AI+游戲行業(yè)深度:產(chǎn)業(yè)變革、驅(qū)動(dòng)因素、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)企業(yè)深度梳理_第1頁(yè)
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慧博智能投慧博智能投研 行業(yè)|深度|研究報(bào)告2023年1月份國(guó)家新聞出版署下發(fā)游戲版號(hào)88款,2月份下發(fā)游戲版號(hào)87款,相較22年全年468個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)而言版號(hào)發(fā)放密度顯著提升,未來(lái)游戲版號(hào)下發(fā)數(shù)量有望進(jìn)一步企穩(wěn)。從產(chǎn)品端來(lái)講每款游戲流水本身具備一定周期性,游戲行業(yè)本身依賴不斷的新游戲推出增加新的流水曲線,而2022年版號(hào)獲取量低、上線游戲少,一定程度影響了游戲總流水,進(jìn)而導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)各產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)收入端承壓。未來(lái)一方面疫情放開(kāi)對(duì)我國(guó)居民消費(fèi)總體具備提振預(yù)期,另一方面22年下半年恢復(fù)版號(hào)發(fā)放以來(lái)的部分游戲在23年陸續(xù)宣發(fā)上線,在游戲版號(hào)停發(fā)期間游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)對(duì)新游戲產(chǎn)品的積淀有望兌現(xiàn)。同時(shí),AIGC技術(shù)助推有望為游戲行業(yè)帶來(lái)全新變革。AIGC是內(nèi)容生產(chǎn)端的超級(jí)革新者,在內(nèi)容創(chuàng)作端如文本、圖片、視頻、游戲等行業(yè)成長(zhǎng)空間廣闊。其中游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場(chǎng)景,是AIGC最重要的商業(yè)化方向之一。目前游戲存在研發(fā)成本高企帶來(lái)活力不足疊加技術(shù)瓶頸阻礙創(chuàng)新等問(wèn)題,而AIGC能夠有效地解決游戲行業(yè)存在的問(wèn)題,為行業(yè)帶來(lái)全新的活力。以下我們就將對(duì)游戲行業(yè)展開(kāi)具體論述,探討游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和未來(lái),并將以AIGC賦能游戲行業(yè)的視角,著重分析游戲產(chǎn)業(yè)的變革、商業(yè)運(yùn)營(yíng)的優(yōu)化,同時(shí)對(duì)現(xiàn)階段產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素、產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)企業(yè)進(jìn)行分析,力圖更為細(xì)致地展現(xiàn)游戲行業(yè)的相關(guān)內(nèi)涵,以對(duì)大家了解該行業(yè)有所啟發(fā)。一、產(chǎn)業(yè)概況 1二、市場(chǎng)現(xiàn)狀 3三、產(chǎn)業(yè)變革分析 6四、商業(yè)運(yùn)營(yíng)分析 13五、產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程 18六、驅(qū)動(dòng)因素分析 20七、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)企業(yè) 22八、產(chǎn)業(yè)發(fā)展前瞻 25九、參考研報(bào) 272017年,谷歌提出Transformer后,利用大模型學(xué)習(xí)的GPT、T5等預(yù)訓(xùn)練模型相繼被提出,AI愈發(fā)智能化。具體而言,在訓(xùn)練方法方面,大模型主要分為監(jiān)督學(xué)習(xí)和無(wú)監(jiān)督學(xué)習(xí)兩種方式,相較于無(wú)監(jiān)督學(xué)習(xí),監(jiān)督學(xué)習(xí)會(huì)使用帶人工標(biāo)注的數(shù)據(jù)集進(jìn)行訓(xùn)練,但隨著訓(xùn)練數(shù)據(jù)量需求的大幅提升,人工標(biāo)記成本1/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 提高,未標(biāo)注數(shù)據(jù)+少量標(biāo)注數(shù)據(jù)的半監(jiān)督學(xué)習(xí)法和無(wú)監(jiān)督學(xué)習(xí)逐漸流行,以更低的成本提高模型智能化水平,提升訓(xùn)練效率。在開(kāi)發(fā)效率方面,AI大模型在經(jīng)過(guò)微調(diào)后,可獲得特定、具體的行業(yè)知識(shí),充分挖掘AI模型潛力,降低數(shù)據(jù)需求量和訓(xùn)練時(shí)間,進(jìn)而減少邊際落地成本。隨著自然語(yǔ)言大模型的逐漸成熟,其在游戲領(lǐng)域的商業(yè)化落地進(jìn)度進(jìn)一步提升。例如,StableDiffusion可快速創(chuàng)建成場(chǎng)景、道具、武器等游戲資產(chǎn);Ghostwriter可幫助研發(fā)人員設(shè)計(jì)游戲劇情和對(duì)話內(nèi)容。政策引導(dǎo),發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。在各類內(nèi)容載體中,游戲的呈現(xiàn)形式極具活力,一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品不僅是文化、藝術(shù)和美的呈現(xiàn),也同時(shí)是當(dāng)代科技、創(chuàng)意與趣味性的結(jié)合。寓教于樂(lè),利用好游戲的趣味性機(jī)制,大量的游戲甚至成為輔助教育的工具。適度游戲可幫助用戶釋放壓力,保持心理的健康狀態(tài),但過(guò)度沉迷游戲的危害也不容忽視。為引導(dǎo)行業(yè)健康發(fā)展,發(fā)揮游戲的正向價(jià)值,監(jiān)管方出臺(tái)了一系列的規(guī)范政策。從近期的監(jiān)管動(dòng)態(tài)看,保護(hù)未成年人,鼓勵(lì)精品游戲是政策的重要引導(dǎo)方向之一。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對(duì)未成年用戶的保護(hù)進(jìn)行了詳細(xì)地規(guī)范;2021年9月2日,中宣部發(fā)布《關(guān)于開(kāi)展文娛領(lǐng)域綜合治理工作的通知》開(kāi)展專項(xiàng)治理,強(qiáng)化游戲內(nèi)容審核,提升游戲文化內(nèi)涵。版號(hào)重啟發(fā)放,釋放積極信號(hào)。游戲版號(hào)的發(fā)放節(jié)奏也是重要的行業(yè)方向引導(dǎo)手段,自監(jiān)管收緊游戲版號(hào)以來(lái),野蠻生長(zhǎng)的游戲行業(yè)逐漸降溫。稀缺的版號(hào)資源核心用于鼓勵(lì)游戲行業(yè)對(duì)精品游戲的打磨,也限制大量“粗制濫造”游戲的上線,給優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品留出成長(zhǎng)空間。從過(guò)去幾年游戲版號(hào)的發(fā)放數(shù)量看,新上架游戲越來(lái)越少是短期內(nèi)的必然狀態(tài)。2022年4月,主管部門重啟了游戲版號(hào)的發(fā)放卻也釋放著積極的信號(hào),對(duì)于穩(wěn)定國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)期,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),特別是中小型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)健康、可持續(xù)發(fā)展起到了重要作用。2022年12月28日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布了84款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,至此?022年共下發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)468個(gè),此外,12月還有45款進(jìn)口版號(hào)獲批,這是進(jìn)口版號(hào)時(shí)隔17個(gè)月后再度恢復(fù)發(fā)放。