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文檔簡介
2023/2/1114.1FlashMX2004基礎知識
MacromediaFlash以便捷、完美、舒適的動畫編輯環(huán)境,深受廣大動畫制作愛好者的喜愛,在制作動畫之前,我們先對工作環(huán)境中的菜單、工具、面板等分別作詳細的介紹,包括一些基本的操作方法和工作環(huán)境的組織和安排。1.初識Flash2.文檔選項卡3.時間軸4.工具箱5.舞臺6.常用面板4.設計面板8.開發(fā)面板9.其他面板10.
使用網(wǎng)格、輔助線和標尺返回第1頁/共193頁第一頁,共194頁。2023/2/1121.初識Flash返回第2頁/共193頁第二頁,共194頁。2023/2/1132.文檔選項卡新建或打開一個文檔時,在“時間軸”的上方會顯示出“文檔選項卡”。如果打開或創(chuàng)建多個文檔,“文檔名稱”將按文檔創(chuàng)建的先后順序顯示在“文檔選項卡”中,單擊文件名稱,可以在多個文檔之間進行快速切換。文檔選項卡返回第3頁/共193頁第三頁,共194頁。2023/2/1143.時間軸
“時間軸”用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的圖層數(shù)和幀數(shù)?!皥D層”就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個層中都排放著自己的對象。提到動畫,第一個會聯(lián)想到的是小時候最喜歡看的卡通影片,這些卡通影片,都是事先繪制好一幀一幀的連續(xù)動作的圖片,然后讓它們連續(xù)播放,利用人的“視覺暫留”特性,在大腦中便形成了動畫效果。Flash動畫的制作原理也一樣,它是把繪制出來的對象放到一格格的幀中,然后再來播放。返回第4頁/共193頁第四頁,共194頁。2023/2/1154.工具箱位于工作界面左邊長條形狀的就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一個面板,用鼠標單擊的方式選中其中的各種工具就可以直接使用。返回第5頁/共193頁第五頁,共194頁。2023/2/1165.舞臺
“舞臺”位于工作界面的正中間部位,是放置動畫內(nèi)容的區(qū)域。這些內(nèi)容包括矢量圖、文本框、按鈕、導入的位圖圖形或視頻剪輯等??梢栽凇皩傩浴泵姘逯性O置和改變“舞臺”的大小。默認狀態(tài)下,“舞臺”的寬為550像素,高為400像素。返回第6頁/共193頁第六頁,共194頁。2023/2/1176.常用面板
FlashMX2004有很多面板,默認狀態(tài)下,在“舞臺”的正下方有三個比較常用的浮動面板,分別是“幫助”面板、“動作”面板和“屬性”面板,單擊面板的“標題欄”,可以依次展開它們。(1)“幫助”面板(2)“動作”面板(3)“屬性”面板返回第7頁/共193頁第七頁,共194頁。2023/2/1184.設計面板打開“窗口”中“設計面板”菜單,在菜單中可以看到所有的“設計面板”,單擊面板的名稱,就可以打開或關閉相應的面板。默認狀態(tài)下,打開的“設計面板”分布在舞臺右側(cè)的面板組中?!霸O計面板”包括“對齊”面板、“顏色樣本”面板、“混色器”面板、“信息”面板、“場景”面板和“變形”六個面板。返回第8頁/共193頁第八頁,共194頁。2023/2/1198.開發(fā)面板打開“窗口”中“開發(fā)面板”菜單,從菜單中可以看到所有的“開發(fā)面板”,單擊面板的名稱可以打開或關閉相應面板。默認狀態(tài)打開的一些“開發(fā)面板”分布在舞臺右側(cè)的面板組中?!伴_發(fā)面板”包括“動作”、“組件”、“組件檢查器”、“輸出”、“調(diào)試器”、“行為”和“Web服務”面板。返回第9頁/共193頁第九頁,共194頁。2023/2/11109.其他面板打開“窗口”下的“其他面板”菜單,從菜單中可以查看到所有的其他面板,單擊面板名稱可以打開相應的面板?!捌渌姘濉卑ā拜o助功能”、“影片瀏覽器”、“歷史紀錄”、“字符串”和“公用庫”面板。返回第10頁/共193頁第十頁,共194頁。2023/2/111110.
使用網(wǎng)格、輔助線和標尺網(wǎng)格、標尺和輔助線可以幫助我們精確地勾畫和安排對象返回第11頁/共193頁第十一頁,共194頁。2023/2/111210.設置舞臺的背景和大小、場景的其他操作第12頁/共193頁第十二頁,共194頁。2023/2/11134.2繪圖基礎圖形和文字是動畫的基礎,所以掌握繪圖工具的使用對于制作好的Flash作品是至關重要的。返回下一頁第13頁/共193頁第十三頁,共194頁。2023/2/11144.2繪圖基礎-Flash工具箱面板繪圖工具查看選項顏色選項選項部分返回下一頁第14頁/共193頁第十四頁,共194頁。2023/2/11154.2繪圖基礎-應用4.2.1繪圖和著色4.2.2著色與填充4.2.3選擇與編輯對象4.2.4文本編輯4.2.5圖形導入返回第15頁/共193頁第十五頁,共194頁。2023/2/11164.2.1繪圖和著色-1.繪制直線直線“屬性”面板線條樣式提示:在繪制直線的過程中,如果按住Shift鍵不放,可以畫出角度是45倍數(shù)的直線,如水平、垂直、45度、135度的直線。返回下一頁第16頁/共193頁第十六頁,共194頁。2023/2/11174.2.1繪圖和著色-2.鉛筆工具鉛筆模式伸直模式平滑模式墨水瓶模式返回下一頁第17頁/共193頁第十七頁,共194頁。2023/2/11184.2.1繪圖和著色-3.鋼筆工具能夠精確地繪制出直線和曲線路徑,并且在繪制完成后,可以進一步調(diào)整直線段的角度、長度以及曲線段的彎曲程度。使用“鋼筆工具”并配合“部分選取工具”的使用,可以精確地繪制出較為復雜的曲線圖形。用鋼筆工具繪制直線用鋼筆工具繪制曲線返回下一頁第18頁/共193頁第十八頁,共194頁。2023/2/11194.2.1繪圖和著色-4.橢圓工具和矩形工具
提示:選擇“矩形工具”時,在“繪圖”工具欄下方的“選項”區(qū)中,單擊“圓角矩形半徑”按鈕,在彈出的“矩形設置”對話框中設置“角半徑”值,然后在舞臺上按住鼠標不放并拖動,就可以畫出圓角矩形,其中“角半徑”的值越大,則矩形圓角程度就越明顯。返回下一頁第19頁/共193頁第十九頁,共194頁。2023/2/11204.2.1繪圖和著色-5.刷子工具設置刷子大小設置刷子形狀刷子的填充模式中各個選項的含義:標準繪畫:在所繪制的顏色區(qū)域中,刷子所到之處會覆蓋為刷子的顏色。顏料填充:所繪制的顏色區(qū)域會影響對象的填色內(nèi)容,但不完全覆蓋對象的框線。后面繪畫:在現(xiàn)有填充及筆觸的后面進行繪制,不影響對象的填色內(nèi)容。顏料選擇:只會影響所選取的區(qū)域,如果沒有選擇任何對象,則該模式不影響對象的填色。內(nèi)部繪畫:把刷子的顏色填入封閉區(qū)域中,超出封閉區(qū)域的顏色會被自動清除。返回下一頁第20頁/共193頁第二十頁,共194頁。2023/2/11214.2.1繪圖和著色-6、橡皮擦工具橡皮擦工具選項標準擦除:擦除同一層上的筆觸和填充。擦除填色:只擦除填充,不影響筆觸。擦除線條:只擦除筆觸,不影響填充。擦除所選填充:只擦除當前選定的填充,并不影響筆觸(不管筆觸是否被選中)。以這種模式使用橡皮擦工具之前,請選擇要擦除的填充。內(nèi)部擦除:只擦除橡皮擦筆觸開始處的填充。如果從空白點開始擦除,則不會擦除任何內(nèi)容。以這種模式使用橡皮擦并不影響筆觸。返回第21頁/共193頁第二十一頁,共194頁。2023/2/11224.2.2著色與填充-1.墨水瓶工具墨水瓶工具用來對場景中的線條進行修改,具體使用方法如下:
