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文檔簡介

5.4游戲:開放文化同學(xué)們,從設(shè)計(jì)的角度看,我們對人為事物的認(rèn)識轉(zhuǎn)變是從工程模式到生物模式,即文化和進(jìn)化模式的轉(zhuǎn)變。也就是說,在許許多多的領(lǐng)域,人們引導(dǎo)事物朝預(yù)想的方向發(fā)展,而不去確定他們最終的結(jié)果。2001年,音樂家布萊恩·伊諾把他的作曲過程從一套簡單的規(guī)則中,創(chuàng)造出了意想不到的音樂作品。他認(rèn)為,作曲的關(guān)鍵是制定系統(tǒng)的規(guī)則:“你如何使事物朝你預(yù)想的方向發(fā)展?”設(shè)計(jì)者從不直接設(shè)計(jì)現(xiàn)成的行為和作品。相反,他只設(shè)計(jì)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu),然后再創(chuàng)造作品的模式。設(shè)計(jì)師如何使一個(gè)簡單的游戲玩起來卻足夠的豐富,甚至涌現(xiàn)?

讓我們舉例說明,多人在線角色扮演游戲(MPG)“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)”給玩家提供了各種角色:武士、鐵匠、馴獸師等等。游戲一推出就有玩家引入了自創(chuàng)的新的角色:中世紀(jì)迷人的鄉(xiāng)村和中世紀(jì)的造紙技術(shù),通過簡單的互動(dòng)設(shè)計(jì),游戲的緊張感和文化內(nèi)容就給玩家提供了社會化的交流感受

提供可以創(chuàng)造游戲工具的玩家

①“模擬人生”的設(shè)計(jì)者威爾·懷特,將游戲系統(tǒng)描述為一個(gè)金字塔。在金字塔的頂部(有最少的參與者)是提供那些可以創(chuàng)造游戲工具的玩家。

舉例來說,“模擬人生”讓玩家可以為他們的住房下載物品,設(shè)計(jì)人物的膚色和各種消費(fèi)品,或者下載游戲補(bǔ)丁……形成不同游戲的體驗(yàn)。玩家作為制作者,甚至可以設(shè)計(jì)圖形和聲音的補(bǔ)丁,讓游戲角色擁有新的對話方式。

總之,“模擬人生”等開放游戲讓玩家能夠自由選擇他們參與游戲系統(tǒng)的深度。接下來,是使用設(shè)計(jì)工具的玩家,他們制作游戲物品,比如,模仿動(dòng)物外形設(shè)計(jì)新的游戲角色。

提供可以創(chuàng)造游戲工具的玩家

①使用設(shè)計(jì)工具的玩家

②提供可以創(chuàng)造游戲工具的玩家

①使用設(shè)計(jì)工具的玩家

②物品通過玩家來傳播

③緊接下來的一層,這些物品通過玩家來傳播,由網(wǎng)站管理員管理。提供可以創(chuàng)造游戲工具的玩家

①使用設(shè)計(jì)工具的玩家

②物品通過玩家來傳播

玩家在游戲中使用物品

④在金字塔的底部(有最多的參與者),玩家在游戲中使用這些物品?!澳M人生”的設(shè)計(jì)適合上述全部層次玩家的發(fā)展。模擬人生百分之九十以上的部分是由玩家設(shè)計(jì)的……這是一個(gè)完全自下而向、分布式、自組織的過程?!北M管“模擬人生”游戲的玩家是由馬克西斯的游戲迷發(fā)展而來的,然而只有通過周密的設(shè)計(jì)才能培養(yǎng)大的“玩家也是設(shè)計(jì)者”的團(tuán)體。當(dāng)玩家成為游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)者時(shí),他們的活動(dòng)在很大程度上作用于游戲的外部世界。例如角色扮演游戲“無冬之夜”,在線設(shè)計(jì)社區(qū)可以免費(fèi)提供設(shè)計(jì)工具的益智游戲BliX,存在空白牌的紙牌游戲“從前”;

