虛擬現(xiàn)實工程技術應用職業(yè)技能等級證書考試題庫(典型題版)_第1頁
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文檔簡介

虛擬現(xiàn)實工程技術應用職業(yè)技能等級證書考試題庫

(典型題版)

一、單選題

1.假設A為抽象類,下列聲明()是正確的。

AvAfun(int);

B、A*p;

C、intfun(A)

D、Obj

答案:B

2.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,通過UPvr_GetTouch(inthand,Pvr_KeyCode

key)想獲取左手扳機鍵是否被觸摸,則括號內(nèi)參數(shù)應為()。

Av0,Pvr_KeyCode.TRIGGER

B、1,Pvr_KeyCode.TRIGGER

C、0,Pvr_KeyCode.TOUCHPAD

D、1,Pvr_KeyCode.Thumbrest

答案:A

3.U3D-ProBuilder基礎數(shù)據(jù)模型關于對點線面編輯說法正確的是()。

A.ProBuilder基礎數(shù)據(jù)模型只可以通過參數(shù)進行整體編輯不能進行點線面編輯

BvProBuilder基礎數(shù)據(jù)模型可以通過參數(shù)以及點線面進行編輯

C、ProBuiIder模型可以通過點線面編輯不可以通過參數(shù)進行編輯

D.ProBuilder只能創(chuàng)建數(shù)據(jù)模型對于編輯是不可以的

答案:B

4.要返回兩個四元數(shù)之間的夾角,要用到()函數(shù)。

A、EuIer

B、Dot

C、mathf

DxAngle

答案:D

5.循環(huán)播放音頻資源需要勾選音頻組件的()。

A、Mute

B、BypassEffects

C、Loop

D、無

答案:C

6.在類中可以對類成員進行修飾的關鍵字可以的是()o

AxpubIic

B、extern

C、cpu

Dxregister

答案:A

7.Geometry渲染隊列對應的索引值是O。

A、1000

B、2000

G3000

D、5000

答案:B

8.虛幻引擎4中()ProjectVectorOntoPIane的作用是()。

A、將向量映射至平面之上

B、將向量映射至某一軸之上

C、將向量在平面上進行分解

D、將向量歸一化

答案:A

9.為游戲?qū)ο蟾郊蛹y理貼圖需要創(chuàng)建()o

AvFoIder

B、Animation

C、Mesh

DvMateriaI

答案:D

10.關于this指針的說法錯誤的是()o

A、this指針必須顯示說明

B、成員函數(shù)擁有this指針

C、當創(chuàng)建一個對象后,this指針就指向該對象

D、靜態(tài)成員函數(shù)不擁有this指針

答案:A

11.在面向?qū)ο蠓椒ㄖ?,不屬于“對象”基本特點的是()O

A、一致性

B、分類性

C、多態(tài)性

D、標識唯一性

答案:A

12.U3D-ProBuiIder在邊層級的模式下哪個是全選邊工具()。

AvSeiectHoles

B、SeIectside

C、seIectaII

D、SeIectaII

答案:A

13.要讓一個類中的所有對象具有共同的數(shù)據(jù),需要使用()o

A、常數(shù)成員變量

B、私有數(shù)據(jù)成員

C、靜態(tài)數(shù)據(jù)成

D、以上都是

答案:C

14.U3D-ProBuiIder在使用自發(fā)光材質(zhì)的時候想反射周圍的環(huán)境需要在烘培面

板設置哪個屬性O。

A、勾選RealtimeGlobaliIIu

B、勾選IntensityMulting

Cx勾選Bounces

D、勾選LightmapPadding

答案:A

15.U3D-ProBuiIder合并模型的工具是哪個()。

AxMergeObj

B、MergeFBX

CxObjectsMerge

D、MergeObjects

答案:D

16.U3D-ProBuilder刪除一個面之后進行斷點操作是否能在進行封口處理。。

A、斷點之后是不影響進行封口的

B、無法封口

C、斷點之后需要在進行焊接然后才可以進行封口處理

D、選不中所有的邊無法封口

答案:C

17.U3D-Camera_HeadSetColIisionFading場景是做什么的()。

A、瞬移淡入淡出的一個黑屏

B、手柄觸發(fā)物體黑屏場景

C、設置角色頭部進入到物體內(nèi)部時顯示黑屏

D、在瞬移的時候產(chǎn)生黑屏效果

答案:C

18.U3D開發(fā)VRTK哪個是交互式對象腳本()。

A、VRTKInteractTouch

B、HoidButtonToGrab

CxVRTK_InteractabIeObject

D、VRTK_ControllerActions

答案:C

19.Unity3D-VRTK默認有一個通過按鍵來切換場景具體是哪個按鍵O。

A、扳機鍵握緊鍵觸摸板

B、扳機鍵

C、握緊鍵

D、觸控板

答案:A

20.U3D-ProBuiIder在編輯模型的時候是否會忽略背面()。

KProBuilder默認忽略背面是沒有開啟的選擇不中背面

B\ProBuiIderConformobjectNormaIs是忽略背面工具

GProBuiIderConformobjectNormaIs不可用

D\ProBuiIderConformobject可用忽略背面

答案:B

21.游戲?qū)ο蟮奈恢门c()有關。

A、Position

B、Rotation

C、SeaIe

D、Scene視圖

答案:A

22.要使游戲?qū)ο笞鐾鶑瓦\動需使用()函數(shù)。

A、SmoothDamp

B、PingPong

C、SmoothStep

D、MoveTowards

答案:B

23.在unity中默認情況下,屏幕的默認單位是()。

A、像素

B、厘米

C、米

D、度

答案:A

24.unity中用來獲取鼠標滾輪的函數(shù)是()。

AxGetMouseDown

B、GetMouse

GGetAxis

D、GetKeyDown

答案:C

25.U3D開發(fā)HTCVIVE扳機觸摸是哪個按鍵。

AxButtonTwoTouch

B、GripPress

CxTouchpadTouch

D、TriggerTouch

答案:D

26.向量(1,2,3)與向量(4,2,1)做向量加法的結果為()o

A、(5,4,4)

B、(-3,2,3)

C、(4,4,3)

D、(1,1,1)

答案:A

27.已知:print()函數(shù)是一個類的常成員函數(shù),它無返回值,下列表示中,()

是正確的。

A、voidprint()const

B、constvoidprint()

C、voidconstprint()

D、voidprint(const)

答案:A

28.Unity中Time,realtimeSinceStartup是()。

A、獲取從游戲開始后所運行的真實時間

B、用于調(diào)整時間縮放

C、代表一個時間固定增量

D、表示從上一幀到當前幀時間即時間增量

答案:A

29.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,以下哪個方法用于獲取已連接手柄類型O。

A、UPvrGetControIIerBindingState(intid)

