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文檔簡介

./MAKKETINGREPORTS棋牌類游戲〔飛行棋市場數(shù)據(jù)分析報告:介紹飛行棋的起源飛行棋:這種轉(zhuǎn)圈式的路程設(shè)計來自于空戰(zhàn)中的‘拉弗伯雷圓圈’。法國人拉弗伯雷對德國的"大圓圈編隊"戰(zhàn)術(shù)作了改進,使參加編隊的飛機不但保持在一個水平面上飛行,而且可繞圓圈盤旋爬高。這樣就可以利用防御隊形進行盤旋以取得高度優(yōu)勢,伺機進行攻擊。這就是著名的"拉弗伯雷大圓圈"。當(dāng)時人們發(fā)明這種棋,是用一種先進的空戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)。在十八世紀由法國貴族發(fā)明,是法國貴族中最流行的游戲之一,歷史悠久,直到現(xiàn)在依然盛行於男女老少,尤其是年輕人中,它是少數(shù)以圖像進行邏輯推理,訓(xùn)練左右腦同時思考的棋類飛行棋發(fā)明至今已有200多年的歷史了。但是到現(xiàn)在飛行棋仍然在玩。意義:飛行棋以7000萬套的銷量成為德語國家人民最喜愛的游戲。游戲無國界:如今飛行器已經(jīng)飛向世界各地。數(shù)據(jù)分析休閑類游戲〔棋牌分布:

A、更加活潑、有趣、簡單37.08%

B、游戲時間比較靈活32.50%

C、更符合娛樂習(xí)慣及生活品位50%

D、對外部環(huán)境無要求7.3%認為休閑游戲較之角色扮演類游戲的優(yōu)勢在于更加活潑、有趣、簡單是首當(dāng)其沖,占到了37.08%,時間靈活則符合了現(xiàn)代生活快節(jié)奏的特點,所以其比例也占了32.50%

休閑棋牌游戲市場調(diào)查主要玩哪一類休閑游戲?

A、棋牌類55.79%

B、益智類25.21%

C、搞笑類8.26%

D、冒險類8.26%

E、其他2.48%

有55.79%的網(wǎng)民選擇玩棋牌類的休閑游戲,看來這些簡單好玩、斗智斗勇的游戲更受廣大網(wǎng)民歡迎玩家并不僅僅喜歡和電腦對戰(zhàn)了,選擇與人腦較量似乎更能吸引人

這對于游戲廠商和運營商來說,在開發(fā)各種各樣的休閑游戲的時候,也要保住傳統(tǒng)的類型,并在原來的基礎(chǔ)上不斷創(chuàng)新玩法,比如騰訊在今年推出新的"斗地主"后吸引了更多的玩家

平時會經(jīng)常玩幾款休閑游戲?

A、1款9.58%

B、2款45.83%

C、3款32.92%

D、4款以上11.67%

別以為是休閑,玩家會同時玩幾個休閑游戲的只是少數(shù)從數(shù)據(jù)來看,有近80%的人選擇玩2、3款游戲,玩4款以上的僅有11.67%

休閑游戲,顧名思義是能給玩家娛樂的游戲既然是休閑那么只要熟練的會玩兩、三款就夠了,而且這些玩家用戶平常游戲時間并不多,更不可能同時周旋于幾款休閑游戲了因為從參與的人數(shù)來看,公司的職員占有很大的比例,這一群體由于所處環(huán)境、職業(yè)性質(zhì)的影響,樂于利用網(wǎng)絡(luò)工具進行交流、娛樂以緩解工作、生活中的壓力,但是又沒有過多的時間去玩游戲,所以一般都只是經(jīng)常玩及款游戲了

您是如何知道所玩的休閑游戲?

A、朋友介紹28.57%

B、看別人玩34.20%

C、網(wǎng)上廣告30.30%

D、現(xiàn)場推廣活動3.03%

E、其他3.90%

看別人玩而產(chǎn)生興趣的占到了34.20%,看來從眾心理的影響力還不小網(wǎng)上廣告也是舉足輕重的,也占了30.30%同時通過朋友介紹而玩游戲的占了相當(dāng)?shù)姆蓊~,看來玩家還是喜歡和朋友一起玩游戲的

對于游戲廠商來說,休閑游戲也要大打廣告牌,廣告讓玩家知道你的游戲,并且進入游戲中,他們再把這個游戲傳播給他們的朋友,或者讓其他人看到這個游戲這種類似滾雪球的模式,可以讓自己的游戲不斷得到傳播,同時也擴大了游戲市場份額

用戶大概一周花幾小時玩休閑游戲?

