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三維動畫及特效制作智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院

緒論單元測試

下列關(guān)于編輯驅(qū)動關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀曲線的描述,正確的是()。

A:驅(qū)動關(guān)鍵幀在動畫編輯器中,時間軸的含義和普通動畫關(guān)鍵幀相同B:驅(qū)動關(guān)鍵幀在動畫編輯器中,時間軸的含義和普通動畫關(guān)鍵幀不同C:可以通過通道欄,拷貝粘貼驅(qū)動關(guān)鍵幀D:可以通過快捷鍵s更改驅(qū)動關(guān)鍵幀

答案:驅(qū)動關(guān)鍵幀在動畫編輯器中,時間軸的含義和普通動畫關(guān)鍵幀不同

職業(yè)道德的內(nèi)容不包括()。

A:奉獻社會B:保護環(huán)境C:服務(wù)群眾D:愛崗敬業(yè)

答案:保護環(huán)境

什么是指貫徹戰(zhàn)略意圖,按照命令和規(guī)則完成預(yù)定目標(biāo)的操作能力()。

A:學(xué)習(xí)力B:執(zhí)行力C:合作力D:創(chuàng)新力

答案:執(zhí)行力

利用“”特殊復(fù)制“”命令,可以進行在復(fù)制對象的同時,對對象副本進行()以制作一些特殊效果。

A:旋轉(zhuǎn)B:縮放C:復(fù)制D:平移

答案:旋轉(zhuǎn);縮放;平移

多邊形的組成元素是()。

A:點B:線C:圓D:面

答案:點;線;面

在Maya中有多種捕捉方式,其中包括()。

A:柵格捕捉B:曲面捕捉C:名稱捕捉D:邊線捕捉

答案:柵格捕捉;曲面捕捉;邊線捕捉

下列快捷鍵,不可以實現(xiàn)重復(fù)使用上一個工具的快捷鍵是()。

A:A鍵B:G鍵C:N鍵D:K鍵

答案:A鍵;N鍵;K鍵

在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。()

A:錯B:對

答案:對

視圖區(qū)中可以使用快捷鍵進行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。()

A:錯B:對

答案:對

按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進行移動即可移動視圖。()

A:錯B:對

答案:對

第一章測試

Maya軟件主要功能是()。

A:服務(wù)器操作系統(tǒng)B:創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫C:編寫復(fù)雜程序D:查殺病毒

答案:創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫

Maya中,在系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下,視圖區(qū)是一個視圖,即()。

A:前視圖B:透視圖C:頂視圖D:側(cè)視圖

答案:透視圖

把鼠標(biāo)指針移動到任意一個視圖中,要使某個視圖最大化顯示則按()。

A:Tab鍵B:Shift鍵C:Alt鍵D:空格鍵

答案:空格鍵

Maya中可使用的最小的時間單位是用什么表示()。

A:幀/秒B:毫秒C:幀D:秒

答案:幀

使用Maya時,顯示器桌面顏色質(zhì)量至少設(shè)置為()。

A:24位色B:16色C:32位色D:256色

答案:24位色

關(guān)于啟用自動設(shè)置關(guān)鍵幀的下列描述正確的是()。

A:能自動為通道框中的所有屬性的設(shè)置關(guān)鍵幀B:能自動為通道框中有初始關(guān)鍵幀的變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀C:能自動為通道框中變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀D:能自動創(chuàng)造關(guān)鍵幀

答案:能自動為通道框中有初始關(guān)鍵幀的變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀

以下哪種方法可以使動畫速度加快()。

A:改變攝像機的焦距B:縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離C:刪除關(guān)鍵幀D:增加整體動畫的時間

答案:縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離

Maya中包含以下哪幾種渲染器()。

A:IPR渲染器B:硬件渲染器C:軟件渲染器D:MentalRay渲染器

答案:硬件渲染器;軟件渲染器;MentalRay渲染器

Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。()

