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完美國際職業(yè)公式計算完美國際職業(yè)公式計算人物基本屬性計算公式:沒有任何狀態(tài)和裝備的情況下生命=生命成長率×(2×等級+體質-2)真氣=真氣成長率×(2×等級+靈力-2)躲閃=躲閃成長率×敏捷命中=命中成長率×敏捷物防=(體質+力量)/4+2法防=(體質+靈力-2)/4即每加1點體質,靈力,或力量加1/4點物防或法防。以下是6個職業(yè)的成長率:妖獸生命成長率17真氣成長率7命中成長率8躲閃成長率8妖精生命成長率12真氣成長率12命中成長率6躲閃成長率6法師生命成長率10真氣成長率14命中成長率5躲閃成長率2武俠生命成長率15真氣成長率9命中成長率10躲閃成長率10羽靈生命成長率10真氣成長率14命中成長率5躲閃成長率2羽芒生命成長率13真氣成長率11命中成長率9躲閃成長率6各個職業(yè)的生命成長率+真氣成長率=24各職業(yè)出生初始數(shù)值:HPMP爆擊速度妖獸85351%4.9m/s妖精60601%5.1m/s武俠75451%5.0m/s法師50701%4.8m/s羽靈50701%4.8m/s羽芒65551%5.2m/s-----------------------------------------------------------------------------------------------2.武器裝備類別與點數(shù)需求:刀劍:力:(武器等級-1)*2+5敏:(武器等級-1)*1.5+5長兵:力:(武器等級-1)*2.5+5敏:(武器等級-1)*1+5斧錘:力:(武器等級-1)*3+5敏:(武器等級-1)*0.5+5拳套:力:(武器等級-1)*1.5+5敏:(武器等級-1)*2+5弓弩:敏:(武器等級-1)*3+5力:(武器等級-1)*0.5+5法器:靈:(武器等級-1)*3+5力:(武器等級-1)*0.5+5重裝:力:(裝備等級-1)*2.5+5敏:(裝備等級-1)*0.5+5輕裝:力:(裝備等級-1)*1+5敏:(裝備等級-1)*1+5法袍:靈:(裝備等級-1)*1.5+5力:(裝備等級-1)*0.5+5----------------------------------------------------------------以上計算結果,出現(xiàn)小數(shù)時,四舍五入取整。以上計算結果,均不包括裝備減免屬性在內。----------------------------------------------------------------3.裝備特性計算公式:裝備基本特性:重裝:物防高,法防低,精煉獲得的屬性最高。輕裝:物防法防介于重裝和法裝之間,精煉一般。法裝:法防高,物防低,精煉獲得的屬性最低。同一級別(品階)時:重裝物防=法裝法防=1.5x輕裝法防=9x法裝物防重裝法防=輕裝物防=(9/14)x輕裝法防=(27/7)法裝物防=(3/7)重裝物防。而且:存在1個自然數(shù)x,滿足當以下裝備為同級別同類型同品階(星級)時,有如下關系存在:護腕物防=3x鞋物防=4x衣服物防=7x褲子物防=6x以上4樣相加=20x以上物防值均不包含裝備附加屬性所增加的物防值在內。同理,存在1個自然數(shù)y,滿足當以下裝備為同級別同類型同品階(星級)時,有如下法防(五行防御)關系存在:護腕法防=3y鞋法防=4y衣服法防=7y褲子法防=6y以上4樣相加=20y以上法防值均不包含裝備附加屬性所增加的法防值在內。以上法防值不適用于裝備缺少五行防御值中的一種或幾種的情況。即是說,符合上述條件的裝備,無論它們物防值還是法防值均滿足:護腕:鞋:衣服:褲子=3:4:7:6由上可見,重裝綜合屬性最好,輕裝最差??赏浦篗G是典型的防御最差職業(yè),重FS是綜合屬性最強的職業(yè),重MM是生存能力最強的職業(yè)。----------------------------------------------------------------4.攻擊:基礎攻擊力(人物屬性顯示值)的計算:法師基礎攻擊力=(等級+首飾法術攻擊+武器法術攻擊)x(1+靈力/100)武俠基礎攻擊力=(等級+首飾物理攻擊+武器物理攻擊)x(1+力量/150)妖獸基礎攻擊力=(等級+首飾物理攻擊+武器物理攻擊)x(1+力量/100)羽靈的法攻和恢復技能效果按法師基礎攻擊力計算。妖精物攻按妖獸基礎攻擊力計算,法攻按法師基礎攻擊力計算。