1)單擊工具箱中的墨水瓶工具按鈕。
2)利用“屬性”面板設定所需要的顏色,選擇合適的線形,然后單擊場景中需要修改的線條,此線條的線形及顏色會改變。墨水瓶工具的應用返回下一頁第22頁/共193頁第二十二頁,共194頁。2023/2/11234.2.2著色與填充-2.顏料桶工具顏料桶工具能在一個封閉或不封閉的區(qū)域中填色??梢杂眉兩u變色或?qū)氲奈粓D圖像進行填充,具體使用方法如下:
1)單擊工具箱中的顏料桶工具按鈕。
2)利用顏色樣本面板選定所需的填充色,然后單擊場景中所需要填充的區(qū)域,此時,該區(qū)域顏色會改變。顏料桶工具的應用提示:在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要對大的不封閉區(qū)域填充顏色,一般用筆刷返回下一頁第23頁/共193頁第二十三頁,共194頁。2023/2/11244.2.2著色與填充-3.填充效果一個動畫如果沒有適當?shù)念伾蜔o法稱之為優(yōu)秀的動畫,所以熟練、恰當?shù)厥褂没焐髅姘迨亲龊肍lash動畫的前提。具體使用方法如下:1)選擇“窗口”菜單中的“開發(fā)面板”子菜單中的“混色器”命令或按快捷鍵Shift+F9。2)在填充類型的下拉列表框中有5個可選選項:無色、純色、線形、放射狀和位圖。提示:使用位圖填充,在填充類型下拉列表中選擇“位圖”。如果當前尚未導入任何位圖,系統(tǒng)將自動打開“導入到庫”對話框。選中一個或多個位圖文件后,該文件將被自動增加到“混色器”面板中。返回下一頁第24頁/共193頁第二十四頁,共194頁。2023/2/11254.2.2著色與填充-4.使用填充變形工具填充變形工具用于對填充后的顏色進行修改,利用該工具可以方便地對填充效果進行旋轉(zhuǎn)、拉伸、傾斜、縮放等各種變換,具體使用方法如下:1)單擊工具箱中的填充變形工具按鈕。2)選擇所要編輯的對象,在填充區(qū)域單擊,此時將在圖形上出現(xiàn)兩條平行線,這兩條平行線稱為漸變控制線,同時,在漸變控制線上還顯示了漸變中心控制點、漸變方向控制點及漸變線距離控制點,如圖A所示。3)在“混色器”面板中將填充類型選為“放射狀”,然后再工具箱面板中單擊顏料桶工具按鈕,在所要編輯的對象上單擊填充顏色,再次單擊填充變形工具按鈕,在填充區(qū)域單擊,此時將在圖形上出現(xiàn)一個控制圓,單擊并拖動各個控制點,可調(diào)整放射狀填充效果如圖B所示。返回下一頁第25頁/共193頁第二十五頁,共194頁。2023/2/11264.2.2著色與填充-5、使用填充變形工具編輯修改位圖填充填充位圖的控制點返回下一頁第26頁/共193頁第二十六頁,共194頁。2023/2/11274.2.2著色與填充-6、滴管工具滴管工具用于拾取邊線顏色、填充色、位圖圖形等,然后將拾取的邊線和填充類型用于其它圖形。在使用滴管工具拾取邊線和填充類型時,如果單擊的是線條,則滴管工具自動變成墨水瓶工具;如果單擊的是填充區(qū)域,則自動變成顏料桶工具,以便于填充操作。返回下一頁第27頁/共193頁第二十七頁,共194頁。2023/2/11284.2.2著色與填充-4.繪圖實例[實例說明]本實例繪制“鄉(xiāng)村小屋”圖形。該實例充分運用了工具箱中的繪圖工具,例如:橢圓工具、矩形工具、線條工具等,并且使用合理的填充方式使“鄉(xiāng)村小屋”顯得更加逼真。返回第28頁/共193頁第二十八頁,共194頁。2023/2/11294.2.3選擇與編輯對象–
1、箭頭工具
箭頭工具用來選擇場景中的編輯對象并對其進行修改具體使用方法如下:選擇填充區(qū)域選擇線條選擇某一區(qū)域內(nèi)的對象選中區(qū)域被移動區(qū)域選中返回下一頁第29頁/共193頁第二十九頁,共194頁。2023/2/11304.2.3選擇與編輯對象-2.用箭頭修改圖形可用箭頭工具修改圖形,具體使用方法如下:
提示:在箭頭工具中的“選項”里有兩種編輯模式,可以根據(jù)自己的需求,進行選擇使用。平滑工具:利用它可以使曲線變得更加平滑。伸直工具:利用它可以使曲線趨于折線。返回下一頁第30頁/共193頁第三十頁,共194頁。2023/2/11314.2.3選擇與編輯對象-3、套索工具套索工具是一種選取工具,使用的時候不是很多,主要用在處理位圖時。選擇套索工具后,會在選項中出現(xiàn)魔術(shù)棒、魔術(shù)棒屬性和多邊形模式。具體使用方法如下:選擇“套索工具”,在“選項”里單擊“多邊形模式”,根據(jù)需要單擊鼠標,當?shù)玫侥阈枰倪x擇區(qū)域時,雙擊鼠標自動封閉所選區(qū)域。此時我們可以對所選區(qū)域進行修改套索工具選項多邊形模式返回下一頁第31頁/共193頁第三十一頁,共194頁。2023/2/11324.2.3選擇與編輯對象--4.移動、復制和刪除對象1、移動對象
1)直接移動對象
2)移動對象的一部分2、復制對象
1)選定一個或多個需要復制的對象。
2)單擊鼠標右鍵,彈出一個快捷菜單,選擇“拷貝”命令,將復制對象復制到剪貼板中。
3)單擊鼠標右鍵,彈出一個快捷菜單,選擇“粘貼”命令,即可完成復制對象。3、刪除對象在Flash中制作動畫,常常需要刪除一些不需要的對象,具體操作方法如下:
1)選定一個或多個需要刪除的對象。
2)按下鍵盤上的Delete鍵即可刪除。返回下一頁第32頁/共193頁第三十二頁,共194頁。2023/2/11334.2.3選擇與編輯對象--4.組合與分離對象在制作動畫時,場景中可能會同時存在大量的編輯對象,如圖形、元件、圖像等。對一個對象操作時,可能會影響到其他對象。這時,則可以考慮將其他暫時不進行編輯的對象組合。組合后的對象變成一個大的整體,對其他對象操作時不會影響到已組合的對象。組合對象最大的特點是:組合后的對象可以作為一個大的整體進行編輯,相當于對單個對象的操作;組合后有利于對象的移動,在移動過程中不會改變組合對象的相對位置。1.組合對象如需將頁面中的多個對象組合為一個對象,可以按照以下步驟操作:1)選擇需要組合的對象。2)選擇“修改”菜單下的“組合”菜單命令或按快捷鍵Ctrl+G,2.分離對象如需將組合后的對象撤銷群組狀態(tài),可以按照以下步驟操作:1)選擇組合對象。2)選擇“修改”菜單中的“取消組合”菜單命令或按快捷鍵Ctrl+B提示:此命令可將文本對象分解為可作為圖形處理的形狀對象,因此這種操作也稱為“打散。未被打散的文本打散后的文本作為圖形對象返回下一頁第33頁/共193頁第三十三頁,共194頁。2023/2/11344.2.3選擇與編輯對象--5.對齊對象選擇“窗口”菜單中的“排列”菜單命令或按快捷鍵Ctrl+K,打開對齊面板。對齊面板提示:如果選中“對齊”面板中的“相對于舞臺”按鈕,則要對齊的對象將以場景為參照進行對齊排列。居底對齊的效果返回下一頁第34頁/共193頁第三十四頁,共194頁。