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文檔簡介

集團(tuán)標(biāo)準(zhǔn)化工作小組#Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#集團(tuán)標(biāo)準(zhǔn)化工作小組#Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#三維動畫制作教案教案(首頁)課程名稱三維動畫制作實(shí)訓(xùn)課程代碼030222A84學(xué)時學(xué)分:0學(xué)時:84學(xué)時其他:0學(xué)時類別必修課(√)選修課()理論課()實(shí)驗(yàn)課(√)實(shí)習(xí)課()實(shí)訓(xùn)課()主講教師(外聘)職稱設(shè)計(jì)總監(jiān)授課對象專業(yè)、班級:13影視動畫三維方向教材參考資料《3dsMax2010三維動畫制作典型案例》教學(xué)方法媒體選擇教學(xué)方法:案例法、項(xiàng)目驅(qū)動法、問題解決法教學(xué)媒體:多媒體教案、教學(xué)視頻、實(shí)物教具、國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品、往屆學(xué)生作品、錄像考核方式作品集考核學(xué)生創(chuàng)新精神與實(shí)踐能力的培養(yǎng)方法觀摩分析國內(nèi)外優(yōu)秀三維動畫作品和典型學(xué)生作業(yè)作品,拓展思路、啟發(fā)靈感;案例化教學(xué),使學(xué)生在“做中學(xué)”,“問中學(xué)”,提高實(shí)踐技能;階段式作品創(chuàng)作,鼓勵學(xué)生自主創(chuàng)作,培養(yǎng)興趣、提高綜合應(yīng)用能力。其他要求附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第1周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第1章:動畫初體驗(yàn)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):教學(xué)目的:熟悉3dsmax工作環(huán)境和工作流程了解三維動畫的制作原理和流程掌握手動和自動設(shè)置關(guān)鍵幀的方法掌握關(guān)鍵幀的編輯掌握時間配置窗口的設(shè)置了解軌跡視圖,能夠設(shè)置加速減速運(yùn)動教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):三維動畫的制作原理和流程;時間配置窗口的設(shè)置。教學(xué)進(jìn)程:案例1:“窗內(nèi)網(wǎng)”文字動畫A.建模目的:回顧前面所學(xué)內(nèi)容軟件界面及各模塊功能三維建模的一般流程簡單材質(zhì)的編輯和指定文件的管理和場景輸出常用快捷鍵(視圖操作、對象的變換、文件的管理)【知識】常用快捷鍵:視圖操作:F:正視圖;T:頂視圖;L:側(cè)視圖;P:透視圖;ALT+W:最大化當(dāng)前視圖(還原);鼠標(biāo)中鍵按下:平移視圖;Alt+鼠標(biāo)中鍵按下:旋轉(zhuǎn)視圖(在透視圖模式下);鼠標(biāo)中鍵滾動:縮放當(dāng)前的視圖,同【】;Alt+Z:有時鼠標(biāo)滾輪動態(tài)太大,就用這個可以慢慢縮放;

物體觀察:I:將視圖的中心移到鼠標(biāo)放的地方,也是可以和其他命令同時工作的;Z:將所選物體作為中心來觀察;Shift+ctrl+z:所有視圖顯示所有物體;Alt+ctrl+z:當(dāng)前視圖顯示所有物體;F3:線筐顯示和shader顯示的切換。?

F4:shader顯示下再顯示線筐的切換。操作:Q,W,E,R:選擇,移動,旋轉(zhuǎn),縮放;H:按名稱選擇物體;Ctrl+選擇:增加選擇內(nèi)容;Alt+選擇:減少;?

Shift+變換操作:復(fù)制。主要用在移動上;A:旋轉(zhuǎn)角度捕捉;S:捕捉?!静襟E】1)創(chuàng)建二維文字“窗內(nèi)網(wǎng)”;2)對文字進(jìn) 行“bevel”(倒角),方正剪紙簡體,設(shè)置參數(shù)(,,);3)分離三個文字模型。將文字轉(zhuǎn)換為“editablepoly”(可編輯的多邊形),進(jìn)入“element”(元素)級別,選擇“窗”,點(diǎn)擊“detach”(分離)按鈕,命名為“窗”,得到獨(dú)立的文字模型“窗”,同樣方法得到“內(nèi)”文字模型;4)給文字模型指定材質(zhì)。B.文字動畫目的:了解基礎(chǔ)動畫的原理及制作流程;掌握動畫控制區(qū)各面板的作用;掌握關(guān)鍵幀設(shè)置的兩種方法;掌握動畫制式和時間的修改;掌握動畫的渲染輸出?!局R】動畫的原理和概念動畫制作是三維軟件中最難掌握的部分,因?yàn)槎嗔艘粋€時間維度。在3dsmax中幾乎可以對任何對象或參數(shù)進(jìn)行動畫設(shè)置。3dsmax提供了大量的實(shí)用工具和眾多的動畫解決方案來編輯動畫,可以制作影視特效和片頭、廣告、游戲和建筑動畫等。動畫控制區(qū)各面板軌跡欄、動畫控制按鈕、自動/手動關(guān)鍵幀設(shè)置按鈕、時間配置面板(幀速率、動畫長度、重縮放時間)制式:速率計(jì)時方式,我國和歐洲用PAL制式,幀速率25幀/秒;美國日本用NTST制式,30幀/秒。動畫的制作方法和制作流程以“跳動的小球”為例講解動畫的制作流程,創(chuàng)建模型-設(shè)置動畫制式和長度-設(shè)置關(guān)鍵幀-預(yù)覽(animation/makepreview,生成的簡化視頻自動存在“我的文檔/3dsmax/preview中-修改動畫-渲染輸出;【步驟】熟悉動畫控制面板;移動三個文字模型的軸心到文字中心,制作簡單位移動畫;設(shè)置“timeconfiguration”(時間配置)面板,PAL制式,長度90;“timeconfiguration”面板:用于設(shè)置幀速率、時間縮放、時間顯示、播放和動畫。文字落款定格。90幀處,按下“setkey”,手動對三個文字設(shè)置關(guān)鍵幀;Setkey:手動設(shè)置關(guān)鍵幀;Autokey:自動設(shè)置關(guān)鍵幀。文字起始處設(shè)置。0幀處,按下”Autokey”,分別移動三個文字的起始位置,關(guān)鍵幀自動生成;播放動畫,預(yù)覽效果;問題:文字消失太快,沒有定格時間文字運(yùn)動單調(diào);7)解決1:移動90處關(guān)鍵幀至50幀;(注意,需選擇所有文字)解決2:0幀處,對三個文字的位置進(jìn)行調(diào)整,同時對文字進(jìn)行縮放和旋轉(zhuǎn);注意:調(diào)整時需按下”Autokey”,在設(shè)置自動關(guān)鍵幀的狀態(tài)下,否則將會永久改變文字狀態(tài)調(diào)整滿意后,對動畫場景渲染輸出。Rendering—renderingsetup設(shè)置輸出范圍(range)0-90幀、輸出分辨率640*480、輸出位置和名稱、格式avi。案例2:“蝴蝶飛飛”動畫目的:編輯關(guān)鍵幀(移動,復(fù)制,刪除)【知識】按Shift鍵移動關(guān)鍵幀可復(fù)制關(guān)鍵幀?!静襟E】1)設(shè)置“timeconfiguration”(時間配置)面板,PAL制式,長度100;2)調(diào)整翅膀的中心軸位置。選擇翅膀,進(jìn)入層次面板/affectpivotonly,移動軸位置,抬起按鈕。3)0幀處,旋轉(zhuǎn)翅膀到最低處,選擇兩個翅膀,手動設(shè)置關(guān)鍵幀;4)6幀處,旋轉(zhuǎn)翅膀到最高處,選擇兩個翅膀,手動設(shè)置關(guān)鍵幀;5)按住shift鍵,將0幀的關(guān)鍵幀移動復(fù)制到12幀,同樣,6幀的關(guān)鍵幀移動復(fù)制到18幀;案例3:“轉(zhuǎn)動的風(fēng)扇”動畫目的:掌握軸心點(diǎn)的變換,掌握父子關(guān)系的創(chuàng)建,了解軌跡視圖,掌握“加速”“減速”動畫的制作,掌握“線性”循環(huán)動畫的制作【知識】軌跡視圖:動畫創(chuàng)作和調(diào)節(jié)的主要窗口?!静襟E】將扇葉模型成組;將扇葉模型的軸心點(diǎn)對齊到中間圓柱體的軸心;注意:軸心點(diǎn)變換不能記錄成動畫,對有動畫效果的模型變換軸心會產(chǎn)生錯誤效果。制作扇葉旋轉(zhuǎn)720度動畫;制作轉(zhuǎn)軸720度旋轉(zhuǎn)動畫;打開軌跡視圖,設(shè)置風(fēng)扇的轉(zhuǎn)速由慢到快;軌跡視圖中設(shè)置超出范圍的動畫類型為“線性”。【課后作業(yè)】創(chuàng)建個人的作品集文件夾,并制作下面動畫,撰寫“創(chuàng)作小結(jié)”。“折疊的信封”旋轉(zhuǎn)動畫?!按皟?nèi)網(wǎng)”片頭動畫?!半r鷹升空”動畫?!咀灾鲃?chuàng)作參考】adidas文字動畫、鐘表指針運(yùn)動、自行車車輪運(yùn)動?