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文檔簡介

第第頁大班數(shù)學活動方案誰是猜拳高手

大班數(shù)學活動方案誰是猜拳高手

一、設計思路

1、活動來源真實生活情境

大班幼兒好勝心強,喜愛競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭吵,緣由之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過"誰是猜拳高手'的游戲,讓幼兒在實,!來源:大,考;吧幼.師,網(wǎng),際的游戲過程中探究統(tǒng)計方法,既滿意他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。

2、活動定位概括提升原有閱歷

梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以閱歷呈現(xiàn)概括提升鞏固運用為主線,通過實踐操作和溝通共享引導幼兒主動建構(gòu)閱歷,感受統(tǒng)計的重要和有趣。

3、教材價值培育統(tǒng)計意識,進展數(shù)學思維

統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結(jié)論的過程。本活動不僅進展幼兒的計數(shù)、比較數(shù)量等數(shù)學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統(tǒng)計記錄的方法,有助于培育統(tǒng)計意識,形成科學的思維技能。

二、活動目標

1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的愛好,感知統(tǒng)計的作用。

2、經(jīng)受數(shù)據(jù)的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。知道收集數(shù)據(jù)的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數(shù)據(jù),在閱歷共享和解決問題的過程中進展初步的分析、綜合技能。

三、活動預備

閱歷預備:幼兒有玩競賽性游戲的閱歷

材料預備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等

四、活動過程

主要環(huán)節(jié)活動設計設計意圖

一、創(chuàng)設情境,激發(fā)愛好1、取隊名,營造氣氛

"我們要在男孩和女孩之間進行一次猜拳競賽,先為自己隊取個名字。'

2、猜輸贏,激發(fā)愛好

3、想方法,引出競賽

"兩隊都有盼望獲勝,究竟誰能贏只有比一比才知道,你認為應當怎樣比呢?'(幼兒依據(jù)生活閱歷設想競賽方法:如男女對抗,贏的人數(shù)多的隊獲勝;組內(nèi)選拔,選派獲勝次數(shù)多的人參與總決賽等)從幼兒喜愛的游戲入手,激發(fā)學習愛好和主動性。

二、閱歷呈現(xiàn),概括提升1、第一輪游戲,運用自己的方法統(tǒng)計(游戲方法:男女對抗)=1\*GB3①二人游戲

②集體溝通

溝通游戲結(jié)果并引出統(tǒng)計方法

"你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?'

③小結(jié)

確定幼兒的方法,知道在數(shù)據(jù)少的狀況下,可以用簡約方法統(tǒng)計。

2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統(tǒng)計

為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內(nèi)輪番競賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)

=幼兒運用原有閱歷統(tǒng)計記錄

老師觀測指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提示幼兒實時交換玩伴。

溝通記錄數(shù)據(jù)的方法

幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法

"你和幾個人玩了?你贏了幾次?'

"你是用什么記號表示的?'

老師歸納概括,引入新閱歷

用簡潔的符號記錄次數(shù),有肯定的條理性創(chuàng)設不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。

從原有閱歷中歸納提升出新閱歷,有助于幼兒的主動建構(gòu)。

視幼兒的閱歷隨機調(diào)整

三、鞏固運用,感受體驗

1、第三輪游戲,運用新閱歷統(tǒng)計

老師觀測指導重點:方法的運用,個別指導

2、溝通分析統(tǒng)計記錄

采納幼兒介紹與同伴觀測兩種方法溝通分析記錄方法。

"從記錄上你能看出些什么?'

鼓舞幼兒質(zhì)疑,強化正確方法

"對于這些記錄,你有什么看法或看不懂的地方?'

3、初步分析競賽結(jié)果,選拔每隊的猜拳高手

4、總決賽,激發(fā)幼兒游戲愛好

5、老師小結(jié)

競賽次數(shù)多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數(shù)一數(shù),比一比,就能知道競賽結(jié)果了,統(tǒng)計的方法真有用。分析統(tǒng)計記錄旨在理解統(tǒng)計的作用與意義。

引導質(zhì)疑法鼓舞幼兒在辯析中主動學習。

四、延伸

1、引導幼兒自主溝通

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