B、UPvrGetDeviceType()

GUPvrGetAnguIarVeIocity(intid)

D、UPvrStartAudioReceiver(stringstartreceiver)

答案:B

30.U3D-ProBuilder材質(zhì)編輯器的好處都有哪些()0

A、ProBuiIder材質(zhì)編輯器可以通過快捷來給模型添加材質(zhì),也可以多選少選

B、ProBuilder材質(zhì)可以通過拖拽的方式添加

C、ProBuiIder材質(zhì)可以通過編號來添加

DxProBuiIder材質(zhì)是統(tǒng)一的可以通過編號拖拽添加

答案:A

31.虛幻引擎4中。是一種多功能工具,通過它可以實現(xiàn)多種動畫效果,主要

與公開代碼或藍圖可視腳本中的動畫控件相關。它也可用于創(chuàng)造各種動畫效果,

包括動畫的智能循環(huán),基于邏輯的動畫切換等。

A、動畫蒙太奇

B、混合空間

G行為樹

D、Paper2D

答案:A

32.AddForce函數(shù)中參數(shù)“force”的類型為()。

A、int

BvfIoat

CxVector3

DxbooI

答案:C

33.可以導入新的資源的視圖是()o

A、Scene視圖

B、Project視圖

C、Hierarchy視圖

D、Game視圖

答案:B

34.UE4編輯器中()是一個可視化的UI創(chuàng)作工具,可以用來創(chuàng)建UI元素,如

游戲中的HUD、菜單或您希望呈現(xiàn)給用戶的其他界面相關圖形。

A、UMD

B、Graph

C、UIM

D、UMG

答案:D

35.U3D-在使用VRTK的時候Canvas-UI畫布,請選出使用射線跟UI交互的腳本

是哪個Oo

A、VRTKUICanvasCame

B、UI_Canvas_VRTK

C、VRTK_UICanvas

D、VRTKUICanvasTools

答案:C

36.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時獲取版本信息所用到方法是O。

A、UPvrGetUnitySDKVersion()

B、UPvrStartSensor(intindex)

C、UPvr_ResetSensor(intindex)

D、UPvr_0ptionaIResetSensor(intindex,intresetRot,intresetPos)

答案:A

37.Image控件貼圖紋理必須為()類型。

A、URL

B、Sprite

C、GIF

D、JPG

答案:B

38.U3D-ProBuilder模型是否支持其他軟件進行二次編輯()。

AxProBuilder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動跟蹤的

B、ProBuilder只能在U3D引擎里面進行編輯

GProBuiIder格式是通用的

D、不支持其他軟件編輯因為他是插件

答案:A

39.對于語句cin?x;錯誤的是描述是()o

A、"cin"是一個輸出流對象

B、“cin”是一個輸入流對象

c、“>>”稱作提取運算符

D、“x”是一個變量

答案:A

40.U3D-ProBuiIder工具擠出快捷鍵是哪個()。

A、Ctrl+鼠標左鍵

B、shift+鼠標左鍵

C^ctrl+shift鍵

D、shifrt

答案:B

41.骨骼網(wǎng)格物體Actor是一種特殊的Actor,用于顯示外部()動畫軟件中創(chuàng)

建的復雜動畫數(shù)據(jù)。

A、AR

B、2D

C、3D

D、VR

答案:C

42.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,用于獲取搖桿撥動值的方法是()。

A、UPvr_GetControIIerP0S(inthand)

B、UPvr_GetKey(inthand,PvrKeyCodekey)

C、UPvr_GetTouch(inthand,Pvr_KeyCodekey)

D\UPvr_GetAxis2D(inthand)

答案:D

43.虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一個值或引用世界中的一^t'Actor

或()的屬性。

A、Object

B、UObject

C、GameObject

DxTransform

答案:A

44.U3D-VRTK里面的PlayArea的作用是()。

AxPlayArea玩家區(qū)域主要在場景當中判斷位移傳送場景的但如淡出等

B、PlayArea他只是個玩家區(qū)域調(diào)整玩家范圍大小用的

C、PlayArea區(qū)域是確定位置用的

D、PlayArea區(qū)域是記錄當前某一^坐標點用的

答案:A

45.在UE4編輯器中前后移動攝像機,并左右旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是()o

A、LMB+拖動

B、LMB+拖動

C、LMB+RMB+拖動

D、Space

答案:A

46.UE4編輯器中Triggers(觸發(fā)器)是一種(),作用是當關卡中的其他對象

同其交互時觸發(fā)事件。

AxActor

B、Pawn

CxRaycast

D、GameMode

答案:A

47.在unity中攝像機的視野類型為浮點型,unity中相機視野的單位是()。

A、沒有單位

B、弧度

C、度數(shù)

D、長度

答案:C

48.Prefab是一個()。

A、游戲?qū)ο?/p>

B、游戲?qū)ο蠼M件

C、集成后的資源類型

D、圖像文件

答案:C

49.DeltaAngIe函數(shù)可用于獲取兩個角度之間的()。

A、最小夾角

B、夾角

C、最大夾角

D、差值

答案:A

50.勾選()組件屬性,游戲?qū)ο髮⒉皇芪锢硪娴挠绊?,只能通過Transform

組件移動。

A、IsKinematic

B、Static

GUseGravity

DxActive

答案:A

51.創(chuàng)建地形資源會生成()o

A、地形資源

B、地形實例

C\無

D、地形資源及地形實例

答案:D

52.下列關于抽象類描述不正確的是()。

A、抽象類不能定義對象

B、其派生類沒有定義純虛函數(shù),則仍是抽象類

C、其派生類定義所有純虛函數(shù),則是具體類

D、不能定義指向抽象類的指針變量

答案:D

53.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,對同屏模型三角面片要控制()萬以內(nèi)。

A、2

B、4

C、10

D、20

答案:C

54.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,VRpositorLayers技術可提升畫面清晰度,

對于比通過Eye-buffer渲染具有更高的的顯示質(zhì)量。

A、文本

B、紋理

C、視頻

D、以上都是

答案:D

55.為使籃球類球類物體受到力的作用,需添加()組件。

A、Collider

B、RigidBody

CxCapsuleColIider

D、MeshRenderer

答案:B

56.Unity中僅執(zhí)行一次的方法是O。

AxvoidUpdate0

B、voidOnGUI()

CxvoidFixedupdate()

D、voidStart()

答案:D

57.要獲取一個四元數(shù)的“角-軸”表示,要用到()函數(shù)。

AxToAngleAxis

B、SetFromToRotation

C、SetLookRotation

DxEuIer

答案:A

58.能夠釋放對象所占費源的是()