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第2周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第2章:修改器動畫(1)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):深入了解軌跡視圖,掌握軌跡視圖的常用操作了解父子關(guān)系,掌握父子關(guān)系的創(chuàng)建及運(yùn)動繼承的設(shè)置掌握修改變形動畫的原理和制作,掌握使用“路徑變形”、“曲面變形”修改器制作動畫教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):軌跡視圖的常用操作;修改變形動畫的原理和制作。教學(xué)進(jìn)程:一、前續(xù)內(nèi)容:1、課后作業(yè):折疊的信封關(guān)鍵問題:轉(zhuǎn)動軸心的對齊2、作品展示和問題答疑二、學(xué)習(xí)進(jìn)程1、案例1:“跳動的小球”動畫(2)目的:通過進(jìn)一步了解軌跡視圖,掌握軌跡視圖中編輯動畫的常用操作【知識】軌跡視圖是動畫創(chuàng)作的重要窗口,有“曲線編輯器”和“攝影表”兩種視窗編輯模式,“曲線編輯器”以函數(shù)曲線方式顯示和編輯動畫,“攝影表”以動畫關(guān)鍵點(diǎn)和時間范圍方式顯示和編輯動畫。在3dsmax內(nèi)部幾乎所有可以調(diào)節(jié)的參數(shù)都可以記錄成動畫,所以可以進(jìn)行動畫調(diào)節(jié)的項(xiàng)目都會一一對應(yīng)在軌跡視圖中,用分支樹的形式顯示在左側(cè),通過軌跡視圖可以完成:對場景中所有事物(模型、修改、燈光、材質(zhì)、貼圖、環(huán)境、聲音等)以及它們的參數(shù)進(jìn)行列表顯示,且可以通過它進(jìn)行選擇操作;改變關(guān)鍵點(diǎn)的數(shù)值;改變關(guān)鍵點(diǎn)的時間;編輯多個關(guān)鍵點(diǎn)的時間范圍;為場景配音;設(shè)置曲線的越界循環(huán)類型;改變參數(shù)的動畫控制器類型等。常用操作:菜單欄:曲線編輯模式和攝影表編輯模式間互相切換;工具欄:只用于軌跡圖內(nèi)部,常用工具:移動、滑動、加點(diǎn)、關(guān)鍵點(diǎn)的切線類型、越界循環(huán)類型、鎖定關(guān)鍵點(diǎn)選擇;切線類型:設(shè)置自動切線、設(shè)置自定義切線(配合shift鍵可打斷切線,鎖定切線按鈕可恢復(fù))、加速型切線、減速型切線、步幅型切線、線型切線、平滑型切線;層級清單:列出所有可制作動畫的項(xiàng)目;編輯窗口:軌跡編輯的主要窗口,可進(jìn)行移動和縮放;狀態(tài)行和視圖工具:常用顯示關(guān)鍵幀狀態(tài)、視圖的縮放、移動等;6種循環(huán):恒定:動畫范圍兩端保持恒定值,不產(chǎn)生動畫效果,缺省設(shè)置;周期:已確定動畫按周期重復(fù)播放,若動畫開始與結(jié)束不同會產(chǎn)生跳躍;循環(huán):動畫片段反復(fù)循環(huán)播放,首尾對稱相接,產(chǎn)生平滑循環(huán)效果;往復(fù):已確定動畫正向播放后鏈接反向播放,如此反復(fù)連接;線性:已確定動畫兩端插入線性的動畫曲線;相對重復(fù):每一次重復(fù)播放動畫都在前一次末幀基礎(chǔ)進(jìn)行,產(chǎn)生新的動畫鍵值?!静襟E】小球變速跳動:在場景中心創(chuàng)建小球,半徑30;向上移動100個單位;打開軌跡視圖;打開自動關(guān)鍵點(diǎn),滑塊拖動到10幀,修改小球z軸值為0,觀察軌跡視圖小球的z軸位置層級曲線;在軌跡視圖中,按shift鍵移動復(fù)制0幀關(guān)鍵幀至20幀,編輯-暫存;在軌跡視圖中,用滑動關(guān)鍵幀工具將10幀關(guān)鍵幀移動至20幀,20幀移動至40幀,編輯-取回;在軌跡視圖中,修改曲線形狀,是小球落地加速,回彈減速;在軌跡視圖中,設(shè)置小球跳動的循環(huán)方式為“circle”;小球變形跳動:移動小球軸心至底部,使用對齊工具使軸心對齊自身在y軸上的最小值位置;打開比例鎖定,10幀處,使用等體積縮放工具壓縮小球,使其在y軸上縮小至70%;切換至攝影表視窗,進(jìn)入小球的縮放層級,按shift鍵復(fù)制0幀關(guān)鍵幀至8幀,12幀,20幀處;切換回軌跡視圖,設(shè)置小球縮放的循環(huán)方式為“l(fā)oop”;攝影表中,進(jìn)入小球的位置層級,復(fù)制10幀關(guān)鍵幀至8幀、12幀;更改動畫時間長度為200幀。2、案例2:摩天輪目的:了解父子關(guān)系,掌握父子關(guān)系的創(chuàng)建和運(yùn)動繼承的設(shè)置導(dǎo)入案例:轉(zhuǎn)動的風(fēng)扇問題:如何用其它方法使轉(zhuǎn)軸和扇葉運(yùn)動保持一致【知識】創(chuàng)建父子關(guān)系將扇葉成組后作為子對象鏈接到轉(zhuǎn)軸;制作轉(zhuǎn)軸的旋轉(zhuǎn)動畫。問題:如何使摩天輪上的小房間跟隨轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)動【知識】設(shè)置運(yùn)動繼承【步驟】用父子鏈接工具將小房間鏈接到懸掛桿中;播放觀看動畫,子物體跟隨父物體旋轉(zhuǎn);選擇子物體,進(jìn)入層次面板,點(diǎn)擊“鏈接信息”;在繼承面板中,取消“Y軸”的“旋轉(zhuǎn)”繼承?!緮U(kuò)展案例】接球游戲3、案例3:沿路徑飛舞的文字目的:了解修改器動畫,掌握[路徑變形]修改器的使用【知識】[路徑變形pathdeformbinding]修改器介紹通過路徑來變形對象,關(guān)鍵參數(shù)有:拾取路徑:點(diǎn)擊按鈕拾取變形的曲線百分比:調(diào)整對象在曲線上的位置,用來制作對象運(yùn)動效果;拉伸:在曲線上對對象進(jìn)行縮放;旋轉(zhuǎn):在曲線上對對象進(jìn)行旋轉(zhuǎn);路徑變形軸:設(shè)定路徑變形的軸向?!静襟E】1)打開初始場景,一個球體模型+一個地面模型;2)創(chuàng)建兩條曲線,作為文字運(yùn)動的路徑;3)創(chuàng)建文字模型,字?jǐn)?shù)要多,勾選“在渲染中使用”;4)為文字添加“pathdeformbinding(WSM)”(路徑變形)修改器,拾取路徑曲線,點(diǎn)擊“movetopath”(轉(zhuǎn)到路徑),選擇合適的軸向,并旋轉(zhuǎn)和合適的角度。5)制作動畫,0幀:百分比為“0”;100幀:百分比為“100”;6)同樣方法制作另外一條文字動畫?!緮U(kuò)展案例】舞動中國4、案例4:繞球面飛舞的文字目的:掌握用“曲面變形”修改器制作動畫【知識】曲面變形修改器:使模型根據(jù)nurbs模型的曲面進(jìn)行變形,調(diào)節(jié)模型在曲面上的百分比可制作動畫效果?!静襟E】1)創(chuàng)建球體,轉(zhuǎn)化成nurbs模型;2)創(chuàng)建文本“影視動畫”,倒角;3)選擇文本,添加“曲面變形”(surfacedeform)修改器,點(diǎn)擊“拾取曲面”,點(diǎn)擊球體,點(diǎn)擊“轉(zhuǎn)到曲面”,調(diào)節(jié)U、V方向的拉伸值,調(diào)節(jié)模型的旋轉(zhuǎn)角度;4)調(diào)節(jié)v向上的百分值,制作文字飛行動畫?!緮U(kuò)展】制作文字在旋轉(zhuǎn)的球體中運(yùn)動的效果。【課后作業(yè)】1、“禮物”主要內(nèi)容:信封打開,禮物從中放大,舞蹈,縮小,信封合起。2、“影視動畫”專業(yè)片頭主要內(nèi)容:內(nèi)容自定,使用“路徑變形”修改器,使用“曲面變形”修改器。3、“跳動的小球”再創(chuàng)作主要內(nèi)容:跳動的小球?qū)⒁蛔帜盖眠M(jìn)地面【課程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第3周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第3章:修改器動畫(2)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握“彎曲”、“漣漪”、“噪波”、“波浪”、“融化”、“變換”、“切片與補(bǔ)洞”修改器。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):“彎曲”修改器的動畫參數(shù)設(shè)置;“變換”修改器的動畫參數(shù)設(shè)置。教學(xué)進(jìn)程:一、前續(xù)內(nèi)容:1、案例4:繞球面飛舞的文字注意:surfacedeform修改器只適用于nurbs曲面。2、課后作業(yè):跳動的小球問題:為什么在做縮放變形動畫時不能在動畫控制區(qū)的軌跡欄中編輯3、教材案例:盛世畫卷4、作品展示和問題答疑二、學(xué)習(xí)進(jìn)程1、案例1:“翻書”動畫目的:利用“彎曲”修改器制作動畫【知識】[彎曲Blend]修改器介紹【步驟】1)創(chuàng)建兩個box立方體,作為一本書的上下兩部分;2)在彎曲方向上給上半部分的立方體設(shè)置足夠的段數(shù);3)給上面的立方體添加“Blend”修改器;4)調(diào)整彎曲的軸向和度數(shù),看效果,書本以中心彎曲;5)移動彎曲的中心至?xí)固?,看效果,整個書本彎曲;6)打開彎曲限制,設(shè)定上限值;7)制作書本翻頁動畫,設(shè)置彎曲度數(shù)的關(guān)鍵幀,看效果,效果太硬;8)調(diào)整動畫,設(shè)置上限值的關(guān)鍵幀,看效果,ok!