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文檔簡(jiǎn)介
1、學(xué)習(xí)教程,3DSMAX,主講:畢海龍,3DS MAX軟件介紹: 美國(guó)Autodesk公司開發(fā)的一款功能強(qiáng)大的三維設(shè)計(jì)軟件,廣泛應(yīng)用于影視、游戲、建筑室內(nèi)/外設(shè)計(jì)、工業(yè)產(chǎn)品造型等多方面。,在與三維相關(guān)的地質(zhì)、考古、醫(yī)療、軍事、交通、教學(xué)等方面也有所應(yīng)用。,啟動(dòng)方式:開始/程序;雙擊快捷方式,3ds max 8 的啟動(dòng)界面,3ds max 9的啟動(dòng)界面,3DS MAX8.0的用戶界面,3DSMAX學(xué)習(xí)內(nèi)容,第一節(jié): 3ds max界面介紹 第二節(jié):主工具欄(1) 第三節(jié):造型基礎(chǔ)及Extrude 第四節(jié):工具欄(2) 第五節(jié):三維造型 第六節(jié):Array 陣列 第七節(jié):Edit Spline(1)
2、 第八節(jié):Edit Spline(2) 第九節(jié):Bevel profile與Lathe 第十節(jié): Loft 放樣 第十一節(jié): Edit mesh 第十二節(jié): 布爾運(yùn)算和錐化,第十三節(jié)、攝像機(jī) 第十四節(jié) 材質(zhì)編輯器的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí) 第十五節(jié) 材質(zhì)基礎(chǔ)界面 第十六節(jié) 材質(zhì)類型 第十七節(jié) 貼圖及貼圖坐標(biāo) 第十八節(jié) 燈光 第十九節(jié) 燈光效果制作 第二十節(jié) 效果圖制作過程,第一節(jié):3DSMAX的界面介紹,(一)本節(jié)重點(diǎn) 熟練掌握軟件界面的功能區(qū)域劃分、視圖控制區(qū)命令的使用 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),了解3DS max 的基本界面,掌握視圖控制區(qū)命令的使用。,(三) 具體內(nèi)容 1.標(biāo)題欄 2.菜單欄(共1
3、5個(gè)菜單),File:文件. Edit:編輯. Tools:工具 Group:群組 Views:視圖 Create:創(chuàng)建 Modifers:修改 Character:個(gè)性 Animation:動(dòng)畫 Graph Editor:圖表編輯器 Rendering:渲染 Customize:自定義 Max Script: MAX 腳本語言 Help:幫助,3.主工具欄,4.視圖區(qū) 是設(shè)計(jì)制作過程中的工作場(chǎng)地,默認(rèn)為四視圖顯示方式。 Top,頂視圖:從上往下觀察。 Front,前視圖:從正前方看。 Left,左視圖: 從物體左方看。 Perspective透視圖:用于顯示物體的立體效果。 頂視圖、前視圖、
4、左視圖被稱為正交三視圖,顯示的是線框。,四個(gè)視圖之外還存在其他視圖 Bottom底視圖 User 用戶視圖 Right右視圖 Back背視圖 Camera攝像機(jī)視圖 視圖間的切換方法: (1)視圖的第一個(gè)英文字母 (2)視圖左上角單擊,5.狀態(tài)欄和提示欄,6.動(dòng)畫控制區(qū),一級(jí)命令面板: (1)創(chuàng)建面板create (2)修改面板modify (3)層級(jí)面板hierarchy (4)運(yùn)動(dòng)面板motion (5)顯示面板display (6)程序面板utilities,7.命令面板:分為一級(jí)和二級(jí)命令面板,二級(jí)命令面板: (1)幾何體 geometry (2)二維型體 shapes (3)燈光 l