A、析構函數(shù)

B、數(shù)據(jù)成員

C、靜態(tài)成員函數(shù)

D、構造函數(shù)

答案:A

59.U3D-ProBuiIder斷點之后焊接是哪個工具()。

AxSoIderon

B、WeIdedtodeath

GWeIdVertices

D、welding

答案:C

60.U3D-ProBuilder鏡像工具可以直接在圖案上點擊并且調(diào)整軸()。

A、可以直接彈出軸設置選項

B、不可以因為不能調(diào)節(jié)軸

CxProBuilder工具可以文本的方式來顯示然后點擊加號進行設置

D、沒有軸向調(diào)節(jié)

答案:B

61.以下()成員函數(shù)表示純虛函數(shù)。

A、virtualintvf(int);

B、voidvf(int)=0;

C、virtuaIvoidvf()=0;

D、virtuaIvoidvf(int){}

答案:c

62.unity中調(diào)節(jié)粒子的形狀需要設置()模塊。

A、Initial

B、Emission

C、Shape

D、無法調(diào)節(jié)

答案:C

63.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否按住所用到方法是()。

AxUPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)

B、UPvr_GetMainHandNess()

CxUPvr_GetControIIerP0S(inthand)

D、setupdateProgress(stringprogress)

答案:A

64.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,通過UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返回

值是()。

A、一維向量

B、二維向量

C、浮點數(shù)

D、字符串

答案:B

65.在unity中,()函數(shù)獲取的是一個列表。

A、Find

B、FindGameObjectsWithTag

GFindWithTag

D、FindChiId

答案:B

66.作用域運算符“::”的功能是。。

A、標識作用域的級別的

B、指出作用域的范圍的

C、給定作用域的大小的

D、標識成員是屬于哪個類的

答案:D

67.U3D-ProBuiIder哪個是分離工具()。

A、DetachFraiI

B、Detachgoaway

C、DetachSeparate

D、DetachFaces

答案:D

68.在UE4編輯器中聚焦的快捷鍵是。。

A、C鍵

B、X鍵

C、F鍵

D、Enter鍵

答案:C

69.Unity中關于OnGUI方法說法正確的是()。

A、僅執(zhí)行一次

B、渲染和處理GUI事件時調(diào)用

G當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用

D、當物體被銷毀時調(diào)用

答案:B

70.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的優(yōu)勢是()。

A、ProBuilder材質(zhì)編輯器是無限的

BxProBuilder材質(zhì)編輯器默認可以按編號添加多個

CxProBuilder材質(zhì)沒有自帶的材質(zhì)編輯器好用

D、ProBuilder編輯器具有多維材質(zhì)

答案:B

71.具有轉(zhuǎn)換函數(shù)功能的構造函數(shù),應該是()o

A、不帶參數(shù)的構造函數(shù)

B、帶有一個參數(shù)的構造函數(shù)

C、帶有兩個以上參數(shù)的構造函數(shù)

D、缺省構造函數(shù)

答案:B

72.U3D-ProBuilder按住shift選中兩條然后哪個是補面工具()。

A、BridgeEdges

BxMakeup

GBridgePatch

D、Bridgesurface

答案:A

73.U3D-CamerRig_TerrainTeieporting場景是做什么的()。

A、瞬移功能

B、地形射線瞬移

C、使用貝塞爾曲線在地形上瞬移,在使用上沒有特殊的地方

D、使用相機進行瞬移

答案:C

74.虛幻引擎4中藍圖的()包含一個節(jié)點圖表,該圖表使用事件和函數(shù)調(diào)用來

執(zhí)行動作,以便對和該藍圖相關的游戲事件做出反應。

A、藍圖節(jié)點

B、事件圖表

C、藍圖接口

D、藍圖類

答案:B

75.Unity中關于Vector3.Normalize的說法正確的是O。

A、向量單位化,方向一致,大小為單位1

B、一個向量在一個平面上的投影

C、兩個向量計算球形插值

D、當前向量轉(zhuǎn)向目標

答案:A

76.Vector3類的靜態(tài)屬性up是()的簡寫。

A、Vector3(0,0,0)

B、Vector3(0,1,0)

C、Vector3(1,0,0)

D、Vector3(0,0,1)

答案:B

77.()函數(shù)在獲取線性插值時不受參數(shù)約束。

A、Lerp

B、MoveTowards

C、LerpAngIe

D、mathf

答案:A

78.生成貼圖函數(shù)中的“faceMask”參數(shù)為63時,函數(shù)將反射0個面。

A、三

B、四

C、五

Dv六

答案:D

79.U3D-[VRTK_SDKManager]是的作用是()。

A、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個總管理器相關的一些設置,例如左右手柄

B、[VRTK_SDKManager]是VRTK管理所有場景用的

C、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個參數(shù)話設置的一個選項,用來控制其他腳

本的

D、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個管理沒什么大的作用

答案:A

80.若要用腳本來控制游戲?qū)ο蟮氖芰?,需要添加的?)組件。

A、Collider

B、RigidBody

CxMeshRenderer

DvMateriaI

答案:B

81.RotateTowards函數(shù)中的()參數(shù)用于限制旋轉(zhuǎn)的最大角度。

Avfrom

B、to

C、maxDegreesDelta

DxSlerp

答案:C

82.當使用IsChildOf函數(shù)判斷游戲?qū)ο笫欠駷槠渥陨淼淖訉ο髸r,函數(shù)將返回

()O

A、true

B、faIse

C、nuII

D、不返回

答案:A

83.Unity3D開發(fā)HTCVIVE所使用的VRTK需要搭配哪個插件去使用()。

AxSteamVR

BxPicoSdk

G谷歌SDK

D、大鵬SDK

答案:A

84.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。

A、UPvr_GetKey(inthand,PvrKeyCodekey)

B、UPvr_GetTouchUp(inthand,PvrKeyCodekey)

GUPvr_lsTouching(inthand)

D、UPvrGetSwipeDirection(inthand)

