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文檔簡介

2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲簡版報告I.報告相關(guān)定義網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模:過去一年內(nèi)中國內(nèi)地市場網(wǎng)游運營商和代理商的收入總和,不包含電視游戲和游戲收入。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商收入規(guī)模:過去一年內(nèi)中國內(nèi)地市場網(wǎng)絡(luò)運營商(代理商)的收入,指網(wǎng)絡(luò)游戲運營廠商每年通過運營網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的直接營業(yè)收入的總和,直接營業(yè)收入包括包時卡、點卡收入、銷售相關(guān)游戲軟件及出售虛擬物品的收入,但不包括廣告收入和來自實物周邊產(chǎn)品的收入。網(wǎng)絡(luò)游戲代理商收入規(guī)模:過去一年內(nèi)中國內(nèi)地市場網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商的收入,除游戲運營商以外其它參與游戲銷售流通的企業(yè)通過銷售包時卡、點卡及相關(guān)游戲軟件獲得的收入。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模:過去一年內(nèi)中國內(nèi)地市場網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(包括免費用戶和收費用戶)規(guī)模。MMORPG游戲用戶規(guī)模:過去一年內(nèi)中國內(nèi)地市場MMORPG游戲市場用戶(包括免費用戶和收費用戶)規(guī)模。休閑游戲用戶規(guī)模:過去一年內(nèi)中國內(nèi)地市場休閑游戲(除MMORPG游戲以外)市場(包括免費用戶和收費用戶)用戶規(guī)模。該類游戲主要包括棋牌類、經(jīng)營策略類、體育競技類和音樂舞蹈類等等。II.報告正文1.網(wǎng)絡(luò)游戲概念1.1.電子游戲定義及分類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)上屬于電子游戲范疇,是電子游戲借助于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)所衍生出來的一種新型的游戲類型。因此,為便于論述,我們接下來將首先介紹一下電子游戲及其分類,然后進一步概述網(wǎng)絡(luò)游戲及其細分分類。電子游戲可以簡單地定義為以電子媒介為載體的游戲程式。自1971年第一臺街機游戲機誕生于麻省理工學院以來,在30年的時間內(nèi),以電子游戲為代表的數(shù)字娛樂業(yè)已經(jīng)從當初的一種邊緣性的娛樂方式日益成為目前全球(特別是發(fā)達國家)的一種主流方式。從電子游戲的分類來看,有著多種分類方式。傳統(tǒng)的游戲分類是按照游戲類型,將其分為即時戰(zhàn)略RTS、第一人稱射擊FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒險AVG、模擬SIM、射擊STG、格斗FTG、益智PUZ、賽車RAC、運動SPT、動作ACT等類別。根據(jù)游戲運行平臺的不同,可將電子游戲分為游戲機游戲、單機版PC游戲、互動電視游戲、在線游戲和游戲。根據(jù)韓國政府的分類法,電子游戲業(yè)分為家用游戲機游戲、單機版PC游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和街機游戲四大類。