2023/2/11354.2.3選擇與編輯對象--6.變換對象1)縮放、傾斜與旋轉(zhuǎn)對象在工具箱中單擊任意變形工具按鈕并選取后,在工具箱下面的選項中有4種選項供我們選擇旋轉(zhuǎn)效果傾斜效果縮放效果扭曲效果提示:選擇“修改”菜單中的“變形”菜單命令,同樣也可以實現(xiàn)對場景中的對象的相關操作。并且還可以對選擇的對象進行各種角度的旋轉(zhuǎn)以及水平翻轉(zhuǎn)、垂直翻轉(zhuǎn)等。2)調(diào)整對象的注冊點在Flash中,所有的群組、實例、文本、位圖都有一個注冊點,在對對象進行旋轉(zhuǎn)、傾斜、扭曲等轉(zhuǎn)換操作時都將用到它,默認情況下,注冊點位于對象的中心。要移動其位置,只需用鼠標左鍵按住注冊點并拖動即可。當對象的注冊點改變后,對對象進行轉(zhuǎn)換操作時,將以新的注冊點為中心如旋轉(zhuǎn)對象。返回下一頁第35頁/共193頁第三十五頁,共194頁。2023/2/11364.2.3選擇與編輯對象--4.繪制花朵[實例說明]
本實例繪制“花朵”圖形。該實例充分運用了工具箱中橢圓工具選擇工具、任意變形工具等,并且使用合理的填充方式使“花朵”顯得更加逼真。[制作步驟]
返回第36頁/共193頁第三十六頁,共194頁。2023/2/1137
4.2.4文本編輯在Flash中,文本類型有靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本三種。靜態(tài)文本:是在課件制作過程中創(chuàng)建,而在課件播放時不能改變的文本,主要用于制作固定不變的文字;動態(tài)文本:可以制作需要隨時更新的文字,如動態(tài)顯示時間、試題測試結(jié)果等;輸入文本:主要用于實現(xiàn)各種交互功能,如輸入圓的半徑,則可以計算出相應圓的面積等等。返回下一頁第37頁/共193頁第三十七頁,共194頁。2023/2/1138
4.2.4文本編輯添加文本1、添加靜態(tài)文本2、添加動態(tài)文本3、添加輸入文本返回下一頁第38頁/共193頁第三十八頁,共194頁。2023/2/1139
4.2.4文本編輯--設置文本屬性返回下一頁第39頁/共193頁第三十九頁,共194頁。2023/2/1140
4.2.4文本編輯--編輯文本在文本編輯操作中,包括對文本框及文本框中文字的編輯操作。對文本框的操作常見的有選擇、復制、移動、刪除等;對文本的操作,與其他文字處理軟件相同(如Word),在這里只對文本的選擇進行介紹,其他就不再敘述。選擇一個單詞或一段較長的文本1)選擇文本2)選擇文本框
選擇文本框3)移動文本框4)復制文本框5)刪除文件、將文本分散到圖層刪除文件:選中要刪除的文本框,按Delete鍵,即可將其刪除。將文本分散到圖層:將文本分散到圖層,可以將同一個圖層中若干個文字,分配到多個圖層中,一個文字占用一個圖層。這項功能便于為每個文字制作不同的動畫效果,避免了在每個圖層中分別輸入文字的繁瑣。另外,此項功能也同樣適用于同一個圖層中的多個對象,大大提高了動畫制作效率。提示:在Flash中可以為文本建立超鏈接,當用戶單擊該文本,則會跳轉(zhuǎn)到一個網(wǎng)頁或網(wǎng)站,還可以用來發(fā)送電子郵件。返回第40頁/共193頁第四十頁,共194頁。2023/2/1141
4.2.5圖形導入
Flash兼容多種格式的位圖圖像,在某些情況下,用戶除了使用Flash自身的繪圖工具繪制圖形,還需要外部的位圖圖像導入。外部的位圖導入到Flash軟件后,可以將其轉(zhuǎn)換為矢量圖。返回下一頁第41頁/共193頁第四十一頁,共194頁。2023/2/1142
4.2.5圖形導入--1.導入位圖具體操作方法如下:
4)如果導入對象的文件名以數(shù)字結(jié)尾,并且此文件后面還有順序排列的文件,則會彈出如下圖所示的提示框,詢問用戶是否將同一文件夾中一系列文件全部導入。單擊“是”按鈕,將導入一系列連續(xù)的文件;單擊“否”按鈕,將只導入當前選擇的文件;單擊“取消”按鈕,將取消當前導入操作,不導入任何文件。1)選擇“文件”菜單中的“導入”菜單命令,選擇導入到舞臺。2)在彈出的“導入”對話框中選擇一幅圖像。3)單擊“打開”按鈕,即將選擇的圖像導入。提示:用戶也可以將其他編輯軟件中的圖像、文字等對象直接粘貼到Flash中。使用“轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖”功能將位圖矢量化后,矢量圖形與“庫”面板中的源圖像將不存在鏈接關系。返回下一頁第42頁/共193頁第四十二頁,共194頁。2023/2/1143
4.2.5圖形導入—2、將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖在Flash中可以將導入的位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖。位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖后不僅可以方便地刪除圖像的多余部分,而且還可以壓縮文件的大小。1)單擊選擇一個位圖圖像。2)選擇“修改”菜單中的“轉(zhuǎn)為位圖為矢量圖”菜單命令。3)在彈出的如圖所示的“轉(zhuǎn)為位圖為矢量圖”對話框中可以進行以下設置4)設置完畢后,單擊“確定”按鈕,即可將當前位圖矢量化。將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖的方法如下:顏色閥值:取值范圍為1-500,用于設置描繪位圖對象的顏色閥值。該值越小,位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖后的失真程度越小,但占用的磁盤空間越大,系統(tǒng)處理的時間也就越小。最小區(qū)域:取值范圍為1-1000,用于設置描繪位圖時分配的顏色所能夠影響到的周圍的像素數(shù)目。曲線擬合:其下拉列表的選項從像素到非常平滑,決定了繪制輪廓和區(qū)域的擬合程度。角閥值:其下拉列表選項從較多轉(zhuǎn)角到較少轉(zhuǎn)角,它決定了保留銳利邊緣還是進行平化處理。返回下一頁第43頁/共193頁第四十三頁,共194頁。2023/2/1144
4.2.5圖形導入--3.設置位圖屬性將位圖導入到Flash中,無論是否曾使用該位圖進行操作,導入的圖像均被保存在庫文件中,如圖4-2-54所示。設置位圖屬性的具體方法如下:1)用箭頭工具選擇位圖,此時注意觀察“屬性”面板,其中在“實例”后顯示出該位圖的名稱。2)調(diào)整高度和寬度。在“寬”文本框中顯示位圖的寬度,在“高”文本框中顯示位圖的高度,更改其中的數(shù)值可以精確控制位圖的大小。3)控制位圖位置。在“X”和“Y”文本框中顯示位圖的水平和垂直坐標,更改其中的數(shù)值可以精確控制位圖的位置。4)交換位圖。單擊“交換”按鈕,彈出如圖的“交換”對話框,可以使用庫中的其他位圖交換場景中選擇的位圖。5)編輯位圖。單擊“屬性”面板中的“編輯”按鈕,可以打開FlashMX2004默認位圖編輯軟件,對位圖進行編輯。6)在“屬性”面板中對當前選擇的位圖屬性重新定義后,更改后的效果立即反映在工作區(qū)域中。
