2023年unity3d高頻率面試題目單選_第1頁
2023年unity3d高頻率面試題目單選_第2頁
2023年unity3d高頻率面試題目單選_第3頁
2023年unity3d高頻率面試題目單選_第4頁
2023年unity3d高頻率面試題目單選_第5頁
已閱讀5頁,還剩6頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

unity3d-高頻率面試題目(單選)選擇題(共50題,每題2分)1、NavMeshAgent組件中的Speed指的是?答案:(A)A、導航移動最大速度B、移動速度和旋轉速度C、加速度D、移動起始速度2、LeapMotion的核心腳本是?答案:(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController3、unity2D平臺開發(fā),碰撞方法是()答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collisionother)B、OnCollisionEnter(Collision2Dother)C、OnCollisionEnter2D(Collisionother)D、OnCollisionEnter2D(Collision2Dother)4、Unity中使用LitJSON,將對象轉換成字符串是用哪個方法?答案:(A)A、JsonMapper.ToJson()B、JsonMapper.ToObject()C、JsonMapper.ToGameObject()D、JsonMapper.ToString()5、物理更新一般放到哪個函數(shù)里面?答案:(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate6、Unity發(fā)布安卓程序,Sqlite數(shù)據(jù)庫應當存在那個途徑下?答案:(C)A、Application.dataPat(yī)hB、Application.streamingAssetsPathC、Application.persistentDataPathD、Application.temporaryCachePath7、發(fā)布PC端程序,使用WWW加載本地文獻,對的的URL是?答案:(C)A、http./XXXB、Application.streamingAssetsPat(yī)h/XXXC、"file://"+Applicat(yī)ion.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不對8、JSON格式比XML更小,更快,以下說法錯誤的是?答案:(B)A、數(shù)據(jù)在鍵值對中B、數(shù)據(jù)由分號分隔C、花括號保存對象D、方括號保存數(shù)組9、外部引入的DLL需要放到哪個文獻夾下?答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource10、使用導航系統(tǒng),想要實現(xiàn)VR效果,船員爬上繩索,肯定需要設立那個屬性?答案:(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData11、要使用IK,必須使用新版動畫,除此之外還需要實現(xiàn)系統(tǒng)自帶的什么函數(shù)?答案:(A)A、OnAnimatorIK(intlayerIndex)B、OnAnimat(yī)orIK()C、OnIKAnimator(intlayerIndex)D、OnIKAnimation()12、Unity3d提供了一個用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類是?答案:(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、Dat(yī)aSaveD、Players13、角色控制器(CharacterController)組件中自動使用重力的方法是?答案:(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不對14、Unity中的Light組件,那個屬性可以實現(xiàn)圖案投影?答案:(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color15、移動相機動作最佳在哪個函數(shù)里?答案:(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdat(yī)eD、OnGUI16、物體自身旋轉使用的函數(shù)是?答案:(C)A、Transform.RotateRound()B、Transform.RotateAt()C、Transform.Rotate()D、Transform.Rotated()17、關于烘焙導航網格,說法錯誤的是?答案:(C)A、表達為Static的物體才可以烘培B、DropHeight表達能跳下的高度C、JumpDistance表達能跳上的高度D、AgentRadius表達物體能通過的半徑18、下列選項中,哪個選項表達從游戲開始到到現(xiàn)在所用的時間?答案:(A)A、Time.timeB、Time.deltaTimeC、Time.timeScaleD、Time.fixedTime19、物體發(fā)生碰撞的必要條件是?答案:(C)A、兩個物體都有碰撞器即可B、都有剛體即可C、都有碰撞器,至少一個剛體D、都有剛體,至少一個碰撞體20、使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那個命名空間?答案:(A)A、UnityEngine.EventSystemsB、UnityEngine.UIC、UnityEngine.EventsD、UnityEngine.Event21、關于動畫系統(tǒng)中的融合樹,描述錯誤的是?答案:(D)A、融合樹的1D類型是指用一個參數(shù)控制融合樹B、BlendTree可以自動融合兩個動作,實現(xiàn)自然過渡效果C、2DSimpleDirectional類型的融合樹,在某一個方向上只能有一個狀態(tài)D、融合樹內部不能嵌套融合樹22、關于Avatar,描述錯誤的是?答案:(C)A、Humanoid和Generic類型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼綁定的映射,是系統(tǒng)自動生成C、要使用新版動畫,每一個人物模型都必須要有自己的AvatarD、Avatar配置不對,也許導致人物動畫無法正常播放23、關于拖尾組件的描述錯誤的是?答案:(C)A、一般選用粒子效果的材質B、Time表達拖尾的生命周期C、Colors下面可以設立1個顏色D、Autodestruct勾選后,物體一旦靜止,將被自動銷毀游戲物體24、關于四元數(shù)說法錯誤的是?