A:對B:錯

答案:錯

在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。()

A:錯B:對

答案:錯

第二章測試

下列關(guān)于晶格變形器的描述,正確的是()。

A:晶格變形器一經(jīng)創(chuàng)立就不能添加新的變型器B:使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留C:晶格變形器由變形晶格、基礎(chǔ)晶格和對象晶格三部分組成D:晶格變形器本身不可以添加非線性變形器

答案:使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留

請問在曲線編輯器中如何控制編輯視圖的范圍()。

A:按住鍵盤的Alt鍵配合鼠標(biāo)右(中)鍵左右移動B:按住鍵盤的Alt鍵+Shift配合鼠標(biāo)左鍵上下移動C:直接按住鼠標(biāo)右鍵上下移動D:按住鍵盤的Alt鍵+Shift配合鼠標(biāo)右鍵左右移動

答案:按住鍵盤的Alt鍵配合鼠標(biāo)右(中)鍵左右移動

對一個模型施加一個晶格變形器,然后將晶格變形器創(chuàng)建成為柔體,那么下列哪一項描述是正確的()。

A:晶格變形器不能成功創(chuàng)建成為柔體B:晶格變形器對模型的變形效果依然有效,但變形器不能擁有柔體的效果C:晶格變形器對模型的變形效果會失效D:晶格變形器對模型的變形效果依然有效,且變形器可以擁有柔體D效果

答案:晶格變形器對模型的變形效果依然有效,且變形器可以擁有柔體D效果

對多邊形表面使用擠出命令時,經(jīng)常會因為誤操作導(dǎo)致一個面或一組面被重復(fù)擠出多次,以下描述的操作中不能檢查或糾正這一錯誤的是()。

A:對模型執(zhí)行融合命令焊接點,即可消除錯誤擠出的面B:對模型執(zhí)行優(yōu)化命令,即可消除錯誤擠出的面C:顯示出面的中心點可以檢查出錯誤擠出的面D:單擊右鍵切換到頂點面,可以檢查出錯誤擠出的面

答案:對模型執(zhí)行優(yōu)化命令,即可消除錯誤擠出的面

下列對變形器說法正確的是()。

A:為物體添抖動變形后,需要在物體運動時才能夠看到其效果B:兩個拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)不同的物體不可能將融合變形執(zhí)行成功C:都正確D:軟修改變形器就是Maya2008中新添加的軟選擇工具

答案:為物體添抖動變形后,需要在物體運動時才能夠看到其效果

下列關(guān)于融合變形哪些說法是正確的()。

A:變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進行融合變B:使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量C:使用融合變形必須是多邊形物體D:變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤

答案:變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤

曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建()。

A:通過相交曲面命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線B:通過相交曲線命令,可以產(chǎn)生曲面曲線C:選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線D:通過投影曲線到曲面命令,產(chǎn)生曲面曲線

答案:通過相交曲面命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線;選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線;通過投影曲線到曲面命令,產(chǎn)生曲面曲線

非線性變形器包含()幾種。

A:擴張B:擠壓、正弦C:扭曲、波浪D:彎曲

答案:擴張;擠壓、正弦;扭曲、波浪;彎曲

下列對非線性變形器說法正確的是()。

A:“正弦”變形器可以沿著一個正弦波形改變可變形對象的形狀B:“擴張”變形器可沿兩個變形操縱平面擴張或錐化可變形對象C:“擠壓”變形器可沿一個軸向擠壓或伸展可變形對象D:“彎曲”變形器可以沿著圓弧變形操縱器彎曲可變形對象

答案:“正弦”變形器可以沿著一個正弦波形改變可變形對象的形狀;“擴張”變形器可沿兩個變形操縱平面擴張或錐化可變形對象;“擠壓”變形器可沿一個軸向擠壓或伸展可變形對象;“彎曲”變形器可以沿著圓弧變形操縱器彎曲可變形對象