返回第44頁/共193頁第四十四頁,共194頁。2023/2/11454.4元件、實例和庫--4.3.1元件1.認識元件元件是一個圖形、按鈕或影片剪輯。當元件被創(chuàng)建,它就被放入了該文件的“庫”面板中,在使用時只需將元件從“庫”面板中拖動到舞臺上,就創(chuàng)建了該元件的一個實例。當多次將一個元件從“庫”面板中拖動到舞臺上,就創(chuàng)建了該元件的多個實例,即利用一個元件可以創(chuàng)建多個實例。當修改一個元件后,其對應的實例也會隨之改變,不需要再逐一修改;但修改舞臺上的實例,如縮放、改變顏色效果、旋轉(zhuǎn)、變形等,都不會影響存到“庫”面板中的元件。返回下一頁第45頁/共193頁第四十五頁,共194頁。2023/2/11464.4.1元件—2、元件類型元件的類型可以分為圖形、按鈕和影片剪輯三種,每一個元件都有自己獨立的時間軸、圖層和舞臺。1)圖形元件圖形元件用于創(chuàng)建圖片和動畫片段。2)按鈕元件按鈕元件用于響應鼠標動作(如鼠標單擊、鼠標滑過等)或按鍵動作,實現(xiàn)各種交互功能。按鈕元件有4個不同的狀態(tài),如包括“彈起”、“指針滑過”、“按下”和“點擊”,其中“彈起”表示按鈕未按下時的狀態(tài);“指針滑過”表示當鼠標指針移動到按鈕上時,按鈕所表現(xiàn)的狀態(tài);“按下”表示在按鈕上按下鼠標左鍵,按鈕所表現(xiàn)的狀態(tài);“點擊”表示按鈕可以被鼠標單擊的有效范圍。3)影片剪輯元件影片剪輯元件用于創(chuàng)建可反復使用的動畫片段,可獨立于主動畫的時間軸進行播放。下一頁返回第46頁/共193頁第四十六頁,共194頁。2023/2/11474.4.1元件–3、創(chuàng)建元件一種是利用應用菜單命令:另一種是直接將舞臺上的對象拖動到“庫”面板中。下一頁返回第47頁/共193頁第四十七頁,共194頁。2023/2/1148
4.4.2元件實例
實例來自于元件,當元件改變時,其對應的實例也會隨之改變;而編輯實例,卻不會影響“庫”面板中的元件。每個元件可以有多個與之對應的實例,每個實例都可以獨立編輯,互不影響。下一頁返回第48頁/共193頁第四十八頁,共194頁。2023/2/1149
4.4.3庫
“庫”面板主要用于組織和管理元件,利用它可以對其中的元件重復使用,大大降低了文件的尺寸;另外,還可以與他人共享存于“庫”面板中的元件,提高制作效率,豐富素材資源。在Flash中,“庫”面板存儲了創(chuàng)建的元件,如圖形、按鈕和影片剪輯等。另外,導入的視頻、聲音、位圖等素材文件,它們雖然不是元件,但Flash也把它們作為元件處理,可以被重復使用。在每一個Flash文件的“庫”面板中,包含了該文件中使用的元件,另外還可以調(diào)用其他文件“庫”面板中的元件。下一頁返回第49頁/共193頁第四十九頁,共194頁。2023/2/1150
4.4.3庫--1.顯示“庫”面板顯示“庫”面板的方法:選擇“窗口”菜單中的“庫”菜單命令(或按Fll鍵)。新建元件新建文件夾寬庫視圖窄庫視圖下一頁返回第50頁/共193頁第五十頁,共194頁。2023/2/1151
4.4.3庫--2.管理元件
“庫”面板是組織和管理元件的場所,在該面板中可以創(chuàng)建新的元件、刪除元件、重命名元件、復制元件、建立用于元件分類的文件夾等操作。新建元件新建文件夾屬性刪除返回第51頁/共193頁第五十一頁,共194頁。2023/2/1152
4.4.3庫--3.公用庫公用庫存放了一些制作過程中常用的元件,為用戶提供各種素材,避免了重復制作,大大提高了制作效率。在Flash8.0提供了3個公用庫:按鈕、類和學習交互。另外還可以根據(jù)實際需要,收集一些常用素材,將其放入自建的公用庫(可以多建幾個),在制作過程中隨時調(diào)用。返回第52頁/共193頁第五十二頁,共194頁。2023/2/11534.4動畫制作及技巧(1)
Flash動畫是基于幀構(gòu)成的,首先將不同的圖片放在不同的幀中,然后設置幀的動作行為就可以制作出簡單的動畫來。Flash動畫一般包括:逐幀動畫、漸變動畫、遮照層動畫和引導層動畫。每一種動畫的特點都不同。只要熟練掌握各種動畫的制作方法,再結(jié)合幀的操作和圖層操作就可以制作出各種形象生動的動畫作品。返回下一頁第53頁/共193頁第五十三頁,共194頁。2023/2/11544.3動畫制作及技巧(2)4.3.1圖層4.3.2逐幀動畫4.3.3形狀漸變動畫4.3.4運動漸變動畫4.3.5遮罩層動畫4.3.6引導層動畫返回第54頁/共193頁第五十四頁,共194頁。2023/2/11554.3.1圖層--1、圖層的基本操作1)新建圖層2)重命名圖層3)選擇圖層4)復制圖層5)改變圖層的順序6)刪除圖層返回下一頁第55頁/共193頁第五十五頁,共194頁。2023/2/11564.3.1圖層--2、圖層的狀態(tài)
返回第56頁/共193頁第五十六頁,共194頁。2023/2/11574.3.2Flash逐幀動畫逐幀動畫是動畫的基礎。逐幀動畫就是將一個連續(xù)的動畫分解成多個步驟,然后在各個關鍵幀中制作每一個步驟的動畫內(nèi)容。返回下一頁實例演示實例制作第57頁/共193頁第五十七頁,共194頁。2023/2/11584.3.2逐幀動畫—1、幀的基本操作1)定義關鍵幀2)清除關鍵幀3)插入幀4)清除幀5)復制幀6)剪切幀返回下一頁第58頁/共193頁第五十八頁,共194頁。2023/2/11594.3.2逐幀動畫[動畫原理]逐幀動畫是指由許多連續(xù)的關鍵幀組成的動畫,制作者在動畫的每個關鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,當播放動畫時,F(xiàn)lash就會一幀一幀地顯示每一幀中的內(nèi)容。如圖所示就是一個逐幀動畫,動畫中的每一幀都是關鍵幀。返回第59頁/共193頁第五十九頁,共194頁。2023/2/1160實例演示實例制作如果不是特別需要,建議不采用逐幀動畫的方式。因為逐幀動畫的工作量非常大,而且如果技術(shù)不熟練,還可能使動畫不自然,效果不好。
第60頁/共193頁第六十頁,共194頁。2023/2/1161逐幀動畫特點。
逐幀動畫由許多關鍵幀組合而成,相鄰關鍵幀中的對象變化不大。逐幀動畫中的每一幀都是關鍵幀,需要用戶對每個關鍵幀中的畫面進行控制,工作量很大。相對于補間動畫來說,逐幀動畫的體態(tài)比較雍腫,文件很大,占用較大的內(nèi)存。第61頁/共193頁第六十一頁,共194頁。2023/2/11624.3.3Flash--漸變動畫漸變動畫只是要設置動畫的起點關鍵幀和終點關鍵幀,通過動作屬性設置,F(xiàn)lash會自動生成兩個關鍵幀中的過渡關鍵幀動畫。漸變動畫分為兩種:一種是漸變動畫,另一種是形狀漸變動畫。返回下一頁第62頁/共193頁第六十二頁,共194頁。2023/2/1163與逐幀動畫相比,補間動畫具有以下幾個特點制作方法簡單方便。只需要為動畫的第一個關鍵幀和最后一個關鍵幀創(chuàng)建內(nèi)容,兩個關鍵幀之間幀的內(nèi)容由Flash自動生成,不需要人為處理。相對于逐幀動畫來說,補間動畫更為連貫自然。因為逐幀動畫是由手工控制,幀與幀之間的過渡很可能會不自然、不連貫,而補間動畫除了兩個關鍵幀由手工控制外,中間的幀都由Flash自動生成,技術(shù)含量很高,因此過渡更為自然連貫。相對于逐幀動畫來說,補間動畫的文件更小,占用內(nèi)存少。第63頁/共193頁第六十三頁,共194頁。2023/2/11644.3.3形狀漸變動畫(1)形狀補間動畫的概念