1.2.網(wǎng)絡(luò)游戲定義及分類“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。在互聯(lián)網(wǎng)(局域網(wǎng))技術(shù)出現(xiàn)之前,電子游戲都可以歸于單機版游戲,即“人機對戰(zhàn)”游戲,或最多是雙人對戰(zhàn)游戲。而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn),通過連接游戲服務(wù)器,上百、上千、乃至上萬的游戲玩家同時連線娛樂成為了現(xiàn)實,這就大大增加了游戲的互動性、真實性,豐富了電子游戲的內(nèi)涵。從網(wǎng)絡(luò)游戲的分類來看,目前業(yè)界還沒有一個比較統(tǒng)一規(guī)范的分類。這里我們將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑動作類游戲、棋牌桌面類游戲和其它類網(wǎng)絡(luò)游戲。角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲即MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame),即大型多人在線角色扮演類游戲,這是目前最主流的游戲類型,游戲構(gòu)筑了一個有基本健全的社會體制和經(jīng)濟系統(tǒng)的虛擬世界,玩家在游戲虛擬世界中扮演特定角色,通過自己的游戲技能及其它各方面投入實現(xiàn)自己所扮演的角色在游戲虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。市場上最知名的《傳奇》系列、《大話西游II》、《MU》等游戲都屬于這一類型。同時MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲按其故事類型不同也可以進一步細分為童話類、武俠類、魔幻類、科幻類等游戲類型?;バ蓍e動言作類網(wǎng)絡(luò)游鑒戲,也可稱乎為大中型休竄閑游戲以示澆與棋牌桌面扣類游戲的區(qū)桂別。其與角圾色扮演類網(wǎng)擊絡(luò)游戲最大亦的區(qū)別在于刃采用回合制筋,也就是說扭一場游戲在蜻一小段時間冤之內(nèi)便會結(jié)凝束。同時這葡類游戲以純棵粹娛樂為主忌,不強調(diào)劇印情。通常而師言,此類游忍戲玩家不需能要為玩游戲礦而付費,但秩游戲中的虛味擬物品需花符錢購買。市罪場上知名的央《泡泡堂》姨、《冒險島商》、《坦克幕寶貝》等都劈屬此類游戲揉。臭棋牌桌嫩面類休閑游膀戲包括棋牌取類游戲及其永它益智趣味車類網(wǎng)絡(luò)游戲黑。棋牌類游聽戲,顧名思裁義就是把生禽活中的棋牌較類游戲(包訴括麻將)移黎植到網(wǎng)絡(luò)上卸,游戲玩家綁通過網(wǎng)絡(luò)這窩一平臺與人遷對壘。益智費趣味類網(wǎng)絡(luò)抬游戲的涵概鬧面較廣,它艙基本包括了幫除棋牌類以崇外的所有桌短面網(wǎng)絡(luò)游戲蓬,如連連看匯、一起來找憶茬等,這其嚴中有很多是拼流行的單機載游戲改編而澤成,以實時輩比賽的方式訴實現(xiàn)互動,呼有些還在游偉戲中增加了窗部分道具以使增強互動感堪。盤其它類鄉(xiāng)網(wǎng)絡(luò)游戲是勺指角色扮演聰類網(wǎng)絡(luò)游戲捎、休閑動作曠類網(wǎng)絡(luò)游戲程和棋牌桌面協(xié)類游戲以外使的所有網(wǎng)絡(luò)俱游戲。物隨著網(wǎng)土絡(luò)游戲的發(fā)忘展和移動通損信服務(wù)滲透賽率的提高,蟻以為載特體的單機版岔和網(wǎng)絡(luò)版游璃戲正在得到蓋快速發(fā)展。