【擴(kuò)展】紙張“翻頁”動畫:移動中心,旋轉(zhuǎn)Gizmo框,打開彎曲限制,改變角度;課本P63:案例2寫字動畫關(guān)鍵技術(shù):使用“彎曲修改器”,修改彎曲軸、彎曲角度值、上限參數(shù);然后移動Gizmo制作動畫。2、案例2:“水波蕩漾”動畫目的:利用“漣漪”修改器制作動畫【知識】[漣漪ripple]修改器介紹Amplitude1,2:振幅,漣漪在上下兩個方向上起伏的高度;Wavelength:一個波長,波長越小,波紋越密;Phase:相位,漣漪的位置;Decay:衰退,調(diào)節(jié)漣漪的平滑程度?!静襟E】創(chuàng)建box立方體,設(shè)置長、寬足夠的段數(shù);給box添加[漣漪ripple]修改器,設(shè)置振幅和波長設(shè)置波長和相位的變化,制作動畫?!緮U(kuò)展】P71:水波蕩漾知識點(diǎn):漣漪修改器,漸顯動畫制作案例3:“windows”徽標(biāo)動畫目的:掌握“tessellate細(xì)化”修改器,用“波浪wave”修改器制作動畫【知識】“tessellate細(xì)化”修改器:對當(dāng)前曲面進(jìn)行細(xì)分?!安ɡ藈ave”修改器:同ripple修改器?!静襟E】創(chuàng)建模型;對模型添加“tessellate細(xì)化”修改器;對模型添加“波浪wave”修改器;調(diào)節(jié)gizmo和center的位置;調(diào)節(jié)amplitude振幅1,2及wave波長參數(shù);制作動畫,改變相位值?!緮U(kuò)展】制作風(fēng)中飄動的紅旗動畫4、案例4:高樓平地起動畫目的:切片和補(bǔ)洞修改器【知識】切片和補(bǔ)洞修改器【步驟】為樓體添加切片修改器(移除頂部),取消“背面消隱”,移動切片制作樓體生長動畫;為樓體添加補(bǔ)洞修改器;創(chuàng)建自由攝影機(jī),設(shè)置參數(shù)(焦距)并制作移動動畫。5、案例5:融化的冰激凌目的:掌握“融化修改器”的使用方法【知識】“融化修改器”【步驟】為奶油模型加入“融化”修改器;調(diào)整融化中心的位置;制作融化動畫,0幀:融化參數(shù)為“0”,100幀:融化參數(shù)為“100”?!菊n后作業(yè)】制作“書桌的故事”動畫情景片?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第4周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第4章:攝影機(jī)動畫與約束(1)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握攝影機(jī)的創(chuàng)建和關(guān)鍵參數(shù)設(shè)置;掌握自由攝影機(jī)和目標(biāo)攝影機(jī)制作穿行動畫的方法和特點(diǎn);了解動畫約束,掌握路徑約束控制器的常用應(yīng)用和關(guān)鍵參數(shù)設(shè)置。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):三維空間中二維路徑的繪制;攝影機(jī)動畫流暢度和平穩(wěn)性的調(diào)節(jié)。教學(xué)設(shè)計(jì):前續(xù)內(nèi)容:課后作業(yè)與問題“接球游戲”:關(guān)鍵步驟為小球設(shè)置關(guān)鍵幀動畫;將擋板作為子對象鏈接至小球;問題:擋板跟隨小球跳動設(shè)置父子鏈接繼承參數(shù),保留x軸移動,取消其它。翻書再翻頁,步驟創(chuàng)建厚度為的box;為單頁在100-200幀設(shè)置彎曲動畫,方法同翻書;問題:翻頁后長度短了在120幀處k幀,保留120幀單頁的形態(tài);120-200幀制作單頁放大動畫,在200幀處用縮放工具放大單頁。2、作品展示“書桌的故事”3、前章內(nèi)容總結(jié):彎曲修改器:制作紙張、布料等的卷曲、展開等動畫效果;路徑變形:常制作文字、飄帶等沿路徑運(yùn)動、變形的動畫效果;曲面變形:只適用于nurbs曲面,常制作物體沿球面的變形運(yùn)動。4、觀看“電影頻道”形象片,思考:片中的繞球面轉(zhuǎn)動的“文字雨”用什么技術(shù)實(shí)現(xiàn)“Surfdeform”曲面變形修改器。思考如何使物體沿路徑運(yùn)動而又不發(fā)生形變?nèi)缦铝袆赢嫞猴w行沿航線飛行攝影機(jī)穿行于房間、樓宇、隧道動畫小球沿路線跳動騎車沿公路行駛蝴蝶沿路徑飛舞等等…..引入新內(nèi)容:“文字雨”制作。二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例1:“文字雨”【目的】掌握一個物體沿直線運(yùn)動的制作?!静襟E】創(chuàng)建3組樣條線交叉布置,空間中調(diào)整位移使之錯開距離;分別創(chuàng)建三種不同風(fēng)格的“電影”“movie”文字,添加路徑約束控制器,分別選擇三個方向的樣條線;分別創(chuàng)建三種裝飾圖形,添加路徑約束控制器,分別選擇其余三條樣條線;【擴(kuò)展】利用多條直線路徑,制作不同形態(tài)的文字雨,如發(fā)射狀。【知識】約束的概念:受限于其它,自動化運(yùn)動效果。約束的添加:運(yùn)動面板的位置約束中添加“pathconstraint”路徑約束關(guān)鍵參數(shù):follow跟隨。案例2:“蝴蝶飛飛”【目的】掌握多個物體沿曲線運(yùn)動的制作?!静襟E】制作翅膀旋轉(zhuǎn)動畫,循環(huán);將蝴蝶的所有模型成組;繪制蝴蝶的運(yùn)動路徑;選擇蝴蝶,添加“路徑約束”,選擇路徑,勾選跟隨,調(diào)整軸向;導(dǎo)入場景?!緮U(kuò)展】運(yùn)動的小球如何沿路徑運(yùn)動繞珠玩具【知識】曲線路徑的繪制與調(diào)整:bezier點(diǎn)調(diào)節(jié),轉(zhuǎn)換成smooth點(diǎn)。進(jìn)入曲線的點(diǎn)編輯級別。案例3“過山車”動畫【目的】掌握自由攝影機(jī)制作跟隨動畫的方法【步驟】分三段創(chuàng)建路徑,然后附加成一條路徑,連接部分的點(diǎn)先“fuse(熔合)”,在“weld(焊接)”;調(diào)整路徑在軌道上方一點(diǎn)的位置;創(chuàng)建自由攝影機(jī),調(diào)整方向和位置;給攝影機(jī)指定位置的控制器,選擇“路徑約束”控制器;播放動畫看效果;在轉(zhuǎn)彎處調(diào)整攝影機(jī)的角度,設(shè)置關(guān)鍵幀?!局R】:路徑約束的對齊軸在三維空間繪制路徑的技巧:先在二維平面繪制多條線條,然后附加成一個線條,然后用fuse-weld對接頭處點(diǎn)進(jìn)行對齊、焊接。案例4:“會議室”巡覽動畫 【知識】掌握用目標(biāo)攝影機(jī)制作漫游動畫的方法。【步驟】在場景中創(chuàng)建自由攝影機(jī);激活透視圖,調(diào)整好角度,執(zhí)行“view-creatcamerafromview”;視圖-取消激活所有貼圖勾選手動剪切,調(diào)節(jié)近距范圍,觀察變化;為攝影機(jī)添加“注視約束”,選擇屏幕;繪制線條路徑;創(chuàng)建虛擬體,添加路徑約束;將攝影機(jī)與虛擬體x,y軸對齊;父子鏈接攝影機(jī)至虛擬體;將攝影機(jī)向上移動一定距離,注視中心不變,選擇屏幕,將軸心隨之向上移動;預(yù)覽;創(chuàng)建第二部攝影機(jī),調(diào)整高度,在房間中心處旋轉(zhuǎn)一周,制作動畫。【擴(kuò)展】漫游圖書館綜合應(yīng)用案例5:飛機(jī)飛行動畫【步驟】1、如何使飛機(jī)沿指定路徑飛行打開場景文件,“merge”命令導(dǎo)入飛機(jī)模型;在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調(diào)節(jié)路徑高度;調(diào)節(jié)線條上各個點(diǎn)的位置,使線條呈起伏形狀;選擇飛機(jī),為飛機(jī)添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”;2、如何飛行的更平滑、流暢添加線條段數(shù),使路徑更加光滑;調(diào)節(jié)線條上各個點(diǎn)的位置和形態(tài),使線條光滑流暢;3、在轉(zhuǎn)彎處傾斜飛行進(jìn)入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉(zhuǎn))”;打開自動關(guān)鍵幀,在路徑方向上調(diào)節(jié)翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀;如果有錯誤,可設(shè)置“smoothness平滑”參數(shù);4、如何使飛機(jī)在飛行過程中翻轉(zhuǎn)一周在飛機(jī)繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉(zhuǎn)的數(shù)值使飛機(jī)旋轉(zhuǎn)一周;此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因?yàn)楹竺娴年P(guān)鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是:將后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。