以上公式計算結果均不包含武器精通或法術精通加成值。以上公式適用于上下限值分別計算。最后給出弓弩的攻擊力計算公式(也就是MG職業(yè)的常規(guī)攻擊力數(shù)值):這也是完美國際的設計中引發(fā)MG職業(yè)爭議最大的本源之一:使用弓弩時的攻擊力=(等級+首飾物理攻擊+弓弩物理攻擊)x(1+敏捷/100)公式中未包含武器熟練度加成,也就是說,任何職業(yè)使用弓弩時均遵循上述公式,只要你扛得起來!PS:乍一看,喜歡遠程高攻擊輸出型的玩家,十有八九都會選擇投資玩MG職業(yè),但如果你掌握了這里的全部計算公式和方法,我想你應該很快就明白,正確的選擇其實是法師。事實也告訴玩家們,他們當初認為MG是最高攻擊輸出職業(yè)的人全錯了,他們都把事情看得太理想了!,而同樣是以攻擊輸出為賣點,同樣的投資,法師的回報率高多了。從前一涉及到MG這個問題模型就會變成口水仗,關于這個模型的討論這里就到此為止吧。這里是在講解基礎知識,喜歡深入研究去看別的這方面的帖子,多得很。攻擊頻率(攻速)的計算:拳套或利刃的攻擊頻率:1.43次/秒,攻擊間隔為0.7秒(WX風卷殘云滿級后15秒提速12%為間隔0.6秒)法杖,法劍,輪子之類的攻擊頻率:是1.25次/秒,攻擊間隔為0.8秒,(PS:也就是說,YJ變狐貍時候咬人更快;也就是說,其他時候這個數(shù)沒意義。很多玩YJ的人可能全忽略了這個值,于是簡單的認為YJ的狐系技能意義不大;我可不這么認為,熟悉YJ的玩家都知道,完美設計YJ這個職業(yè)的特點就是一半可以是法師,一半可以是戰(zhàn)士,這樣的武器就能很好的解釋為什么是這樣。)單刀(劍)攻擊頻率:1.11次/秒,攻擊間隔為0.9秒(風卷殘云滿級后15秒提速12%為間隔0.8s)長兵和幡杖的攻擊頻率:1次/秒,攻擊間隔為1秒雙刀(劍)和長斧錘攻擊頻率:0.91次/秒,攻擊間隔為1.1秒雙斧(錘)攻擊頻率:0.83次/秒,攻擊間隔為1.2秒(等同于WX和SS職業(yè)普通技能準備+釋放時間平均值)彈弓攻擊頻率:0.71次/秒,攻擊間隔為1.4秒弓的攻擊頻率:0.67次/秒,攻擊間隔為1.5秒駑的攻擊頻率:0.62次/秒,攻擊間隔為1.6秒(等同于MG普通技能準備+釋放時間平均值)。命中率的計算:命中率的基本數(shù)學模型:1.躲閃和命中率均為概率函數(shù),事件發(fā)生概率滿足:己方命中率+對方躲閃率恒等于1,同理:對方命中率+己方躲閃率恒等于1;2.無論是實際的躲閃率還是命中率函數(shù),函數(shù)均存在兩個極值,即函數(shù)值在0~1(即100%)之間變化。3.取極值的時刻:當一方命中值為0時,另一方躲閃率為100%;當一方躲閃值為0時,另一方命中率為100%;0和100%均是極限關系,極值時刻實際不存在。4.當其中一方命中和躲閃值均為0時,函數(shù)值無效,這可以解釋為什么完美的人物4項屬性中敏捷值不能為0(最小3)。關于人物實際的躲閃和命中率的基本公式推算如下:己方命中率=[已方命中值/(已方命中值+對方躲閃值)]x100%己方躲閃率=[已方躲閃值/(對方命中值+己方躲閃值)]x100%設己方命中率為Z1,己方躲閃率為S1,已方命中值為M1,己方躲閃值為D1;對方命中率為Z2,躲閃率為S2,命中值為M2,躲閃值為D2。于是,基本公式可以寫作:Z1=[M1/(M1+D2)]x100%,S1=[D1/(D1+M2)]x100%------1同理:Z2=M2/(M2+D1)x100%,S2=D2/(D2+M1)x100%--------2則:Z1+S2=1(恒等式)---------3同理:Z2+S1=1(恒等式)--------4對基本公式的推論:實際人物對抗中的算法,并不等同于基本公式,比如:當一個小級別的WX或MG去打一個高級的普通加點MM時,一樣會出超多的未命中。因此個人認為,需繼續(xù)推算,命中和躲閃的實際函數(shù)會與等級變量有關,因為當式1和2中的每一項均為以等級(或與等級有關的算法函數(shù))為自變量的函數(shù)時,式1和2仍然成立。這里增設己方等級為Lv1,對方為Lv2,則:Z1=[M1*Lv1/(M1*Lv1+D2*Lv2)]x100%,S1=[D1*Lv1/(D1*Lv1+M2*Lv2)]x100%Z2=[M2*Lv2/(M2*Lv2+D1*LV1)]x100%,S2=[D2*Lv2/(D2*Lv2+M1*Lv1)]x100%因為當式中引入lv1和Lv2自變量時,式3和4的仍然恒等成立,這與完美國際等級是影響人物數(shù)值表現(xiàn)的設計是相符的。