5、ights (4)攝像機(jī) cameras (5)幫助 helps (6)空間扭曲物體 space warps (7)系統(tǒng) systems,8.視圖控制區(qū),單視圖縮放:ALT + Z 全視圖縮放 單視圖最大化顯示所有物體:Ctrl + Alt + Z 單視圖最大化顯示所選擇的物體 全視圖最大化顯示所有的物體: Z 全視圖最大化顯示所選物體,區(qū)域范圍縮放:Ctrl+W 觀察區(qū)域只適用于透視圖,用來調(diào)整透視圖的鏡 頭視角值,控制透視圖的顯示范圍。 平移:鼠標(biāo)中鍵 弧形旋轉(zhuǎn):ALT + 鼠標(biāo)中鍵 最小/最大顯示切換:ALT + W,(四)作業(yè) 1.3DS MAX是什么公司的產(chǎn)品? 2.用視圖控制區(qū)的命
6、令對(duì)視圖區(qū)進(jìn)行修改. 預(yù)習(xí):主工具欄(1),第二節(jié):主工具欄(1),(一)本節(jié)重點(diǎn) 熟練掌握主工具欄里的命令 (二)、學(xué)習(xí)目的 利用命令可以對(duì)物體進(jìn)行簡(jiǎn)單的修改,(三) 具體內(nèi)容 1.撤消操作 2.重做 3.選擇對(duì)象 .選擇形式 5.按名稱選擇 6.選擇并移動(dòng) 7.選擇并旋轉(zhuǎn) 8.選擇并縮放 .快捷鍵補(bǔ)充,(三) 具體內(nèi)容 在3DS max中,凡是右下角有一個(gè)小三角符號(hào)的圖標(biāo)都表示此圖標(biāo)為復(fù)選圖標(biāo). 隱藏/顯示主工具欄的快捷鍵:Alt+6 1.撤消操作: Ctrl + Z 系統(tǒng)默認(rèn)取消次數(shù)為20步。 2.重做: Ctrl + Y 恢復(fù)所作的撤消操作。,3.選擇對(duì)象: 默認(rèn)設(shè)置,選中的物體線框?yàn)?/p>
7、白色. 選擇對(duì)象:鼠標(biāo)單擊選擇,拖動(dòng)鼠標(biāo)框選。 配合Ctrl鍵可以加入或減去一個(gè)選擇對(duì)象; 配合Alt鍵可以一次框選減去多個(gè)選擇對(duì)象. 矩形選擇區(qū)域 圓形選擇區(qū)域 不規(guī)則選擇區(qū)域 套索選擇區(qū)域 5.按名稱選擇,.選擇形式:,6.選擇并移動(dòng)(W): 配合空間軸向使用,使選中的對(duì)象在一個(gè)平面中移動(dòng); 在按鈕上右擊,彈出窗口,可精確移動(dòng)(F12) 7.選擇并旋轉(zhuǎn)(E) : 右擊同上 8.選擇并縮放(R ) 等比縮放: R 只改變大小,形狀不變。 不等比縮放:在指定軸向上改變物體大小和形狀。 等體積縮放,線框與實(shí)體顯示方式切換:F3 線框?qū)嶓w與實(shí)體顯示方式切換:F 網(wǎng)格顯示隱藏:G鍵 渲染,是3D M
8、AX 中呈現(xiàn)的最終效果。 渲染方法: 第一種:F9,快速渲染 第二種:Shift + Q,逐幀渲染,.快捷鍵補(bǔ)充,(四)作業(yè),練習(xí)工具欄里各工具的操作 預(yù)習(xí):造型基礎(chǔ)及Extrude,第三節(jié):造型基礎(chǔ)及Extrude,(一)本節(jié)重點(diǎn) 會(huì)畫出簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)模型 (二)學(xué)習(xí)目的 綜合利用二維圖形及Extrude結(jié)合做出物體的模型,(三)具體內(nèi)容,Line:線 Rectangle:矩形 Circle:圓 Ellipse:橢圓 Arc:圓弧 Donut:同心圓環(huán) NGon:正多邊形 Star:星 Text:文本 Helix:螺旋形 Section:剖面,1.shapes二維圖形,2.參數(shù):(以矩形創(chuàng)建為例
9、),名稱和顏色 渲染 插值設(shè)置 創(chuàng)建方式 鍵盤輸入 參數(shù),-Rendering Enable in Renderer:在渲染時(shí)有效 Enable in viewport:在視圖中有效 Thickness :粗細(xì) -Interpolation 插值卷展欄 Steps(步數(shù)):節(jié)點(diǎn)間短直線的數(shù)量 Optimize:優(yōu)化 Adaptive:自動(dòng)適配,-Creation Method:創(chuàng)建方式 Edge邊 Center 中心 -Keyboard Entry Length長(zhǎng) Width寬 Corner Radius圓角半徑 Create創(chuàng)建,(1).功能: 為二維圖形增加一個(gè)厚度, 將其變?yōu)槿S對(duì)象.