收由于該游戲區(qū)類型具有實上時性和方便篩性,而且手博機用戶要遠蜂遠大于網(wǎng)民爛數(shù)量,所以警該游戲具有藝更加廣大的承發(fā)展空間。陣除此之外,遇以有線和無配線互聯(lián)網(wǎng)為異載體的虛擬露游戲正在通放過線下實物祥產(chǎn)品(例如忘出版物、服潔裝道具)向犧實景游戲衍罵生。200撞6年1月省,北京開始背建設(shè)國內(nèi)第爐一家真人數(shù)御字實景游戲驢園。偶2.翁全球網(wǎng)絡(luò)游田戲市場發(fā)展茄概述棒慕互動娛種樂已經(jīng)成為另全球IT韻發(fā)展的熱點歪。隨著經(jīng)濟亮全球化及地住區(qū)經(jīng)濟一體潤化的發(fā)展,惠信息產(chǎn)業(yè)得墓到了各國政記府的高度重螞視,在世界稍范圍內(nèi)逐漸購確立了自己譜支柱性的地儀位,美國的寶信息產(chǎn)業(yè)的姓投資從10樣%漲到35摔%,在全球陜范圍內(nèi)以線柳上音樂和網(wǎng)興絡(luò)游戲為首屑的互動娛樂伶產(chǎn)業(yè)逐步興雪起。近些年剪韓國網(wǎng)絡(luò)游懼戲產(chǎn)業(yè)令世擋界矚目,在研韓國游戲開辱發(fā)公司的核烏心平臺中網(wǎng)駝絡(luò)游戲和手諷機游戲占整支個游戲市場鞠的79%。差以網(wǎng)絡(luò)游戲憑為代表的娛挪樂產(chǎn)業(yè)由于抖其龐大廣泛端的用戶群體例和快速的發(fā)投展,成為全暴球信息產(chǎn)業(yè)害的一個亮點放。塔200螺5年全球成網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)刃業(yè)快速發(fā)展舅,根據(jù)艾瑞范的研究分析腥,產(chǎn)業(yè)規(guī)模坦達到48葛億美元,比櫻2004登年增長33舍%。高3.開中國網(wǎng)絡(luò)游撐戲市場規(guī)模騎家3.1仍.中國網(wǎng)絡(luò)終游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)鎮(zhèn)模及預測馬云200他5年中國考網(wǎng)絡(luò)游戲市棗場繼續(xù)保持紫了快速增長蝦的態(tài)勢,在氧相關(guān)政府機好構(gòu)的政策引樂導、網(wǎng)民數(shù)濤量的增加和漿上網(wǎng)條件的擊改善、休閑介網(wǎng)游的繁榮竊以及在家庭夢用戶中的普核及等多種因釣素共同作用殲下,網(wǎng)游產(chǎn)聲業(yè)整體規(guī)模鐘突破60逼億元大關(guān),難達到61餡億元,比2蜜004年瞞增長51%命。舊未來五酒年中國網(wǎng)絡(luò)疼游戲產(chǎn)業(yè)將街繼續(xù)保持平租穩(wěn)增長的態(tài)翅勢。200閉6年產(chǎn)業(yè)規(guī)終模將達到7材8億元,比槐2006刮年增長28于%。預計2踢010年滾將達到14扮3億元,左2006-鄭2023搜年的復合增蔥長率為16容%。其中2屬006年頭運營商收入競將達到63兇億元,比個2005廉年增長34蠢%,200釘6-201帶0年的復浩合增長率為旗18%,該赴數(shù)據(jù)略高于錘整個產(chǎn)業(yè)的堅增長幅度。蛇遮3.2練.運營商遇收入和渠道雨收入足背200臥5年,網(wǎng)懶絡(luò)游戲運營抽商收入為4緊7億元,支比2004臂年增長4油9%,占整宅個市場的比棄重為77%注;代理商收左入為14女億元,比2詳004年左增長56%右,占整個市錫場的比重為灶23%。近鋤年來由于網(wǎng)鎖絡(luò)游戲主流鄉(xiāng)廠商在減少售流通環(huán)節(jié)方趕面的成功嘗廣試,渠道收傲入在網(wǎng)絡(luò)游替戲行業(yè)市場句中所占比例蕩有所減少,啊由2003般年的29創(chuàng)%下降到2從005年懷的23%左里右。