調(diào)整飛行旋轉(zhuǎn)后關(guān)鍵幀的傾斜數(shù)值;5、如何實(shí)現(xiàn)攝影機(jī)跟拍創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),調(diào)整好攝影機(jī)的初始位置,使畫面既能呈現(xiàn)場景全景又不出畫面:制作攝影機(jī)目標(biāo)點(diǎn)動畫,使鏡頭跟隨飛機(jī)。6、如何實(shí)現(xiàn)多架飛機(jī)飛行創(chuàng)建虛擬物體,調(diào)整位置在第一架飛機(jī)的正前方;將三架飛機(jī)鏈接到虛擬物體;為虛擬物體添加路徑約束;在飛機(jī)過程中,調(diào)節(jié)虛擬物體的翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀?!局R】快捷鍵:N-自動關(guān)鍵點(diǎn)模式,K-k幀,1-進(jìn)入線條“點(diǎn)”的編輯模式;使路徑平滑技巧:增加段數(shù),bezier調(diào)節(jié),smooth結(jié)束?!菊n后作業(yè)】完成漫游圖書館模仿飛思片頭制作攝影機(jī)穿行動畫片段完成項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)任務(wù)單?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第5周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第5章:動畫約束(2)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):深入學(xué)習(xí)攝影機(jī)動畫與路徑約束掌握虛擬對象在路徑約束運(yùn)動中的使用;掌握為物體添加約束的兩種方法;掌握鏈接約束、附著約束、曲面約束、、位置約束。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):攝影機(jī)動畫的節(jié)奏控制;路徑動畫的制作。教學(xué)進(jìn)程:前續(xù)內(nèi)容:1、作品展示—“書桌的故事”、“圖書館漫游”2、前章內(nèi)容總結(jié):攝影機(jī)動畫路徑約束3、思考:跳動的小球如何沿路徑邊跑邊跳方法:給跳動的小球添加路徑約束看結(jié)果,出錯!解決步驟:創(chuàng)建虛擬對象,給虛擬對象添加路徑約束;將跳動的小球父子鏈接到虛擬對象;調(diào)整方向。4、前續(xù)內(nèi)容:飛行特技【步驟】1、如何使飛機(jī)沿指定路徑飛行打開場景文件,“merge”命令導(dǎo)入飛機(jī)模型;在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調(diào)節(jié)路徑高度,斷數(shù)設(shè)為50;調(diào)節(jié)線條上各個點(diǎn)的位置,使線條呈起伏形狀;選擇飛機(jī),為飛機(jī)添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”;2、如何飛行的更平滑、流暢添加線條段數(shù),使路徑更加光滑;調(diào)節(jié)線條上各個點(diǎn)的位置和形態(tài),使線條光滑流暢;3、在轉(zhuǎn)彎處傾斜飛行進(jìn)入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉(zhuǎn))”;打開自動關(guān)鍵幀,在路徑方向上調(diào)節(jié)翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀;如果有錯誤,可設(shè)置“smoothness平滑”參數(shù);4、如何使飛機(jī)在飛行過程中翻轉(zhuǎn)一周在飛機(jī)繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉(zhuǎn)的數(shù)值使飛機(jī)旋轉(zhuǎn)一周;此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因?yàn)楹竺娴年P(guān)鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是:將后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。調(diào)整飛行旋轉(zhuǎn)后關(guān)鍵幀的傾斜數(shù)值;5、如何實(shí)現(xiàn)攝影機(jī)跟拍創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),調(diào)整好攝影機(jī)的初始位置,使畫面既能呈現(xiàn)場景全景又不出畫面:制作攝影機(jī)目標(biāo)點(diǎn)動畫,使鏡頭跟隨飛機(jī)。6、如何實(shí)現(xiàn)多架飛機(jī)飛行創(chuàng)建虛擬物體,調(diào)整位置在第一架飛機(jī)的正前方;將三架飛機(jī)鏈接到虛擬物體;為虛擬物體添加路徑約束;在飛機(jī)過程中,調(diào)節(jié)虛擬物體的翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀。【知識】父子鏈接的創(chuàng)建與解除快捷鍵:N-自動關(guān)鍵點(diǎn)模式,K-k幀,1-進(jìn)入線條“點(diǎn)”的編輯模式;使路徑平滑技巧:增加段數(shù),bezier調(diào)節(jié),smooth結(jié)束。新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例1:“搬運(yùn)車”【步驟】選擇箱子,進(jìn)入“motion”運(yùn)動面板,給“transform(變換)”添加“l(fā)inkconstraint(鏈接約束)”控制器;將軌跡欄中滑塊托至0幀,點(diǎn)擊“addlink”按鈕,再選擇地面box;將滑塊托至120幀,點(diǎn)擊“addlink”按鈕,再選擇地面叉子模型;關(guān)閉“addlink”按鈕?!局R】鏈接約束:將一個對象在一段時間范圍鏈接到一個物體上跟隨其運(yùn)動,可用于取物拋物等動畫效果的制作?!癓inktoword”:將物體鏈接到世界,即取消原來的鏈接,可做自由運(yùn)動?!就卣埂靠曜影驯鶋K夾進(jìn)茶壺、鏟子將小球鏟進(jìn)小桶;仍手雷。案例2:漂流瓶【步驟】為海面添加”ripple漣漪”修改器,將中心移至平面外部,設(shè)置波浪動畫;為海面添加“noise噪波”修改器,海面波浪不規(guī)則,設(shè)置輕微動畫;為漂流瓶添加“attachment附加”約束,選擇海面,看效果;按下“setposition”設(shè)置位置按鈕,在海面中央按下鼠標(biāo)更改漂流瓶的位置;用旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整漂流的角度;按下層次面板/僅影響對象(affectobjectonly),調(diào)整漂流瓶的高度?!局R】附著約束:將一個物體約束在另一個物體的表面上,并隨物體的運(yùn)動而運(yùn)動。通常用于在運(yùn)動、變形的表面增加附屬物,如牙齒、眉毛、胸章等。案例3:小壺做滑梯【步驟】選擇茶壺對象,添加surface約束;調(diào)整小壺的位置在滑梯頂部正中位置,按下層次面板/僅影響對象(affectobjectonly),調(diào)整小壺的高度;增大v向值,發(fā)現(xiàn)小壺方向不隨之變化,勾選“alignu”;打開自動關(guān)鍵幀,在100幀處,增大v向值,使小壺至滑梯底部;軌跡視圖中,調(diào)整曲線,使小球加速運(yùn)動?!局R】曲面約束:將一個對象定位于另一個物體的表面,但目標(biāo)表面是有限制的,必須是虛擬參數(shù)表面,如:球體、圓錐體、圓柱體、圓環(huán)、四邊形面片、放樣對象、NURBS對象。案例4:恐龍來了【步驟】選擇根骨骼,添加“positonconstraint(位置約束)”;按下“addpositiontarget(添加位置目標(biāo))”,分別點(diǎn)擊兩個腳的虛擬體;選擇一個虛擬體,制作向前走動畫;選擇另一個虛擬體,完成向前走動畫。【知識】位置約束:設(shè)置對象的位置隨另一個目標(biāo)對象或者幾個目標(biāo)對象的權(quán)平均位置而變化,對象只受位置上的約束,不受旋轉(zhuǎn)和縮放的約束。