版號(hào)政策上釋放的利好信息,對(duì)于提振游戲企業(yè)發(fā)展信心具有重要意義。2/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 游戲行業(yè)存在“成本、效率、質(zhì)量”的不可能三角,即難以同時(shí)兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量。而AIGC(生成式AI)的廣泛應(yīng)用,能夠極大提升游戲的策劃、音頻、美術(shù)、程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)力,壓縮游戲整體項(xiàng)目的研發(fā)周期與人員規(guī)模,大幅降低游戲制作成本。降低門檻將帶來(lái)更多的創(chuàng)造性探索,一個(gè)新的游戲開(kāi)發(fā)“黃金時(shí)代”可能很快到來(lái),AIGC作為工具將釋放更多為受眾創(chuàng)造高質(zhì)量?jī)?nèi)容的能力。此外,區(qū)分于前幾輪的硬件升級(jí),AIGC主要是從具體的游戲制作環(huán)節(jié)入手推動(dòng)游戲的玩法創(chuàng)新。這一輪玩法創(chuàng)新主要體現(xiàn)在游戲品類增加與個(gè)性化定制兩大維度,典型產(chǎn)品為Spellbrush的《Arrowmancer》與微軟的《模擬飛行》。AIGC內(nèi)容的可延展性,將補(bǔ)足游戲向元宇宙進(jìn)化的第三塊拼圖。我們?cè)凇禡etaverse,游戲先行》報(bào)告中論證過(guò)觀點(diǎn)——游戲所構(gòu)建的虛擬世界或是通往Metaverse的先行探索。游戲向元宇宙進(jìn)化可以從提升沉浸擬真、可觸達(dá)性、可延展性出發(fā)。其中,VR/AR等硬件入口的持續(xù)迭代,云游戲技術(shù)及算力的建設(shè)分別對(duì)應(yīng)沉浸擬真、可觸達(dá)性兩大進(jìn)化方向,而可延展性對(duì)應(yīng)的自我進(jìn)化的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制,也在AIGC逐漸成熟后找到了解決方案。元宇宙相比游戲承載的世界大得多,且需要始終在線,因此對(duì)內(nèi)容的需求也幾何倍數(shù)于游戲世界。這一次,ChatGPT推動(dòng)了AIGC大躍進(jìn)發(fā)展,而AIGC將補(bǔ)足游戲向元宇宙進(jìn)化的第三塊重要拼圖——內(nèi)容的可延展性。根據(jù)NewZoo,2022年全球游戲玩家31.98億人,亞太地區(qū)玩家數(shù)量最多達(dá)17.46億人,占比54.6%;中東地區(qū)增長(zhǎng)最快,2022年同比增長(zhǎng)12.4%,達(dá)到4.88億占比約15%。全球游戲玩家中亞太地區(qū)將長(zhǎng)期作為全球游戲的主要市場(chǎng)(中日韓占主導(dǎo)),中東市場(chǎng)是快速崛起市場(chǎng)。根據(jù)Newzoo研究,2025年預(yù)計(jì)玩家數(shù)量將達(dá)5.9億。2025年全球游戲玩家(含移動(dòng)和PC等全部終端)數(shù)量有望突破35.3億。根據(jù)NewZoo,2022年預(yù)計(jì)全球游戲收入1968億美元,2025年全球游戲收入有望達(dá)到2257億美元,對(duì)應(yīng)2022-2025復(fù)合增長(zhǎng)率4.7%,主要增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)因素在于產(chǎn)品的推陳出新(產(chǎn)品周期2-3年),玩家付費(fèi)天花板隨著人均收入增長(zhǎng)和對(duì)游戲娛樂(lè)消費(fèi)認(rèn)同感增強(qiáng)而提高。3/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 全球手游市場(chǎng)下行,局部略有增量。受全球經(jīng)濟(jì)下行影響,全球手游市場(chǎng)付費(fèi)金額呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),從2022年初的70多億美元下降到年末將近60億美元,全年每月的游戲付費(fèi)金額都較去年略低。手游市場(chǎng)的下載量相對(duì)穩(wěn)定,上半年下載量普遍高于去年同期,下半年下載量則普遍低于去年同期。但是可以看到,2022年12月手游市場(chǎng)有所回暖,下載量恢復(fù)到和去年持平,付費(fèi)金額一度突破67億美元,呈現(xiàn)年度的峰值狀態(tài),雖然仍不及去年,但是可以看到全球市場(chǎng)小范圍的增量,不乏有進(jìn)一步回暖的可能。根據(jù)SensorTower發(fā)布報(bào)告,隨著新冠疫情對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)影響的紅利消退,2022年美國(guó)手游總下載量預(yù)計(jì)將繼續(xù)下滑至46.9億,而美國(guó)手游用戶支出也在后疫情時(shí)代迎來(lái)首次回落,降至223億美元。未來(lái)出海增量或?qū)⒂砂l(fā)展中國(guó)家貢獻(xiàn),其中包括越南、印尼、巴西和印度等地,人口基數(shù)大且電子設(shè)備滲透率有進(jìn)一步提升空間,為出海提供新機(jī)遇。中國(guó)游戲市場(chǎng)增速逐漸恢復(fù),出海廠商搶占更多海外市場(chǎng)份額,版號(hào)常態(tài)化,政策的邊際改善,游戲行業(yè)業(yè)績(jī)回暖未來(lái)可期。 (1)消費(fèi)復(fù)蘇及版號(hào)限制因素緩解,2023年有望恢復(fù)正向增長(zhǎng)2022年自年初以來(lái)便進(jìn)入了行業(yè)下行周期,其中22年3月同比降幅達(dá)19.28%。且下半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入持續(xù)走低,月度銷售收入由5月的230億元左右,逐步下跌到了11月的190億元,雖10月份略有回升,但整體走勢(shì)依然是緩慢下跌的。數(shù)據(jù)顯示,10月受國(guó)慶假期影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)197.68億元,月度數(shù)據(jù)為近6個(gè)月來(lái)首次出現(xiàn)環(huán)比增長(zhǎng),漲幅約為4.66%。受10月流水集中釋放等因素影響,11月市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比微降3.05%。22Q4整體行業(yè)降幅有所放緩,回暖跡象顯現(xiàn)。4/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;其中自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。整體來(lái)看2022年游戲大盤承壓,首要原因?yàn)楣┙o端的版號(hào)限制,壓制新品產(chǎn)出數(shù)量;以及宏觀經(jīng)濟(jì)掣肘,游戲作為可選消費(fèi)品,需求端也有所承壓。預(yù)期2022年為游戲行業(yè)低基數(shù)年,2023年板塊大概率將恢復(fù)正向同比增長(zhǎng)。 國(guó)家新聞出版署發(fā)布了2023年的第一批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),本批次版號(hào)數(shù)量為88個(gè),與上一批次相比稍有增多。此次重點(diǎn)關(guān)注游戲有:網(wǎng)易《逆水寒》手游、《超凡先鋒》;騰訊《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》《元夢(mèng)之星》《白夜極光》;三七互娛《凡人修仙傳:人界篇》《扶搖一夢(mèng)》;吉比特(雷霆)《超進(jìn)化物語(yǔ)2》;完美世界《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》;心動(dòng)公司《火炬之光:無(wú)限》;祖龍娛樂(lè)《以閃亮之名》;愷英網(wǎng)絡(luò)《龍神八部之西行紀(jì)》;寶通科技(易幻)《起源:無(wú)盡之地》等。此次各公司重點(diǎn)游戲集中獲批,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容有望在23年集中上線,其中《逆水寒》手游、《黎明覺(jué)醒》、《崩壞:星穹鐵道》作為頭部大廠的核心打磨產(chǎn)品,均有成為爆款的潛質(zhì)。其余獲批游戲也均為關(guān)注度高、確定性強(qiáng)、體量相對(duì)較大的產(chǎn)品,有望為游戲公司貢獻(xiàn)顯著流水增量。伴隨游戲行業(yè)估值進(jìn)一步回升,公司業(yè)績(jī)回暖,爆款產(chǎn)品將提振行業(yè)信心。