答案:B

85.U3D-ProBuiIder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個()。

A、TIF

B、JPG

C、PNG

D、jpg

答案:c

86.Skybox綁定在()上,不會隨著切換鏡頭而消失。

A、Camera

B、Scene

C、第一人稱角色

D、Cube

答案:B

87.在剛體的自由落體運動中剛體的最大速度與。無關。

A、drag

B、gravity

Cxmass

D、20

答案:C

88.U3D-VRTK為什么要導入SteamVR()。

A、因為VRTK沒有SteamVR運行不了

B、因為VRTK是作用在SteamVR之上的場景

C、其實不導入SteamVR也可以運行

D、VRTK自帶SteamVR不需要導入

答案:B

89.unity中的Initial模塊,修改粒子的持續(xù)時間需要修改()參數(shù)。

AxDuration

BxStartLifetime

C、time

D、DeltaTime

答案:A

90.假設ClassY:publicX,即類Y是類X的派生類,則創(chuàng)建一個Y類的對象時和

刪除Y類對象時,調(diào)用構造函數(shù)和析構函數(shù)的次序分別為()。

A、X,Y;Y,X

B、X,Y;X,Y

C、Y,X;X,Y

D、Y,X;Y,X

答案:A

91.關于對象概念的描述中,說法錯誤的是()o

A、對象就是C語言中的結構變量

B、對象代表著正在創(chuàng)建的系統(tǒng)中的一個實體

C、對象是類的一個變量

D、對象之間的信息傳遞是通過消息進行的

答案:A

92.柔化地形的高度差需要使用()。

A、PaintHeight按鈕

B、SmoothHeight按鈕

C\Raise/LowerTerrain按鈕

D、Terrain

答案:B

93.為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是。。

AxBoxCoIIider

B、SphereColIider

CxCapsuleColIider

DvMeshColIider

答案:A

94.U3D-ProBuilder哪個是斷點工具()。

AxSpIitVeitices

B、viveVeitices

C、segmentVeitices

D、cutVeitices

答案:A

95.U3D-在使用VRTK的時候下面哪個是瞬移傳送腳本()。

AxVRTK_RunTeIeport

B、VRTK_goTeleport

CxVRTK_BasideIeport

D、VRTK_SendTeIeport

答案:C

96.U3D-ProBuiIder加線段是哪個工具()0

A、ConnectEdges

B、Connectcard

C、ConnectLinesegment

D、ConnectLine

答案:C

97.桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的英文縮寫是()。

A、PCVR

B、HDVR

C、VR

D、VR+

答案:A

98.Unity3D-VRTK-001_CameraRig_VRPIayArea場景的作用是什么()。

A、顯示游玩區(qū)域設置

B、顯示局部區(qū)域

C、顯示整個區(qū)域

D\顯ZF視窗

答案:A

99.在Clamp函數(shù)中,當參數(shù)“value”大于參數(shù)“max”時,函數(shù)將返回O。

Avmin

B、vaIue

C、max

D、0

答案:C

100.綁定父子關系后,子對象Transform坐標與父對象()。

A、無關

B、有關

C、取決于世界坐標

D、取決于局部坐標系

答案:B

101.Angle函數(shù)獲取到的夾角范圍為()。

A、0-180

B、0-90

C、90-180

D、0-270

答案:A

102.U3D-VRTK009_ControIIer_BezierPointer場景是做什么的()。

A、采用貝塞爾曲線的方式實現(xiàn)瞬移

B、射線瞬移功能

C、貝塞爾曲線UI觸發(fā)

D、貝塞爾瞬移加射線

答案:A

103.U3D-ProBuiIder坐標歸中心是哪個工具()。

A、CenterPivot

B、PivotCenter

C、CenterLocaI

D、CenterGlobal

答案:A

104.UE4編輯器中要開始使用布料,首先需要在()部分中創(chuàng)建布料費產(chǎn),并將

其指定至渲染網(wǎng)格體,以便在其上進行繪制。

A、LED

B、LCD

C、LOD

D、FOV

答案:c

105.U3D-烘培面板間接光照的好處是()o

A、間接光照在烘培的時候速度快

B、間接光照可以快速預估烘培時間,并且可以通過貼圖的路徑進行實時烘培

C、間接光照在烘培的時候可以快速看到效果,并且效果很不錯

D、間接光照跟動態(tài)光照同時烘培

答案:B

106.UE4編輯器中()是保存值或參考世界場景中的對象或Actor的屬性。

A、宏

B、變量

C、數(shù)組

D、枚舉

答案:B

107.ClosestPowerOfTwo函數(shù)中當value的值小于0時,該函數(shù)返回()。

A、min

B、nuII

C、max

D、0

答案:D

108.Unity中的粒子是()。

A、三維圖像

B、二維圖像

C、模型

D、三維空間中渲染的二維圖像

答案:D

109.要使某三維向量長度變?yōu)椴?保留原有的方向,要用到()

A、sqrMagnitude屬性

B、Lerp函數(shù)

C、normalized屬性

D、SmoothDamp函數(shù)

答案:c

110.改變場景視角的工具是()

A、Addponent

B、SaveIayout""

C、SceneGizmo

D、Build

答案:C

111.逆運動學()提供了一種處理末端效應器位置處的關節(jié)旋轉(zhuǎn)的方法,而不是

通過直接的關節(jié)旋轉(zhuǎn)處理。

A、DK

B、CK

C、FK

D、IK

答案:D

112.Unity中NavMeshSurface的作用是()。

A、用于根據(jù)變換層級視圖來影響導航網(wǎng)格區(qū)域類型的導航網(wǎng)格生成

B、用于根據(jù)體積來影響導航網(wǎng)格區(qū)域類型的導航網(wǎng)格生成

C、用于為一種類型的代理構建和啟用導航網(wǎng)格表面

D、用于為一種類型的代理連接相同或不同的導航網(wǎng)格表面

答案:C

113.虛幻引擎4中()是從游戲性代碼中調(diào)用的節(jié)點,用于啟動執(zhí)行事件圖表中

的一個獨立的節(jié)點網(wǎng)絡。這允許藍圖執(zhí)行一系列的動作來對游戲中發(fā)生的某些事

件做出響應,比如游戲啟動'關卡重置'受到傷害等。

A、事件

B、接口

C、函數(shù)

D、藍圖

答案:A

114.在UE4編輯器中動畫藍圖是專用藍圖,它控制()的動畫。

A、蒙皮

B、骨架的變形

C、動畫序列

D、骨架網(wǎng)格體

答案:D

115.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,對PicoG2、G24K設備幀率的要求為不低

于()幀。

A、10

B、15

C、25

D、30

答案:D

116.Unity中關于點光源說法正確的是()o

A、具有一個角度約束,形成錐形的光照區(qū)域

B、位于空間中的一個點,并在所有方向上均勻發(fā)光

C、沒有任何可識別的光源位置

D、光線在表面區(qū)域上均勻地向所有方向上發(fā)射,但僅從矩形的所在的面發(fā)射

答案:B

117.unity中()函數(shù)不是一幀調(diào)用一次的。

A、Update

BxLatellpdate

CxFixedUpdate

DxStart

答案:D

118.下列的各類函數(shù)中,()不是類的成員函數(shù)。

A、構造函數(shù)