變形器動畫是一種通過對()添加變形器,并記錄對象變形效果的動畫。

A:多邊形頂點B:焊接頂點C:晶格點構(gòu)建的對象D:NURBS控制頂點

答案:多邊形頂點;晶格點構(gòu)建的對象;NURBS控制頂點

融合變形至少需要三個結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。()

A:對B:錯

答案:錯

社會主義公民道德建設(shè)的基本要求是“五愛”。()

A:錯B:對

答案:對

晶格變形器可以利用晶格點來改變可變形對象的形狀,常用于對結(jié)構(gòu)復(fù)雜的對象制作變形動畫。()

A:錯B:對

答案:對

NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。()

A:對B:錯

答案:錯

可以移動曲線上的編輯點,但是不能移動表面上的編輯點。()

A:對B:錯

答案:對

第三章測試

下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。

A:骨骼能被渲染出來B:骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改C:從一個父物體骨骼上分叉伸出多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中D:對于骨骼物體不能應(yīng)用點約束

答案:從一個父物體骨骼上分叉伸出多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中

一串骨骼鏈上的各個骨骼,其實是使用下列哪種關(guān)系鏈接起來的()。

A:父子關(guān)系B:剛體動力學(xué)C:柔體動力學(xué)D:約束關(guān)系

答案:父子關(guān)系

下列對目標(biāo)約束描述正確的是()。

A:約束物體的位置控制被約束物體的方向,被約束物體的一個軸指向約束物體B:約束物體的位縮放制被約束物體的縮放C:約束物體的位置控制被約束物體的位置D:約束物體的旋轉(zhuǎn)控制被約束物體的旋轉(zhuǎn)

答案:約束物體的位置控制被約束物體的方向,被約束物體的一個軸指向約束物體

設(shè)定骨骼時,先選擇子骨骼后按shift鍵,再選擇父骨骼,然后按鍵為()。

A:SB:GC:DD:P

答案:P

動畫制作過程中約束時先選擇的物體是()。

A:約束物體B:子物體C:被約束物體D:父物體

答案:約束物體

默認(rèn)狀態(tài)下,不使用捕捉工具時,骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置()。

A:側(cè)視圖網(wǎng)格前一個網(wǎng)絡(luò)單位的平面上B:透視圖的背景上C:側(cè)視圖的XY平面上D:側(cè)視圖網(wǎng)格所在平面上

答案:側(cè)視圖網(wǎng)格所在平面上

下面哪種體積類型是交互式綁定蒙皮所具有的()。

A:平面B:膠囊C:球體D:長方體

答案:膠囊

關(guān)于動物角色骨骼創(chuàng)建時描述錯誤的是()。

A:骨骼根關(guān)節(jié)可以自由確定B:不需要運動的部位可以創(chuàng)建較少的骨骼C:在需要運動的關(guān)節(jié)位置創(chuàng)建合適數(shù)量的骨骼D:骨骼越多越好

答案:骨骼越多越好

下列關(guān)于骨骼的描述錯誤的是()。

A:從一個父物體骨骼上分叉伸出多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中B:骨骼能創(chuàng)建于前視圖網(wǎng)格面上C:骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體D:選擇骨骼并按下insert鍵后能移動變換骨骼長度

答案:骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體

下列對骨骼描述正確的是()。

A:骨骼的創(chuàng)建由關(guān)節(jié)開始B:骨骼不具備方向C:骨骼的半徑僅用于顯示D:骨骼半徑與其長短無關(guān)

答案:骨骼的創(chuàng)建由關(guān)節(jié)開始;骨骼的半徑僅用于顯示

MAYA2022中蒙皮菜單中,蒙皮方式分為哪兩種()。

A:綁定蒙皮B:光滑蒙皮C:交互式綁定蒙皮D:剛性蒙皮

答案:綁定蒙皮;交互式綁定蒙皮

當(dāng)物體被使用父子約束后,哪些屬性可以被約束()。

A:縮放B:位移C:旋轉(zhuǎn)D:隱藏

答案:縮放;位移;旋轉(zhuǎn)