5/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 2022全年獲批的游戲版號(hào)共523個(gè),較2021年的767個(gè)版號(hào)環(huán)比下降了32%,達(dá)到了近年來(lái)的新低。但是22年年內(nèi)每個(gè)月發(fā)放的版號(hào)數(shù)目是逐步遞增的,且2022年12月同步下發(fā)了45個(gè)進(jìn)口版號(hào),距離進(jìn)口版號(hào)上一次獲批已經(jīng)過(guò)去了548天。最近一次版號(hào)發(fā)放為2023年1月,共發(fā)放了版號(hào)88個(gè),相對(duì)于22年年內(nèi)的前七次版號(hào)發(fā)放,數(shù)量上有了顯著提升,可以看出游戲市場(chǎng)版號(hào)政策邊際改善顯著。 當(dāng)前大模型著力點(diǎn)在文字和圖像,對(duì)于游戲而言相對(duì)低維。除文字外,GPT4的多模態(tài)能力主要在圖片的理解和處理能力,Midjourney/StableDiffusion主要解決的也是2D圖像生成的問(wèn)題,代替游戲部分原畫工作。但大部分游戲是建立在3D模型基礎(chǔ)之上,AI文本和圖像對(duì)游戲而言相對(duì)低維,其對(duì)游戲的改造不夠直接。游戲有望受益于AI大模型迭代方向,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容形態(tài)變革。GPT未來(lái)的迭代大模型在多模態(tài)上有望進(jìn)一步拓展,其產(chǎn)出形式不再局限于文字和圖像,而是包括3D模型、視頻、音頻等更為廣泛的內(nèi)容,具備更強(qiáng)的多模態(tài)能力、更強(qiáng)大的數(shù)據(jù)理解能力和更智能化的信息處理能力,能更好地感知和理解人類的情感和語(yǔ)言,其與人類的交互更為貼近真實(shí)。而這些能力有望推動(dòng)游戲行業(yè),在研發(fā)流程和內(nèi)容形態(tài)上實(shí)現(xiàn)新的變革。6/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 InstructNeRF2NeRF:由文本指令到3D模型生成,InstructNeRF2NeRF可根據(jù)文本指令生成3D模型。NeRF即為神經(jīng)輻射場(chǎng),常用于將2D圖像合成為3D模型。2023年,來(lái)自UC伯克利的研究人員基于文本引導(dǎo)擴(kuò)散模型InstructPix2Pix并疊加NeRF模型進(jìn)行訓(xùn)練,最終推出了全新的3D場(chǎng)景算法InstructNeRF2NeRF,該工具能夠依托已經(jīng)收集的圖像集,根據(jù)文本指令直接構(gòu)建或優(yōu)化相應(yīng)的3D場(chǎng)景,幫助用戶進(jìn)行三維編輯,適用于AR/VR、三維建模、制作動(dòng)畫、藝術(shù)雕塑和繪畫等領(lǐng)域。此外,該工具還采用了迭代數(shù)據(jù)集更新技術(shù),將編輯過(guò)的圖像用于更新數(shù)據(jù)集,持續(xù)提升場(chǎng)景的重建效果。7/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 虛幻5引擎:三幀視頻即可實(shí)現(xiàn)3D面部建模,UE5即將提供快速3D面部建模功能。2023年3月,EpicGames在GDC2023大會(huì)中發(fā)布了虛幻引擎5.2預(yù)覽版本,推出新版MetaHumanAnimator功能,在該功能下,僅需一臺(tái)手機(jī)就可以實(shí)現(xiàn)3D面部建模。建模過(guò)程十分簡(jiǎn)便,用戶通過(guò)手機(jī)錄制面部視頻,上傳至LiveLinkFace應(yīng)用程序捕獲面部動(dòng)態(tài),MetaHumanAnimator就可以使用視頻和Dev數(shù)據(jù)將其轉(zhuǎn)換為高保真度的動(dòng)畫。實(shí)際上,在完成面部捕捉之后,僅需要3幀視頻就可以完成3D面部建模,且能在短暫的幾分鐘內(nèi)完成全流程。隨著該功能的應(yīng)用,游戲開(kāi)發(fā)人員僅需在AI完成3D面部建模后再進(jìn)行微調(diào),大幅提升開(kāi)發(fā)效率。Unity:通過(guò)文本指令生成3D游戲場(chǎng)景,主流引擎廠商Unity探索游戲引擎+ChatGPT制作方式。在UnityAI的功能下,開(kāi)發(fā)者可以輸入生成/移動(dòng)箱子、隨機(jī)增加光源、隨機(jī)為光源配色等文字指令,在既定空間內(nèi)AI生成相應(yīng)的3D場(chǎng)景。盡管當(dāng)前該功能文字指令理解能力還有待進(jìn)一步提升,但其對(duì)游戲行業(yè)帶來(lái)的變革已經(jīng)初步顯現(xiàn),未來(lái)有望大幅提高3D游戲場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)效率。騰訊AILab:AI建模從零生成3D虛擬城市。根據(jù)騰訊AI實(shí)驗(yàn)室在GDC2023發(fā)表的題為《AIEnhancedProceduralCityGeneration》的演講,AIGC技術(shù)已應(yīng)用于大規(guī)模3D游戲內(nèi)容制作,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了自研3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案,并運(yùn)用該方案從零制作一座3D虛擬城市,能夠?qū)崿F(xiàn)多樣化建筑外觀生成、室內(nèi)映射生成等能力。該方案可進(jìn)一步幫助游戲開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)更低成本、高效的游戲內(nèi)容制作,提升3D虛擬場(chǎng)景的生產(chǎn)效率并縮短游戲開(kāi)發(fā)周期。此外,騰訊還運(yùn)用AI進(jìn)行游戲平衡性測(cè)試、游戲新手教學(xué)、關(guān)卡生成等。8/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 但需要注意的是,AIGC在3D模型領(lǐng)域還處于探索階段,目前從基本原理和使用的模型來(lái)看,仍然以擴(kuò)散模型為基礎(chǔ),基于文字-圖片-3D路徑進(jìn)行處理,從生成效果看,距離現(xiàn)在人工制作3D大容的平均質(zhì)量還有距離;生成速度也有待提升,后續(xù)技術(shù)的演進(jìn)和成熟值得持續(xù)關(guān)注跟蹤。 技術(shù)迭代引發(fā)質(zhì)變,大模型技術(shù)產(chǎn)生突破性進(jìn)展。Chatgpt是GPT技術(shù)的迭代,通過(guò)更多的訓(xùn)練樣本和參數(shù)選取,實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的性能。在功能上,ChatGPT現(xiàn)在可以進(jìn)一步處理回答問(wèn)題、撰寫文章、文本摘要、語(yǔ)言翻譯和生成計(jì)算機(jī)代碼等任務(wù)。由于算力的持續(xù)突破,大模型的表現(xiàn)能力顯著提升,初步具備生產(chǎn)Chatgpt有望成為生成式AI“Iphone”時(shí)刻,大模型應(yīng)用能力大幅提升。2023年3月21日,英偉達(dá)創(chuàng)始人兼CEO黃仁勛提出,“我們正處于AI的?iPhone時(shí)刻??!敝赋鯝I技術(shù)正處于爆發(fā)式增長(zhǎng)時(shí)期。生成式AI的突破性產(chǎn)品ChatGPT于2022年11月30日發(fā)布以來(lái),在5天內(nèi)就吸引了100萬(wàn)用戶,是突破百萬(wàn)用戶時(shí)長(zhǎng)最短的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。至2023年1月,ChatGPT累計(jì)用戶數(shù)突破1億,訪問(wèn)量達(dá)6.72億 (2)AIGC助力游戲生產(chǎn),提升研發(fā)效率游戲開(kāi)發(fā)作為復(fù)雜的工業(yè)體系,通常難以兼顧“成本”、“質(zhì)量”及“速度”,從而使得游戲供給受限,傳統(tǒng)3A游戲研發(fā)投入大、開(kāi)發(fā)時(shí)間較長(zhǎng)。而品質(zhì)相對(duì)較低的移動(dòng)端游戲,隨著用戶需求的提升,其開(kāi)發(fā)成本也在不斷提升,從而使得游戲業(yè)產(chǎn)能受限明顯。同時(shí)游戲行業(yè)較影視、音樂(lè)、視頻等,還有較多的用戶交互,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上更加復(fù)雜,生成式AI有望優(yōu)化游戲開(kāi)發(fā)流程,助力游戲生產(chǎn)。