B、析構函數(shù)

C、友元函數(shù)

D、拷貝初始化構造函數(shù)

答案:C

119.Unity中布料組件與()協(xié)同工作,從而提供基于物理的面料模擬解決方案。

A、帶蒙皮的網(wǎng)格渲染器

B、網(wǎng)格過濾器

C、標準著色器

D、角色控制器

答案:A

120.U3D開發(fā)VRTK-003_Controller_SimpIePointer場景是做什么的()。

A、在控制臺打印事件

B、打印射線功能

C、從手柄發(fā)出一條射線并且可以觸發(fā)

D、一個具有基本對象的場景,可以通過Touchpad來發(fā)出一條激光射線。指針事

件也顯示在控制臺窗口中

答案:D

121.虛幻引擎4中的動畫系統(tǒng)支持非統(tǒng)一比例動畫。在導入動畫時,如果存在比

例,會自動導入,不需要設置其他選項。為了節(jié)省內(nèi)存,引擎不會保存所有動畫

的比例,只保存不等于()的動畫比例。

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:A

122.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,對Neo2設備幀率的要求為不低于。幀。

A、15

B、30

C、45

D、60

答案:D

123.U3D-ProBuilder跟哪個建模軟件的面板最為相似()。

A、3dsMax多邊形編輯器

B、3dsMax網(wǎng)格編輯器

C、maya多邊形編輯器

D、maya網(wǎng)格編輯器

答案:A

124.在UE4編輯器中將視口圍繞一個樞軸或目標點翻轉(zhuǎn)的快捷鍵是()。

A、Alt+LMB+拖動

B、Alt+RMB+拖動

GAlt+MMB+拖動

D、Ctrl+MMB+拖動

答案:A

125.在打開Unity3D工程后,大家都會看到在Project下的Favorites快速搜索

標簽,以下哪個不是默認的標簽()

A、AIIPrefabs

B、AllModels

GAlIScenes

D、AlIScripts

答案:c

126.U3D-ProBuiIder是什么類型的插件()。

A、可視化數(shù)據(jù)建模

B、是一個編輯器插件

C、數(shù)據(jù)模型

D、是用來通過數(shù)據(jù)快速搭建場景的插件

答案:D

127.可以在()上進行“植樹”操作。

A、Plane

B、Terrain

C、FBX地形資源

DxGameObject

答案:B

128.U3D-ProBuiIder是在哪個U3D版本開始有的O。

A、U3D2017.2.0

B、U3D5.6

GU3D2018.1.1

D、U3D2019.1.1

答案:C

129.SmoothDamp函數(shù)中的"maxSpeed”參數(shù)默認值為()。

A、無窮大

B、0

C、10

D、20

答案:A

130.Unity每一幀都會被調(diào)用的方法有()。

A、voidllpdate()

B、voidStart0

C、voidAwake0

D、voidOnDestory()

答案:A

131.虛幻引擎4中GetOwner的作用是()。

A、獲取Actor到世界的變換

B、獲取Actor的擁有者

C、獲取與指定鍵相關的數(shù)組

D、獲取輸入設置

答案:B

132.在C++中,使用流進行輸入輸出,其中用于鍵盤輸入()o

Axcin

B、cerr

C、cout

D、Clog

答案:A

133.U3D-VRTK-003_ControIIer_SimpIePointer場景下面哪個描述是正確的()。

A、這個場景講的是手柄射線的基本使用,按下按鍵投射出一條直射線

B、這個場景只有一條射線還沒有添加UI觸發(fā)腳本

C、這個場景是渲染貝塞爾曲線用的一條線

D、這個場景是一個對射線點瞬移的一個功能

答案:A

134.ScroIIbar是()控件。

A、按鈕

B、輸入欄

C、滑動條

D、文字

答案:C

135.Unity中協(xié)程是一個可暫停執(zhí)行(yield)直到給定的Yieldlnstruction達到

完成狀態(tài)的函數(shù)yieldWaitForSeconds的作用是()。

A、需要掛載StreamingAssets提供的特定腳本來進行使用

B、在為幀調(diào)用所有Update函數(shù)后,在指定的時間延遲后繼續(xù)協(xié)程

C、在下載完成后繼續(xù)

D、在下一幀上調(diào)用所有Update函數(shù)后,協(xié)程將繼續(xù)

答案:B

136.Keycode與物理按鍵之間的映射是()修改的。

A、不可以

B、可以

C、部分可以

D、可以指定

答案:A

137.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,用于獲取手柄位置的API接口是O。

A、UPvr_GetTouch(inthand,Pvr_KeyCodekey)

B、UPvr_GetControIlerPOS(inthand)

C、UPvr_GetTouchUp(inthand,PvrKeyCodekey)

D、UPvr_lsTouching(inthand)

答案:B

138.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,對普通unity燈光例如電光源數(shù)量控制在

()以內(nèi)。

A、30

B、40

C、50

D、60

答案:c

139.U3D-ProBuiIder封口工具在什么情況下可以使用O。

A、在所有邊都可以選中的情況下可以封口

B、在所有點都沒有打斷的情況下并且邊是可以全選的狀態(tài)下可以封口

C、只要選中兩個邊即可封口

D、只要選中邊層級在點打斷的情況下即可封口

答案:B

140.UE4編輯器中骨架網(wǎng)格體編輯器可以用來導入L0D或向骨架網(wǎng)格體分配默認

材質(zhì)。還可以連接()布料,修改骨架網(wǎng)格體邊界,甚至分配專用陰影物理資源。

A、APRD

B、APEX

C、CPQX

D、EXDL

答案:B

141.GetKey中的Key指的是()。

A、物理按鍵

B、虛擬按鍵

C、鍵盤按鍵

D、鼠標按鍵

答案:A

142.在Standard著色器下,想要調(diào)整材質(zhì)光滑度,需要調(diào)整O參數(shù)。

A、MetaIIic

B、MateriaI

C、OccIusion

DxSmoothness

答案:D

143.U3D-TimeIineCinemachineBody屬性下的Transposer屬性是做什么用的O。

A、跟隨目標通關算法

B、跟蹤移動算法平移

C、通過可選的阻尼,以固定的關系移動到“跟隨”目標。

D、跟隨目標到一個物體

答案:C

144.Unity中代碼if(Input.GetMouseButtonllp(1))的作用是()。

A、判斷鼠標右鍵是否抬起

B、判斷鼠標左鍵是否按下

C、判斷鼠標右鍵是否抬起

D、判斷鼠標右鍵是否按下

答案:C

145.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,對普通unity燈光例如電光源數(shù)量控制在