答案:(C)A、能避免萬向鎖B、Quaternion.identity表達沒有旋轉C、Quat(yī)ernion.LookRotation()方法不需要參數(shù)D、Quaternion.Slerp表達球形插值25、關于預設體,以下說法錯誤的是?答案:(D)A、空的預設體是白色,非空為藍色B、反復需要實例化的物體通常設為預設體C、只要預設體原型發(fā)生改變,所有Prefab實例都會發(fā)生改變D、聲音資源可以作為預設體26、Unity引擎自帶的回調函數(shù)中OnEnable、Awake、Start哪個也許在同一個對象周期中反復的發(fā)生?答案:(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不對27、導航系統(tǒng)中,想要實現(xiàn)路障效果,需要使用?答案:(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle組件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink組件C、NavMeshAgent和OffMeshLink組件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer組件28、關于射線,以下說法錯誤的是?答案:(C)A、射線可以用于物體檢測B、射線有兩個屬性,direction和originC、Physics.RaycastAll()用于產生多條射線D、Physics.Raycast()方法可以用射線檢測指定層29、關于Unity自己封裝了一個Network類,重要用于狀態(tài)同步,啟動服務器的方法是?答案:(D)A、Network.StartServer()B、Network.Listen()C、Network.BeginServer()D、Network.InitializeServer()30、新版動畫系統(tǒng)中,模型的Rig模塊下,AnimationType不涉及?答案:(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy31、Sqlite數(shù)據(jù)庫,ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)A、連接數(shù)庫庫B、執(zhí)行命令,返回第一行第一列的值C、執(zhí)行命令,返回所有結果D、讀取數(shù)據(jù),返回所有數(shù)據(jù),返回值為字符串數(shù)組32、UGUI中可以實現(xiàn)穿透效果的組件是?答案:(C)A、CanvasScalerB、GraphicRaycasterC、CanvasGroupD、CanvasMask33、LOD優(yōu)化的是?答案:(C)A、內存B、CPUC、GPUD、以上都不對34、關于XML,描述錯誤的是?答案:(B)A、XML是可擴展標記語言,用于數(shù)據(jù)傳輸B、XML比JSON的可讀性更高,占用資源更少C、XML只能有一個根節(jié)點D、XML是W3C的舉薦標準35、自動布局控件中,可以實現(xiàn)固定子元素寬高的控件是?答案:(B)A、HorizontalLayoutGroupB、GridLayoutGroupC、VerticalLayoutGroupD、ContentSizeFitter36、關于協(xié)程,以下說法對的的是?答案:(A)A、方法的返回值必須為IenumeratorB、協(xié)程是多線程C、協(xié)程里面不能再次啟動另一個協(xié)程D、yieldreturn2;表達等待2幀37、LineRender組件不包含那個屬性?答案:(D)A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照貼圖,描述錯誤的是?答案:(C)A、烘培完畢,可以刪掉燈光B、優(yōu)化的是GPU的DrawCallC、所有的燈光都可以烘培D、當場景很大時,全局烘培非常費時39、NetworkView默認情況下,不能同步什么屬性?答案:(D)A、位置B、剛體C、動畫D、腳本40、以下說法對的的是?答案:(A)A、TCP是基于連接的,保證數(shù)據(jù)對的性,不會丟包B、UDP是基本非連接的,保證了數(shù)據(jù)順序,不會丟包C、Unity內部不能使用Socket編程D、Socket可以發(fā)送字符串數(shù)據(jù)41、關于MVC描述錯誤的是?答案:(D)A、結構清楚B、減少耦合度C、容易理解、有助于標準化D、減少了代碼量和工作量42、關于StreamingAssetsPat(yī)h途徑描述不對的的是?答案:(D)A、該途徑在移動端可讀不可寫B、在安卓途徑下是jar:file:///Application.dat(yī)aPath/?。痑ssetsC、在iOS途徑下是Application.dataPat(yī)h/Data/RawD、在Unity中可以通過Resources.Load()加載該途徑下面的資源43、兩個4KB的預設體,打包成一個Assetbundle之后,所占空間也許是多少?答案:(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB44、以下說法對的的是()答案:(B)A、SpriteRenderer支持的圖片類型為TextureB、精靈編輯器SpriteEditor可以給圖片添加borderC、使用圖集會增長DrawCall值D、2D游戲無法控制層級關系45、下列選項中,可以找到隱藏物體的方法是?答案:(C)A、GameObject.FindWithTag()B、GameObject.Find()C、transform.Find()D、transform.FindWithTag()46、實現(xiàn)鼠標拉近人物模型,人物模型自動看向攝像機(時時)需要使用什么技術?答案:(B)A、遮罩技術B、動畫頭部IKC、動畫事件D、動畫融合47、Unity中鼠標的位置用屏幕的像素坐標表達,描述對的的是()答案:(C)A、左上?為坐標原點(0,0),右下?為(Screen.width,Screen.height)B、右上?為坐標原點(0,0),左下?為(Screen.width,Screen.height)C、左下?為坐標原點(0,0),右上?為(Screen.width,Screen.height)D、右下?為坐標原點(0,0),左上?為(Screen.width,Screen.height)48、關于動畫系統(tǒng)中,要實現(xiàn)邊走邊換子彈的效果,描述錯誤的是?答案:(B)A、需要用到遮罩技術B、原有層的

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論