10、(2).參數(shù): Amount(數(shù)量):厚度 Segments(片段):厚度方向的分段.,3.Extrude擠出(壓),(四)、本節(jié)實(shí)例,(五)、作業(yè),用線工具完成一個(gè)建模實(shí)例制作 預(yù)習(xí):工具欄(2),第四節(jié):工具欄(2),(一)本節(jié)重點(diǎn) 對(duì)一些物體作簡(jiǎn)單的修改。 (二)學(xué)習(xí)目的 綜合利用工具欄的命令給物體進(jìn)行修改。,(三)具體內(nèi)容,9.捕捉控制區(qū) 在創(chuàng)建或修改物體時(shí)準(zhǔn)確地控制量值。 (1)空間捕捉:快捷鍵為 . 打開捕捉,可以準(zhǔn)確確定光標(biāo)在某一點(diǎn)。 單擊右鍵,有捕捉的各種方式 三維捕捉鎖定開關(guān) 介于三維和二維之間 二維捕捉鎖定開關(guān),(2)角度捕捉:快捷鍵 對(duì)物體的旋轉(zhuǎn)非常有用。 右擊Angle
11、(角度):值默認(rèn)為 (3)百分比捕捉: 快捷鍵:Ctrl + Shift + P 主要針對(duì)物體的縮放。 右擊,可以在Percenty內(nèi)輸入一個(gè)值,指定縮放或擠壓物體時(shí)操作的百分比增量, 打開之后,系統(tǒng)默認(rèn)是“10”的比例。,10.復(fù)制物體 (1).按住Shift,用 拖動(dòng)選擇的物體可以進(jìn)行復(fù)制。 (2).EditClone(克隆):快捷鍵:Ctrl+V 復(fù)制的對(duì)象與原始對(duì)象完全重合,每次只能復(fù)制一個(gè)對(duì)象。 (3).復(fù)制的方式 Copy(拷貝):對(duì)物體進(jìn)行復(fù)制而得到一個(gè)完全獨(dú)立的對(duì)象。 Instance(關(guān)聯(lián)):復(fù)制一個(gè)與原始對(duì)象相關(guān)聯(lián)的對(duì)象,修改其中一個(gè)也會(huì)影響另一個(gè)。 Reference(參
12、考):復(fù)制一個(gè)子對(duì)象,修改原始對(duì)象就會(huì)影響此復(fù)制對(duì)象,修改復(fù)制對(duì)象對(duì)原始對(duì)象沒有影響。,11.鏡像(mirror selected) 12.對(duì)齊(Align)Alt+A 13.坐標(biāo)軸方向: 在正交在視圖中,X水平,Y垂直,Z軸垂直于屏幕,且向屏幕里為負(fù),向外為正。 在透視圖中,X水平,Z軸垂直,Y軸垂直于屏幕且向屏幕里為正,向外為負(fù)。 14.設(shè)置單位:,(四)、本節(jié)實(shí)例 表盤的制作 (五)作業(yè) 練習(xí)工具欄里各工具的操作 用三維工作進(jìn)行模型制作 預(yù)習(xí):三維造型,第五節(jié):三維造型,(一)本節(jié)重點(diǎn) 對(duì)一些物體作簡(jiǎn)單的修改。 (二)學(xué)習(xí)目的 綜合利用三維造型創(chuàng)建物體。,(1)Geometry三維造型
13、Box:長(zhǎng)方體 Cone:圓錐 Sphere:球體 Geo Sphere:幾何球體 Cylinder:圓柱 Tube:圓管 Torus:圓環(huán) Pyramid:金字塔 Teapot:茶壺 Plane:平面,(三)具體內(nèi)容,(2)參數(shù):以BOX為例 -Creation Method創(chuàng)建模式 Cube 立方體 Box長(zhǎng)方體 -Keyborad Entry鍵盤輸入 Length長(zhǎng) Width寬 Height高 -Parameters參數(shù) Length Segs長(zhǎng)的段數(shù) Width Segs寬的段數(shù) Height Segs高的段數(shù) Generate Mapping coords生成貼圖坐標(biāo),1.吸頂燈,