()以內(nèi)。

A、30

B、40

C、50

D、60

答案:c

146.unity項目運行中,在Scene視圖中把第一人稱控制器或第三人稱控制器放

置在低于地形的位置,會()。

A、無變化

B、垂直下落

G報錯

D、項目崩潰

答案:B

147.更改Button被點擊時的顏色,需要調(diào)整()o

A、HighlightedColor

BxPressedColor

C、NormaICoIor

D\MateriaI

答案:B

148.unity中設置粒子拖尾效果需要啟用()模塊。

A、Shape

B、TraiIs

C、Noise

DxCollision

答案:B

149.U3D開發(fā)VRTK-004_CameraRig_BasicTeleport場景是做什么的()。

A、來發(fā)出一條激光射線,當射線接觸地面時進行觸發(fā)。當Touchpad釋放時,用

戶被傳送到激光束終點位置。

B、只產(chǎn)生瞬移功能

C、發(fā)出一條射線帶有傳送功能和切換場景

D、傳送

答案:A

150.U3DT/RTK_PointerPointRenderer起到什么作用()。

A、渲染器不能為空,但是必須是射線渲染腳本

B、指定一個渲染器

C、線渲染器(不能為空),需要指定一個掛載了線渲染器腳本的物體,這邊使

用的是射線

D、渲染射線的一個參數(shù)沒這個渲染不出來射線

答案:C

151.Scene視圖與Game視圖的關系是()的。

A、實時

B、遞進

C、無關

D\異步

答案:A

152.U3D-VRTK-006_ControlIer_UsingAdoor場景是做什么的()。

A、主要通過手柄來控制開門

B、使用碰撞觸發(fā)物體用的

C、觸碰高亮的一個小場景

D、使用他可以觸發(fā)一些相應的動畫效果

答案:A

153.U3D-VRTK交互式對象腳本哪個參數(shù)是長按握緊鍵進行抓取()。

A、HoidButtonToObject

B、HoidButtonToGrab

CxHoidButtonToActions

D、HoidButtonTolnteractab

答案:B

154.可以為對象添加組件的視圖是()。

A、Hierarchy視圖

B、Scene視圖

C、Game視圖

D、Inspector視圖

答案:D

155.下面四個選項中,()是用來聲明虛函數(shù)的。

A、private

B、virtuaI

C、incIude

Dxclass

答案:B

156.U3D-ProBuiIder有捕捉功能嗎如果沒有如何解決()。

A、基本上沒有解決辦法

B、沒有捕捉功能

C、U3D-ProBuiIder沒有捕捉對象利用U3D-V鍵來協(xié)助捕捉

D、U3D-ProBuiIder沒有捕捉一般會借助ProGrids工具來配合使用

答案:D

157.MoveTowards函數(shù)中。參數(shù)用于限制游戲?qū)ο蟮淖畲笠苿铀俣取?/p>

A、current

B、target

C、maxDistanceDelta

D、MoveTowards

答案:C

158.實現(xiàn)與目標HMD類似的幀率對于獲得良好的VR體驗至關重要。此幀率必須

與HMD中使用的顯示器的刷新率相匹配。關于HTCVive的設備刷新率為()

A、30HZ

B、60HZ

C、90HZ

D、120HZ

答案:C

159.U3D-ProBuiIder導出設置都有哪些()。

A、ExpportFormatCopyTextureVertexCoIorsExporeQuads

B、ExpportFormatCopyTextureVertexCoIorsExporeOBJ

C、ExpportFormatCopyTextureVertexCoIorsExporeFBX

D、ExpportFormatCopyTextureVertexCoIorsExporeModes

答案:A

160.在空場景中創(chuàng)建UGUI控件時,會自動創(chuàng)建以下哪個()對象。

AxText

B、ParticIeSystem

C、RectTransform

D、Canvas

答案:D

161.U3D-ProBuiIder導出的模型格式都有哪些O。

AvOBJ

B、FBX

C、3dsMax

D、3DS

答案:A

162.在虛幻引擎中攝像機組件可以讓您添加一個攝像機視角作為Actor的子對

象。如果如ewTarget是CarrieraActor,或者Actor包含攝像機組件且它的bFin

dCamerapone-ntWhenViewTarget選項設置為。。

A、FaIse

BxTrue

C、Void

D、Float

答案:B

163.unity中創(chuàng)建UGUI控件前不創(chuàng)建Canvas會()o

A、無法創(chuàng)建

B、報錯提示

C\自動創(chuàng)建Canvas

D、提示創(chuàng)建Canvas

答案:C

164.C++系統(tǒng)預定義了4個用于標準數(shù)據(jù)流的對象,下列選項中不屬于此類對象

的是()。

A、cout

B、cerr

Cxcin

D、cset

答案:D

165.unity的尋路網(wǎng)格除3個不能修改的層級以外還可以分()層。

A、29

B、30

C、31

D、32

答案:A

166.Unity中ParticleSystem中Duration屬性代表()。

A、粒子初始旋轉(zhuǎn)

B、粒子持續(xù)時間

C、預熱

D、隨機種子

答案:B

167.面向?qū)ο蟪绦蛟O計數(shù)據(jù)與()放在一起,作為一個相互依存、不可分割的整

體來處理。

A、對數(shù)據(jù)的操作

B、信息

C、數(shù)據(jù)隱藏

D、數(shù)據(jù)抽象

答案:A

168.U3D-ProBuiIder展開UV的方式嗎()。

A、不可以

B、ProBuiIder有強大的一張UV功能并且可以

C、不支持自動劃分UV

D、ProBuiIder可以直接自動展UV沒有手動

答案:B

169.U3D開發(fā)VRTK-002_Controller_Events場景是做什么的()。

A、展示通過手柄來控制NGUI上的按鈕

B、在控制臺打印控制器的事件,記錄手柄按鍵值

C、打印功能

D、處理事件機制

答案:B

170.U3D-ProBuiIder都有哪些數(shù)據(jù)基礎模型。。

A、CubeStairArch

B、CubeBoxArch

CxCubeBoxArch

D、CubeStairSphere

答案:A

多選題

「unity的創(chuàng)建列表中包含著一些()o

A、基本幾何體

B、粒子系統(tǒng)

C、影音

D、UI

答案:ABCD

2.U3Dc#進程和線程的區(qū)別說方正確的是()。

A、U3D不支持單線程和多線程所以也不會有進程這個概念

B、系統(tǒng)開銷:在創(chuàng)建或撤消進程時,由于系統(tǒng)都要為之分配和回收資源,導致

系統(tǒng)的開銷明顯大于創(chuàng)建或撤消線程時的開銷

C、擁有資源:進程是擁有資源的一個獨立單位,線程不擁有系統(tǒng)資源,但可以

訪問隸屬于進程的資源

D、并發(fā)性:不僅進程之間可以并發(fā)執(zhí)行,同一個進程的多個線程之間也可并發(fā)