A、5小時以下28.93%

B、5~10小時41.32%

C、10~15小時21.90%

D、15小時以上7.85%

從數(shù)據(jù)統(tǒng)計來看,玩家在一周玩游戲的時間大多是花了10個小時左右,這樣算來就是平均一天就是一至兩個小時這符合了人們的生活習(xí)慣,特別是上班一族,大都選擇在中午的時間玩幾把

對于游戲廠商來說,開發(fā)那種短時間就能夠完成"戰(zhàn)斗"的游戲是一個很好的選擇,比如盛大開發(fā)的五分鐘家庭休閑游戲就受到了人們的歡迎

您玩休閑游戲是否付費?

A、付費19.41%

B、不付費74.68%

C、準備付費5.91%

您玩休閑游戲的花費?

A、不花費61.98%

B、25元/月以21.90%

C、25~50元/月12.81%

D、50元/月以上3.31%

選擇不付費的人占到了74.68%,從目前來看,因為休閑游戲幾乎都是免費就能玩,所以更多的玩家選擇了不付費的游戲但是仍有19.41%的玩家在玩休閑游戲時候是在付費的,而即使沒有付費的人當(dāng)中也有一些人表示準備花錢可以看出不少玩家在玩休閑游戲的時候并不會吝嗇自己手中的銀子

而從花錢的來看,花費雖少,但人群不少花費雖然并不高,但伴隨著其龐大的玩家基數(shù),這也是個很大的市場對于游戲廠商來說,不要小看了這個巨大的市場而且市場還在擴大,各廠商還可以繼續(xù)加大對這塊領(lǐng)域的投入,繼續(xù)挖掘付費平臺用戶數(shù)

玩休閑游戲的原因?

A、朋友都在玩所以也加入16.67%

B、覺得簡單、好玩37.08%

C、不花太多時間,時間靈活29.17%

E、無聊,沒其他事情做17.08%

通過數(shù)據(jù)我們可以看見,游戲簡單、好玩占了很大的因素,達到37.08%而且認為不花太多時間,游戲時間靈活也占了一定的比例也有不少人是因為覺得無聊而玩休閑游戲的,這可能是因為現(xiàn)代生活的方式帶來的原因當(dāng)然,也有一些是因為朋友們都在玩才玩休閑游戲的而在我們的調(diào)查中,基本資料顯示,男女比例仍不平等,但女性也達到了四成,這已經(jīng)是現(xiàn)在所有游戲類別里女性玩家最多的了

對于游戲廠商來說,制作一款簡單,上手快,并且畫面可愛、簡單好玩的游戲;再加上好的推廣,就是成功的條件當(dāng)然更符合娛樂習(xí)慣及生活品位也是它的優(yōu)勢所在而其要求的低配置、網(wǎng)速倒在其次,并沒得到重視,看來游戲的本質(zhì)還是最關(guān)鍵的

角色扮演類游戲"打打殺殺""群魔亂舞"使得不少人,特別是青少年沉溺于游戲夢魘中,這使這類游戲飽受爭議而且,在倡導(dǎo)綠色健康上網(wǎng)的社會主流下,休閑游戲理所當(dāng)然更加符合了主流娛樂習(xí)慣及生活品位

當(dāng)然,視覺效果也受到玩家們的重視,認為游戲畫面應(yīng)更加好看的也占了一定的比例這就要求游戲廠商精益求精,讓游戲有更好的視覺效果,帶給玩家更多的視覺享受和精神愉悅

總體來看,休閑游戲簡單、好玩、時間靈活,更加符合人們的娛樂習(xí)慣及生活品味,但主要集中于青年群體游戲廠商應(yīng)開發(fā)更多的適合不同年齡層次的休閑游戲,更注重寓教于樂,挖掘游戲的休閑性,這樣會帶給游戲廠商和運營商更多的經(jīng)濟利益,同時也會帶來更大的社會效益桌游說:說起B(yǎng)G的精髓,不得不提到它有一個好聽的別稱——不插電游戲。