【課后作業(yè)】飛行特技表演【課程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第6周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第6章:動畫約束(3)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):通過“特級飛行”熟練掌握攝影機(jī)動畫與路徑的綜合使用;掌握虛擬對象在約束運(yùn)動中的應(yīng)用;掌握目標(biāo)約束、方向約束、噪波約束、聲音浮點(diǎn)約束。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):攝影機(jī)動畫的節(jié)奏控制;虛擬對象在約束運(yùn)動中的應(yīng)用。教學(xué)進(jìn)程:前續(xù)內(nèi)容1.案例3:小壺坐滑梯2.案例4:恐龍來了二.教學(xué)過程案例1:轉(zhuǎn)動的眼球【知識】注視約束:限制一物件的轉(zhuǎn)動方向,使物體的某一軸向始終指向指定的目標(biāo)物體?!静襟E】將兩隊(duì)眼珠和眼球分別成組;創(chuàng)建兩個虛擬體point01,point02;選擇組1,為旋轉(zhuǎn)約束添加lookatconstraint注視約束,選擇目標(biāo)point01;進(jìn)入運(yùn)動面板,勾選“keepinitialoffset”保持初始偏移;選擇組2,為旋轉(zhuǎn)約束添加lookatconstraint注視約束,選擇目標(biāo)point02;進(jìn)入運(yùn)動面板,勾選“keepinitialoffset”保持初始偏移;7)移動虛擬體的位置,為眼珠制作動畫?!就卣埂啃D(zhuǎn)的硬幣【步驟】創(chuàng)建螺旋線helix,調(diào)節(jié)參數(shù)半徑,高度,圈數(shù)和偏移值;創(chuàng)建虛擬體point,為其添加路徑約束,選擇helix;選擇硬幣,為其添加注視約束,選擇虛擬體point;調(diào)節(jié)注視軸為z軸;延長動畫時間,使硬幣靜止后定格一段時間;復(fù)制得到一個新硬幣;制作新硬幣0-20幀加速下落動畫,在20幀處與第一個硬幣重合;將虛擬體動畫開始時間幀移至20幀;選擇第二個硬幣,打開軌跡視圖,為其添加可見性軌跡,track/visibilitytrack-add,添加關(guān)鍵幀,1-20值為1,20-100幀值為0;同樣方法,給第一個硬幣添加關(guān)鍵幀,1-20幀值為0,20-100幀值為1。案例2:折扇【知識】方向約束:使某個對象的方向沿另一個對象的方向或若干對象的平均方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn)?!静襟E】參考課本旋轉(zhuǎn)扇骨01,60度;選擇扇骨02,方向約束到扇骨01,權(quán)重值85;選擇扇骨03,方向約束到扇骨02,權(quán)重值81;選擇扇骨04,方向約束到扇骨03,權(quán)重值75;選擇扇骨05,方向約束到扇骨04,權(quán)重值67;選擇扇骨06,方向約束到扇骨05,權(quán)重值57;同樣方法,為左半部分扇骨設(shè)置約束;錄制動畫,旋轉(zhuǎn)兩端扇骨?!就卣埂空n本105頁,窗戶頂棚折疊動畫。案例3:瘋狂“music”【知識】:噪波約束【步驟】打開music場景模型;為模型的scale添加“noisescale”噪波約束,調(diào)節(jié)Frequency權(quán)重值,值越大,抖動頻率越大,調(diào)節(jié)Weight值,值越大,抖動幅度越大;為模型指定默認(rèn)材質(zhì);打開軌跡視圖,找到模型的默認(rèn)材質(zhì)default,找到diffuse參數(shù),為其添加“noisepoint”控制器,調(diào)節(jié)Frequency權(quán)重值與scale噪波頻率同?!就卣埂俊半婇W雷鳴”中的聲音浮點(diǎn)約束。案例4:飛行特技【思考】1)在飛機(jī)飛行案例中,如果實(shí)現(xiàn)多架飛機(jī)飛行效果解決方案:創(chuàng)建虛擬物體,使虛擬物體沿路徑運(yùn)動,然后將多架飛機(jī)父子鏈接至虛擬物體。2)飛機(jī)飛行過程中,使用什么約束實(shí)現(xiàn)攝影機(jī)跟隨運(yùn)動解決方案:創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),將目標(biāo)點(diǎn)鏈接約束至虛擬物體。3)飛機(jī)飛行過程中,如何實(shí)現(xiàn)三架飛機(jī)的花樣飛行效果:飛機(jī)1:翻轉(zhuǎn)一周飛機(jī)2:顛簸抖動飛機(jī)3:偏離航線解決方案:飛機(jī)1:創(chuàng)建虛擬物體,使第1架飛機(jī)方向約束至虛擬體;飛機(jī)2:給第2架飛機(jī)添加噪波約束控制器;飛機(jī)3:創(chuàng)建路徑2,調(diào)節(jié)線條的尾部形狀;創(chuàng)建虛擬體3,將第三架飛機(jī)之前的父子鏈接取消,添加鏈接約束,前半段鏈接至虛擬體1,后半段鏈接至虛擬體3。【步驟】整體:導(dǎo)入scence_all模型;在頂視圖創(chuàng)建虛擬物體,將虛擬物體與飛機(jī)1在xyz方向軸心對齊(同時勾選對齊x,y,z);將虛擬物體向前移動一間距離;(local坐標(biāo)軸上移動)三架飛機(jī)父子鏈接到虛擬物體;為虛擬物體添加路徑約束到曲面(外層),勾選跟隨;創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),為目標(biāo)點(diǎn)添加鏈接約束到虛擬物體;調(diào)整攝影機(jī)位置;選擇虛擬物體,在運(yùn)動面板,勾選跟隨,制作虛擬對象翻轉(zhuǎn)傾斜動畫;飛機(jī)1:創(chuàng)建虛擬體2,用來控制飛機(jī)1的旋轉(zhuǎn);將虛擬體2與第一個在x,y方向上對齊;選擇飛機(jī)1,方向約束到虛擬體2,將虛擬體2父子鏈接到第一個,使之跟隨其運(yùn)動;在飛入山谷前,制作飛機(jī)1翻轉(zhuǎn)一周動畫,旋轉(zhuǎn)虛擬體2一周;飛機(jī)2:為飛機(jī)2添加Noise噪波控制器,將權(quán)重值weight減小,使抖動幅度降低;設(shè)置飛機(jī)2后半程抖動動畫;飛機(jī)3:復(fù)制得到第二條樣條線,調(diào)整形狀使結(jié)尾處偏離;創(chuàng)建虛擬體3,路徑約束至第二條樣條線;選擇飛機(jī)3,取消與虛擬體1的鏈接,并添加鏈接約束;0幀處,添加鏈接到虛擬體1;140幀處,添加鏈接到虛擬體3;創(chuàng)建虛擬體4,使之與飛機(jī)3對齊;飛機(jī)3方向約束至虛擬體4,在140幀-200幀,旋轉(zhuǎn)虛擬體4的角度;攝影機(jī):在140幀處,給攝影機(jī)目標(biāo)添加新鏈接飛機(jī)3;在140幀處,給攝影機(jī)機(jī)身增大焦距,設(shè)置關(guān)鍵幀?!菊n后作業(yè)】期中創(chuàng)作:制作一個200幀的動畫片斷,要求:情節(jié)清晰;動畫流暢,有節(jié)奏;符合運(yùn)動規(guī)律;攝影機(jī)構(gòu)圖準(zhǔn)確,運(yùn)動合理;渲染為avi格式,轉(zhuǎn)換為flv。【課程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第7周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第7章:角色動畫(1)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握bones骨骼創(chuàng)建,能夠?yàn)闄C(jī)械物體制作骨骼動畫;了解CharacterStudio模塊;掌握Biped兩足動物模塊Phiysique模塊的使用,掌握兩足動物骨骼創(chuàng)建、蒙皮行走動作的制作。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):兩足動畫骨骼的創(chuàng)建與蒙皮。教學(xué)進(jìn)程:一、期中創(chuàng)作答疑與作品觀摩二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例一:機(jī)械手骨骼動畫【步驟】依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼;調(diào)整骨骼位置,與物體匹配;用鏈接工具將手臂部件鏈接到相應(yīng)骨骼上;移動、旋轉(zhuǎn)骨骼觀察手臂運(yùn)動效果;選擇骨骼01,創(chuàng)建Ik鏈接到骨骼06;制作動畫.案例二:角色骨骼創(chuàng)建、蒙皮與行走動畫【知識】CharacterStudio角色動畫系統(tǒng):CharacterStudio可以對角色模型進(jìn)行創(chuàng)建骨骼對象、設(shè)置【蒙皮】以及編輯動畫效果,還可以為大型動畫場景制作【群集】動畫。1、biped骨骼的創(chuàng)建【知識】骨骼創(chuàng)建方法:創(chuàng)建骨骼,再根據(jù)模型調(diào)整骨骼的大小及位置,使其與模型完全匹配?!静襟E】將角色模型凍結(jié),進(jìn)入creat/system/biped,在前視圖創(chuàng)建biped骨骼;注:自定義-自定義用戶界面-顏色:元素為“幾何體”,列表中選“freeze”,修改顏色后按“reset”。