14、(四)實(shí)例,(五)、作業(yè),用三維物體畫一吸頂燈 預(yù)習(xí):Array(陣列),第六節(jié):Array(陣列),(一)本節(jié)重點(diǎn) 熟練掌握Array的使用方法. (二)學(xué)習(xí)目的 利用陣列快捷的制作出很多形狀、特性都相同的物體。,(三)具體內(nèi)容,1.概念:可以通過多次重復(fù)變換產(chǎn)生 大量有序的克隆體。 2.位置: Tools/Array 3.用途: 多重復(fù)制 4.特點(diǎn):場(chǎng)景中必須有物體且物體被選擇時(shí), 此命令才能被使用.,5.參數(shù)設(shè)置 Array Transformation陣列轉(zhuǎn)換: 設(shè)置原始對(duì)象的每一個(gè)克隆物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放。 Incremental偏移量(增量) :指的是間距, 即每?jī)蓚€(gè)物體之間的距
15、離。 Totals總量:在有限的距離上放置無數(shù)個(gè)物體. (知道總的空間,即長(zhǎng)度) Move-units單位 Rotate-degrees角度 Scale-Percent百分比,Re-orient重定向: 勾選,物體做旋轉(zhuǎn)變形時(shí),自身也跟著轉(zhuǎn)。 Uniform統(tǒng)一、一致: 勾選,只要調(diào)整X軸,X、Y、Z三軸就會(huì)以其百分率作縮放。 Type of object對(duì)象復(fù)制 Array Dimensions陣列維數(shù) Count總計(jì) 1D:對(duì)指定的物體進(jìn)行陣列復(fù)制 2D:針對(duì)1D的結(jié)果進(jìn)行陣列復(fù)制(在平面內(nèi)產(chǎn)生陣列) 3D:對(duì)2D的結(jié)果進(jìn)行陣列復(fù)制。(在空間內(nèi)產(chǎn)生體陣列) Total in Array陣列
16、總數(shù) Reset all parameters重置所有參數(shù),(四)本節(jié)實(shí)例,(五)本節(jié)作業(yè),1.制作螺旋樓梯內(nèi)扶手,并解決裝飾柱穿透踏板的問題. 2.制作螺旋樓梯. 預(yù)習(xí):Edit Spline,第七節(jié):Edit Spline(二維曲線的編輯),(一)本節(jié)重點(diǎn) Geometry卷展欄中命令的應(yīng)用. (二)學(xué)習(xí)目的 利用Edit Spline對(duì)二維型體作復(fù)雜的編輯.,(三)具體內(nèi)容,1.作用: 使用樣條曲線來表示二維形狀的,可修改曲線的三個(gè)層次點(diǎn). 2.分別為: vertex:點(diǎn), segment:線段, spline:樣條曲線.,(一):節(jié)點(diǎn)(vertex),在視圖中選擇點(diǎn)后,右擊。 1.Sm