在我看來,不插電正是BG區(qū)別于其他游戲最大的特點。之所以叫不插電,是因為這類游戲大多使用紙質(zhì)材料〔或者加上精美的模型輔助,而不需要其它電子設(shè)備的輔助。它不插電,卻有著網(wǎng)絡(luò)游戲的特點——BG是一種面對面的游戲,非常強調(diào)交流。因此,BG是一種非常適合朋友與家庭聚會的游戲。它不插電,因此有著更純粹更質(zhì)樸的游戲性。全世界很多電子游戲設(shè)計者都在BG中尋找靈感,或者以BG的方式測試他們的新創(chuàng)意。

越來越多的人一天8小時對著電腦,越來越多的人選擇生活在網(wǎng)絡(luò)世界中,卻忽視了面對面的交流。不插電游戲自有其魅力。

桌上游戲的特點

1.游戲通常被設(shè)計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你:

*補償童年遺憾:現(xiàn)在的成人大都童年時期因為經(jīng)濟原因,很少能得到玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現(xiàn)在的成人玩具可為他們提供"心理補償"。

*脫離負面情緒:現(xiàn)代人的學(xué)習(xí)、工作壓力大,生活枯燥單調(diào)。而成人智力玩具以其或簡單或復(fù)雜的設(shè)計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調(diào)節(jié)情緒,可以說是身邊的心理醫(yī)生?,F(xiàn)代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發(fā)因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉(zhuǎn)移人們的注意焦點,相當(dāng)于一次自我心理治療。

*鍛煉頭腦:世界衛(wèi)生組織專家對1000名青年和1000名老人調(diào)查后發(fā)現(xiàn),青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數(shù)量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產(chǎn)生肥胖一樣,對于那些生活單調(diào)枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經(jīng)常動腦的人更容易患上"老年癡呆癥"。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經(jīng)常手腦并用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數(shù)學(xué)、化學(xué)、物理學(xué)等各門學(xué)科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。

*防止早衰:美國醫(yī)學(xué)專家勞倫絲.旦弗研究發(fā)現(xiàn),50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。另有一些醫(yī)學(xué)專家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復(fù)。

3.要幾個人參與?