選擇任意一節(jié)骨骼,進(jìn)入motion運(yùn)動面板,按下體形模式,按下選擇置心,biped01骨骼,調(diào)整位置,x=0,y=0,再調(diào)整置心高度將其至于肚臍的位置;注:不進(jìn)入體形模式對骨骼的調(diào)節(jié)都是無效的。調(diào)整一只腿和腳部骨骼的大小和形狀,使之與模型完全匹配,設(shè)置toelinks腳趾鏈接為1;注:雙擊大腿骨骼可以選擇整只腿腳骨骼,縮放骨骼時選用local坐標(biāo)系。雙擊大腿根骨骼,選擇一只腿腳的所有骨骼,進(jìn)入“copy/paste”面板,按復(fù)制按鈕,再按下鏡像粘貼按鈕,將這只腿的骨骼形狀復(fù)制給另一只腿;按ctrl鍵選擇所有脊椎,調(diào)整脊椎骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配;調(diào)整左側(cè)鎖骨及手臂、手部骨骼,使之與角色模型完全匹配,finger手指數(shù)目為0;注1:注意將上下臂骨骼鏈接處放在肘部。注2:這里忽略了手指骨骼,如果要制作手部動作可將finger數(shù)目設(shè)為5,fingerlinks數(shù)目設(shè)為2。雙擊左側(cè)鎖骨骨骼,將整只手臂與手的骨骼復(fù)制到另一側(cè);調(diào)整頸部和頭部骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配;保存當(dāng)前體形文件,可供隨時調(diào)用。2、蒙皮【知識】使用Physique修改器可將蒙皮對象附加到骨骼上,在制作骨骼動畫時,用Physique修改器會根據(jù)骨骼的移動使蒙皮變形,達(dá)到與骨骼的變換操作相匹配,從而完成動畫的創(chuàng)作。【步驟】解凍模型;為角色模型添加Physique體格修改器,按下attachtonode按鈕,拾取biped01骨骼,默認(rèn)初始化設(shè)置;此時骨骼部位有一條桔黃色的線出現(xiàn),選擇相應(yīng)部位的線相當(dāng)于選擇該部位的骨骼;旋轉(zhuǎn)手臂骨骼,發(fā)覺手指模型撕裂,進(jìn)入Physique修改器的envelope封套級別,選擇下臂骨骼查看,如圖所示,手指部位在封套外部;注:封套顯示了骨骼對模型的影響,紅色內(nèi)部封套表示內(nèi)部的點(diǎn)完全受骨骼控制,紅色和暗紅色之間范圍的點(diǎn)表示受骨骼的控制逐漸減弱至0,暗紅色封套外部的點(diǎn)不受骨骼控制。調(diào)節(jié)下臂封套大小和子對象重疊、父對象重疊長度,使封套包圍住手部;在頂視圖旋轉(zhuǎn)上臂查看效果,若還有點(diǎn)撕裂,說明還有手部點(diǎn)沒有包圍住。進(jìn)入vetex點(diǎn)級別,框選手部點(diǎn),確定有藍(lán)色的點(diǎn),點(diǎn)擊“assigntolink”按鈕,選擇下臂骨骼;注,在vetex級別可以查看模型上點(diǎn)的被控制情況,紅色代表完全受骨骼控制,暗紅色代表部分受骨骼控制,藍(lán)色代表不受控制。進(jìn)入“envelope”級別,選擇封套,“復(fù)制”,選擇另一側(cè)手臂,“粘貼”;選擇腳部骨骼,移動,發(fā)覺有錯誤,一支腿的移動會牽動另一支腿;調(diào)節(jié)大腿及小腿的封套范圍,包括子對象、父對象重疊;移動腳部,若還有錯誤,可進(jìn)入點(diǎn)擊別進(jìn)行調(diào)整;可先給腳部骨骼設(shè)置動畫,然后對封套和點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié);3、基本動作1-行走:【知識】角色的行走動畫可通過兩種方式制作:手動創(chuàng)建足跡自動生成足跡【步驟】“行走-轉(zhuǎn)彎-邁大步-上樓梯”手工創(chuàng)建足跡10步;變換足跡位置及方向,使角色轉(zhuǎn)彎行走。選擇所有足跡,刪除,回到體格模式;按下足跡模式,自動創(chuàng)建足跡10步;調(diào)整后半段足跡為拐彎;在當(dāng)前足跡的基礎(chǔ)上,自動創(chuàng)建新足跡6步,確認(rèn)勾選“startatlastfootstep”,并且步幅由1增大至,制作角色邁大步效果;再次增加新足跡6步,確認(rèn)勾選“startatlastfootstep”,步幅寬度不變,高度由0增高至6,制作角色爬坡效果。【課后作業(yè)】為一個兩足模型創(chuàng)建骨骼并進(jìn)行蒙皮、制作行走動畫?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第8周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第8章:角色動畫(2)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握自由模式下創(chuàng)建簡單動作的方法;角色跑步動作的制作;教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):自由模式下兩足角色動畫的制作。教學(xué)進(jìn)程:前面課程內(nèi)容回顧與答疑Bones骨骼創(chuàng)建、剛性蒙皮;biped骨骼創(chuàng)建、蒙皮、走路動畫。新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例1:滑板少年打開模型;將滑板模型導(dǎo)入,附加成一個整體,調(diào)節(jié)大??;創(chuàng)建虛擬體,為其添加路徑約束,播放動畫,觀看速度,調(diào)節(jié)路徑長度和動畫長度;將滑板父子鏈接到虛擬體;進(jìn)入體格模式,將人物模型移動至滑板上;將人物模型父子鏈接至滑板;退出體格模式,隱藏模型;制作骨骼動畫;為腳部骨骼設(shè)置滑動關(guān)鍵點(diǎn);0幀:關(guān)鍵姿態(tài)120幀:關(guān)鍵姿態(tài)230幀:k幀;35幀:重心下移,下蹲準(zhǔn)備起跳;50幀:關(guān)鍵姿態(tài)3—起跳騰空;70幀:關(guān)鍵姿態(tài)4-落下90幀:關(guān)鍵姿態(tài)5-結(jié)束【小結(jié)】虛擬體約束到路徑,滑板鏈接到虛擬體,骨骼鏈接到滑板,攝影機(jī)目標(biāo)鏈接到虛擬體;姿態(tài)3需要使腳部骨骼取消滑動關(guān)鍵點(diǎn),設(shè)置自由關(guān)鍵點(diǎn);關(guān)鍵姿態(tài)需要全部骨骼打關(guān)鍵點(diǎn);起跳前要有下蹲動作。案例2:跑步打開上節(jié)課人物行走動畫模型,保存角色動作為bip文件;打開另一個骨骼和蒙皮做好的角色模型,打開剛才保存的bip文件,播放動畫;【結(jié)論】我們可以先為骨骼創(chuàng)建動作,然后再加載到任意模型。【步驟】創(chuàng)建骨骼,調(diào)節(jié)0幀姿態(tài):(2)鏡像復(fù)制0幀姿態(tài)到第8幀,復(fù)制到16幀,鏡像復(fù)制到24幀,復(fù)制到32幀;(3)第8幀處,移動一段距離,創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn); (4)創(chuàng)建定位box,先創(chuàng)建左腳藍(lán)色的box,復(fù)制得到4個box,把2,4個修改為綠色,并與右腳對齊;(5)打開自動關(guān)鍵幀,在8,16,24,32分別將骨骼拖到相應(yīng)位置;(6)調(diào)節(jié)4幀姿態(tài),在12,20,28分別鏡像復(fù)制,復(fù)制,鏡像復(fù)制姿態(tài);然后調(diào)整位置;6,2幀處調(diào)整姿態(tài);7,在第1,2,4幀設(shè)置腳掌為滑動關(guān)鍵幀,1幀設(shè)置腳跟的點(diǎn)為軸心,其它同;8,打開軌跡曲線,調(diào)整6幀的姿態(tài),同樣方法調(diào)整14,22,30幀;【小結(jié)】創(chuàng)建box作為步長參照物;腳部落地需設(shè)滑動關(guān)鍵幀,并設(shè)置旋轉(zhuǎn)軸心;落地動作,重心偏向落地的腳,身體扭向落地的腳;騰空姿態(tài)重心最高,腳掌落地姿態(tài)重心最低;循環(huán)動作學(xué)會用姿態(tài)復(fù)制和鏡像復(fù)制;每個關(guān)鍵動作都要給全部骨骼打關(guān)鍵幀?!菊n后作業(yè)】滑板動作、跑步動作再設(shè)計(jì),表現(xiàn)不同的角色性格?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第9周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第9章:角色動畫(3)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):進(jìn)一步學(xué)習(xí)角色動畫制作;掌握表情動畫及變形動畫的制作;了解bip文件,掌握bip文件的加載、混合和保存。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):bip文件的加載、混合和保存。教學(xué)進(jìn)程:前面課程內(nèi)容回顧與答疑自由模式下創(chuàng)建角色動畫的基本方法;滑動關(guān)鍵點(diǎn)的設(shè)置;骨骼關(guān)鍵幀的設(shè)置。新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例1:打氣動畫【步驟】為車胎添加FFD(4×12×4)修改器,20幀-80幀制作車胎動畫;選擇另一側(cè)車胎,改變軸心點(diǎn),制作旋轉(zhuǎn)動畫;顯示骨骼,隱藏模型;