下列關(guān)于綁定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪幾種()。

A:雙四元數(shù)B:權(quán)重已融合C:膠囊D:經(jīng)典線性

答案:雙四元數(shù);權(quán)重已融合;經(jīng)典線性

以下哪幾項是四足動物正確的走路運動方式()。

A:以對角線換步走路的方式B:四條腿兩分合,左右交替成一個完整的動作循環(huán)C:四條腿左前右后,右前左后,交替成一個完整的動作循環(huán)D:后腳踢前腳的走路方式

答案:四條腿兩分合,左右交替成一個完整的動作循環(huán);后腳踢前腳的走路方式

下列關(guān)于點約束哪些說法是不正確的()。

A:點約束中約束物體可以隨意的移動B:點約束可以限制物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放C:點約束選項中,勾選保持偏移可以使被約束物體對齊到約束物體的中心D:點約束可以限制物體的可見性

答案:點約束可以限制物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放;點約束選項中,勾選保持偏移可以使被約束物體對齊到約束物體的中心;點約束可以限制物體的可見性

利用“點”約束可以將目標(biāo)對象的位移屬性關(guān)聯(lián)到被約束對象上。()

A:錯B:對

答案:對

在Maya中,同一個物體上允許允許同時存在多種約束形式。()

A:錯B:對

答案:對

鳥類煽動翅膀時,向上抬起翅膀會有折疊翼骨的動作。()

A:對B:錯

答案:對

Maya需要先建立骨骼約束后才能蒙皮。()

A:對B:錯

答案:錯

極向量約束可以控制角色的肘部和膝蓋方向()

A:錯B:對

答案:對

第四章測試

四足動物前(后)肢有幾個關(guān)節(jié)點()。

A:3B:5C:2D:4

答案:4

當(dāng)蒙皮操作結(jié)束后,發(fā)現(xiàn)在控制骨骼旋轉(zhuǎn)時,模型沒有按照預(yù)期進行變形,那我們接下來的操作是()。

A:復(fù)制骨骼B:重新蒙皮C:直接調(diào)節(jié)動畫D:繪制權(quán)重

答案:重新蒙皮

四足角色綁定的時候,可以使用以下哪種物體類型作為控制器()。

A:NURBS圓形B:長方體C:平面D:圓柱體

答案:平面

創(chuàng)建控制器的時候,將控制器放到合適的位置,對骨骼進行約束之前,我們要對控制器進行必不可少的操作是()。

A:鏡像復(fù)制B:復(fù)制多個控制器C:刪除創(chuàng)建歷史、凍結(jié)變換D:調(diào)節(jié)控制器的中心軸

答案:刪除創(chuàng)建歷史、凍結(jié)變換

肌肉的變形是基于()。

A:膨脹和縮小B:擠壓和拉伸C:彈力和重力D:扭曲和拉伸

答案:擠壓和拉伸

在權(quán)重繪制的時候,選中骨骼后,在顏色顯示模式下,模型上顯示默認(rèn)的權(quán)重顏色是()。

A:黑、白、灰B:紅、黃、綠C:紅、綠、藍D:黑、白、綠

答案:黑、白、灰

一般調(diào)節(jié)動畫時,可以向MAYA中導(dǎo)入視頻或序列幀文件作為動畫參考,MAYA不支持的格式為()。

A:JPGB:PNGC:AVID:DOCX

答案:AVI

四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的()

A:身體前后部分運動一致B:身體后部慢四分之三個循環(huán)C:身體后部慢二分之一個循環(huán)D:身體后部慢四分之一個循環(huán)

答案:身體后部慢四分之三個循環(huán)