9/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 游戲的生產(chǎn)過(guò)程大體可以細(xì)分為策劃(游戲玩法的設(shè)計(jì)),美術(shù)設(shè)計(jì)(游戲畫面的呈現(xiàn))和程序(游戲概念的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn))三部分,現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)工業(yè)化加強(qiáng),因此引擎一定程度上便利了程序工作。AIGC產(chǎn)品可以在文本,圖像和代碼三部分進(jìn)行高效的創(chuàng)意輸出,可以精準(zhǔn)命中游戲生產(chǎn)的痛點(diǎn)。 GPT模型直接提升NPC對(duì)話系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)更智能化的對(duì)話體驗(yàn);結(jié)合語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)嘴型動(dòng)畫、AI策略生成等技術(shù),更智能化的NPC還可以做出個(gè)性化的表情行為,發(fā)布專屬任務(wù),為玩家提供更真實(shí)、“千人千面”的游戲體驗(yàn)。 (2)AIbot朝智能化、強(qiáng)策略方向演進(jìn),廣泛應(yīng)用于各類競(jìng)技游戲AIbot一般指游戲中的對(duì)抗類人工智能機(jī)器人,可以對(duì)玩家的攻擊行為做出相應(yīng)的反擊,在博弈類游戲,包括棋牌等完全信息博弈游戲,和MOBA、FPS等非完全信息博弈游戲中得到廣泛應(yīng)用。AIbot競(jìng)技能力不斷增強(qiáng),逐漸朝多智能體、強(qiáng)策略博弈發(fā)展。1999年IBM的“深藍(lán)”AI戰(zhàn)勝國(guó)際象棋冠軍,2016年圍棋AIAlphaGo戰(zhàn)勝李世石,2018年OpenAI的AI系統(tǒng)在Data2中戰(zhàn)勝頂尖玩家,2020年麻將AISuphx超越了99%麻將選手。隨著在《星際爭(zhēng)霸》或麻將這類非完全信息或者信息的隱藏的情況下,策略(抗性/魯棒性)的東西是越來(lái)越重要的;從圍棋1V1到RTS要控制幾百個(gè)智能體,智能體數(shù)量從少到多。而未來(lái)競(jìng)技AI將能夠處理更加復(fù)雜的交互環(huán)境,比如開(kāi)放世界、3D大世界等。10/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 通過(guò)在仿真的人機(jī)協(xié)作環(huán)境中進(jìn)行不斷訓(xùn)練,絕悟AI擁有了與玩家之間進(jìn)行溝通協(xié)作的能力。訓(xùn)練環(huán)境被分解為宏觀策略建模和微觀操作建模。其中,宏觀策略模型負(fù)責(zé)戰(zhàn)略層面的長(zhǎng)期規(guī)劃,微觀操作模型則在宏觀策略的指導(dǎo)下進(jìn)行實(shí)時(shí)決策。然后,通過(guò)構(gòu)建基于專家知識(shí)的宏觀策略模型,來(lái)引導(dǎo)AI學(xué)習(xí)玩家的策略,并讓AI在自對(duì)弈訓(xùn)練中與不同策略的隊(duì)友進(jìn)行組隊(duì),從而能更好地理解玩家的意圖。 智能人機(jī)交互可以創(chuàng)新游戲玩法,提升玩家的游戲體驗(yàn):智能人機(jī)陪玩:組隊(duì)對(duì)抗類游戲玩家通常需要“陪玩”,未來(lái)隨著大語(yǔ)言模型打通玩家自然語(yǔ)言和人機(jī)的交互體系,以及AIbot決策智能程度的提高,預(yù)計(jì)智能人機(jī)在模仿真人玩家進(jìn)行游戲決策和操作時(shí)幾乎可以以假亂真;AI托管:MOBA游戲如果遇到有玩家突然掉線,會(huì)造成雙方不公平對(duì)抗,大大降低隊(duì)友的游戲體驗(yàn),而AIbot可以在隊(duì)友掉線后托管游戲任務(wù),代替掉線玩家加入到游戲戰(zhàn)斗中;人機(jī)挑戰(zhàn):目前《王者榮耀》已對(duì)全英雄訓(xùn)練出職業(yè)選手級(jí)別AI模型,因此,可以為玩家匹配不同競(jìng)技水平的AI人機(jī)作為陪練對(duì)手,提升玩家戰(zhàn)斗水平。 AI降低了創(chuàng)作門檻,拓寬了用戶共創(chuàng)的邊界。玩家針對(duì)游戲的自我創(chuàng)作是提升用戶熱情,在游戲之外吸引玩家參與是一個(gè)非常有效的方式,但是囿于表達(dá)門檻較高,玩家二創(chuàng)的效果受限。但AI技術(shù)的引入正為用戶參與創(chuàng)作、發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力提供全新路徑?!队澜贌o(wú)間》聯(lián)合網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室推出了“AI智繪時(shí)裝共創(chuàng)企劃”,讓普通玩家也能利用AI技術(shù)參與到游戲時(shí)裝的開(kāi)發(fā)中來(lái);《星戰(zhàn)前夜:晨曦》、《星戰(zhàn)前夜:無(wú)燼星河》(簡(jiǎn)稱EVE)與中船文科、百度文心一格合作開(kāi)展的“EVE宇宙航母預(yù)研計(jì)劃”中,開(kāi)啟了主題AI創(chuàng)作大賽,向廣大玩家征集宇宙航空母艦的AI繪圖作品;繪畫之外,騰訊描繪了AI與玩家協(xié)作生成關(guān)卡的場(chǎng)景。借助關(guān)卡編輯器工具,AI可以根據(jù)玩家制作和修改的關(guān)卡來(lái)迭代模型訓(xùn)練和關(guān)卡生成的效果,玩家也可以獲得更高質(zhì)量和更多樣的關(guān)卡進(jìn)行二次創(chuàng)作。 11/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 《逆水寒》手游開(kāi)發(fā)之初就立志于打造一個(gè)“萬(wàn)物皆可交互”的自由開(kāi)放世界,其中智能NPC恰好是其中的重要一環(huán),早在兩年前給“游戲GPT”確定的方向就是首個(gè)能在具體情境中應(yīng)用、與游戲機(jī)制深度融入結(jié)合的用來(lái)豐富游戲虛擬世界的智能NPC系統(tǒng)。智能NPC相比以往的游戲NPC,玩家和NPC的交流交互不再是設(shè)定好的、流程式的,而是自由度極高、完全開(kāi)放的。 《原神》是一款在廣大地圖展開(kāi)的開(kāi)放世界型線上游戲。《原神》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中采用了多種類型的AI。人類、野生動(dòng)物、戰(zhàn)斗中的NPC都分別采用個(gè)別的AI,據(jù)說(shuō)在推出的初期階段有200種以上的數(shù)量。因此,《原神》能夠賦予每個(gè)NPC個(gè)體不同的個(gè)性以及特殊能力。 2020年11月,升級(jí)版的絕悟AI挑戰(zhàn)在《王者榮耀》中上線,20個(gè)難度關(guān)卡的設(shè)置為玩家們留下了充足的挑戰(zhàn)空間。在游戲中,人工智能由5個(gè)智能體互相協(xié)作,并不擁有全局視野,反應(yīng)速度也被調(diào)整為和人類類似。在高級(jí)關(guān)卡中,AI也會(huì)和玩家在開(kāi)戰(zhàn)前進(jìn)行挑選英雄的BP博弈。絕悟通過(guò)自我博弈學(xué)習(xí),在一些冷門英雄中顯現(xiàn)出極強(qiáng)的操作實(shí)力。12/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 AIGC驅(qū)動(dòng)游戲供給端革新,是“降本”更是“增收”,微軟GDC大會(huì)聚焦AIGC,游戲行業(yè)有望加速產(chǎn)業(yè)革新。2023年3月20日至24日,游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GameDevelopersConference,GDC)于美國(guó)舊金山召開(kāi),谷歌、微軟、騰訊、網(wǎng)易等330余家參展商參與并分享包括游戲AIGC的最新趨勢(shì)。2023年3月31日,微軟正式舉辦GDC2023中國(guó)行,結(jié)合Roblox、QuestGPT、PlayFab等平臺(tái)與《Minecraft》《Modbox》《Delysium》等游戲案例,主題主要展示微軟平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)軟件,及AIGC技術(shù)在游戲策劃端、美術(shù)/模型創(chuàng)作端、代碼生成端、用戶交互端等方面的賦能。游戲作為典型的供給驅(qū)動(dòng)需求的行業(yè),以AIGC為代表的供給端革新,最終將帶來(lái)游戲總體時(shí)長(zhǎng)的增加,游戲行業(yè)普遍存在內(nèi)容生產(chǎn)周期遠(yuǎn)大于內(nèi)容消耗周期的問(wèn)題?!