執(zhí)行

答案:BCD

3.U3DSocket下面說法正確的是()。

A、Mysocket.Bind(endPoint);綁定IP地址端口號

B、SocketCIient=MyScoket.Accept();是否應答

GMysocket.Listen(10);〃開始監(jiān)聽客戶端

D、Threadthread=newThread(MyListen);開啟一個線程

E、SocketSocketCIient我們給客戶端發(fā)送消息

答案:ABCD

4.unity中著色器的類型有()o

A、固定功能著色器

B、表面著色器

C、立體著色器

D、定點著色器&片段著色器

答案:ABD

5.動畫藍圖編輯器可用于(),驅(qū)動角色使用的(),以及()的方式。

A、創(chuàng)建邏輯

B、動畫(及使用時機)

C、動畫混合

D、動畫通知

答案:ABC

6.骨架是骨骼()和()的層級結構,用于使骨架網(wǎng)格體變形。在UE4編輯器中,

骨架是從其自己資源中的骨架網(wǎng)格體分離出來的。這意味著,動畫將應用于骨架,

而不是骨架網(wǎng)格體。通過使用相同的骨架,多個骨架網(wǎng)格體可以共享動畫。

A、位置

B、縮放

C、旋轉(zhuǎn)

D、變形

答案:AC

7.沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特點是()。

A、高度實時性

B、高度沉浸感

C、并行處理

D、對軟硬件不作要求

答案:ABC

8.以下哪些是UE4編輯器藍圖調(diào)試關于斷點操作的可選項()。

A、禁用所有斷點

B、啟用所有斷點

C、刪除所有斷點

D、斷點命名

答案:ABC

9.以下是UE4編輯器支持的發(fā)布平臺有()0

AxWindows

B、IOS

Cxandroid

D、hoIographic

答案:ABC

10.典型的粒子系統(tǒng)循環(huán)更新的基本步驟包括()o

A、加入新的粒子到系統(tǒng)中,并賦予每一新粒子一定的屬性

B、替換超過其生命周期的粒子

C、根據(jù)粒子的動態(tài)屬性對粒子添加外力作用,實現(xiàn)對粒子進行隨機移動和變換

D、繪制并顯示所有生命周期內(nèi)的粒子組成的圖形

答案:ACD

11.集成二進制版虛幻引擎(UE4.24.3版本)的VisualStudio版本有()。

AxVisualStudio2013

B、VisualStudio2015

GVisualStudio2017

DvVisualStudio2019

答案:CD

12.GUI與UGUI的優(yōu)點和缺點是什么()o

A、GUI不方便控制

B、UGUI所見即所得

C、GUI使用在生命周期函數(shù)OnGUI中使用,腳本來書寫控制

D、UGUI使用Canvas畫布和事件系統(tǒng)

答案:ABCD

13.沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的缺點是()o

A、硬件價格相對較高

B、小規(guī)模普及推廣

C、較差的系統(tǒng)整合性

D、適用領域少

答案:ABD

14.U3D-Animation有哪些方法()。

A、NameCIip

B、AddCIip

GBlend混合

D、Play播放、Stop停止

答案:BCD

15.UE4編輯器中Actor的EndPlay事件在哪些時候會調(diào)用?()。

A、對Destroy顯式調(diào)用

B、Actor的生命期已過

C、關卡過渡(無縫行程或加載地圖)包含Actor的流關卡被卸載

D、游戲結束

答案:ABCD

16.U3D-C#中ref和out關鍵字有什么區(qū)別()。

A、ref修飾參數(shù),表示進行引用傳遞

B、out修飾參數(shù)也表示進行引用傳遞,但傳遞的引用只為帶回返回值ref又進

又出out不進只出

C、ref,out都可以傳遞可以返回任意類型

D、out,ref是不可以傳遞的

答案:AB

17.Unreal游戲開發(fā)引擎環(huán)境下,使用PicoVRAndroidSDK_UE4(以下簡稱SDK)

制作運行在Pico一體機設備上的VR應用。SDK主要提供()功能。

A、雙目立體渲染、光學畸變校正、傳感器融合

B、單緩沖渲染,多交互支持(頭手3D0F/6D0F)

C、多種外設支持、電源及散熱管理

D、賬號及支付管理、異步時間扭曲

答案:ABCD

18.虛擬聲音建模的開發(fā)目標是()。

A、在三維空間上精確地呈現(xiàn)信息

B、聲音再現(xiàn)是實時和交互的,即可應答用戶使用中的需求

C、能夠提供具有與頭部運動適當關聯(lián)的動態(tài)聲音顯示的穩(wěn)定聲音環(huán)境

D、聲音提供足以在可聽范圍內(nèi)重現(xiàn)頻率分辨率和動態(tài)范圍

答案:ABCD

19.VRTK-31.32.33.34.35場景概述描述正確的是O。

A、031_CameraRig_HeadsetGazePointer:通過區(qū)域碰撞和頭部跟蹤進行傳送

B\032_ControlIer_CustomControIlerModel:演示多種模擬抓取槍支以及按下

扳機鍵是否開槍的一些判斷,場景比較實用,如果說做槍戰(zhàn)類的游戲可以考慮此

場為基礎

C、033_CameraRig_TeIeportingInNavMesh:演示如何使用網(wǎng)格烘焙來定義允許

用戶傳送到的區(qū)域

D\034_ControIs_lnteractingWithllnityUI:演示如何更改控制器的不透明度以

及如何觸發(fā)顏色或者使用按鍵可以提示UI元素

答案:ABC

20.Unity中關于"Horizontal"和"Vertical”的默認輸入軸是()。

A、aswd鍵

B、數(shù)字鍵4826

C、方向鍵

D、F1F2F3F4

答案:AC

21.在使用UE4時,需要安裝VisualStudio。如果你是初次安裝VisuaIStudi。,

要在安裝VisualStudio時添加C++工具,請確保在工作量(Workloads)下選擇

用C++開發(fā)游戲(GamedeveIopmentwithC++),并使用以下并使用以下選項()。

A、C++profiIingtooIs

B、C++AddressSanitizer(optionaI)

GWindowsWSDK

D、UnreaIEngineinstaIler

答案:ABCD

22.unity中,Quaternion類中包含的靜態(tài)函數(shù)有()。

A、AngIe

B、Dot

C、Set

DxToString

答案:AB

23.U3D-中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別()。

A、觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性,碰撞器是觸發(fā)器的載體。

B、碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以調(diào)用OnColIisionEnter/Stay

