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文檔簡介

千里之行,始于足下讓知識(shí)帶有溫度。第第2頁/共2頁精品文檔推薦次世代游戲場景次世代嬉戲場景《世界之橋》設(shè)計(jì)教程

【3D動(dòng)力網(wǎng)】先將制作的辦法和構(gòu)思舉行講解,其后分析了一、制作題材的挑選、二、模型制作、貼圖等注重事項(xiàng),教程內(nèi)容非常值得學(xué)習(xí)與借鑒!

一、制作題材的挑選

原畫的挑選會(huì)影響我們?cè)谥谱鬟^程中的情緒和作品終于的效果,所以我從無數(shù)的圖片中挑選我喜愛?的這張?jiān)?。這幅橋梁的原畫設(shè)計(jì)鮮亮,風(fēng)格貼近于歐式建造,橋面可以升起或落放。(圖01)

圖01選材

為了能夠讓我在制作中確定和更好的掌握作品風(fēng)格,我還找了一些比較有參考價(jià)值的真切照片作為參考。(圖02)

圖02威尼斯圣馬可大教堂真切照片

二、模型制作

1、制作分析

在我們學(xué)習(xí)的過程中,按教師要求都要把原畫認(rèn)真分析一下,一方面進(jìn)一步了解題材,另一方面能增進(jìn)主意。在分析這張?jiān)嫊r(shí),我主要討論了一下橋面和水輪的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律。(圖03)

圖03運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律分析

①控制水車啟動(dòng)和關(guān)閉的開關(guān)。

②繩子根據(jù)此箭頭方向拉動(dòng),吊起橋面。

③當(dāng)橋面往升高起時(shí)水車的輪子根據(jù)箭頭方向逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),反之,當(dāng)橋面放下時(shí)車輪瞬時(shí)光旋轉(zhuǎn),這時(shí)候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉(zhuǎn)動(dòng)帶起來的水花。

④藍(lán)色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風(fēng)吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度。

下面的暗示圖是我和伴侶研究后得到的一個(gè)設(shè)計(jì)計(jì)劃,黃色的箭頭代表著水輪的運(yùn)作規(guī)律。(圖04)

圖04設(shè)計(jì)計(jì)劃

當(dāng)橋在升起的時(shí)候,我想水車輪會(huì)逆時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng),其中一部分就會(huì)浸沒在水中,時(shí)光長了自然會(huì)留下無數(shù)濕潤的痕跡,反之,當(dāng)玩家需要通過此橋,橋面放下,車輪瞬時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng),早已浸沒在水中的輪槽(輪槽在下面的模型圖片上可以看到)就會(huì)因轉(zhuǎn)動(dòng)激起部分水花,這樣的分析不僅越發(fā)貼近實(shí)際生活,也增強(qiáng)了我們作品的制作細(xì)節(jié),同時(shí)也添增嬉戲的視覺效果。墻面設(shè)計(jì)比較容易,我們就可以在藤蔓上多花些功夫來裝點(diǎn)整潔的墻面。

2、搭建容易的結(jié)構(gòu)模型

開頭制作的時(shí)候首先搭建一個(gè)可以表示結(jié)構(gòu)和比例的容易模型,這樣可以確定比例和進(jìn)一步了解自己的作品。(圖05)

圖05搭建模型

3、制作高模

(1)在次世代嬉戲的制作中,法線貼圖是比較關(guān)鍵的一張貼圖,通過它我們可以在嬉戲運(yùn)轉(zhuǎn)中從低模身上發(fā)覺出大量三維細(xì)節(jié),而這張貼圖上的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)都是來自于我們制作的高模。高模的制作要求體現(xiàn)模型結(jié)構(gòu)和模型細(xì)節(jié)的厚度、深度、材質(zhì)感覺等。(圖06)

圖06制作高模

(2)以上提到了高模的制作也有著體現(xiàn)物件深度和材質(zhì)的作用,這些主要由模型的導(dǎo)角大小和卡線距離來打算,下面通過圖片可以看到水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線狀況。(圖07)

圖07水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線狀況

高模制作中,我習(xí)慣經(jīng)常保存過程文件,每個(gè)部件都保存為容易模型、細(xì)節(jié)模型、終于模型三個(gè)部分。

容易模型在后面制作低模的時(shí)候有很大作用,在制作高模時(shí)就將低模制作的規(guī)格、要求盡量所有考慮進(jìn)去,布線規(guī)整的模型在制作低模時(shí)可以直接拿來修改,這樣會(huì)有事倍功半的效果!