在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。
(2)構(gòu)成形狀補間動畫的元素
形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”才能創(chuàng)建變形動畫。
第64頁/共193頁第六十四頁,共194頁。2023/2/1165
(3)形狀補間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn)
形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示。(4)創(chuàng)建形狀補間動畫的方法
在時間軸面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結(jié)束處創(chuàng)建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,一個形狀補間動畫就創(chuàng)建完畢。第65頁/共193頁第六十五頁,共194頁。2023/2/11664.3.3形狀漸變動畫實例1--變換的圖形形狀漸變包括兩種類型,一種是形狀的變化,一種是顏色的變化,通??梢詫⑦@兩種效果綜合在一個動畫中。圖形與圖形漸變效果提示:形狀漸變動畫是一種非常靈活的動畫,利用形狀漸變,可以實現(xiàn)圖形導圖形、圖形到文字、文字到文字等等之間的漸變,值得注意的是利用文字漸變時要對文字進行分離操作,否則不能實現(xiàn)漸變的效果。返回實例演示實例制作第66頁/共193頁第六十六頁,共194頁。2023/2/11674.3.4Flash運動漸變動畫運動漸變動畫是漸變動畫的另一種類型,它的主要功能是制作場景中元件位移和大小的變化。在Flash動畫中,運動漸變動畫運用得最為廣泛動作補間動畫可以使對象發(fā)生位置移動、縮放、旋轉(zhuǎn)、顏色漸變等變化。這種動畫只適用于文字、位圖和實例,被打散的對象不能產(chǎn)生動作漸變,除非將它們轉(zhuǎn)換為元件或組合。動作補間動畫只對某個圖層上單一的對象有效,如果想讓一個動畫中的多個對象一起動,必須將它們分別放在不同的圖層上分別產(chǎn)生動作漸變。返回下一頁第67頁/共193頁第六十七頁,共194頁。2023/2/11684.3.4運動漸變動畫類型1、位移動畫
2、大小變化動畫3、旋轉(zhuǎn)變化動畫返回實例演示實例制作實例演示實例制作實例演示實例制作第68頁/共193頁第六十八頁,共194頁。2023/2/11694.3.5Flash遮罩層動畫遮罩層是Flash圖層的一種類型,可以通過遮罩層中的圖形,看到下層(被遮罩層)中的內(nèi)容,并且被遮罩層可以是多個??梢詫φ谡謱又械膱D形建立動畫(除了路徑運動動畫),制作出奇妙的動畫效果。
探照燈效果1、遮罩層的基本操作2、探照燈實例返回第69頁/共193頁第六十九頁,共194頁。2023/2/11704.3.5遮罩層動畫–
遮罩層的基本操作A、新建一層,并制作一個填充圖形、文字或?qū)嵗?。B、在需要轉(zhuǎn)化成遮罩層的名稱上單擊鼠標右鍵,將彈出快捷菜單,選擇
“遮罩層”命令,將它變成遮罩層。創(chuàng)建一個遮罩層返回第70頁/共193頁第七十頁,共194頁。2023/2/11714.3.5遮罩層動畫實例--探照燈[實例說明]探照燈效果是一種常用的動畫特效,它是利用Flash中的遮罩層來制作的,探照燈在黑暗的背景上依次顯示文字。利用遮罩層,還可以制作多種特殊的動畫效果。如放大鏡、滾動字幕等。[制作步驟]
在這個實例中,至少應該制作三個層,一個是背景層,另一個是文字層,還有一個是遮罩層。返回實例演示第71頁/共193頁第七十一頁,共194頁。2023/2/1172簡而言之,引導層就是用來放置元件運動路徑的圖層。例如:在某層里有一個小圓球,如果想讓這個小圓球沿著用戶定義的灰色曲線路徑運動,就需要用到引導層。引導層中的引導線在輸出的SWF文件中是不可見的,即輸出后途中的灰線是不可見的4.3.6Flash引導層動畫
1、引導層基本操作2、引導層實例返回第72頁/共193頁第七十二頁,共194頁。2023/2/11734.3.6引導層動畫--基本操作1、創(chuàng)建一個引導層1)新建一層“圖層1”,在該圖層中繪制圖形、文字。2)為“圖層1”添加引導層。
層的快捷菜單插入引導層的菜單命令插入引導層按鈕2、取消引導層方法一:用鼠標右鍵單擊層的名稱,在彈出的菜單中選擇“引導層”命令。方法二:雙擊層的名稱左端的圖標,進入“圖層屬性”對話框,選擇“類型”為“正?!?/p>
返回第73頁/共193頁第七十三頁,共194頁。2023/2/11744.3.6引導層動畫實例—地球公轉(zhuǎn)[實例說明]
本實例利用Flash引導層來實現(xiàn)地球繞著橢圓軌道做曲線運動。利用引導層,可以制作各種沿曲線路徑運動的動畫。[操作步驟]
在這個實例中,至少需要制作三個層,一個背景層,一個引導層,一個被引導層。返回實例演示第74頁/共193頁第七十四頁,共194頁。2023/2/11754.5交互型課件基礎在欣賞Flash動畫時,常??吹斤h落的雪花、淅瀝的小雨等場景,還有一些Flash小游戲讓人們玩得不亦樂乎,其實這些動畫很大程度上是依賴Actions語句對動畫進行編程而實現(xiàn)的。有些動畫甚至根本不需要制作任何動畫就可以直接應用Actions語句來實現(xiàn)。
ActionsScript實際是一種腳本語言,主要用來對動畫進行編程,使用它可以使動畫具有交互性,在一些動畫中起到畫龍點睛的效果。一些Flash初學者可能會問“ActionScript在哪里呢?”第75頁/共193頁第七十五頁,共194頁。2023/2/1176變量變量名變量的類型變量的作用范圍設置變量第76頁/共193頁第七十六頁,共194頁。2023/2/1177變量名可以是一個字母,也可以是由一個單詞或幾個單詞構(gòu)成的字符串,但最好取一個有意義又好記的名字。變量命名時必須遵循以下規(guī)則:變量名通常以小寫字母或下劃線開頭,當出現(xiàn)一個新單詞時,新單詞的第一個字母大寫,如myName就是一個變量名。變量名中不能有空格和特殊符號,但可以使用數(shù)字。變量名不能是關鍵字或邏輯變量,如true和false都是邏輯變量。變量名在它作用的范圍中必須是惟一的。使用變量時應遵循“先定義后使用”的原則。即在使用變量之前必須先定義這個變量。第77頁/共193頁第七十七頁,共194頁。2023/2/1178變量的類型邏輯變量:用于判斷指定的條件是否成立,它包括true(真)和false(假)兩個值,true表示條件成立,false表示條件不成立。數(shù)值型變量:用于存儲特定的數(shù)值,如high=300。字符串變量:用于存儲特定的文本信息,如name=“豬八戒”。對象型變量:用于存儲對象型的數(shù)據(jù),如myTime=newTime()。第78頁/共193頁第七十八頁,共194頁。2023/2/1179變量的作用范圍是指變量能夠被識別和應用的區(qū)域。根據(jù)變量的作用范圍,可以將變量分為全局變量和局部變量。全局變量可以在整個Flash動畫中所有位置引用,局部變量只能作用于它所在的代碼塊中,在其他位置中將不能引用它。第79頁/共193頁第七十九頁,共194頁。2023/2/1180