禛TA5》《荒野大鏢客2》等3A大作的研發(fā)周期均超過(guò)5年,而游戲內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)100個(gè)小時(shí),是典型的內(nèi)容消耗快于內(nèi)容生產(chǎn)的案例。相比3A大作,持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容更新的精品網(wǎng)絡(luò)游戲亦存在這個(gè)問(wèn)題。以《原神》為例,我們看到,其最近半年新版本的更新頻率在5至6周,每一次版本的更新都伴隨著一次排名及流水的提升;其收入/排名大約在一周后呈現(xiàn)下降趨勢(shì)(玩家對(duì)新版本的內(nèi)容消耗速度約為1周)。13/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 可以推想的是,如果生產(chǎn)周期縮短、版本更新頻率加快,內(nèi)容生產(chǎn)能更好地匹配用戶的內(nèi)容消耗節(jié)奏,那么收入的向上脈沖或?qū)⒏宇l繁??s短生產(chǎn)周期本質(zhì)能夠加快優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給,刺激增量的需求和付費(fèi),而AIGC對(duì)游戲內(nèi)容生產(chǎn)的提效體現(xiàn)在研發(fā)各環(huán)節(jié)。AIGC大體可作用于策劃、美術(shù)、音視頻、代碼、營(yíng)銷等環(huán)節(jié)。AIGC在游戲各研發(fā)環(huán)節(jié)均有用武之地,核心是減少低端/重復(fù)的人力勞動(dòng)、加快溝通效率,使作為產(chǎn)能發(fā)展瓶頸的人力能夠聚焦到更富有創(chuàng)造力的環(huán)節(jié)。AIGC輔助游戲核心創(chuàng)意的生成,提高策劃效率。文案端,AI可以在人類的指導(dǎo)下生成游戲所需要的世界觀框架、劇本、文化包裝等文案,而開(kāi)發(fā)者可以在此基礎(chǔ)上進(jìn)行后續(xù)的檢查和修改,提高了文案創(chuàng)作的效率。以育碧推出的Ghostwriter為例,AI可自動(dòng)生成角色臺(tái)詞的方案,大幅度提升劇情設(shè)計(jì)師的效率。數(shù)值設(shè)計(jì)端,AI強(qiáng)大的計(jì)算力可以用較小的人工成本實(shí)現(xiàn)快速的數(shù)值統(tǒng)計(jì)和設(shè)計(jì)。以莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》為例,其使用了啟元世界AI輔助游戲數(shù)值設(shè)計(jì),AI為新賽季推出新統(tǒng)帥時(shí)的設(shè)計(jì)和與原有游戲生態(tài)的平衡提供了最優(yōu)解。14/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 AIGC深度參與美術(shù)創(chuàng)作,提高創(chuàng)作效率。美術(shù)創(chuàng)作主要分為2D圖像制作與3D模型制作。2D圖像方面,AI生成圖像僅需輸入關(guān)鍵詞等描述,便可得到大量素材,總計(jì)耗時(shí)約幾個(gè)小時(shí),遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)繪畫師所需的幾個(gè)月創(chuàng)作時(shí)間。以《賽博朋克2077》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師TimurOzdoev為例,其領(lǐng)銜開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲作品《CognitionMethod》運(yùn)用了AI繪畫軟件。3D模型制作方面,游戲設(shè)計(jì)師可以通過(guò)對(duì)AIGC輸入文本或者2D圖像來(lái)高效生產(chǎn)3D模型。如Kaedim公司AI項(xiàng)目Kaedim3D可以按照人類的邏輯,突破以往多角度、多圖片的要求限制,判斷出圖片內(nèi)容的空間屬性,進(jìn)而快速生成3D模型。AIGC可提高音頻、視頻的創(chuàng)作效率。音頻端,AI可以協(xié)助合成音樂(lè),提供個(gè)性化的游戲定制。以動(dòng)視暴雪為例,其可為多人游戲中每個(gè)玩家自動(dòng)生成獨(dú)特的游戲配樂(lè),同時(shí)AI模擬人聲并合成語(yǔ)音,提升游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率。視頻端,AI可以通過(guò)視頻捕捉合成和加工動(dòng)畫視頻。以網(wǎng)易互娛的AILab為例,只需手機(jī)從兩個(gè)視角拍攝同一組人物動(dòng)作,即可快速且高質(zhì)量地捕捉人物動(dòng)作,產(chǎn)出骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù)。AIGC降低代碼門檻,提高研發(fā)效率。GithubCopilot,CodeGeeX,Codex等軟件可以通過(guò)AI技術(shù),根據(jù)上下文或者輸入的提示自動(dòng)補(bǔ)齊代碼,幫助開(kāi)發(fā)人員更快地編寫。以GithubCopilot為例,微軟GDC中國(guó)行展示了基于GPT-4的新版本CopilotX,開(kāi)發(fā)人員可用語(yǔ)音激活A(yù)I來(lái)輔助編程。15/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 AIGC輔助營(yíng)銷素材創(chuàng)新,提高買量的定向能力。素材端,AIGC可提升買量素材的產(chǎn)出量,亦可通過(guò)AI直播等營(yíng)銷形式,提升營(yíng)銷創(chuàng)作的效率。據(jù)Gartner預(yù)測(cè),2025年大型企業(yè)機(jī)構(gòu)對(duì)外營(yíng)銷信息中的合成信息比例將從2022年的不到2%上升到30%。買量端,AI可提升內(nèi)容的精準(zhǔn)性,推動(dòng)廣告投放效率。以三七互娛為例,在AIGC概念火爆之前,其量子就已通過(guò)算法和AI,使投放的視頻素材可根據(jù)所發(fā)行的地區(qū)進(jìn)行風(fēng)格的轉(zhuǎn)換,如一個(gè)寫實(shí)類素材可快速轉(zhuǎn)化成動(dòng)漫類型。生產(chǎn)效率提升本質(zhì)上是增收邏輯,縮短制作周期,提高供給質(zhì)量才能拉動(dòng)需求。通過(guò)AI加速內(nèi)容迭代,解決玩家消耗速度大于內(nèi)容生產(chǎn)速度的問(wèn)題,開(kāi)放世界/MMO等依賴資料片更新的重度品類有望受益,如米哈游的《原神》、吉比特的《問(wèn)道》、完美世界的《幻塔》等。游戲創(chuàng)作從PGC(專業(yè)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā))到UGC,內(nèi)容豐富度與創(chuàng)新度得到極大擴(kuò)張。UGC模式的本質(zhì)是降低游戲開(kāi)發(fā)門檻,相較于PGC,UGC鼓勵(lì)玩家自行開(kāi)發(fā)玩法模式與游戲世界,提高了內(nèi)容豐富度與創(chuàng)作的爆款能力。從游戲品類創(chuàng)新的歷史來(lái)看,大多數(shù)爆款游戲均來(lái)自于UGC,例如誕生于《魔獸爭(zhēng)霸》編輯器的《DOTA》《真三國(guó)無(wú)雙》、《武裝突襲2》游戲模組的《絕地求生》、以及《DOTA2》游廊自定義地圖的《自走棋》。AIGC將進(jìn)一步降低游戲UGC門檻,品類創(chuàng)新周期有望加速。AIGC應(yīng)用到游戲開(kāi)發(fā)中后,創(chuàng)意外的諸多環(huán)節(jié)將被AI替代,UGC游戲門檻有望進(jìn)一步降低,創(chuàng)意將得到放大,游戲創(chuàng)新走向去中心化。從過(guò)去視角來(lái)看,如騰訊游戲副總裁馬曉軼認(rèn)為游戲行業(yè)一般每隔5-6年玩法會(huì)有一個(gè)大的玩法突破,但玩法突破從絕對(duì)值看依然是一個(gè)小概率事件。而AIGC帶動(dòng)游戲創(chuàng)意豐富度躍升,有望加速玩法創(chuàng)新周。I微軟游戲數(shù)據(jù)平臺(tái)架構(gòu)師楊永波分享借助AzurePlayFabML和AzureSynapse精準(zhǔn)預(yù)測(cè)和留住游戲流失玩家。數(shù)據(jù)分析貫穿游戲生命周期,游戲用戶數(shù)量監(jiān)測(cè)、用戶維持、流失預(yù)警等都包含在數(shù)據(jù)分析中。AI技術(shù)增強(qiáng)了數(shù)據(jù)分析的能力,游戲開(kāi)發(fā)者利用AI技術(shù)在數(shù)據(jù)分析方面的能力推進(jìn)用戶維持。