細(xì)節(jié)模型是在保證形體比例沒有問題且布線規(guī)整的模型,模型沒有卡線和光潔,這個(gè)模型的作用是在我們制作浮現(xiàn)錯(cuò)誤或者有其他制作主意時(shí)便利修改。

終于模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時(shí)的一點(diǎn)小閱歷,可以提高制作的整體速度。

4、制作低模和UV

有了高模制作過程中保存的文件,制作低模就很便利,普通的只要布線流暢、規(guī)整,不鋪張多余的面數(shù)就可以了。我的辦法是先看著做,但要保證全部的面都能起到作用,之后再按照規(guī)定減去面數(shù)或者增強(qiáng)面數(shù)。剛開頭指導(dǎo)教師給我的面數(shù)限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數(shù),為了在低模上將我做的高模細(xì)節(jié)表現(xiàn)很好,我已經(jīng)沒有削減面數(shù)的余地。(圖08)

圖08

在做低模的時(shí)候要了解Normal的性質(zhì),什么樣的細(xì)節(jié)需要在低模上表現(xiàn),什么樣的細(xì)節(jié)通過烘培法線就可以表現(xiàn)得很好,這是制作低模時(shí)至關(guān)重要的一點(diǎn)。普通狀況下,在制作的時(shí)候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較顯然的結(jié)構(gòu)。我們都需要在低模上體現(xiàn)出來的,例如下圖。(圖09)

圖09Normal的性質(zhì)

而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結(jié)構(gòu),臟跡等小的結(jié)構(gòu)我們都可以使用3dsMax烘焙法線以及轉(zhuǎn)法線貼圖的軟件、插件來表現(xiàn)的很好。(圖10)

圖10拱形墻面的低模效果圖、終于法線信息圖以及有法線信息的終于效果圖

5、UV布線

圖11UV布線

UV排放不能鋪張過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環(huán)節(jié),合理的UV共用是嬉戲制作中重要的要求之一。(圖12)

圖12UV共用

UV共用在作品中體現(xiàn)的效果如何呢?我們可以參考下圖:(圖13)

圖13UV共用作品圖

綠色選框和紅色選框內(nèi)的UV是存在共用的。在這里要提示大家,UV的共用也不能重復(fù)率太高,以免造成作品上處處都是重復(fù)的細(xì)節(jié)。

6、制作Normalmap和Lightingmap

我們已經(jīng)制作完成了高模和分好UV的低模,接下來就可以在3dsMax中烘焙得到Normalmap和Lightingmap了。假如高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到愜意的Normalmap和Lightingmap。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是打算Normalmap和Lightingmap效果的關(guān)鍵。(圖14)

圖14Normalmap和Lightingmap

三、繪制貼圖和紋理

1、Diffusemap

雖然次世代嬉戲貼圖的繪制可以使用素材,我認(rèn)為還是需要良好的素描基礎(chǔ)和顏色感覺,由于無數(shù)高光陰影關(guān)系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來,用來加強(qiáng)效果。我用了比較多的時(shí)光來繪制貼圖,一張2048×2048的貼圖也要繪制到每一個(gè)細(xì)節(jié)。下面用圖片來表述我繪制的過程:

首先我使用選好的基礎(chǔ)材質(zhì)為貼圖定位色彩,假如選不到好的材質(zhì),就使用色彩直接填充,如圖中紅色框內(nèi)為色彩填充區(qū)域,其他部分則為材質(zhì)紋理。然后將之前得到的Lightingmap在photoshop中正片疊底在有了色彩信息的貼圖上,就會(huì)得到上圖有色彩有明暗的Texture了。(圖15)