玩家可以利用數(shù)字游戲的代碼來設(shè)計(jì)的游戲“毀滅戰(zhàn)士”。當(dāng)玩家成為游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)者時(shí),游戲的涌現(xiàn)出現(xiàn)了:除了游戲中突如其來的情節(jié)外,玩家設(shè)計(jì)者還創(chuàng)造出全新的游戲語境,產(chǎn)生新的游戲體驗(yàn)。游戲設(shè)計(jì)者的最大樂趣是看到玩家以你不曾預(yù)料的方式玩游戲。玩家同時(shí)扮演設(shè)計(jì)者的角色可以大大增加游戲的樂趣??吹酵婕覄?chuàng)造全新的游戲世界,并和其他的玩家共享,這是非常令人激動(dòng)的。布萊恩·伊諾,《氛圍音樂》人們評價(jià)說,布萊恩·伊諾在電子音樂的世界里是一位沉思的哲學(xué)家,一位安靜的天才。布萊恩·伊諾的“氛圍音樂”源于一場車禍,他雖然傷勢不輕,但沒有送命。

當(dāng)他被送進(jìn)醫(yī)院住院療養(yǎng)的時(shí)候,有位來探望他的朋友帶了一張18世紀(jì)豎琴音樂演奏的唱片給他解悶。當(dāng)他的朋友走了之后,躺在床上的布萊恩·伊諾拖著傷重的身體好不容易走到房間的另一頭打開音響播放這張唱片,才剛躺回床上,伊諾才發(fā)現(xiàn)音響的兩個(gè)喇叭有問題,其中一個(gè)壞掉了,另一個(gè)音量時(shí)大時(shí)小,在窗外傾盆大雨的陪襯下,幾乎聽不清楚。由于身體非常虛弱,伊諾懶得再起床去調(diào)整音量。就在這樣的狀況下,伊諾忽然意識到一種新的音樂的可能性;不需要全神貫注的去聆聽,卻具有一般所謂的「音樂」所沒有的功能性。伊諾隨即開始他的新概念的實(shí)驗(yàn)。內(nèi)容是他用預(yù)先編程好的合成器,再加上延遲效果,重復(fù)剪接而成,制造出無限循環(huán)的音樂的技術(shù)。然后用正常轉(zhuǎn)速的一半速度播放。結(jié)果兩人都對于這樣制造出來的奇怪音樂感到非常有趣,覺得大有可為;而這次的實(shí)驗(yàn)結(jié)果就被錄下來成為伊諾的《沉思之聲》奠定了氛圍音樂的基礎(chǔ)。這張專輯里伊諾放棄了綜合純凈唯美的音樂風(fēng)格.他自已探索了一種新的音樂理。1993年的專輯《Neroli》被許多醫(yī)院用作孕婦分娩時(shí)播放?!俺了贾暋敝恢芈曇舯旧淼馁|(zhì)地和變化而完全忽略傳統(tǒng)音樂強(qiáng)調(diào)的旋律和節(jié)奏,同時(shí)這種“非線性”的樂曲結(jié)構(gòu)和缺乏高潮的聲音流動(dòng)使得聽者可以在音樂進(jìn)行當(dāng)中的任何時(shí)刻開始聆聽或完全忽略它的存在。1981年,伊諾將電子音樂與非洲的打擊樂及民族的詠唱融為一體從音樂性上看,可能布萊恩·伊諾無法與一些更加激進(jìn)的音樂家相比。但是,他最早將音樂的環(huán)境功能用具體的音樂實(shí)踐強(qiáng)化了出來。布萊恩·伊諾自己也一再強(qiáng)調(diào),他的氛圍音樂是作為背景音樂而存在的。從他的專輯名稱中就能看到這點(diǎn):《飛機(jī)場音樂》、《電影音樂》。他將音樂與音樂的線性聆賞和主體的獨(dú)立習(xí)慣分離了。從布萊恩·伊諾開始,氛圍音樂由無意識的自由創(chuàng)作走向了觀念的自發(fā)之路。一大批音樂家,幾乎與朋克音樂平行地,在另一端,安靜地用聲音改變的環(huán)境。布萊恩·伊諾和克里姆森國王樂隊(duì)的的領(lǐng)袖羅伯特·弗里普