在ActionScript中設置變量的方法很簡單。但全局變量和局部變量的定義方法不同。定義全局變量可以使用等號“=”或set動作來實現(xiàn),語法格式如下:
變量名=表達式;set(變量名,表達式);例如: mount=200; set("mount",200) 在這里,創(chuàng)建了一個名為mount的變量,并將其值設置為了200。在set命名中的變量名,必須用引號將其括起來,如括號里的mount就是用引號括起來的。第80頁/共193頁第八十頁,共194頁。2023/2/1181定義局部變量可以通過var語句來實現(xiàn),語法格 式如下:
var變量名;
var變量名=表達式;
例如:
varname;
varname=sheep;
為了幫助大家理解前面所講的概念,下面舉例說明。如下所示的Actions語句的含義是:首先為一個局部變量xscale賦予數(shù)值“100”,再將該變量xscale減去數(shù)值20,并輸出到窗口,運算結(jié)果為80。
varxscale=100;
xscale=xscale-20;
trace(xscale);第81頁/共193頁第八十一頁,共194頁。2023/2/1182函數(shù)
定義函數(shù)為函數(shù)傳遞參數(shù)第82頁/共193頁第八十二頁,共194頁。2023/2/1183
任何一種編程語言都有函數(shù)。函數(shù)是指對常量和變量等進行某種運算的方法,它是Actions語句的基本組成部分。Flash中的函數(shù)分為系統(tǒng)函數(shù)和自定義函數(shù)。系統(tǒng)函數(shù)是FlashMX2004自帶的函數(shù),可以直接在動畫中調(diào)用;自定義函數(shù)由用戶根據(jù)需要自行定義,在自定義函數(shù)中,用戶可以定義一系列的語句,對其進行運算,最后返回運算結(jié)果。
第83頁/共193頁第八十三頁,共194頁。2023/2/1184定義函數(shù)
在使用函數(shù)之前,必須先對其進行定義,只有定義函數(shù)后才能調(diào)用該函數(shù)。在FlashMX2004中可使用Function語句進行函數(shù)的定義。Function語句位于“類型”選項中,大家可以展開“動作”面板看看。 定義函數(shù)時需要使用Function語句,后面跟一個函數(shù)名、傳遞給函數(shù)的參數(shù)和指定函數(shù)作用的Actions語句。參數(shù)是指傳遞給命令或函數(shù)的一個值。如gotoAndPlay命令就是以幀編號或幀標簽作為參數(shù),以確定跳轉(zhuǎn)并播放哪一幀。定義函數(shù)的格式如下:
functionfunctionname([parameter0,parameter1,
...parameterN]){ 第84頁/共193頁第八十四頁,共194頁。2023/2/1185
statement(s); } function([parameter(),parameter1,...
parameterN])
{statement(s); }
其中:
functionname表示新函數(shù)的名稱;
parameter是一個標識符,表示要傳遞給函數(shù)的參數(shù),這些參數(shù)是可選的;
statement(s)用來為function的函數(shù)體定義任何動作腳本指令。第85頁/共193頁第八十五頁,共194頁。2023/2/1186
statement(s)用來為function的函數(shù)體定義任何動作腳本指令。 例如,下面定義一個名為“square”的對象,其中有一個參數(shù)long。
functionsquare(long){
this.long=long; }
this是一個用于函數(shù)體內(nèi)的關鍵字,它主要用于對函數(shù)所屬的動畫片段進行引用。第86頁/共193頁第八十六頁,共194頁。2023/2/1187為函數(shù)傳遞參數(shù)
要調(diào)用函數(shù),必須先將該函數(shù)所要求的參數(shù)傳遞給它,函數(shù)將使用通過傳遞所得到的值取代函數(shù)定義中的參數(shù)。例如:
square(100); 該語句將使用100取代函數(shù)定義中所定義的參數(shù)“l(fā)ong”。第87頁/共193頁第八十七頁,共194頁。2023/2/1188表達式和運算符
數(shù)值表達式和運算符字符串表達式和運算符邏輯表達式和運算符
表達式是用于為變量賦值的短語。在Flash中包括數(shù)值表達式、字符串表達式以及邏輯表達式3種。第88頁/共193頁第八十八頁,共194頁。2023/2/1189數(shù)值表達式和運算符
數(shù)值表達式用于為變量賦予數(shù)值,它由數(shù)字、數(shù)值型變量和算術(shù)運算符組成。其算術(shù)運算符包括+、-、*(乘)、/(除)、<>、<=、>=、=。數(shù)值表達式的運算法則為先乘除后加減,括號中的內(nèi)容優(yōu)先計算,如(45+23)*34/3就是一個數(shù)值表達式。 在使用算術(shù)運算符時,如果表達式中含有字符串,系統(tǒng)會將字符串轉(zhuǎn)換為數(shù)值進行計算,如"30"+20的值為50。如果該字符串不能轉(zhuǎn)換為數(shù)值,則系統(tǒng)會將其賦值為0后再進行運算。如"yg"+50的值為50。第89頁/共193頁第八十九頁,共194頁。2023/2/1190字符串表達式和運算符
字符串表達式是對字符串進行運算的表達式,它由字符串、字符串運算符和以字符串為結(jié)果的函數(shù)組成。在FlashMX2004中所有雙引號括起來的字符都被視為字符串。 如"電腦"&"應用"表示將字符串“電腦”和字符串“應用”連接,結(jié)果是字符串“電腦應用”。 字符串表達式的運算符包括""(字符串號)、&(合并)、==(等于)、===(嚴格等于)、!=(不等于)、!==(完全不等于)、>(大于)、>=(大于等于)、<(小于)和<=(小于等于)。 在使用字符串運算符時,字符串中的數(shù)值將自動轉(zhuǎn)換為字符并參與運算,例如:字符串表達式"ygy"+1的值為"ygy1"。第90頁/共193頁第九十頁,共194頁。2023/2/1191邏輯表達式和運算符
邏輯表達式是對執(zhí)行指定動作時所應具備的條件是否成立進行判斷的表達式。它由邏輯運算符和數(shù)值表達式組成,通常應用于if和Loop語句中。 邏輯表達式的運算符包括&&(與)、||(或)和?。ǚ牵?。例如:表達式mount>100||mount<10表示當滿足變量mount大于100或小于10的條件時,表達式成立,并執(zhí)行指定動作。第91頁/共193頁第九十一頁,共194頁。2023/2/1192Actions語法規(guī)則