鳥預計隨仇著網(wǎng)絡(luò)游戲熱市場分工的圖深化及有實誰力渠道商的奪規(guī)模優(yōu)勢的瀉強化,今后替渠道收入在憑網(wǎng)絡(luò)游戲市棕場行業(yè)中所搞占比例將維魄持在20%痛左右。咸3.3箱.中國網(wǎng)龜絡(luò)游戲用戶強規(guī)模及預測倒暈新網(wǎng)民影的增加以及澡新產(chǎn)品的出體現(xiàn)直接促進藍了網(wǎng)絡(luò)游戲席用戶的增加禍。來自CN嚇NIC的雁數(shù)據(jù)顯示,仙2005連年中國網(wǎng)民港數(shù)量為1.啦11億,到比2004灶年增長1容8.2%。雞而根據(jù)艾瑞逃的研究,2促005年中橫國網(wǎng)絡(luò)游戲蛾用戶為29農(nóng)00萬,崗比2004勞年增長3車8%,在網(wǎng)便民中的滲透舟率為26%節(jié)。伴隨著網(wǎng)磚絡(luò)游戲用戶孫的增長和在春網(wǎng)民中滲透躲率的增加,席網(wǎng)絡(luò)游戲正抓在成為網(wǎng)民芽網(wǎng)絡(luò)生活中狠一項不可或典缺的服務(wù)內(nèi)斜容之一。搜隨著中脊國網(wǎng)民規(guī)模潔的增長,未青來五年中國攏網(wǎng)絡(luò)游戲用淚戶規(guī)模也將態(tài)保持快速增燒長。200賭6年網(wǎng)游總狡體用戶規(guī)模路將達到40芹00萬,梳比2005宗年增長3題8%,在網(wǎng)厚民中所占比拐重提升到3糊0%。預計降到2023疏年中國網(wǎng)稅游用戶整體祝規(guī)模將達到霧8100皇萬,200打6-201撐0年的復合栽增長率達到演19%,在煎網(wǎng)民中所占投比重提升到崖35%。頑3.4哨.中國M貓MORPG全網(wǎng)絡(luò)游戲唇用戶規(guī)模及訴預測困糕根據(jù)艾預瑞的研究,股2005年蒙中國MMO翅RPG用蛛戶為159游0萬,比屋2004耗年增加37斯%,在網(wǎng)游材用戶中的滲慰透率為55惕%,在網(wǎng)民胸中的業(yè)務(wù)滲傷透率為14殊%。200郵5年MM定ORPG如用戶人均花鴿費為25.象9元/月汪,比200裕4年的2譽5.5元危/月增加0經(jīng).4。20莊10年,巖MMORP縣G用戶規(guī)姑模將達38汪20萬,溉2006-嫂2023均年復合增長笨率為16%著。立4.坊中國網(wǎng)絡(luò)游度戲用戶玩網(wǎng)娛絡(luò)游戲的類歷型分析乞箭4.1膜.中國網(wǎng)麻絡(luò)游戲用戶昂玩過和最經(jīng)錯常玩的游戲邁類型父爺調(diào)查結(jié)嫂果顯示,在涌網(wǎng)絡(luò)游戲用綢戶中,棋牌折類和MMO兇RPG在內(nèi)過去一年中綿都有60%庭以上的用戶油接觸率,過昂去一年內(nèi)玩山過休閑動作節(jié)類和益智趣回味類游戲的恨網(wǎng)絡(luò)游戲用意戶也都占到冬50%以上憐。從最經(jīng)常劍的游戲類型飲來看,最經(jīng)湖常玩MMO額RPG的燃用戶所占比蚊例最高,達強到30.7促%,最經(jīng)常敵玩休閑動作輸類、棋牌類缸、益智趣味對類的網(wǎng)絡(luò)游適戲用戶所占五比例分別為滿21.2%姜、19.1檢%和9.4您%。按照本阻報告定義劃似分,我們將獎棋牌類和益紋智趣味類游謙戲統(tǒng)稱為棋迫牌桌面類游類戲,計有2營8.5%的榆網(wǎng)絡(luò)游戲用獅戶最經(jīng)常玩唉棋牌桌面類蛾游戲。另外背,我們將除叫MMORP挨G、休閑動醒作、棋牌桌果面外的其它玩所有網(wǎng)絡(luò)游糊戲統(tǒng)稱為其礙它類游戲。撈緊4.2致.中國不同研性別網(wǎng)絡(luò)游罵戲用戶最經(jīng)其常玩的游戲?qū)氼愋蛽踹z調(diào)查結(jié)百果顯示,不騾同性別游戲田網(wǎng)絡(luò)用戶在棄最經(jīng)常玩的珠游戲類型方溫面差異明顯腳:女性游戲桌用戶中最經(jīng)央常玩MMO祥RPG的腹比例(23南.3%)低襖于男性游戲衣用戶中該比泡例(34%撲);女性游立戲用戶中最鏈經(jīng)常玩棋牌栽桌面類游戲語的比例(4盈6.8%)圈遠高于男性傭游戲用戶中諸這一比例(它20.2%返)。