圖15

接下來,這張貼圖要根據(jù)不同物件的不同材質(zhì)感覺疊加上適合的材質(zhì)和破損痕跡。同時(shí)也要根據(jù)項(xiàng)目或者個(gè)人需要,通過手繪板來給貼圖繪制越發(fā)豐盛的色彩。假如是在嬉戲項(xiàng)目里面制作的話,就要照看囫圇場景的顏色和風(fēng)格。(圖16)

圖16

第三步,我就會(huì)直接開頭繪制每一個(gè)物件的光影顏色關(guān)系,這里繪制的內(nèi)容包括包括陰影、物物之間的光影影響和色彩反光。(圖17)

圖17

最后還要繪制由于物件存在的時(shí)光比較長而存留下的污漬和使用的痕跡,這是次世代需要的真切信息。(圖18)

圖18

8、specularmap

Specularmap的好壞也會(huì)比較大的影響我們終于的效果,普通金屬和皮質(zhì)的Specularmap體現(xiàn)比較劇烈,而石頭和木頭材質(zhì)的物件Specularmap是十分弱的。(圖19)

圖19

圖片中有部分展現(xiàn)略帶彩色的偏白區(qū)域是場景中被水浸濕的部分,加上色彩會(huì)讓我們的水漬展現(xiàn)越發(fā)豐盛的顏色,但是繪制的時(shí)候也有一定的度量,不然就會(huì)顯得很花。

9、Normalmap02

在這里我將其命名為Normalmap02,它的處理主要是將我們繪制diffuse的時(shí)候繪畫在貼圖上面的紋理、臟跡和破損通過Photoshop插件NormalFilter和軟件Crazybump轉(zhuǎn)化成Normal信息,然后將此信息通過photoshop的圖層模式疊加在我們已經(jīng)做好的Normalmap01上面,就得到了如圖的一張完整Normalmap。(圖20)

圖20

10、透亮?????貼圖

至此,已經(jīng)制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三張主要的貼圖。接下來是制作囫圇場景的透亮?????貼圖。

透亮?????貼圖是通過Alpha通道將需要顯示的部分顯示不需要顯示的地方透亮?????化的一張貼圖,用于制作植被、鏈條、布料、頭發(fā)等需要有貼圖部分透亮?????的物件。在這里我主要制作一些藤蔓和墻面上的鐵釘。藤蔓的制作為囫圇作品增添無數(shù)大自然的憤怒,而墻面的鐵釘制作主要是為了使有UV共用的墻面增強(qiáng)一些不同點(diǎn),從下面的圖中我們可以看到,左右墻面上的鐵釘數(shù)量、方向、大小都有著稍微的變化。這樣的做法就可以改善由于UV共用而造成的橋面相同信息過多的狀況,也讓我們的作品有了越發(fā)豐盛的細(xì)節(jié)?。▓D21)

圖21

由于枝蔓在這個(gè)作品中用得比較多,我還是給每個(gè)藤蔓,每個(gè)葉子增強(qiáng)上了Normal的細(xì)節(jié),來增強(qiáng)真切、厚實(shí)的感覺。(圖22)

圖22

同時(shí)要注重的還有枝蔓對(duì)墻面的影響。制作互相影響效果的辦法有無數(shù)種,我挑選的是在貼圖上對(duì)準(zhǔn)藤蔓的位置畫上我們想看到的陰影、污跡、反光色彩!自己畫上去雖然比較棘手,但是效果比較自然。如墻面上的臟跡和部分老舊枝葉對(duì)墻面的染色在下圖有所體現(xiàn)。(圖23、圖24)

圖23

圖2411、導(dǎo)入U(xiǎn)T3引擎(圖25)

圖25終于效果

四、制作心得:

作品制作的過程比較長,貫通了我在GA

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