攻擊效率公式(PS:該公式才是最終表證人物攻擊力高低的):人物的普通攻擊效率=命中率X基礎攻擊力X攻擊頻率X(1+人物致命一擊率)人物的技能攻擊效率=命中率X技能攻擊力(或稱基礎攻擊力+技能附加攻擊力)X(1+人物致命一擊率)/[當前技能準備(或吟唱)時間+當前技能釋放時間]注:當使用技能攻擊時,無武器攻擊頻率加成。所有法術攻擊全部為技能攻擊,且命中率為100%PS:由效率公式可見,對于近身普通攻擊,拳套效率最高,其次是刀劍;對于拳系和平砍用刀劍武器(比如梵天魔刀這種加暴擊的刀劍)來講,兩個孔并鑲8級以上玉石是非常必要的。這種雙孔全鑲高級玉石帶來的普通攻擊優(yōu)勢將會非常明顯。狐系YJ咬人用武器與上同理。對于以技能攻擊為主的武器來講,無論是重武器或弓弩,1孔與2孔的區(qū)別意義不大。對于法器孔位,鑲嵌減吟唱的石頭效果比鑲嵌增加法攻的石頭效果要好得多,由上述效率公式可知,對于法術攻擊,吟唱-6%的效果加成,大于致命一擊增加2%,這是減唱裝備的根本意義所在。因此1孔與2孔法器的關鍵區(qū)別在于,多出一個減吟唱的孔位潛力。同時也間接證明了高敏捷值輕裝法系職業(yè)的不合理性;同時也間接證明了重裝法系職業(yè)存在的最合理性(首飾可全部為法系減吟唱屬性,大幅提高攻擊效率的同時,提升法防又不損失物防。實現(xiàn)了綜合屬性最強的最終目的,為什么會這樣?后面有評述)。5.防御物防減免比列理論公式(等效同等級傷害減免公式):物防減免百分比=[人物物防值/(人物物防值+40x等級)x100%]由于算法中間可能的位數(shù)保留關系,可能引入了計算誤差,因此再給出加入誤差修正后的擬合推算公式(**證):物防減免百分比=[人物物防值/(人物物防值+42x等級-26)x100%]---------設該式為A以上推算擬合公式與實際值誤差在1%左右。法防計算公式可做同理擬合。以上物防計算公式中,均未包括人物裝備中的物防減免百分比屬性值,設人物裝備中的物防減免百分比屬性值加和為B(B為百分數(shù)),則:人物受到物理攻擊時的傷害等效百分比=(1-A)*(1-B)=1-A-B+AB而狀態(tài)欄顯示的物防和法防,均是上述公式運算出來以后,四舍五入以后的結果。但最大均不超過90%。PS:由攻擊和防御計算公式可見,當人物達到一定級別后,在特定技能的狀態(tài)幫助下,攻擊力成長度遠不及防御成長度高。因此這個游戲中,人物后期的生存能力在于擁有盡可能高的綜合防御值。在特定技能的狀態(tài)幫助下,攻擊力成長度遠不及防御成長度高。這也就是為什么要出16品武器的根本原因之一。因為越到了后期,人物的級別的成長明顯放慢,人物裝備也越趨于精良和平衡,于是上述攻防數(shù)值成長的矛盾也就越明顯話了,最終的結果,就是同級別同等裝備下更難打死人。所以提升武器的品階,進而帶來更高的傷害是必要的。因此,人物后期的生存能力不在于攻擊力輸出有多強,而在于擁有盡可能高的綜合防御值。這也是作為典型攻擊輸出型職業(yè)(或稱典型RMB職業(yè))MG和FS最本質的區(qū)別。通過公式的計算還應該看到的重要一點,這個游戲最后是法系職業(yè)的天下。尤其是這個游戲允許重裝法系職業(yè)的存在,其裝備屬性與技能搭配的合理性,使得這樣的職業(yè)綜合優(yōu)勢明顯。這似乎很不合理,但沒辦法,應該說這也是完美底層數(shù)學模型的一種缺陷吧,反正如果我這個游戲的職業(yè)數(shù)值設計,我不會采用這樣的算法;可惜我不是設計,事實就是現(xiàn)在這樣。咱也改不了了。同時,通過給出上面的各種式子,我們也必須看到,這個游戲的職業(yè)同質化現(xiàn)象很嚴重,采用的算法大同小異,但正是這些,構成完美世界的最基本要素。這也就不可避免的引發(fā)了同質化。導致了這個游戲不夠耐玩,游戲性漸玩漸差。直白的說,要是這個游戲我不用玩,或者我只玩?zhèn)€一二十級,我都能算出來我100級時的人物什么屬性,能用什么裝備,能耐有多大,職業(yè)特性孰優(yōu)孰劣等等,自然就失去了我再練級玩下去的動力。不知完美國際運作人員和數(shù)學模型設計人員是否注意到了這一點,應該再做得更復雜化,變數(shù)更大,更耐人尋味一些。當然,也可能是出于商業(yè)目的等等,這里的原因很多。6.典型人物案例由上述4中的人物基本攻擊力公式可推知,在不

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