點語法大括號
分號
圓括號
字母的大小寫關鍵字
注釋
第92頁/共193頁第九十二頁,共194頁。2023/2/1193點語法
在Actions語句中,點(.)用于指定與對象(如影片剪輯元件、按鈕元件等)相關的屬性或方法,還可用于標識影片剪輯、變量、函數(shù)或?qū)ο蟮哪繕寺窂健|c語法表達式以對象的名稱開始,后面跟著一個點(.),最后以要指定的元素結(jié)尾。 如fish._x表示引用影片剪輯實例fish的_x屬性。
photo._alpha=50;表示將影片剪輯photo的_alpha(透明度)屬性設置為50%。 點語法可以使用兩個特殊的別名:_root和_parent。第93頁/共193頁第九十三頁,共194頁。2023/2/1194_root是指主時間軸,可以使用_root創(chuàng)建一個絕對路徑。_parent用來引用嵌套在當前影片剪輯中的影片剪輯,可以使用_parent來創(chuàng)建一個相對路徑。
如前面在主時間軸中創(chuàng)建了一個變量bird,后面要在影片剪輯中使用這個變量,便可以使用語句:trace(_root.bird);
如一個影片剪輯元件fish嵌套在影片剪輯元件bird中,那么在影片剪輯元件fish中添加_parent.play();語句表示告訴bird元件開始播放。
第94頁/共193頁第九十四頁,共194頁。2023/2/1195大括號
Actions語句用大括號{}來分塊,如下面語句就有3對大括號,第一對大括號單獨存在,后面的兩對大括號相互嵌套。
for(i=1;i<parts;i++){
x[i]=x[i]+(x[i-1]-x[i])/v1;
y[i]=y[i]+(y[i-1]-y[i])/v1;
} for(i=1;i<parts;i++){
with(_root["fish"+i]){
_x=(x[i-1]+x[i])/2;
_y=(y[i-1]+y[i])/2; _rotation=90+(180/Math.PI)*Math.atan2((y[i]-y[i-1]),(x[i]-x[i-1])); }
}第95頁/共193頁第九十五頁,共194頁。2023/2/1196分號
Actions語句用分號來結(jié)束,但如果省略語句末尾的分號,F(xiàn)lashMX2004仍然可以成功地編譯用戶的腳本。建議養(yǎng)成用分號結(jié)束語句的好習慣。
第96頁/共193頁第九十六頁,共194頁。2023/2/1197圓括號
在定義函數(shù)和調(diào)用函數(shù)時,應將所有參數(shù)都放在括號()中,例如:
attachMovie("fin","fish"+i,parts+1-i); setProperty("rain",_x,-10+Math.random()*530);第97頁/共193頁第九十七頁,共194頁。2023/2/1198字母的大小寫
在FlashMX2004的Actions語句中,只有關鍵字才區(qū)分大小寫,對于其他Actions元素,可以使用大寫或小寫字母。如下面的兩個語句的作用是相同的:
_root.attachMovie("snow","snow"+i,i);
_root.attachMovie("SNOW","SNOW"+i,i);
為了在閱讀Actions語句時更容易區(qū)分函數(shù)和變量的名稱,最好還是遵守一致的大小寫約定。
第98頁/共193頁第九十八頁,共194頁。2023/2/1199關鍵字
在ActionsScript中保留了一些具有特殊含義的單詞,供用戶編程時使用,這些被保留的單詞即稱為“關鍵字”。在編輯Actions語句時,系統(tǒng)不允許使用這些關鍵字作為變量、函數(shù)以及標簽等的名字,以免發(fā)生腳本混亂。在ActionsScript中有如下一些關鍵字:
break for new var continue function return void delete if this while else in typeof with第99頁/共193頁第九十九頁,共194頁。2023/2/11100注釋
在Flash中,編程者還可以在“動作”面板中的語句后面添加注釋,用來幫助別人理解某些代碼的作用,也可方便自己或其他人組織和編寫腳本。注釋并不參與執(zhí)行命令,只起一個注釋語句的作用。 如果對某一行或一行的某一部分進行注釋,只需在語句后面加兩根斜杠(//)即可,只要使用了//符號,F(xiàn)lash會自動忽略它后面的部分,并自動將注釋部分用灰色標示。注釋既可以放在一行代碼的后面,也可以放在代碼的下一行。如下面的語句就是一個添加了注釋的Actions語句:
第100頁/共193頁第一百頁,共194頁。2023/2/11101
if(y<0){setProperty("feiji",_y,0); //如果影片剪輯元件"feiji"的Y坐標小于0,就將它的Y坐標設置為0(這樣是為了保證元件始終在可見區(qū)域內(nèi))
} setProperty("feiji",_y,getProperty("feiji",_y)-10); //將影片剪輯元件“feiji”的Y坐標設置為它實際所在位置的下方10個單位
stop();第101頁/共193頁第一百零一頁,共194頁。2023/2/11102腳本語言在動畫中的應用通過幀來控制動畫進程通過按鈕來控制動畫進程控制影片剪輯和影片剪輯屬性的設置控制動畫第102頁/共193頁第一百零二頁,共194頁。2023/2/11103
許多Flash動畫都具有很強的交互性,需要人為地控制動畫的進程,交互行為實際都是通過Actions語句來實現(xiàn)的。在Flash中控制動畫進程的方法有以下幾種:
直接為幀添加Actions語句來控制動畫進程。為按鈕添加Actions語句來控制動畫進程。為影片剪輯添加Actions語句來控制動畫進程。
第103頁/共193頁第一百零三頁,共194頁。2023/2/11104通過幀來控制動畫進程
在Flash的“動作”面板中,“時間軸控制”、“瀏覽器/網(wǎng)絡”和“影片剪輯控制”類中提供的命令就可完成對動畫的基本控制。最常用的語句有以下一些:stop:使動畫停止在當前時間軸的當前幀中。play:使動畫從當前幀開始播放。gotoAndPlay:跳轉(zhuǎn)到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并播放。gotoAndStop:跳轉(zhuǎn)到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并停止播放。
第104頁/共193頁第一百零四頁,共194頁。2023/2/11105nextFrame:使動畫跳轉(zhuǎn)到下一幀并停止播放。prevFrame:使動畫回到上一幀并停止播放。on:主要用于控制按鈕的動作。duplicateMovieClip:復制影片剪輯。getProperty:獲取影片剪輯屬性。setProperty:設置影片剪輯屬性。removeMovieClip:移除影片剪輯屬性。startDrag:在影片剪輯上開始拖放動作。stopDrag:停止當前正在進行的拖放動作。