16/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 AzurePlayFab是一個(gè)完整的實(shí)時(shí)游戲后端服務(wù)平臺(tái),能夠提供管理玩家、賬號(hào)對(duì)接、內(nèi)容創(chuàng)作、多人對(duì)戰(zhàn)、社交管理等多種功能。AzurePlayFab中的數(shù)據(jù)分析模塊可以存儲(chǔ)、處理和導(dǎo)出信息,輔助開(kāi)發(fā)者進(jìn)行決策。PlayFab堅(jiān)持為游戲開(kāi)發(fā)者提供跨平臺(tái)云服務(wù),以提升玩家的留存率、游戲參與體驗(yàn)以及變現(xiàn)機(jī)會(huì)。在PlayFab的幫助下,游戲玩家能夠隨時(shí)隨地與任何人一同溝通、成長(zhǎng)、購(gòu)買和進(jìn)行游戲。PlayFab通過(guò)與一些世界頂級(jí)的游戲工作室合作,密切關(guān)注他們的主要挑戰(zhàn),不僅通過(guò)云服務(wù)提升他們的規(guī)模、性能與可靠性,更支持整個(gè)行業(yè)的游戲壽命不斷延長(zhǎng)。流失預(yù)測(cè)與流失用戶召回首先需要獲取21天游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)和7天玩家數(shù)據(jù),AI根據(jù)數(shù)據(jù)利用已有模型對(duì)用戶進(jìn)行打分與分類,確定相應(yīng)玩家的流失風(fēng)險(xiǎn)類別:高風(fēng)險(xiǎn)、中等風(fēng)險(xiǎn)和低風(fēng)險(xiǎn)。PlayFab的流失預(yù)測(cè)服務(wù)是一個(gè)全方位的解決方案,不需要額外的集成或修改代碼。只需開(kāi)發(fā)者在PlayFab標(biāo)題中啟用該功能,并等待48小時(shí)完成對(duì)玩家的打分即可。17/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 在獲取高流失風(fēng)險(xiǎn)用戶后需對(duì)其進(jìn)行減緩策略,PlayFab細(xì)分模塊中緩解用戶流失的行為包括發(fā)送郵件、發(fā)放金幣與禮物、定制個(gè)性化模塊與功能等。通過(guò)對(duì)流失用戶的精準(zhǔn)預(yù)測(cè)與及時(shí)采取措施,游戲開(kāi)發(fā)者可以及時(shí)監(jiān)測(cè)用戶生命周期,及時(shí)采取措施增加用戶留存,以高效的管理用戶,保證游戲較高的客流量。AI對(duì)游戲的改造并不是零和博弈,不論在用戶滲透率還是人均時(shí)長(zhǎng)上還有提升空間。游戲是典型供給驅(qū)動(dòng)需求的市場(chǎng),供給側(cè)革新將提升游戲總體時(shí)長(zhǎng)、做大市場(chǎng)蛋糕。據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)2月20日宣布,巨人網(wǎng)絡(luò)將可優(yōu)先內(nèi)測(cè)體驗(yàn)文心一言,集成文心一言的技術(shù)能力,與百度在游戲產(chǎn)品研發(fā)、標(biāo)準(zhǔn)制定等多個(gè)領(lǐng)域展開(kāi)深度探索與合作。在百度技術(shù)團(tuán)隊(duì)協(xié)助下,打造游戲行業(yè)聯(lián)合解決方案,運(yùn)用到游戲營(yíng)銷、游戲NPC以及游戲原畫設(shè)計(jì)等游戲業(yè)務(wù)應(yīng)用中。據(jù)中手游官微2月21日消息,中手游宣布成為百度文心一言首批生態(tài)合作伙伴,與百度在產(chǎn)品研發(fā)、標(biāo)準(zhǔn)制定等多個(gè)領(lǐng)域展開(kāi)深化合作。尤其是目前中手游旗下的在研國(guó)風(fēng)仙俠開(kāi)放世界游戲《仙劍世界》,游戲內(nèi)NPC可以獲得獨(dú)立的人物故事背景和個(gè)人性格,并與玩家自由對(duì)話,展開(kāi)劇情。網(wǎng)易伏羲旗下網(wǎng)易瑤臺(tái)依托網(wǎng)易在3D游戲引擎、AI、云計(jì)算等領(lǐng)域的積累,持續(xù)探索AIGC-3D賦能游戲解決方案。公司運(yùn)用NeRF(NeuralRadianceFields神經(jīng)輻射場(chǎng))結(jié)合隱式曲面算法,通過(guò)英偉達(dá)CUDA技術(shù)優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)從拍攝視頻、位姿估計(jì)至AI生成1:1可交互的3D模型,只需15分鐘,相比傳統(tǒng)耗時(shí)1-2天的流程效率大幅提升。3D內(nèi)容一經(jīng)生成可以永久復(fù)用。據(jù)湯姆貓官方公眾號(hào),公司基于湯姆貓家族IP的交互屬性以及公司前期積累的語(yǔ)音交互技術(shù)、產(chǎn)品研發(fā)與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),公司團(tuán)隊(duì)已嘗試應(yīng)用GPT-3.5模型進(jìn)行AI語(yǔ)音互動(dòng)產(chǎn)品功能原型測(cè)試,并已經(jīng)將湯姆貓IP形象植入產(chǎn)品功能原型當(dāng)中,加入語(yǔ)音識(shí)別、語(yǔ)音合成、性格設(shè)定、內(nèi)容過(guò)濾等功能,并測(cè)試了語(yǔ)音交互、連續(xù)對(duì)話等產(chǎn)品性能,初步驗(yàn)證了相關(guān)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可行性,已于2023年3月14-16日完成內(nèi)測(cè)版本測(cè)試招募。愷英網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略投資企業(yè)幻杳網(wǎng)絡(luò)自研虛幻引擎下的AIGC工具,已能夠批量形成高精度人物和場(chǎng)景渲染圖,顯著降低了研發(fā)領(lǐng)域的美術(shù)成本。戰(zhàn)略投資企業(yè)星躍互動(dòng)在研發(fā)中已充分應(yīng)用AI工具M(jìn)idJourney大批量生成場(chǎng)景和人物,能將創(chuàng)作時(shí)間從兩個(gè)月降低到半個(gè)小時(shí)。18/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 游戲行業(yè)的正向價(jià)值被重新定義和評(píng)估國(guó)家及媒體進(jìn)一步認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)的科技等多元價(jià)值。2022年11月16日,人民網(wǎng)人民財(cái)評(píng)頻道即刊登評(píng)論文章《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》,其中指出:“從日韓加澳等多個(gè)國(guó)家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),到歐洲議會(huì)吹響電子游戲發(fā)展?集結(jié)號(hào)?,事實(shí)證明:電子游戲早已擺脫娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。這值得我們重視和深度挖掘其潛在價(jià)值”。長(zhǎng)期以來(lái),電子游戲的娛樂(lè)屬性總會(huì)使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂(lè)需要成長(zhǎng)為一個(gè)新產(chǎn)業(yè)。實(shí)際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能。在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。2023年2月19日,新華社刊登評(píng)論文章《別忽視游戲行業(yè)的科技價(jià)值》,提出“隨著游戲科技不斷發(fā)展,相關(guān)科技的運(yùn)用早已突破游戲行業(yè)本身,在AI、VR等諸多領(lǐng)域也已產(chǎn)生作用”;游戲科技近年來(lái)正在芯片、終端、工業(yè)、建筑等實(shí)體產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)價(jià)值外溢,釋放更多效能。隨著未成年保護(hù)、防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”,應(yīng)肩負(fù)起更加重要的使命。相關(guān)部門和從業(yè)者或許可以進(jìn)一步正視游戲的科技價(jià)值,搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)布局,不斷提升我國(guó)在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中的影響力。”