17、ooth平滑:頂點(diǎn)兩端為光滑連接的曲線. 2.Corner直角頂點(diǎn):兩側(cè)的線段是直線段. 3.Bezier(貝滋頂點(diǎn)): 在節(jié)點(diǎn)兩邊產(chǎn)生帶有手柄的曲線, 節(jié)點(diǎn)兩邊的線段的彎曲程度是均勻的. 4.Bezier Corner(貝滋角點(diǎn)): 提供手柄,并允許兩段的線段成任意的角度, 兩端的直線分別進(jìn)行任意的調(diào)整而不影響另一端.,Selection選擇 Lock Handles:鎖定手柄. Alike :同樣、相似 All :全部 Area Selection :區(qū)域選擇 Display:顯示 Show vertex numbers :顯示 節(jié)點(diǎn)的數(shù)值 Selected only:只在選擇的節(jié)點(diǎn)上顯示
18、節(jié)點(diǎn)的數(shù)值.,Geometry:幾何控制,Create Line創(chuàng)建線: 可在場(chǎng)景中繼續(xù)創(chuàng)建樣條曲線, 該樣條曲線屬于當(dāng)前的二維圖形. Attach結(jié)合: 結(jié)合其他樣條曲線到當(dāng)前選定 的樣條曲線之上. Attach Mult :結(jié)合多個(gè) 只顯示沒有選擇的圖形. Break斷開: 可在曲線上單擊創(chuàng)建一個(gè)分離節(jié)點(diǎn), 或選擇已有的節(jié)點(diǎn)作為分離節(jié)點(diǎn).,Weld焊接: 將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)合并為一個(gè)節(jié)點(diǎn) Refine精簡(jiǎn)、加點(diǎn): 插入節(jié)點(diǎn),不改變樣條曲線形狀 Connect連接: 從一端點(diǎn)拖動(dòng)到另一端點(diǎn) Fillet圓角: 在選定的節(jié)點(diǎn)上創(chuàng)建圓角 Chamfer切角: 在折角處進(jìn)行折角處理.,(四)作業(yè),1、歐式
19、鑄鐵花飾,書柜 預(yù)習(xí):Edit spline(二),第八節(jié):Edit Spline(二),(一)本節(jié)重點(diǎn) 卷展欄中命令的應(yīng)用. (二)學(xué)習(xí)目的 利用Edit Spline的spline制作三維物體.,線段(Segments) Break斷開:可在樣條曲線上斷開 線段,且插入兩個(gè)不相連的節(jié)點(diǎn). Refine精簡(jiǎn)或細(xì)化: Devide細(xì)分 Detach分離 Same SHP 相同 Reoyient 重定向 Copy:將選擇做一個(gè)備份, 原選擇的線段不動(dòng).,(三)具體內(nèi)容,樣條曲線(Spline) Revers顛倒:點(diǎn)的排列順序相反. Outline輪廓: 逆時(shí)針時(shí),正值向內(nèi),負(fù)值向外. 順時(shí)針時(shí),
20、正值向外,負(fù)值向內(nèi). 若選中Center時(shí),將不保留原樣線,而產(chǎn)生兩個(gè)曲線,它們距離原樣條曲線的距離是輪廓寬度的一半. 注意:此命令右面的數(shù)值只要改變一次就增加一個(gè)輪廓。,Boolean布爾運(yùn)算 Union并集 Subtraction差集 Intersection交集 Mirror鏡像 Copy復(fù)制 About Pivot依據(jù)對(duì)象的軸心點(diǎn). (取消該項(xiàng),鏡像依據(jù)對(duì)象的幾何中心),(四)本節(jié)實(shí)例,(五)作業(yè),室外樓房、歐式鑄鐵花飾 預(yù)習(xí):Bevel profile,(六)預(yù)習(xí),Bevel profile,第九節(jié)、Bevel profile與Lathe,(一)本節(jié)重點(diǎn): 掌握倒角輪廓的用法。 (二