二足行走的基本模式()。

A:接觸位,過渡位,高位,低位B:接觸位,過渡位,低位,高位C:低位,接觸位,過渡位,高位D:接觸位,低位,過渡位,高位

答案:接觸位,低位,過渡位,高位

制作人物行走時人的頭部會有怎樣的運動()。

A:搖頭B:跟隨身體上下晃動C:抬頭低頭D:后仰

答案:跟隨身體上下晃動

制作行走時人的膝蓋會()。

A:跟隨腿部B:平移C:向下擺動D:向內(nèi)或向外彎曲

答案:跟隨腿部

哪一項是一種良好的職業(yè)精神和職業(yè)修養(yǎng),是一種軟實力。()

A:職業(yè)素養(yǎng)B:職業(yè)計劃C:選項都不正確D:職業(yè)技能

答案:職業(yè)素養(yǎng)

人物角色的運動規(guī)律()。

A:個性化動作B:彈跳動作C:概念性動作D:伸展動作.

答案:個性化動作;概念性動作

動畫人物角色的幾種跳躍()。

A:奔跑助跳B:騰空翻滾C:立定跳遠D:抬頭低頭

答案:奔跑助跳;騰空翻滾;立定跳遠

動畫角色循環(huán)走路或者跑步不用考慮角色的高低起伏。()

A:對B:錯

答案:錯

人奔跑時身體的重量向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨度前后擺動。()

A:對B:錯

答案:對

第五章測試

粒子的相關(guān)屬性主要分布在粒子發(fā)射器屬性面板和下列屬性面板()。

A:通道B:層C:框架D:粒子

答案:粒子

對粒子的描述錯誤的是()。

A:使用粒子進行流動液體的模擬的時候,可以將粒子轉(zhuǎn)化成模型,這個時候粒子本身就不存在了B:粒子可以發(fā)生自身碰撞C:粒子可以添加約束D:可以通過對模型進行體積的自動填充得到粒子

答案:使用粒子進行流動液體的模擬的時候,可以將粒子轉(zhuǎn)化成模型,這個時候粒子本身就不存在了

下面說法錯誤的()。

A:新粒子可以使用動力學(xué)施加場影響B(tài):處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞C:也可把新粒子放在不同的解算器下進行解算D:新粒子點之間也可以創(chuàng)建約束

答案:處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞

、下面哪個操作不能產(chǎn)生粒子()。

A:是用貼圖發(fā)射粒子B:使用粒子工具在場景中創(chuàng)建粒子C:使用發(fā)射器創(chuàng)建粒子D:使用物體發(fā)射粒子

答案:是用貼圖發(fā)射粒子

粒子是動力學(xué)系統(tǒng)的什么單位()。

A:最小單位B:最大單位C:最炫酷單位D:最復(fù)雜單位

答案:最小單位

在Maya中我們除了可以用手動工具創(chuàng)建粒子,還可以用什么創(chuàng)建粒子()。

A:鼠標(biāo)B:.手C:發(fā)射器D:嘴

答案:發(fā)射器

從下面關(guān)于粒子物體加晶格邊變形器的陳述中,選擇正確的說法()。

A:刪除晶格,變形作用就消失了B:晶格對粒子的變形結(jié)果可以通過刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上C:晶格對粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來D:晶格對粒子不起作用

答案:刪除晶格,變形作用就消失了

Maya可以創(chuàng)建粒子發(fā)射器,一種是物體發(fā)射器,另一種為()。

A:位移發(fā)射器B:相對發(fā)射器C:距離發(fā)射器D:位置發(fā)射

答案:位置發(fā)射

Maya中設(shè)定粒子壽命,壽命值來設(shè)置粒子()。

A:發(fā)射后存在時間B:發(fā)射時間C:發(fā)射停止時間D:發(fā)射前存在時間

答案:發(fā)射后存在時間

粒子工具命令不能創(chuàng)建的是()。

A:單個粒子B:球形粒子C:粒子陣列D:粒子發(fā)射器

答案:粒子發(fā)射器

下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是()。

A:Maya中的硬件粒子類型有斑點面、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完成的。B:硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來。

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