當(dāng)前游戲與科技的共振效應(yīng)正在被更廣泛認(rèn)可,AIGC在游戲領(lǐng)域的全面應(yīng)用是此效應(yīng)的具體實(shí)現(xiàn),應(yīng)關(guān)注游戲科技共振效應(yīng)及板塊估值提振,及AIGC應(yīng)用下行業(yè)的基本面加強(qiáng)。其實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)自誕生起與前沿科技即密不可分。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院等發(fā)布《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》稱,面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研顯示,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;面向大眾的用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),91.4%的受調(diào)研者認(rèn)為游戲領(lǐng)域的一些科技創(chuàng)新對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有一定的推動(dòng)作用。作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,游戲既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性?;谶@兩類屬性,游戲行業(yè)還在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動(dòng)器,并形成“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。游戲市場(chǎng)本身蘊(yùn)含的龐大需求即是AIGC等技術(shù)的良好應(yīng)用場(chǎng)景,相關(guān)科技的進(jìn)步也將進(jìn)一步提升我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品質(zhì)量及綜合競(jìng)爭(zhēng)力,從而驅(qū)動(dòng)行業(yè)長(zhǎng)線業(yè)績(jī)成長(zhǎng)及估值提升。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定。2017-2022年前三季度以來(lái),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定。騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)五大公司的市場(chǎng)份額穩(wěn)定在60%左右,2022年前三季度市場(chǎng)份額增加至69%,進(jìn)一步搶占游戲市場(chǎng)。騰訊、網(wǎng)易兩分天下。騰訊、網(wǎng)易兩家公司自2017年以來(lái)市場(chǎng)份額均上升5%左右,其中44%的市場(chǎng)份額掌握在騰訊手中。其次,網(wǎng)易以17%的市場(chǎng)份額位列第二。三七互娛、吉比特自2017年以來(lái)市場(chǎng)、1%左右。愷英網(wǎng)絡(luò)管理層重整出發(fā)后,市占率從20年低點(diǎn)提升1%左右。19/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 有望帶動(dòng)行業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)隨著版號(hào)發(fā)放恢復(fù)常態(tài)化,2023年后大量游戲有待上線。目前業(yè)績(jī)上行周期確定性比較高的情況下,在版號(hào)發(fā)放之后,新產(chǎn)品有望陸續(xù)上線,隨著更多產(chǎn)品投入測(cè)試、上線,行業(yè)將景氣上行,驅(qū)動(dòng)行業(yè)業(yè)績(jī)持續(xù)增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲景氣度筑底階段,2022年手游市場(chǎng)規(guī)模同比下降14%。2022年我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模有所下滑,移動(dòng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1930億元,同比下降14%。游戲市場(chǎng)景氣度的變動(dòng)已被當(dāng)前股價(jià)充分反映,隨著游戲版號(hào)的常態(tài)化,供給端受限問(wèn)題得到逐步改善,預(yù)期未來(lái)經(jīng)濟(jì)回暖對(duì)需求端帶來(lái)邊際改善,游戲景氣度有望持續(xù)增強(qiáng)。游戲App下載量同比近期有所下降,但是整體需求仍體現(xiàn)韌性。據(jù)七麥數(shù)據(jù),2022年10月以來(lái)需求量略受影響,12月受全國(guó)哀悼日、公祭日的影響,游戲停服維修,下載量同比下降。但其余時(shí)間游戲20/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 App下載量對(duì)比去年同期均有一定幅度的增長(zhǎng),雖然當(dāng)前游戲行業(yè)景氣度有待提振,但需求側(cè)并未受到顯著影響,待未來(lái)經(jīng)濟(jì)回暖后,行業(yè)景氣度有望持續(xù)改善。日前,央媒發(fā)文重視游戲產(chǎn)業(yè)潛在價(jià)值,指出游戲產(chǎn)業(yè)已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。此外,人民日?qǐng)?bào)發(fā)布“虛擬現(xiàn)實(shí)規(guī)?;瘧?yīng)用加速”文章,文章根據(jù)最新“行動(dòng)方案”文件提出虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè):規(guī)模擴(kuò)大,新技術(shù)演進(jìn)提速;賦能產(chǎn)業(yè),多場(chǎng)景應(yīng)用融合;補(bǔ)齊短板,基礎(chǔ)體系加快完善。依托虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)政策,VR游戲作為最易落地的應(yīng)用有望快速發(fā)展。21/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 七、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)企業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈整體可分為上游游戲研發(fā)商(CP)、IP持有方;中游游戲發(fā)行商;下游分銷渠道、營(yíng)銷渠道等環(huán)節(jié)。游戲產(chǎn)業(yè)鏈按照分工,可以分為游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、游戲渠道三個(gè)部分。三個(gè)部分的商業(yè)模式有一定差異,其中游戲研發(fā)是典型的內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè),主要變現(xiàn)創(chuàng)意和將創(chuàng)意產(chǎn)品化的能力;游戲運(yùn)營(yíng)更類似于銷售業(yè)務(wù),核心競(jìng)爭(zhēng)力是獲取產(chǎn)品、用戶理解和市場(chǎng)營(yíng)銷能力;游戲渠道是流量變現(xiàn)生意,核心競(jìng)爭(zhēng)力是流量的規(guī)模和與游戲產(chǎn)品的契合度。上游:IP持有方以及游戲研發(fā)方。其中IP持有方即為擁有游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲研發(fā)商或發(fā)行商,例如王者榮耀即為國(guó)內(nèi)知名的騰訊自研IP。在流水分成方面,若游戲研發(fā)商為IP持有方,通常流水分成可達(dá)20%-35%(不扣除流水及開(kāi)支的流水百分比,以下分成皆默認(rèn)為此百分比);若為授權(quán)IP,則IP持有方流水分成通常為5%-10%,研發(fā)商為15%-20%。中游:游戲發(fā)行商,負(fù)責(zé)游戲的營(yíng)銷與推廣。目前,游戲廠商研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化正逐漸成為主要趨勢(shì),比如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部企業(yè)在研發(fā)與發(fā)行方面的布局已相對(duì)完善。游戲發(fā)行商一般占流水比例0%。