0幀處,選擇一邊手掌,設(shè)置滑動關(guān)鍵點(diǎn),設(shè)置ik對象,選擇氣筒把手,ik混合值為1;另一邊手掌操作同;0幀處,為腳步骨骼設(shè)置滑動關(guān)鍵幀;制作重心上下移動動畫,選擇重心,打開自動關(guān)鍵點(diǎn),10幀處,重心上移,20幀,重心下移,后面相同;【補(bǔ)充知識】FFD修改器動畫案例2:表情動畫【知識】“morpher”變形修改器:可在兩個和多個模型之間創(chuàng)建變形動畫,前提模型點(diǎn)的個數(shù)相同。【步驟】選擇模型,進(jìn)入修改面板,進(jìn)入“element”元素級別;選擇頭部、眼鏡、頭發(fā)模型,執(zhí)行“detach”分離,命名“head”,使頭部模型與身體模型分離;按shift移動復(fù)制得到另一個頭部模型,命名“smile”;選擇新復(fù)制模型,進(jìn)入“vetex”點(diǎn)子對象級別,勾選“usesoftselection”使用軟選擇,“falloff”值為“5”;調(diào)節(jié)嘴部的點(diǎn),使嘴部呈微笑狀;選擇初始頭部模型,添加“morpher”變形修改器,右擊第一個“empty”按鈕,選擇“smile”頭部模型;刪除復(fù)制的smile,模型;按下“autokey”自動關(guān)鍵點(diǎn)按鈕,0幀處:smile值為“0”,10幀處:smile值為“100”;將頭部模型附件到身體;創(chuàng)建骨骼,蒙皮,制作角色動畫?!緜渥ⅰ吭撃P蛣?chuàng)建動作后,手臂會有錯誤,可通過創(chuàng)建新層,在自動關(guān)鍵點(diǎn)模式下旋轉(zhuǎn)手臂,然后塌陷的方法,使錯誤修正。案例3:角色打斗【知識】運(yùn)動混合器【步驟】打開案例1制作跑步場景;選擇骨骼,自由模式下,按下保存按鈕,將跑步動作保存為“bip”格式文件;加載一個動作打開藍(lán)精靈角色模型,選擇骨骼,按下打開按鈕,打開剛才保存的跑步文件;加載多個動作按下“mixer”按鈕,打開運(yùn)動混合器,;在軌道中右擊,選擇“newclips”-“fromfiles”,選擇bip動作文件,觀看效果;刪除跑步bip文件;在軌道中右擊,選擇“converttotransitiontrack”轉(zhuǎn)變?yōu)檫^渡軌道;右擊選擇“立定跳遠(yuǎn)”,再選擇“掉入水池”,此時100幀的軌道不足以顯示全部動作,選擇時鐘按鈕,使軌道長度與動作長度匹配;此時如果抬起混合模式按鈕,則動作消失;右擊軌道左上角的bip01,選擇“computemixdown”此時軌道下方會出現(xiàn)一條新的合成軌跡,右擊,選擇“copytobiped”,此時抬起混合模式按鈕,軌跡欄中出現(xiàn)關(guān)鍵幀,人物動作完成;動作分解重新打開場景;打開運(yùn)動混合窗口,選擇軌道,轉(zhuǎn)換為過渡軌道;導(dǎo)入兩次“拳”bip文件;右擊左上角的“all”,選擇“filter”過濾;把腿部動作取消,命名為“up”,如圖;右擊bip01,選擇“addtrackgroup”添加軌道,添加“跳-分腿”bip動作;調(diào)節(jié)“分腿”動作的長度,使之與“拳”動作等長;右擊左上角的“all”,選擇“filter”過濾,取消上身動作,如圖:動作刪減再次打開場景,打開運(yùn)動混合器;將軌道轉(zhuǎn)換為過渡軌道;分別添加“拳”、“踢-上”、“拳”;調(diào)節(jié)軌道如圖:合成輸出動作?!菊n后作業(yè)】完成課上練習(xí),用給出的biped文件編輯角色動畫?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第10周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第10章:粒子動畫(1)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握噴射、超級噴射、粒子陣列粒子系統(tǒng)的特性和使用方法;掌握將粒子系統(tǒng)和空間扭曲對象進(jìn)行綁定的制作技巧。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):超級噴射粒子關(guān)鍵參數(shù)的含義和設(shè)置;用粒子陣列粒子制作爆破動畫,教學(xué)進(jìn)程:一、前面課程內(nèi)容回顧與答疑自由模式下創(chuàng)建循環(huán)角色動畫的基本方法;跑步動作的制作;表情動畫的制作;Bip動作文件的保存和加載;Bip文件的混合。二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容【知識】定義:粒子系統(tǒng)可以創(chuàng)建大量的粒子的集合,通過指定發(fā)射源在發(fā)射粒子流的同時創(chuàng)建動畫效果。粒子系統(tǒng)是一個獨(dú)立的造型系統(tǒng),用來創(chuàng)建雨、雪、火花、氣流等動畫效果,同時還可以將任何造型作為粒子外形,用來表現(xiàn)成群的螞蟻、熱帶魚、吹散的蒲公英等; 對于粒子,一般材質(zhì)都適用; 運(yùn)動的粒子,常常需要進(jìn)行模糊處理,如噴泉; 粒子通常配合空間扭曲動力使用,如風(fēng)力、重力; 粒子還常常配合videopost效果制作發(fā)光、閃爍、燃燒等效果。步驟:創(chuàng)建粒子發(fā)射器;定義粒子參數(shù);賦予粒子材質(zhì);創(chuàng)建空間扭曲并與粒子綁定;設(shè)置粒子的復(fù)雜運(yùn)動效果。分類:噴射雪粒子云超級噴射粒子陣列案例1:八一電影制片廠【知識】噴射粒子、鏡頭效果噴射:發(fā)射垂直的粒子流,參數(shù)較少、易于控制、所有數(shù)值均可制作動畫效果,粒子可以是四面體尖椎、也可以是四方形面片,用來表示下雨、水管噴水【步驟】創(chuàng)建spray噴射粒子,設(shè)置:參數(shù)設(shè)置:Viewportcount視口計(jì)數(shù):400;Rendercount渲染計(jì)數(shù):400;Dropsize粒子大小:20;Speed速度:0;Variation變化:12;Start開始幀數(shù):-50;Life壽命:60;發(fā)射器Width寬度:0;發(fā)射器Length長度:0。制定材質(zhì):粒子為黃色;添加效果:選擇渲染-效果,打開設(shè)置面板:添加效果-lendeffects鏡頭效果;右鍵設(shè)置粒子通道ID為1,option選項(xiàng)面板的objectID對象ID為1;Parameters參數(shù)面板:size大小=,usesourcecolor使用源色=100%。案例2:茶壺倒水【知識】超級噴射粒子、重力(空間扭曲)、導(dǎo)向器超級噴射:從一個點(diǎn)向外發(fā)射粒子流,與“噴射”粒子系統(tǒng)類似,但功能更為復(fù)雜,它只能由一個出發(fā)點(diǎn)發(fā)射,產(chǎn)生線性或錐形的粒子群形態(tài)。可制作飛機(jī)噴火、潛艇噴水、機(jī)槍掃射、水管噴水、噴泉、瀑布等特技。【步驟】移動茶壺軸心位置,0-30幀制作茶壺旋轉(zhuǎn)傾斜倒水動畫;創(chuàng)建superspray超級噴射粒子,使其方向水平向左;設(shè)置粒子參數(shù):基本參數(shù):第一個spread軸偏移:6第二個spread平面偏移:180粒子生成參數(shù):Userate使用速率:50(每分鐘生成50個粒子)Emitstart發(fā)射開始::30Emitstop發(fā)射停止:70