5.5游戲?qū)ξ幕姆纯谷绻讶丝闯墒侵参铮延螒蚩醋鞲褡蛹?,說植物的形狀在某種程度上會受到格子架的影響,我們不應(yīng)感到奇怪。同樣不應(yīng)令我們感到奇怪的是,植物的生長要脫離格子架的束縛。這兩種情況都是植物的本性所在。茜茜大戰(zhàn)這款游戲的新聞網(wǎng),報(bào)道:你觀察了一下指定的房間,然后進(jìn)入一個(gè)開放游戲室。房間中還有5位女孩,其中兩位顯得沉默。游戲開始了,沒有任何預(yù)兆,沉默女孩中,愛捉弄人的那位突然搶走了你的一半得分!下一輪中,正在談天中的一位女孩又把你剩下的所有點(diǎn)數(shù)搶光了。那兩位沉默的女孩由于什么都沒有搶到,就繼續(xù)留下來。這個(gè)短暫游戲的結(jié)果是,兩位完全沉默的女孩站在了勝利者的一邊,凌駕于游戲室其他人之上,這兩個(gè)女孩之間沒有說一句話,她們是怎樣取勝的呢?你可能是一對背叛者的受害者………不管你輸或者贏,你有義務(wù)讓其余的SiSSYFiGHT團(tuán)體知道背叛者。5.5.2反抗游戲中的反抗是充分的自由發(fā)揮,反對已有的規(guī)則和結(jié)果,從而改變了游戲的體驗(yàn)。在這種反抗結(jié)構(gòu)中,“有意義的玩”總在變化。游戲從來不僅僅局限在某一套固定的規(guī)則里。恰恰相反,游戲改造游戲系統(tǒng)。例如,河岸塑造了水流的路線,水流穿過巖石和泥土也沖刷著河床與河岸,隨著時(shí)間的推移將會改變看似一成不變的堅(jiān)硬泥土與巖石結(jié)構(gòu)。同樣,當(dāng)我們設(shè)計(jì)游戲時(shí),希望玩游戲者讓游戲的本質(zhì)發(fā)生改變,吃車奪馬的殺戮成為智慧的較量;爭奪第一的競賽成為友誼的橋梁;

朋克搖滾樂和“毀滅戰(zhàn)士”之間建立的聯(lián)系并非審美關(guān)系;

“毀滅戰(zhàn)士”的恐怖電影般的媚俗藝術(shù)與朋克嘈雜的反審美風(fēng)格迥異。然而,兩者之間的相似性是自我反抗的兼容。朋克中的自我完善表現(xiàn)為一種信念,即反抗主流文化,并建立另一個(gè)版本的現(xiàn)實(shí)。朋克樂隊(duì)的表演意味著拿起吉他和制造噪音,幾年后這種精神近一步帶入到設(shè)計(jì)“毀滅戰(zhàn)士”中,其中自我完善體現(xiàn)在授予玩家開發(fā)游戲工具的方式上?!皻鐟?zhàn)士”與朋克音樂的共同愿望就是消除玩家和創(chuàng)作者之間的差異?!皻鐟?zhàn)士”的源代碼發(fā)行后十年,仍舊受到玩家使用,這不得不讓人思考,我們應(yīng)該怎樣和游戲互動(dòng)?!皻鐟?zhàn)士”對大眾文化的滲透確實(shí)是一個(gè)涌現(xiàn)。正如“毀滅戰(zhàn)士”的換代作品“雷神之捶”(Quake)兩者的開放系統(tǒng)方法對以后的游戲以及衍生的游戲文化產(chǎn)生了巨大的影響?!皻鐟?zhàn)士”擁有的黑客文化和源代碼方法與朋克反抗經(jīng)濟(jì)和社會階層階級性有很大的相似性?!睔鐟?zhàn)士”鼓勵(lì)了業(yè)余編程票友拿出自己的謀略,改變已經(jīng)被厭倦了“毀滅戰(zhàn)士”的設(shè)置。這一行為存在雙重影響:玩家對游戲的修改顯著地提高了游戲的銷售額,卻使游戲在很長時(shí)間后變得超出想象的古老。

我們這里所用到的術(shù)語“反抗”一詞,指的是游戲中與固定的結(jié)構(gòu)相抵觸的任何一種行為。游戲補(bǔ)丁,就是通過玩家創(chuàng)造角色來取代標(biāo)準(zhǔn)游戲角色來改變傳統(tǒng)的文化表現(xiàn)形式。例如,用愚蠢怪誕的角色替代傳統(tǒng)的“男性”戰(zhàn)士形象,用“雞斗士”和“芭比娃娃”來替代男英雄形象的傳統(tǒng)定式。結(jié)果就是造成了新角色表現(xiàn)形式和傳統(tǒng)表現(xiàn)方式之間的沖突,

幽默和模仿也可以體現(xiàn)一種策略的改變。SOS

毀滅戰(zhàn)士將月亮戰(zhàn)士世界中的蛋糕、巧克力蛋糕、心臟、玫瑰、旅行箱,信使蜜蜂散布在空間而改變了毀滅戰(zhàn)士中的哥特式建筑(如圖ch032-004-001)。通過給整個(gè)系統(tǒng)添加變性神器使毀滅戰(zhàn)士中隱含的男子氣概遭到了質(zhì)疑。

