quán);今后久游擬繼續(xù)深挖已上線運(yùn)營產(chǎn)品和推次世代武俠及動作類新游戲、繼續(xù)加強(qiáng)自主研發(fā),多出次世代精品、拓展新游戲海外市場。同時加強(qiáng)手機(jī)游戲、SNS游戲等輕型游戲的布局。久游網(wǎng)游戲產(chǎn)品線分析目前久游的主導(dǎo)產(chǎn)品仍是大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,涵蓋音樂舞蹈模擬、格斗動作模擬等題材類別。同時,久游還先后推出了多款自主研發(fā)的MMORPG游戲,包括《神兵傳奇》、《流星蝴蝶劍OL》、《玄天之劍》等。針對快速增長的網(wǎng)頁游戲市場,久游網(wǎng)推出頁游門戶平臺,并吸引《彈彈堂》、《傲視天地》等游戲進(jìn)駐,預(yù)計后續(xù)仍將繼續(xù)吸納中小網(wǎng)頁游戲開發(fā)商。2012年久游擬發(fā)展網(wǎng)頁游戲、SNS游戲和手機(jī)游戲。第九城市第九城市業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)第九城市("九城")成立于1999年,并于2004年在納斯達(dá)克上市(NCTY)。九城的主要業(yè)務(wù)集中于為網(wǎng)絡(luò)游戲市場提供高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)及運(yùn)營。九城直接或通過旗下子公司在中國大陸運(yùn)營了《奇跡世界》(SouloftheUltimateNation)、《王者世界》(Atlantica)、《三國群英傳2Online》等網(wǎng)絡(luò)游戲,以及其自主研發(fā)的《名將三國》、《Q將三國》和《熱血球球》等網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁及社交游戲。九城也獲得了《Seoyugi》、《Rosh》、《FreeRealms》及《Planetside2》等網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的獨(dú)家運(yùn)營權(quán)。此外,九城也著力進(jìn)行自主研發(fā)各類游戲,包括《神仙傳》、《FireFall》及《零紀(jì)元》等網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁及社交游戲。九城在中國游戲行業(yè)的異軍突起同《魔獸世界》的代理密切相關(guān)。2004年4月,第九城市和暴雪娛樂簽訂了中國戰(zhàn)略合作協(xié)議,以1300萬美元的代價成為《魔獸世界》在中國大陸地區(qū)的獨(dú)家代理運(yùn)營商,并于同年進(jìn)入商業(yè)運(yùn)營。這款全球頂尖游戲幫助九城獲得了豐厚的營收,并成為眾多玩家矚目的網(wǎng)游運(yùn)營商。2009年失去《魔獸世界》的代理權(quán)后,九城的收入驟降,進(jìn)入持續(xù)的虧損期,至今仍處于新機(jī)遇的摸索階段。目前九城的組織架構(gòu)經(jīng)過調(diào)整,主要由網(wǎng)游事業(yè)部、北美投資業(yè)務(wù)事業(yè)部和新業(yè)務(wù)事業(yè)部構(gòu)成。一方面立足于國內(nèi)網(wǎng)游的代理和研發(fā),并把資源向北美市場的產(chǎn)品傾斜,另一方面開始發(fā)力拓展移動互聯(lián)網(wǎng)等新興業(yè)務(wù)。2011年九城總凈營收為1.064億元,相比2010年增長了3%。第九城市游戲產(chǎn)品線分析2011年九城推出了手機(jī)游戲社交平臺,并啟動了名為"三叉戟"的開發(fā)者服務(wù)計劃,已同120家公司合作發(fā)布了500多款手機(jī)游戲產(chǎn)品。在PC網(wǎng)絡(luò)游戲方面,九城旗下子公司Red5推出的多人聯(lián)機(jī)動作戰(zhàn)爭游戲《Fireball》因其同時涵蓋第一人稱射擊和大型多人角色扮演的游戲類型,及精良的游戲品質(zhì)獲得了全球游戲業(yè)界的高度期待,2011年底,《Fireball》東南亞和臺灣地區(qū)6年的獨(dú)家運(yùn)營權(quán)以2300萬美元出售給GarenaOnline。一旦九城順利開始在國內(nèi)市場運(yùn)營《Fireball》,將可能借助這款大作東山再起。第九城市藍(lán)港在線藍(lán)港在線業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)藍(lán)港在線(北京)科技有限公司成立于2007年3月,專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)、運(yùn)營與發(fā)行。自成立以來,公司先后獲得IDGVC、北極光和NEA等知名風(fēng)險投資機(jī)構(gòu)的投資。目前藍(lán)港在線已成功發(fā)行了《傭兵天下》、《西游記》、《魔神無雙》等多款自主研發(fā)產(chǎn)品。在區(qū)域市場開拓上,藍(lán)港在線以國內(nèi)市場和海外市場并重,旗下《西游記》、《傭兵天下》、《魔神無雙》等產(chǎn)品已經(jīng)實現(xiàn)中國大陸與海外的同步運(yùn)營,產(chǎn)品已簽約歐洲、美國、臺灣、越南及東南亞等多個國家和地區(qū)。藍(lán)港在線還組建了多支網(wǎng)頁游戲團(tuán)隊和手機(jī)游戲團(tuán)隊,為頁游和移動設(shè)備游戲儲備了足夠的技術(shù)力量。藍(lán)港在線游戲產(chǎn)品線分析藍(lán)港在線是一家以自主研發(fā)見長的網(wǎng)游企業(yè),目前旗下運(yùn)營有《傭兵天下》、《火影世界》、《西游記》等多款游戲產(chǎn)品。其中,2011年,由120名設(shè)計人員耗時四年時間研發(fā)的3DMMORPG《傭兵天下》正式發(fā)布,并在海外市場開拓方面取得了良好的成績。同時,始于2008年的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品線開始正式發(fā)力,預(yù)計2012年將密集發(fā)布4~5款頁游新作。淘米淘米業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)淘米運(yùn)營多款面向5~15歲的兒童互動娛樂產(chǎn)品。2007年10月,汪海兵、程云鵬、魏震三位創(chuàng)始人創(chuàng)辦了淘米網(wǎng)絡(luò)。2008年5月,淘米推出了面向7~14歲兒童的網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)"摩爾莊園"。2009年,淘米完成了首輪500萬美元的海外融資。此后,淘米相繼推出了多款面向兒童的網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)。2011年6月,淘米登陸美國紐交所,成為首支在紐交所上市的中國兒童概念股。截至2011年底,淘米的員工總數(shù)達(dá)到620人左右。圍繞兒童網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū),淘米在2011年進(jìn)一步擴(kuò)展,完成了整個兒童娛樂產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)布局。淘米的整體業(yè)務(wù)發(fā)展策略被稱為"四個屏幕一本書",即電影、電視、PC終端、移動終端與出版讀物相結(jié)合。其中,在影視動漫方面,淘米于2011年推出兩部電影《賽爾號》與《摩爾莊園冰世紀(jì)》,分別取得4400萬和1700萬票房成績,這也是自喜羊羊系列電影之后,國內(nèi)票房排名第二和第三的動漫電影。預(yù)計2012年淘米將增加在電影電視和移動網(wǎng)絡(luò)游戲方面的投入。淘米公司2011年總凈營收為4540萬美元,較上年同期的3600萬美元增長了26.2%,其中網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)營收為4030萬美元,線下業(yè)務(wù)營收為510萬美元。淘米公司2011

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