/Exit函數(shù);

C、觸發(fā)器沒有碰撞效果,IsTrigger=true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Ex

it函數(shù)。

D、如果不想讓碰撞檢測影響物體移動但是又想檢測到碰撞這時用到觸發(fā)器(Tr

igger)

答案:ABCD

24.以下哪些是UE4編輯器材質(zhì)的基礎屬性O。

A、基礎顏色

B、高光度

C、粗糙度

D、自發(fā)光顏色

答案:ABCD

25.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的組成要素是()。

A、專業(yè)圖像處理計算機

B、應用軟件系統(tǒng)

C、輸入輸出設備

D、數(shù)據(jù)庫

答案:ABCD

26.VRTK_InteractabIeObject腳本解析正確的是()。

AvTouchHeightColor:觸碰高亮,默認黑色,觸碰時不高亮

B\AlIowedTouchControIlers:抓取物體固定不動

CxIsGrabbable:開關,是否允許抓取,結合物體上抓取腳本使用

D、HoidButtonToGrab:是否一直按住按鍵進行抓取

答案:ACD

27.C#中所有引用類型的基類是什么()。

A、引用類型的基類是System.Object

B、值類型的基類是System.VaIueType

C、值類型也隱式繼承自System.Object

D、引用類型的可以繼承全部的

答案:ABC

28.下列選項中屬于游戲特效類型的是()o

A、粒子動畫特效

B、貼圖動畫特效

C、模型動畫特效

D、混合特效

答案:ABCD

29.U3D-Socket請描述一下TCP和UDP的區(qū)別()。

A、TCP提供面向連接的傳輸,通信前要先建立連接(三次握手機制);UDP提供

無連接的傳輸,通信前不需要建立連接

B、TCP提供可靠的傳輸(有序,無差錯,不丟失,不重復);UDP提供不可靠的

傳輸

C、TCP跟UDP都是傳輸對象都可以傳送文字視頻只不過類型掉用方法不同

D、TCP提供擁塞控制和流量控制機制;UDP不提供擁塞控制和流量控制機制

答案:ABD

30.以下哪些是Unity盒型碰撞器包含的屬性()。

AxIsTrigger

B、MateriaI

C、Center

D、Size

答案:ABCD

31.以下屬性是UnitySpriteRenderer組件中包含的屬性為O。

A、Sprite

B、CoIor

C、Flip

D、MateriaI

答案:ABCD

32.VRTK-4場景概述描述正確的是()0

A、041_ControIIerObjectSnappingToDropZones:演示使用VRTKSnapDropZon

e預制物為一系列對象設置預設捕捉區(qū)域的場景,并演示如何僅將某些類型的對

象捕捉到某些區(qū)域,舉例比如你將磁帶放置到錄音機里面來進行捕捉

B、042_CameraRig_MoveInPIace:演示用戶如何通過以步行方式擺動控制器或利

用頭部擺動運動的現(xiàn)場跑步來移動和穿越碰撞器,按住Touchpad,人體原地踏

步即可前進,也可以做左右晃動頭部

C、043_ControlIerSecondaryControIlerActions:演示了使用一個控制器抓取

對象的能力,并通過抓取和拉動第二個控制器來縮放它

D、044_CameraRig_RestrictedTeIeportZones:跟之前的瞬移貝塞爾是一樣的沒

什么區(qū)別

答案:ABC

33.Unity畫布具有—渲染模式(RenderMode)_設置包括(),。

A、ScreenSpace-Camera

B、ScreenSpace-OverIay

C、ScreenSpace-Initial

D、WorIdSpace

答案:ABD

34.光照計算中的diffuse的計算公式是什么()o

Av實際光照強度1=環(huán)境光(lambient)+漫反射光(ldiffuse)+鏡面高光(Ispecul

ar);

B\環(huán)境光:lambient=Aintensity*Acolor;(Aintensity表示環(huán)境光強度,AcoI

or表示環(huán)境光顏色)

G漫反射光:Idiffuse=Dintensity*DcoIor*N.L;

D、鏡面反射光:IspecuIar=Sintensity*ScoIor*(R.V)"n;

答案:ABCD

35.VRTK-36.37.38.39.40場景概述描述正確的是O。

A、036_ControIIer_CustompoundPointer:演示貝塞爾曲線(Bezier)指針如何

通過有效的位置進行傳送,這個場景提供了一個紋理環(huán)境,用來測試傳送,場景

包含一個大的等離子球體和一個小的等離子球體,小球可以使用控制器扳機鍵進

行抓取,同時大球可以使用射線來控制大球

B、037_CameraRig_ClimbingFaIIing:演示了一些物體的主要觸發(fā)以及高亮

G038_CameraRig_CameraRig_DashTeIeport:演示了顯示傳送行為,場景有一

個盒子,可以使用控制器抓取盒子,并且使用物體來進行傳送

D、039_CameraRig_AdaptiveQuaIity:演示如何將可交互的面板預制物加到游戲

對象以提供其他設置的場景

答案:AC

36.全景技術常用設備包括()。

A、數(shù)碼相機

B、魚眼鏡頭

C、無人機

D、全景相機

答案:ABCD

37.當游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個物體時,我們需要怎樣做能夠節(jié)省內(nèi)存()o

A、使用預制物體對象Prefab

B、使用對象池技術,不使用時關閉,使用時打開

G動態(tài)加載Resource

D、直接把突變縮小或者是縮小一些資源面或者是像素

答案:ABC

38.以下是U3D優(yōu)化內(nèi)存方式的有。。

A、壓縮自帶類庫

B、將暫時不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉

C、降低模型的片面數(shù),降低模型的骨骼數(shù)量,降低貼圖的大小

D、使用光照貼圖,使用多層次細節(jié)(LOD),使用著色器(Shader),使用預設(Pr

efab)

答案:ABCD

39.U3D-CharacterControIIer和Rigidbody的區(qū)別()。

A、Rigidbody具有完全真實物理的特性

B、CharacterControlIer跟剛體一樣都是物理學模擬但是參數(shù)不可調(diào)節(jié)

C、CharacterController可以說是受限的Rigidbody

D、具有一定的物理效果但不是完全真實的。

答案:ACD

4。在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,GraphicsAPIs暫不支持()。

A、0penGLES2

B、VuIkan

C、0penGLES3

D、OcuIus

答案:BD

41.U3D-物理更新一般在哪個系統(tǒng)函數(shù)里()o

A、Fixedllpdate,每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和update不同的是Fixedllpdate

是渲染幀執(zhí)行

B、如果你的渲染效率低下的時候F

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