下游:渠道商,包括分銷渠道和營(yíng)銷渠道。其中分銷渠道主要參與流水分成,營(yíng)銷渠道主要獲得廣告費(fèi)用。分銷渠道過(guò)去主要為硬件應(yīng)用商店和第三方分銷商。但是近兩年垂直分銷渠道和自營(yíng)分銷渠道迅速涌現(xiàn),占比份額快速增大,至2020年合計(jì)占總下載量比例超過(guò)40%。二者的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)分銷渠道商的主導(dǎo)地位以及苛刻的分成機(jī)制。22/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 根據(jù)弗若斯特沙利文測(cè)算,預(yù)計(jì)2025年二者合計(jì)占比將達(dá)到50%。在流水分成方面,根據(jù)分銷渠道的不同,流水分成有較大區(qū)別,傳統(tǒng)渠道分成比例較高,比如國(guó)內(nèi)安卓分成50%,AppStore分成30%,但是新型的渠道商,比如TapTap采取了零分成的收費(fèi)模式,吸引了許多游戲廠商。 在AI大模型領(lǐng)域,騰訊具備自研機(jī)器學(xué)習(xí)平臺(tái),并在此基礎(chǔ)上訓(xùn)練自有AI大模型,啟動(dòng)混元助手項(xiàng)目組開(kāi)發(fā)類ChatGPT對(duì)話式產(chǎn)品,未來(lái)可輔助游戲文本生成,同時(shí)在AIBot、智能NPC、智能式場(chǎng)景等領(lǐng)域積累了研發(fā)經(jīng)驗(yàn)并將推出相關(guān)解決方案。公司主業(yè)方面,游戲業(yè)務(wù)23年迎來(lái)回暖,公司自去年9月以來(lái)共10款游戲取得版號(hào),重點(diǎn)游戲《黎明覺(jué)醒》、《命運(yùn)方舟》以及《無(wú)畏契約》等有望陸續(xù)在23年上線,游戲業(yè)務(wù)有望迎來(lái)修復(fù)拐點(diǎn),預(yù)計(jì)2023年公司在線游戲營(yíng)收將同比增長(zhǎng)7.0%。廣告業(yè)務(wù)受益于視頻號(hào)加速商業(yè)化以及廣告主需求修復(fù),將恢復(fù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)23年視頻號(hào)貢獻(xiàn)廣告收入將超過(guò)100億元。自降本增效戰(zhàn)略落實(shí)以來(lái),公司云業(yè)務(wù)虧損率持續(xù)收窄,AI大模型應(yīng)用落地將幫助公司內(nèi)部廣告、社交業(yè)務(wù)降本增效,并有望通過(guò)云服務(wù)貢獻(xiàn)增量收入。 23/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 據(jù)公司披露,網(wǎng)易自2018年啟動(dòng)GPT(生成式預(yù)訓(xùn)練)模型研究,目前已自研數(shù)十個(gè)大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練模型,參數(shù)從1億增長(zhǎng)至千億,模型領(lǐng)域從文本拓展至圖文、音樂(lè)、行為序列等多種模態(tài)。公司6月30日公測(cè)的《逆水寒》手游將上線采用類ChatGPT技術(shù)的智能NPC,豐富玩法并改善玩家體驗(yàn)。公司游戲業(yè)務(wù)專注自研,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力突出。經(jīng)典產(chǎn)品維持優(yōu)異流水的同時(shí),每年均在新的細(xì)分賽道推出具有影響力的產(chǎn)品,游戲產(chǎn)品線持續(xù)豐富完善,驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)收入穩(wěn)定成長(zhǎng);云音樂(lè)通過(guò)不斷完善平臺(tái)內(nèi)容供給、優(yōu)化社交功能,用戶體驗(yàn)以及平臺(tái)變現(xiàn)能力均得到提升,規(guī)模效應(yīng)以及成本管控推進(jìn)下毛利率迅速改善;有道方面,自研AI技術(shù)產(chǎn)品以及創(chuàng)新數(shù)字內(nèi)容賦能各個(gè)學(xué)習(xí)場(chǎng)景,新產(chǎn)品和新服務(wù)的銷售迅速成長(zhǎng),成本結(jié)構(gòu)趨于改善,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力突出,有望帶來(lái)業(yè)績(jī)?cè)隽俊?公司設(shè)立AI中心加速應(yīng)用落地,搭載智能NPC的新游戲上線在即。公司已在游戲開(kāi)發(fā)多個(gè)方面應(yīng)用AI技術(shù),AI工具逐步應(yīng)用至工作流;訓(xùn)練小模型,探索AI美術(shù)/劇情/語(yǔ)音方向的開(kāi)發(fā)落地。此外,公司與微軟有著長(zhǎng)期合作關(guān)系,當(dāng)前進(jìn)一步將合作延伸至ChatGPT領(lǐng)域,年中將在海外上線搭載智能NPC的《神魔大陸2》。新品周期逐步開(kāi)啟,后續(xù)彈性可觀。公司代理發(fā)行的《天龍八部2》4月14日上線,預(yù)計(jì)首月流水3-5億,是拉開(kāi)公司新品周期序幕的首作。除《天龍2》外,公司儲(chǔ)備的包括《一拳超人:世界》《百萬(wàn)亞瑟王》《女神異聞錄:夜幕魅影》三大IP手游已陸續(xù)開(kāi)啟測(cè)試,其中《女神異聞錄》3月已完成首測(cè),《一拳》《百萬(wàn)亞瑟王》預(yù)計(jì)Q2至年中開(kāi)啟2測(cè),由于三款產(chǎn)品國(guó)內(nèi)均在等待進(jìn)口游戲版號(hào),下半年或于海外先行上線,逐步為中期成長(zhǎng)構(gòu)筑較大的業(yè)績(jī)彈性。24/27 行業(yè)|深度|研究報(bào)告 公司關(guān)注AI相關(guān)的前沿技術(shù),探索將AI技術(shù)融入到策劃、開(kāi)發(fā)、測(cè)試等游戲研發(fā)過(guò)程中,提高研發(fā)效率和游戲體驗(yàn)。頭部游戲運(yùn)營(yíng)穩(wěn)健,23年內(nèi)容儲(chǔ)備豐富。頭部游戲運(yùn)營(yíng)持續(xù)性強(qiáng),收入穩(wěn)中有進(jìn)?!冻餍怯?jì)劃》、《新莊園時(shí)代》、《這個(gè)地下城有點(diǎn)怪》、《黎明精英》、《超進(jìn)化物語(yǔ)2》、《皮卡堂之夢(mèng)想起源》等產(chǎn)品均已取得版號(hào),有待上線。重點(diǎn)自研產(chǎn)品家族題材放置養(yǎng)成類《M66(代號(hào))》計(jì)劃2023年境外上線,國(guó)內(nèi)已于2021年提交版號(hào)審核;第一人稱射擊塔防游戲《重裝前哨》計(jì)劃下半年上線中國(guó)港澳臺(tái)及海外地區(qū);在豐富的產(chǎn)品儲(chǔ)備下,公司收入穩(wěn)中有進(jìn),有較好的業(yè)績(jī)成長(zhǎng)性。 AI已應(yīng)用在公司發(fā)行后臺(tái)矩陣建設(shè)中,包括一站式推廣平臺(tái)“量子”、美術(shù)設(shè)計(jì)中臺(tái)“天工”、游戲分析運(yùn)營(yíng)體系“天機(jī)”、游戲情報(bào)系統(tǒng)“易覽”等,為業(yè)務(wù)效率提升起到積極推動(dòng)作用。國(guó)內(nèi)外產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富,長(zhǎng)周期戰(zhàn)略下業(yè)績(jī)有望穩(wěn)健增長(zhǎng)。10月26日蒸汽朋克跑酷卡牌新游《空之要塞:?jiǎn)⒑健烽_(kāi)啟公測(cè),據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),上線以來(lái)平均位列國(guó)內(nèi)iOS游戲暢銷榜16位,表現(xiàn)亮眼。除此之外,公司還儲(chǔ)備包括《霸業(yè)》、《曙光計(jì)劃》、《夢(mèng)想大航海》等產(chǎn)品,均已取得版號(hào);《代號(hào)魔幻M》、《代號(hào)古風(fēng)》、《代號(hào)3DWTB》、《代號(hào)GOE》等自研產(chǎn)品將于海外陸續(xù)開(kāi)啟測(cè)試。隨著上述產(chǎn)品上線,在長(zhǎng)周期戰(zhàn)略下,公司業(yè)績(jī)有望保持穩(wěn)健增長(zhǎng)。八、產(chǎn)業(yè)發(fā)展前瞻全球游戲行業(yè)處于整合期,多公司開(kāi)展多項(xiàng)大型并購(gòu)。根據(jù)DrakeStar發(fā)布的《2022Q3全球游戲行業(yè)報(bào)告》,2022年前9個(gè)月,全球游戲行業(yè)共宣布或完成976筆投資并購(gòu)交易,總交易額約1230億美元

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