兩個人以上就可以去玩了,不同的人數(shù)有不同的游戲匹配!推薦4-8人去,這樣的人數(shù)游戲可選圍最廣,而且一些經(jīng)典游戲,也多在這個圍的。10人以上的聚會可以分桌玩~桌面游戲類〔飛行棋受眾群體數(shù)據(jù)對比全年齡段在線時長:每周3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲16.39h26.7h43.12h49.9h36.23h全年齡段%人群:棋牌類3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲69.47%68.3%19.7%31.19%36.78%17.12%線上棋牌類游戲每千人載體量百分比:3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲17.55%19.65%23.8732.39%37.65%說明28——32歲有帶動影響。線上棋牌類游戲兼顧兩類或以上的游戲百分比〔以線上棋牌為參照:3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲33.67%21.1%66.8%57.2%47%說明22——27歲很花心有沒有。線上非棋牌類游戲兼顧兩類或以上的游戲百分比〔以線上棋牌為參照:3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲14.7%26.9%33.5%17.54%20.3%線上棋牌類游戲?qū)τ螒颉擦?xí)慣性玩家百分比:3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲26.8423.4%12%37.3%43.6%線上棋牌類游戲?qū)τ螒蛲婕野俜直龋骸卜橇?xí)慣性玩家3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲48.7%41%51%29.6%36.79%線上棋牌類游戲用戶流失率:〔習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲14.6%21.33%20.1%26.67%18.5%線上棋牌類游戲用戶流失率:〔非習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲16.6%19.5%30%27.4%26%說明:流失率低線上棋牌類游戲用戶流失率:〔習(xí)慣性改玩其他游戲3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲39.44%49.2%69.74%43.12%47%線上棋牌類游戲用戶流失率:〔非習(xí)慣性改玩其他游戲3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲67.24%57.7%74%49.5%36.2%線上棋牌類游戲用戶線下游戲百分比:〔習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲48.5%31%29.4%32.2%35%線上棋牌類游戲用戶線下游戲百分比:〔非習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲73%18.55%38%61%57%線上棋牌類游戲用戶線下玩其他游戲百分比:〔習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲79%54%33.5%71%26%線上棋牌類游戲用戶線下玩其他游戲百分比:〔非習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲19%30%37%56%41%棋牌類用戶愿意犧牲空閑時間玩游戲比例:〔習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲83%67%37%43%52%棋牌類用戶愿意犧牲空閑時間玩游戲比例:〔非習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲30.14%26.3%39%14%37%棋牌類線下用戶平時空閑時間超過兩項或以上活動的用戶:3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲39.9%44.3%77.4%27,9%34%棋牌類線下用戶流失率:〔習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲17.4%19.28%41%53.5%37.5%棋牌類線下用戶流失率:〔非習(xí)慣性3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲47.3%50.4%53%56%38.8%橋牌類游戲從線上到線下用戶的認同度:〔玩家3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲77.6%67.46%89%78%85%橋牌類游戲從線上到線下用戶的認同度:〔非-玩家3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲51.67%55.7%58%75.3%61%棋牌類線下用戶父母認同度:<認同>3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲77.6%55.19%89%52%diy組裝游戲用戶在游戲中消費行為:〔消費趨向百分比一線大城市〔、、等……3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲41%50%39%28.7%66.2%一線中小城市〔、、……3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲42%43.66%41%31%66.9%二線型城市〔、3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲28.5%29.5%49%47%22.1%二線小型城市〔、周莊、、……等3——8歲9——14歲14——21歲22——27歲28——32歲32以上歲41%22.74%26%30.8%27%4類城市〔鎮(zhèn)用戶消費能力對比:棋牌消費3——8歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市88%83%72%85%9——14歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市41%34%66.8%71%14——21歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市48.1%34%31.4%48.1%28——32歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市42%46.8%73%63%32以上歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市68%7.51%38.44%38.6%對精致類游戲用戶消費等級區(qū)分〔棋牌類3——8歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市63.2%52%39.4%38.5%9——14歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市19.48%17.5%14%25%14——21歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市21.4%28%7.9%7%28——32歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市14%14.7%13.65%9.6%32以上歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市49%45%32%33.4%4類各城市居民收入對比〔用戶年收入3——8歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市4.8w-5.1w58.8%4.8w-5.1w66%4.8w-5.1w55%4.8w-5.1w51%5w-6.5w50%5w-6.5w68%5w-6.5w51%5w-6.5w43%6.5-8w60%6.5-8w70%6.5-8w44.3%6.5-8w61%9w-12.3w61%9w-12.3w41%9w-12.3w32%9w-12.3w45%13w-18w63.2%13w-18w47%13w-18w34%13w-18w47%19w-22.5w52%19w-22.5w46%19w-22.5w37%19w-22.5w38.8%23w-35w41%23w-35w29%23w-35w14.2%23w-35w29%40w以上28%40w以上19%40w以上11.2%40w以上30.6%9——14歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市4.8w-5.1w33%4.8w-5.1w20%4.8w-5.1w31%4.8w-5.1w27%5w-6.5w19%5w-6.5w18%5w-6.5w51%5w-6.5w43%6.5-8w19.5%6.5-8w17%6.5-8w24%6.5-8w9.4%9w-12.3w24%9w-12.3w24%9w-12.3w20%9w-12.3w14%13w-18w16%13w-18w15%13w-18w15%13w-18w17%19w-22.5w9.5%19w-22.5w9%19w-22.5w13%19w-22.5w15.8%23w-35w9.4%23w-35w10%23w-35w14%23w-35w10%40w以上6%40w以上7%40w以上4%40w以上6%14——21歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市4.8w-5.1w21%4.8w-5.1w7.5%4.8w-5.1w6,6%4.8w-5.1w18%5w-6.5w16%5w-6.5w11%5w-6.5w7%5w-6.5w23%6.5-8w18.3%6.5-8w12%6.5-8w8%6.5-8w17%9w-12.3w11%9w-12.3w9.2%9w-12.3w9.5%9w-12.3w20.47%13w-18w11%13w-18w8%13w-18w11%13w-18w15.1%19w-22.5w14.2.%19w-22.5w8.6%19w-22.5w6.5%19w-22.5w17%23w-35w15%23w-35w12%23w-35w6%23w-35w9%40w上10.4%40w以上19%40w以上6.4%40w以上10.1%28——32歲一線大城市一線中小城市二線型城市二線小型城市4.8w-5.1w21%4.8w-5.1w14%4.8w-5.1w13%4.8w-5.1w9.2%5w-6

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