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《次世代建模》資源建設(shè)規(guī)劃

模塊1●次世代概述——任務(wù)1.1次世代的前世今生2024/10/82任務(wù)1.1次世代的前世今生1.1.1計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)革命1.1.2如何優(yōu)化面數(shù)一次世代游戲美術(shù)1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),從玩家的角度講的話,次世代游戲是畫(huà)質(zhì)更高特效品質(zhì)更高動(dòng)作場(chǎng)景更逼真新一代游戲1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用

次世代游戲已成為了游戲發(fā)展的必然趨勢(shì),科技與游戲設(shè)計(jì)的完整結(jié)合,帶來(lái)了最棒的游戲體驗(yàn),隨著次世代游戲主機(jī)的不斷更新更是新作輩出.游戲引擎的更新也為游戲美術(shù)的提升奠定了基礎(chǔ),次世代技術(shù)逐漸拓展到其他領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)了更多產(chǎn)業(yè)的相互融合,而科技與藝術(shù)交融下的次世代技術(shù)帶來(lái)的最大收益,必然是能夠享受到更精彩的數(shù)字娛樂(lè)新生活的普通大眾。1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用

目前小說(shuō)、電影與游戲的互動(dòng)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了較為成熟的時(shí)期,各類產(chǎn)品的交相輝映將會(huì)形成一個(gè)跨行業(yè)互動(dòng)的常態(tài),這其中經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展經(jīng)歷。電影變游戲:《X戰(zhàn)警:金剛狼》、《綠巨人》、《哈利波特》,《阿凡達(dá)》等游戲的反攻:《仙劍奇?zhèn)b傳》是游戲反攻的先鋒作品。成名于20世紀(jì)90年代中期,10多年的發(fā)展已經(jīng)讓這個(gè)產(chǎn)品系列具備了廣泛的影響力,粉絲群體遍布全球華人世界,深厚的用戶基礎(chǔ)讓這款產(chǎn)品有了被改編的可能。1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用互動(dòng)發(fā)展:在游戲產(chǎn)品種類空前豐富,少數(shù)產(chǎn)品已經(jīng)形成巨大社會(huì)影響的基礎(chǔ)下,游戲與電影、小說(shuō)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)互動(dòng)成為當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì)。《超凡雙生》《底特律變?nèi)恕?.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用2018年,法國(guó)獨(dú)立游戲工作室QuanticDream研發(fā)的互動(dòng)敘事游戲《底特律變?nèi)恕钒l(fā)布之后迅速成功,兩周即獲得100萬(wàn)銷量,Matacritic平臺(tái)的用戶評(píng)分達(dá)到86,實(shí)現(xiàn)了名利雙收。把游戲做成互動(dòng)電影:玩家既是導(dǎo)演也是演員很多時(shí)候,人們從一款游戲的畫(huà)面風(fēng)格就可以看出它誕生的年代(像素游戲除外),越來(lái)越精美的畫(huà)面、深度的系統(tǒng)和豐富的內(nèi)容似乎成為了“次世代”游戲的標(biāo)志。超高水平的畫(huà)面表現(xiàn)力一直以來(lái)都是互動(dòng)電影游戲的優(yōu)勢(shì),《底特律:變?nèi)恕犯前l(fā)揮到淋漓盡致。游戲所有主角都采用了動(dòng)作捕捉系統(tǒng),角色的一舉一動(dòng),甚至是面部表情都由演員親自表演捕捉,視覺(jué)效果堪比好萊塢大片,讓此前所有的互動(dòng)敘事游戲都顯得相形見(jiàn)絀,也充分顯示出了3500萬(wàn)歐元研發(fā)成本的威力。《底特律變?nèi)恕凡⒉恢皇亲兊谩案馈?,還更鮮活、更具有互動(dòng)性。雖然不是每個(gè)選擇都會(huì)改變劇情的走向,但你的一句話、一件物品,一個(gè)行動(dòng)都可以給后續(xù)的故事帶來(lái)影響。比如有些選擇會(huì)導(dǎo)致角色的死亡,而且既有可能是某個(gè)重要的配角,也有可能是三名主角之一。除了選擇以外,就連某次操作的成敗,都有可能改變劇情的發(fā)展,每一個(gè)玩家所經(jīng)歷的故事都不一樣,即便是“視頻通關(guān)”,再次購(gòu)買游戲一樣可以得到屬于自己的體驗(yàn)。1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用1、科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步帶動(dòng)了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在短短的幾年內(nèi),我們見(jiàn)證了游戲由像素時(shí)代過(guò)渡到CG時(shí)代再過(guò)渡到VR(虛擬現(xiàn)實(shí))時(shí)代的歷程,在游戲的虛擬世界里電子游戲依賴的是大量等數(shù)字運(yùn)算技術(shù),大型的游戲公司通過(guò)與小型的游戲工作室的合作開(kāi)發(fā)的方式共享市場(chǎng),隨著AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))與VR技術(shù)的成熟,大型的游戲公司也相繼推出了一系列虛擬現(xiàn)實(shí)載體的工具,如:Gooleglass,oSVR,OcullsRift等等。2.電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影相為互補(bǔ)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)無(wú)論是電影還是其衍生品在制作形式上都與游戲存在著千絲萬(wàn)縷的共通性,無(wú)論是技術(shù)、劇本還是推廣團(tuán)隊(duì)都有著相同的根基。電影和游戲的產(chǎn)業(yè)互補(bǔ)既擴(kuò)大了盈利面又有效節(jié)約了成本,而且在審美上,電子游戲和電影產(chǎn)業(yè)可謂是同根同源,游戲衍生了電影,消費(fèi)者會(huì)易于深入角色,增強(qiáng)游戲的代入感;電影衍生游戲,使消費(fèi)者在體驗(yàn)方面有了不一樣的繼承和創(chuàng)新,在經(jīng)濟(jì)全球化日益發(fā)展的今天,資本的逐利性和市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)必定導(dǎo)致二者完美的融合在一個(gè)更大的傳媒娛樂(lè)行業(yè)內(nèi)。1.1.3電影游戲與互動(dòng)一未來(lái)的次世代應(yīng)用3.關(guān)于互動(dòng)性電影的展望AR和VR技術(shù)已經(jīng)開(kāi)始滲透到人們生活的方方面面,更有人把2016年定位VR元年,關(guān)于互動(dòng)電影的概念,就是通過(guò)人機(jī)交互生成觀眾自己喜歡的故事情節(jié)及內(nèi)容,無(wú)論是人物設(shè)計(jì)還是情節(jié)設(shè)計(jì),在觀眾自主選擇之后通過(guò)計(jì)算機(jī)的后臺(tái)運(yùn)算生情即時(shí)影像。雖然CG和3D技術(shù)使其成為可能,但計(jì)算機(jī)的精度和運(yùn)算速度目前依然不能滿足高精度圖像的實(shí)時(shí)渲染,加之互聯(lián)網(wǎng)的帶寬不足導(dǎo)致目前的交互還僅僅是紙上談兵。影視后期技術(shù)的進(jìn)步讓我們看到解決這些技術(shù)問(wèn)題變成了可能,開(kāi)啟影片3D時(shí)代的《阿凡達(dá)

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