21、)學(xué)習(xí)目的: 通過本節(jié)的學(xué)習(xí)會(huì)用Bevel profile做出各種物體造型:如門套、窗套。,一、倒角輪廓 用一個(gè)二維圖形作為倒角路徑,一條樣條曲線 作為輪廓,將二維圖形轉(zhuǎn)為三維實(shí)體. Pick Profile拾取輪廓:?jiǎn)螕粼撯o,在場(chǎng)景中選擇一條樣條曲線作為輪廓。 Profile Gizmo輪廓線框:在輪廓線框次級(jí)結(jié)構(gòu)可以依據(jù)中心移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放線框?qū)ο? 一旦刪除了作為倒角路徑的二維圖形,修改編輯的效果消失。,(三)具體內(nèi)容,二,Lathe車削(也叫旋轉(zhuǎn)),Lathe :將二維圖形轉(zhuǎn)為三維實(shí)體。 Degrees度數(shù) Weld 焊接 Flip 翻轉(zhuǎn)法線 Segments 段數(shù) Dircetion
22、方向,(四)本節(jié)實(shí)例,3,蘋果,4.吊燈,(五)作業(yè),1.制作門套及窗套造型 預(yù)習(xí):Loft放樣,第十節(jié) Loft(放樣),(一)本節(jié)重點(diǎn): 理解什么是放樣。 放樣有哪些實(shí)質(zhì)性的作用。 (二)學(xué)習(xí)目的 利用放樣制作各種物體模型。 如:窗簾,(二)學(xué)習(xí)目的,利用放樣制作各種物體模型。 如:窗簾 、咖啡桌,(三)具體內(nèi)容,1.概念: 將兩個(gè)或兩個(gè)以上的二維圖形放樣合成為一個(gè)幾何體. 2.原理: 放樣建模至少需要兩個(gè)以上的二維形體,一個(gè)作為路徑, 一個(gè)作為物體的橫截面,型體可以有多個(gè),但路徑只有一條. 一般情況下,路徑穿過截面的軸心點(diǎn). (圓環(huán)不能作為放樣的路徑) 3.位置:命令面板/compoun
23、d objects(復(fù)合物體)/loft,4.放樣的基本步驟: (1)創(chuàng)建資源型: 包括路徑型和截面型 (2) 選擇一個(gè)型,打開創(chuàng)建命令面板compound object loft 點(diǎn)取Get path或者Get shape 5.卷展欄的介紹: Creation method: 創(chuàng)建順序 Get path 拾取路徑 Get shape 拾取圖形,Path parameters: 路徑參數(shù) 使用多個(gè)截面型放樣時(shí), 需要為每個(gè)截面型指定在放樣 路徑上的位置,也就是路徑層次. path : 用來設(shè)置當(dāng)前的路徑層. Path steps(路徑設(shè)置):直接在路 徑的分段和節(jié)點(diǎn)上設(shè)置截面型.,Deform
24、ations :變形 Scale 縮放變形: 水平方向表示路徑 的位置,垂直向代表縮 放的大小. 紅色水平線是一條可以編輯的 樣條曲線,代表三維造形的路徑. Twist 扭曲變形 Teeter 軸向扭動(dòng)變形 Bevel 倒角變形 Fit 適配變形,Align(對(duì)齊): 控制路徑上截面型的對(duì)齊方式. Center(中心):使放樣型的中心與路徑對(duì)齊. Defanlt(默認(rèn)):使放樣型的軸心點(diǎn)與放樣路徑對(duì)齊. Left(左):使放樣型的左面與路徑對(duì)齊.,6.放樣對(duì)象后的次物體編輯,(五)作業(yè),1.解釋說明什么是放樣. 2.做出向上收攏,橫向折皺的窗簾(窗幔) 預(yù)習(xí):Edit mesh, NRUBS.