第105頁/共193頁第一百零五頁,共194頁。2023/2/11106為幀添加Actions語句的方法如下:
選中幀,然后打開動作面板添加Actions語句
注意事項:
一定要選中相應的關鍵幀才能添加代碼
而延續(xù)幀和過渡幀上不能添加代碼
第106頁/共193頁第一百零六頁,共194頁。2023/2/11107通過按鈕來控制動畫進程
on(release){play();
}
為按鈕添加Actions語句的方法:選中要添加Actions語句的按鈕,然后打開“動作”面板。在其中輸入按鈕的Actions語句。注意:為按鈕添加Actions語句必須以關鍵字on開頭。首先雙擊“影片剪輯控制”類下的,在右邊窗口中將自動彈出如圖1-1所示的下拉列表,其中的各選項都是不同的按鈕事件,各個按鈕事件的含義如下所示:
第107頁/共193頁第一百零七頁,共194頁。2023/2/11108press:表示當按下鼠標還未松開時發(fā)生指定的事件。release:表示在按鈕上單擊一次鼠標后會發(fā)生指定的事件。它是按鈕最常用的事件。releaseOutside:表示在按鈕上按下鼠標,在按鈕外松開鼠標時會發(fā)生指定的事件。rollOver:表示當鼠標光標移到按鈕所在熱區(qū)時會發(fā)生指定的事件。rollOut:表示當鼠標從按鈕熱區(qū)移出時會發(fā)生指定的事件。dragOver:表示在鼠標光標位于按鈕上方并已按下的情況下,滑出按鈕再滑回按鈕時會發(fā)生指定的事件。dragOut:表示當鼠標光標位于按鈕內(nèi)部,按下按鈕然后移出按鈕熱區(qū)時會發(fā)生指定的事件。keyPress:它是指在鍵盤上按下某些鍵時,按鈕將會響應的事件。第108頁/共193頁第一百零八頁,共194頁。2023/2/11109影片剪輯控制和屬性的設置
影片剪輯控制和按鈕元件一樣,為影片剪輯添加Actions語句也要使用事件處理函數(shù),只是使用的關鍵字不同,按鈕使用關鍵字on,而影片剪輯使用關鍵字onClipEvent。當某種影片剪輯事件發(fā)生時,就會觸發(fā)相應的事件處理函數(shù)。 影片剪輯事件的使用方法如下:
onClipEvent(movieEvent){
//要執(zhí)行的動作
}
其中的movieEvent是一個事件的觸發(fā)器,當它所代表的事件發(fā)生時,F(xiàn)lash會執(zhí)行后面大括號中的語句。在“影片剪輯控制”類中雙擊,在右邊的窗口中將出現(xiàn)下拉列表。第109頁/共193頁第一百零九頁,共194頁。2023/2/11110注意:影片剪輯上添加語句是控制影片剪輯本身的運動狀態(tài),不能控制場景中對象的播放進程。第110頁/共193頁第一百一十頁,共194頁。2023/2/11111影片剪輯屬性的設置位置屬性_x和_y大小屬性_width和_height縮放屬性_xscale和_yscale旋轉(zhuǎn)屬性_rotation透明度屬性_alpha鼠標位置_xmouse和_ymouse可見屬性_visible設置屬性值setProperty獲取屬性值getProperty第111頁/共193頁第一百一十一頁,共194頁。2023/2/11112位置屬性_x和_y
創(chuàng)建舞臺中的每個對象都有它的坐標值。坐標原點在舞臺的左上角,其坐標位置為(0,0)。水平向右為正,向左為負,垂直向下為正,向上為負。Flash默認的舞臺大小為550×400像素,因此舞臺右下角的坐標為(550,400),它表示距坐標原點的水平距離為550,垂直距離為400。在Flash中,分別用_x和_y表示對象的x坐標值屬性和y坐標值屬性。 例如,如果要在時間軸中表示影片剪輯“photo1”的位置屬性,可以使用下面的方法:
photo1._x photo1._y
第112頁/共193頁第一百一十二頁,共194頁。2023/2/11113
如果要在影片剪輯本身的腳本中表示它自己的坐標,可使用下面的方法:
_x; _y;abc._x=50;abc._y=60;
或:
this._x; this._y;
在Actions語句中更改_x和_y屬性可以改變影片剪輯的位置。如為影片剪輯編寫如下語句:
onClipEvent(enterFrame){ _x-=5;
第113頁/共193頁第一百一十三頁,共194頁。2023/2/11114
_y+=6; }
該語句表示影片剪輯在每次的enterFrame事件中向左移動5個像素,同時向下移動6個像素的位置。
圖14-2在“屬性”面板和“信息”面板中都可以查看和更改對象的位置。選擇[窗口][設計面板][信息]菜單命令或按【Ctrl+I】鍵都可以打開“信息”面板,如圖14-2所示。第114頁/共193頁第一百一十四頁,共194頁。2023/2/11115大小屬性_width和_height
_width和_height是影片剪輯的兩個重要屬性,它們分別代表影片剪輯的絕對寬度和高度。使用_width和_height語句可以調(diào)整影片剪輯的尺寸和大小,其表達方式如下:onClipEvent(enterFrame){_width=Math.abs(_root._xmouse-_x)/4;_height=Math.abs(_root._ymouse-_y)/4;}第115頁/共193頁第一百一十五頁,共194頁。2023/2/11116縮放屬性_xscale和_yscale
_xscale和_yscale是影片剪輯的縮放屬性,它們代表影片剪輯實例相對于“庫”面板中的原影片剪輯元件的橫向尺寸width和縱向尺寸height的百分比,與影片剪輯實例的實際尺寸無關。例如,影片剪輯元件的橫向?qū)挾葹?0,將其拖動到舞臺上作為實例時寬度被改為了80。如果在Actions語句中將其屬性_xscale設置為10,那么在播放動畫時影片剪輯實例的橫向?qū)挾葘⑹?0的10%,即2,而不是80的10%。 由于_xscale和_yscale代表舞臺中的實例大小與原影片剪輯元件大小的百分比,因此當_xscale和_yscale的取值大于100時,表示將放大原影片剪輯;當它們的取值小于100大于0時,表示縮小原影片剪輯;當取值為負時,將在縮放的基礎上水平或垂直翻轉(zhuǎn)影片剪輯。第116頁/共193頁第一百一十六頁,共194頁。2023/2/11117
_xscale下面一段語句列出了它們的含義,大家仔細閱讀,并理解_xscale和_yscale的作用。onClipEvent(load){ab=_width;//用變量ab獲取原影片剪輯的寬度
cd=_height;//用變量cd獲取原影片剪輯的高度}onClipEvent(enterFrame){_xscale=100*(_root._xmouse-_x)/(ab/2);//計算鼠標位置與原影片剪輯寬度的百分比,作為_xscale的值
_yscale=100*(_root._ymouse-_y)/(cd/2);//計算鼠標位置與原影片剪輯高度的百分比,作為_yscale的值}第117頁/共193頁第一百一十七頁,共194頁。2023/2/11118旋轉(zhuǎn)屬性_rotation
_rotation表示影片剪輯的旋轉(zhuǎn)屬性,它是一個
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