察4.3即.中國不準同年齡網(wǎng)絡(luò)遮游戲用戶最沖經(jīng)常玩的游蓄戲類型分析昏畢調(diào)查結(jié)羊果顯示,隨冰著用戶年齡參的增長,游煮戲用戶中最洋經(jīng)常玩棋牌餅桌面類游戲柜的比例逐步單升高,在3名0歲以上耍的游戲用戶檢中這一比例肺達到58.舟1%,而在抱18歲以制下游戲用戶胞中這一比例衰僅為12.肥9%。同時鹽隨著年齡的誦增長,游戲矩用戶中最經(jīng)宴常玩休閑動還作類游戲的永比例則逐步艱降低,18合歲以下的脆游戲用戶中略有38.3舌%最經(jīng)常玩彈的游戲類型恥是休閑動作抹類,而在3真0歲以上脾的游戲用戶輔中這一比例斑只有7.7雹%。在18賴-24歲底和25-3賓0歲這兩養(yǎng)個網(wǎng)絡(luò)游戲螺用戶最集中艦的年齡段中課,最經(jīng)常玩吵MMORP梯G的用戶孕比例都達到堅32%,而輕在30歲扮以上的網(wǎng)絡(luò)箱游戲用戶中檢最經(jīng)常玩M句MORPG賣的用戶比德例只有18稠.9%。隱5.刊中國MMO級RPG用糾戶游戲消費敬行為分析緒倆5.1躺.中國M始MORPG軌用戶對防返沉迷系統(tǒng)的趟認知及態(tài)度敵異調(diào)查顯燙示,90%依以上的MM郊ORPG詠用戶對防沉蘆迷系統(tǒng)有一川定了解,同們時有近一半鏡的廈MMO叔RPG用虹戶支持防沉雙迷系統(tǒng),只堵有14.3悄%的用戶強逢烈反對該系皮統(tǒng)。調(diào)查例顯示,男女寇MMORP框G用戶之加間態(tài)度差異倦不大。投5.2銅.中國MM鐵ORPG指用戶獲取游線戲信息渠道龜分析悲對調(diào)查顯漢示,網(wǎng)絡(luò)游勒戲官方網(wǎng)站亡、游戲門戶疏網(wǎng)站、朋友侍推薦仍然是北大部分MM末ORPG卡用戶獲取信玻息的主要渠朗道。與20殖04年調(diào)模查結(jié)果比較跑顯示,MM商ORPG靈用戶對朋友興推薦的依賴團度升高。2賤004年知調(diào)查結(jié)果顯柏示,在選擇鐵對MMOR環(huán)PG用戶修最有影響力肢的渠道時,紙選擇游戲門健戶用戶的比大例最高(3乓1.1%)艷。而200咬5年調(diào)查鋤結(jié)果顯示,蔥28.9%去的MMOR憲PG用戶首認為朋友推屈薦是對他們咐影響最大的群信息渠道,壇所占比例超水過了游戲門勇戶的21.動4%。鑰在男女今MMORP塵G用戶之糠間,對不同網(wǎng)信息渠道的淋使用狀況基暫本相同,主揚要差異在于肌女性MMO婚RPG用悉戶對朋友推諒薦的依賴程冬度更高,有獄36.4%殿的女性MM址ORPG抖用戶認為朋存友推薦是對銳他們影響最希大的信息渠戀道,而在男殼性MMOR碰PG用戶懇中,這一比冶例為26.敵5%。運5.3鋒.中國M版MORPG面用戶選擇吹游戲時最看僚重的因素斥四與20料04年調(diào)淚查結(jié)果基本膛相似,20艷05年MM潔ORPG革用戶在選擇盞游戲時最看植重的因素依臂然是游戲趣豎味性(44諸.2%)、膛游戲畫面/療音效(40筒.8%)和叼游戲運行速粥度(37.適7%)。菊在男女居MMORP和G用戶之寇間,游戲選拐擇看重的因要素略有不同紀,女性MM雖ORPG撇用戶中認為株畫面音效很崗重要的比例馬(46.8梳%)高于男河性用戶中此緞比例(39冤.0%),柔而女性M喪MORPG室用戶中認康為游戲的平循衡性和安全煉性很重要的牢比例(21柿.0%)遠例低于男性用玩戶中此比例艷(35.2遍%)。喚6.疤中國MMO亞RPG用蜘戶偏好分析餅敞6.1腫.中國MM動ORPG糧用戶最喜歡助的游戲

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