25、,第十一節(jié) Edit mesh,(一)本節(jié)重點(diǎn): 熟練掌握節(jié)點(diǎn) 多邊形的用法. (二)學(xué)習(xí)目的 能夠利用Edit mesh對(duì)網(wǎng)格物體、實(shí)體進(jìn)行 編輯修改.,(三)具體內(nèi)容,Edit mesh. Vertex(節(jié)點(diǎn)) Edge(邊) Face(面) Polygon(多邊形面) Element(元素),卷展欄的介紹: Selection(選擇) By vertex(依照節(jié)點(diǎn)): 勾選時(shí),當(dāng)選擇一個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),所有 與該點(diǎn)相連的邊或面一同被選擇. Ignore Backfacting(忽略背面): 勾選時(shí),用于指定在選擇過程中, 只能選擇面向屏幕的次級(jí)結(jié)構(gòu)對(duì)象, 不能選擇背面的次級(jí)結(jié)構(gòu)對(duì)象.,Soft
26、selection(軟選擇): 控制對(duì)象的選擇區(qū)域,并指定衰減度. Affect Backfacing(影響背面): 勾選后,用于指定當(dāng)前的軟選擇操作, 同時(shí)作用于對(duì)象的表面. Falloff(衰減):指定作用范圍半徑的大小. Pinch(收縮):負(fù)值表現(xiàn)平坦的頂部, 正值表現(xiàn)尖銳的頂部. Bubble(隆起):指定為隆起曲線的曲率, 為1.0產(chǎn)生一個(gè)半球體隆起,負(fù)值下陷.,Edit Geometry(編輯幾何結(jié)構(gòu)) Extrude: 擠壓 將當(dāng)前選定的次級(jí)結(jié)構(gòu)擠壓生成一個(gè)新面。 Bevel: 倒角用于擠壓并倒角 第一次拖動(dòng)確定擠壓厚度,第二次確定倒角量. Tesselate :細(xì)化 Expl
27、ode:爆炸 將選定的面或多邊形獨(dú)立為單獨(dú)的object(對(duì)象)或Elements(元素).,(四)本節(jié)實(shí)例,1、床 Top point surf(點(diǎn)曲面)L=11,W=11 選擇除四條邊外的所有點(diǎn)在Left中上移(床的高度) 對(duì)四條邊上的點(diǎn)進(jìn)行隔點(diǎn)選擇scale(向外拖)。,2、電視機(jī),3.足球,(五)作業(yè),1、制作沙發(fā)的造型。 2、試制一套家具放在房間里,注意房間的角度。 3、制作一間客廳,注意家具擺放的位置。 預(yù)習(xí):Boolean布爾運(yùn)算。,第十二節(jié) Boolean布爾運(yùn)算和Taper錐化,(一)本節(jié)重點(diǎn): 熟練掌握Boolean中的并集、差集、交集的運(yùn)算 方法,并會(huì)用Taper中的Cu
28、rve(彎曲)命令。 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w進(jìn)行并集、交集、 差集的運(yùn)算,從而生成新的物體。,(三)具體內(nèi)容,一,Boolean布爾運(yùn)算 1、位置:Compound objects(復(fù)合物體)Boolean 布爾運(yùn)算:就是通過對(duì)兩個(gè)或兩 個(gè)以上的物體進(jìn)行并集、交集, 差集的運(yùn)算,如同一把雕刻刀一 樣雕刻出新的物體。 注意:物體做布爾運(yùn)算的次數(shù)越 多,出現(xiàn)問題的可能性越大。,2、參數(shù)卷展欄 pick Boolean(拾取布爾運(yùn)算) 注意:先選擇誰,誰為“A”。 Operand運(yùn)算物體: Extract operand:提取運(yùn)算物體。 對(duì)布爾運(yùn)算過的物體進(jìn)行修改。 Operat