life壽命:100Size粒子大?。?在任意位置創(chuàng)建Gravity重力;將粒子綁定到重力;調(diào)節(jié)重力大小,使粒子落入茶杯;創(chuàng)建導(dǎo)向器,點(diǎn)擊“pickobject”,在場景中點(diǎn)擊茶杯;將粒子綁定到導(dǎo)向器,降低bounce反彈值,使粒子碰撞過程中輕微彈起,落入杯子底部;設(shè)置運(yùn)動模糊,選擇粒子,右鍵“物體屬性”,勾選運(yùn)動模糊,選擇圖像,增大倍增值為“2”。案例3:噴泉【知識】超級噴射粒子、重力(空間扭曲)、導(dǎo)向器【步驟】創(chuàng)建superapray超級噴射,方向朝上;粒子視圖顯示百分比調(diào)為100%;調(diào)節(jié)軸擴(kuò)散和平面擴(kuò)散值;創(chuàng)建空間扭曲gravity重力;將空間扭曲綁定至噴泉;調(diào)整粒子的emitstop發(fā)射停止時間調(diào)為100,life壽命為100;創(chuàng)建udeflectors通用導(dǎo)向器,拾取水池對象,調(diào)節(jié)反彈值,使噴泉落入水池;將通用導(dǎo)向器綁定到粒子系統(tǒng);給粒子指定材質(zhì):白色,自發(fā)光100%;將粒子數(shù)目增大1倍,速率值調(diào)為20;制作水流效果:右擊噴泉-對象屬性,運(yùn)動模糊欄勾選“圖像”;渲染設(shè)置:圖像模糊欄,將模糊時長改為;將粒子速率改為30,大小改為。案例4:金星大爆炸【知識】粒子陣列、火效果粒子陣列:將一個三維對象作為分布對象,從它的表面向外發(fā)散出粒子陣列。可表現(xiàn)噴發(fā)、爆裂等特殊效果?!静襟E】在場景任意位置創(chuàng)建PArray粒子陣列;設(shè)置粒子參數(shù):基本參數(shù):點(diǎn)擊“pickobject”拾取對象按鈕,點(diǎn)擊球體;Viewdisplay視口顯示:選擇“mesh”網(wǎng)格。粒子類型:Particletypes粒子類型:objectfragment對象碎片;Tickness厚度:5Numberofchunks數(shù)目:200;Materialmappingandsource材質(zhì)貼圖和來源:選擇“pickedemitter”拾取發(fā)射器,點(diǎn)擊“getmaterialfrom”。Particlegeneration粒子生成:Variation速度變化值:50%;Emitstart發(fā)射開始時間:10幀;Life壽命:100幀。Rotationandcollision旋轉(zhuǎn)和碰撞:Spintime自旋時間:30(碎塊每30幀沿自身旋轉(zhuǎn)一周,值越大旋轉(zhuǎn)越慢)設(shè)置進(jìn)行可見軌跡:9幀值為1,10幀值為0;設(shè)置運(yùn)動模糊,兩處設(shè)置:右擊進(jìn)入粒子屬性設(shè)置,勾選啟用運(yùn)動模糊,選擇圖像,倍增值為2;渲染設(shè)置面板中,渲染器子面板中,將圖像運(yùn)動模糊的“duration”持續(xù)時間設(shè)為“3”;創(chuàng)建火效果:創(chuàng)建輔助對象-大氣效果-spheregizmo,大小完全包住金星對象;進(jìn)入“渲染”-“環(huán)境”,在效果欄中添加“fireeffect”,按下“pickgizmo”,在場景中選擇spheregizmo;勾選explosion爆炸,點(diǎn)擊“setupexplosion”設(shè)置爆炸,在彈出的面板中將爆炸開始時間設(shè)為10?!菊n后作業(yè)】完成課上練習(xí)?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第12周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第12章:粒子與特效教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握粒子云、PF粒子的特性和使用方法;掌握火效果、霧效的制作;掌握爆破特效的制作;掌握環(huán)境貼圖的添加、參數(shù)設(shè)置與動畫制作。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):PF粒子的關(guān)鍵參數(shù)及與力學(xué)空間扭曲的綁定設(shè)置。教學(xué)進(jìn)程:一、前面課程內(nèi)容回顧與答疑暴風(fēng)雪粒子、PF粒子的重要參數(shù);實(shí)例粒子的設(shè)置方法;聚焦粒子的關(guān)鍵步驟。二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例1:爆破特效【知識】Bomb空間扭曲【步驟】創(chuàng)建空間扭曲下的“Geometric/Deformable”幾何/可變形的Bomb爆炸;選擇倒角方體,空間扭曲綁定Bomb;將bomb移動至中央,設(shè)置爆炸參數(shù):Strength強(qiáng)度:;勾選Falloff啟用衰減,設(shè)置衰減值為50;Gravity重力:0Chaos混亂:10設(shè)置動畫長度200幀,pal制式;制作Bomb爆破移動動畫:0幀:位于方體頂部;100幀:移動至方體底部;101幀:移動至中央并拉開一定距離,使方體無爆破,k幀;180幀:調(diào)節(jié)Falloff值和strength值,使方體完全爆破。案例2:火箭【步驟】執(zhí)行Render-Eenvironment,添加環(huán)境貼圖;創(chuàng)建helpers輔助對象-atmosphericApparatus大氣裝置-SphereGizmo,半徑190,勾選半球;執(zhí)行Render-Eenvironment,添加“fireeffect”,拾取gizmo;調(diào)整參數(shù):stretch拉伸:5;regularity規(guī)則形性:;density密度:10;flamedetail火焰細(xì)節(jié):7;sample采樣數(shù):20;命名為大火。將Gizmo復(fù)制,縮放置于小噴火口,復(fù)制4個;在環(huán)境面板中,再次添加一個“火效果”,拾取4個小Gizmo;調(diào)整參數(shù):stretch拉伸:2;regularity規(guī)則形性:;density密度:5;flamesize火焰大?。?00。案例3:歐式油燈【知識】火效果:可以產(chǎn)生火焰、煙霧、爆炸、水霧等特殊效果,它通過Gizmo物體確定形態(tài),可以將它利用到其他場景中,在環(huán)境編輯器中“合并”即可。火效果不能作為場景光源,不產(chǎn)生任何的投射光效,如果需要模擬燃燒產(chǎn)生的光效,必須創(chuàng)建配合使用的燈光?!静襟E】創(chuàng)建helpers輔助對象-atmosphericApparatus大氣裝置-SphereGizmo,勾選半球;將Gizmo與底座對齊;選擇Gizmo,在修改面板中添加fireeffect火效果;設(shè)置火效果參數(shù):火焰顏色:內(nèi)部-純黃色、density密度:35;flamesize火焰大?。?5;flamedetail火焰細(xì)節(jié):5;選擇聚光燈,啟用“大氣陰影”,調(diào)節(jié)不透明度;制作燃燒動畫:Phase相位:300Drift漂移:200案例4:霧效【知識】霧效果:針對整個場景的空間進(jìn)行設(shè)置,是營造氣氛的有力手段?!静襟E】打開環(huán)境設(shè)置面板,添加“frog”霧效,設(shè)置參數(shù):Type類型:layer層霧;Top頂:30;(0-30的高度范圍有霧效);勾選“horizonnoise”地平線噪波;Falloff衰減選擇“top”,指霧的頂部密度有衰減;Angle角度:10;(使遠(yuǎn)處的霧濃度降低)再添加一個添加“frog”霧效,設(shè)置參數(shù):Type類型:layer層霧;Top頂:200;Bottom底:150(100-150的高度范圍有霧效);勾選“horizonnoise”地平線噪波;Size大?。?0;Angle角度:10;(使遠(yuǎn)處的霧濃度降低)制作霧效動畫:第一個霧效:100幀,phase相位值為12;第二個霧效:100幀,phase相位值為15。案例5:動力學(xué)入門-掉落的冰塊【知識】動力學(xué)是物理學(xué)的一個分支,通過基于物理方程式計(jì)算位置、旋轉(zhuǎn)以及對象之間的撞擊,利用max的動力學(xué)特性可以自動創(chuàng)建動畫關(guān)鍵點(diǎn)。【步驟】選擇冰塊和地面,創(chuàng)建剛體選擇集;設(shè)置冰塊屬性,質(zhì)量>0;預(yù)覽動畫;輸出動畫。【課后作業(yè)】完成課上練習(xí)。【課程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。附3:分課時教案《三維動畫制作實(shí)訓(xùn)》課程教案授課時間第13周課時4課次1授課方式(請打√)理論課√實(shí)驗(yàn)課√習(xí)題課□其他□教學(xué)章、節(jié)或主題:第13章:動力學(xué)教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):掌握剛體的特性、重要參數(shù)及在碰撞動畫中的制作技巧掌握柔體、繩索、布料的模擬方法掌握cs系統(tǒng)與動力學(xué)結(jié)合應(yīng)用的操作教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn):PF粒子的關(guān)鍵參數(shù)及與力學(xué)空間扭曲的綁定設(shè)置。教學(xué)進(jìn)程:一、前面課程內(nèi)容回顧與答疑應(yīng)用PF粒子系統(tǒng)制作logo聚焦動畫;火特效的制作和重要參數(shù)設(shè)置二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容【知識】reactor是3dsmax中功能強(qiáng)大的動力學(xué)模塊,功能有:模擬剛體、軟體的碰撞;模擬繩索、布料、液體的動畫效果;模擬關(guān)節(jié)對象的約束和關(guān)節(jié)活動;支持風(fēng)力、馬

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