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實驗6簡單光照明模型實現(xiàn)重重形計算時,對物體表面上的每個點P,均需計算光線的反射方向種簡化下,由于對所有的點總共只需計算一次H重重本次實驗中,光源在無窮遠處,光線方向為單位向量L(0.5,0.5,0.707),視點在無窮遠處,視線方向V為(0,0,1)。floatKala;/環(huán)境光強度voidCirclePt(intx0,iglVertex2i(-x+x0,-yglVertex2i(-y+x0,-xvoidMidCircle(intx0,inty0,intr.ColormColor)重1;}}一一voidFlatCircle(intx0,inty0,intr,ColormColor)glColor3ub(mColor.Ir,mColor.l1重l重{{light.fz=sqrt(1-(light.fx*light.fx)-(light.H.fz=light.fz+eye.fz;mo=sqrt(H.fx*H.fx+H.fy*H.fy+H,fz*H.fz);H.fx=(H.fx/mo):H.fy=(H.fy/mo);H.fz=(H.H.fx=(H.fx/mo);H.fy=(H.fy/mo);H.fz=(H.glClearColor(0.0,0.ColorPhong(intx0,inty0,intr,intx,inty)VectorN;z=sqrt((float)(r*r-(x-x0)*(x-x0)-(y-yO)*N.fx=(x-x0)*1.0/r;N.fy=(y-y0)*1.0/r;N.fz=z*1.0/r;theta=N.fx*light.fx+N.fy*light.fy+N.fz*light.fz;returnmColor;voidSphere(intx0,inty0,intr)glColor3ub(mColor.Ir,mColor.Ig,mColor.Ib):glVertglColor3ub(mColor.Ir,mColglColor3ub(mColor.Ir,mColor.Ig,mColor.Ib);glVertex2i(i+x0,x+y0);glColor3ub(mColor.Ir,mColif(d<0)mColor=Phong(x0,y0.r,i+x0,glColor3ub(mColor.Ir,mColor.lg,mColor.Ib);glVertex2i(i+x0,y+y0);glColor3ub(mColor.Ir,mColor.lg,mColor.Ib);glVertex2i(i+x0,mColor=Phong(x0,y0,r,i+x0,glColor3ub(mColor.Ir,mColor.lg,mColor.Ib);glVertglColor3ub(mColor.Ir,mColor.lg,mColor.Ib);glVertevoidmyDisplay)glViewport(0,0.(GLsizei)gluOrtho2D

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