圖ch032-004-001毀滅戰(zhàn)士,圖ch032-004-002美少女戰(zhàn)士

設(shè)計(jì)文化沖突第二個(gè)策略是并置。熱衷于實(shí)現(xiàn)激烈對抗效果的人經(jīng)常使用這一策略。從藝術(shù)家杜尚在1917年軍械展覽館中的小便器與其其它當(dāng)代藝術(shù)的并置,到英國皇室1977年專輯封面上的上帝保佑女王。

并置是與文化對話的手段,一種改變游戲的特殊形式,比如,“雷神之錘”的最初版本中,只能為男性設(shè)計(jì)新的外觀,對女性角色感興趣的玩家,用女性皮膚畫在男性肌肉上進(jìn)行修改?!芭浴钡闹饕獙傩裕^發(fā)、服裝、五官)和“男性”基礎(chǔ)輪廓的并置就形成了被稱作“變裝皇后”的角色,創(chuàng)造了沒有明確性別的角色。不是完全的男性也不是完全的女性,但毫無疑問,已經(jīng)挑戰(zhàn)了的傳統(tǒng)性別的觀念。作為游戲半條命一個(gè)非常受歡迎的改版,反恐精英就是一個(gè)很好的例子,代表了“游戲玩家就是游戲制造者”的改變。反恐精英在半條命的基礎(chǔ)上進(jìn)行了很多改進(jìn),加入了臨場經(jīng)驗(yàn)在游戲中的作用,完全去掉了代表科幻的飛機(jī),去掉了科幻敘述環(huán)節(jié),代之以真實(shí)的行動(dòng)。

游戲評論家說:“反恐精英只在越南戰(zhàn)爭和西部戰(zhàn)爭的環(huán)境中存在,真人拿真槍闖進(jìn)住宅、建筑或野外的環(huán)境中成長”。

電視使它變得真實(shí)有吸引力,從典型的第一人稱射擊游戲到反恐精英中的真實(shí)世界設(shè)置的反抗,增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)中的現(xiàn)實(shí)社會性。

“反恐精英只在越南戰(zhàn)爭和西部戰(zhàn)爭的環(huán)境中存在,真人拿真槍闖進(jìn)住宅、建筑或野外的環(huán)境中成長”——游戲評論家反恐精英的反抗策略包括經(jīng)濟(jì)的重塑,開發(fā)小團(tuán)隊(duì)的共享軟件后來演變?yōu)橐环N商業(yè)銷售模式。它贏得了2001年游戲開發(fā)者大會的幾個(gè)主要獎(jiǎng)項(xiàng),其中包括最佳新人獎(jiǎng)和最受關(guān)注獎(jiǎng),反恐精英從共享的非商業(yè)性文化軟件轉(zhuǎn)變?yōu)樯虡I(yè)產(chǎn)品,為獨(dú)立的游戲開發(fā)提供了一個(gè)創(chuàng)新的模式。打破規(guī)則是加深了解游戲的正常方式。然而,為什么作弊行為違反了游戲的文化道德呢?因?yàn)樽鞅仔袨榻?jīng)常是不光明正大的,它們破壞的規(guī)則是那些隱含規(guī)則?!败畿绱髴?zhàn)反對作弊者聲明”針對的對象是毫無游戲精神的暴力行為,但是,其中更存在深層次的文化鼓勵(lì)作弊者這樣干。

比如,游戲的開發(fā)商W

考慮到玩家對作弊行為的抱怨,在游戲主頁上發(fā)布了“道德守則”明確定義作弊的內(nèi)容,禁止私下交流等作弊行為。然而,結(jié)果卻是那些具有私聊能力的玩家把這些作弊行為視為游戲的另一套“規(guī)則”:視它們?yōu)榱眍愡\(yùn)行規(guī)則。因此,作弊者通過曲解規(guī)則,改進(jìn)了游戲的正式規(guī)則,這是一個(gè)作弊者、誠實(shí)玩家和游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)者都參與的過程。

可以補(bǔ)充合適素材在上述復(fù)雜情況下,游戲內(nèi)部和外部因素的摩擦共同推動(dòng)了游戲規(guī)則的改變。所謂的作弊表現(xiàn)是尋求通過令人討厭的手段去破壞游戲的體驗(yàn),從內(nèi)部破壞。當(dāng)這種破壞引起一些敏銳的、熱情的玩家注意力時(shí)

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