29、ion 運(yùn)算方式 Union 并集 Intersection 交集 Subtraction (A-B)差集 Subtraction(B-A)差集 Display/update(顯示/更新),二,Taper錐化命令,錐化命令:同時(shí)在兩個(gè)方向上對(duì)物 體進(jìn)行縮放,從而使物體產(chǎn)生變形。 Amount數(shù)量 Curve曲線 Taper Axis錐化軸 Limit Effect限制效果 Gizmo線框 Center中心,三.合并模型: Merge file:合并文件,(四)本節(jié)實(shí)例 象棋,(五)作業(yè),1、制作一臥室,并挖出窗洞,放上窗簾。 2、制作象棋。 預(yù)習(xí):攝像機(jī),第十三節(jié) 攝像機(jī),(一)本節(jié)重點(diǎn): 掌
30、握攝像機(jī)在場(chǎng)景中不同角度的創(chuàng)建方法及運(yùn)用。 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠確定創(chuàng)建室內(nèi)外效果圖時(shí)的不 同觀察角度。,(三)具體內(nèi)容,1、意義:固定所看見的場(chǎng)景角度。 2、位置 二級(jí)命令面板Camera 3、攝像機(jī)鏡頭的設(shè)置 攝像機(jī)包括投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)。 Lens鏡頭尺寸(即焦距):指鏡頭焦距長(zhǎng)度, 以毫米為單位,鏡頭焦距的大小決定鏡頭的視野 景深范圍的大小。 Fov視角 視野:它的角度表示與鏡頭焦距是相互影響, 調(diào)整鏡頭焦距、視野會(huì)隨之改變,反之亦然。,3DS max的標(biāo)準(zhǔn)鏡頭尺寸是43.45584mm,即人眼的焦 距,但是,做效果圖時(shí)為了體現(xiàn)設(shè)計(jì)意圖,鏡頭尺寸設(shè) 在2435之間,使視野更
31、開闊,但感覺不到變形。 4、攝像機(jī)建立的位置 為了達(dá)到真實(shí)的效果,攝像機(jī)的高度一般為成年 人站立時(shí)人眼的高度,即1.6m-1.7m之間,攝像機(jī)可以 放在空間之外,一個(gè)場(chǎng)景中可以設(shè)立多個(gè)攝像機(jī)。 攝像機(jī)匹配:Ctrl + C 隱藏/顯示攝像機(jī):Shift + C,5、攝像機(jī)視圖剪切: Clipping plans剪裁平面 Clip manuall手工裁剪 Near Clip近點(diǎn)裁剪、Far Clip遠(yuǎn)點(diǎn)裁剪 6、為視圖添加背景。 (1)View-Viewport Background (2)Rending-Environment環(huán)境-Environment map環(huán)境貼圖,(三)作業(yè),攝像機(jī)的使
32、用,第十四節(jié) 材質(zhì)編輯器的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí),(一)本節(jié)重點(diǎn): 熟練掌握材質(zhì)編輯器 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w賦予簡(jiǎn)單的 材質(zhì)及能夠制作出各種材質(zhì)效果.,(三)具體內(nèi)容,一、打開方式(分為三種) Rendering material Editor(材質(zhì)編輯器) 在工具欄中點(diǎn)擊“ ”圖標(biāo) 直接敲擊“M”鍵 二、概念: 所謂材質(zhì)就是指定給一個(gè)物體的表面(或者數(shù)個(gè)面)的信息,而使這些表面在渲染時(shí)以特定的方式呈現(xiàn)。 材質(zhì)會(huì)影響物體的顏色、反光度、透明度等。,三、材質(zhì)編輯器外觀 材質(zhì)編輯器有四部分組成: 1 、菜單欄 (1)Material材質(zhì) (2)Navigotion導(dǎo)航器 (3)option
33、s選項(xiàng) (4)Utilities工具,2、樣本槽: 有24個(gè)樣本球,始終只有一個(gè)處于激活狀態(tài),所有參 數(shù)控制都是針對(duì)激活的樣本槽而言。在名字域中的材質(zhì) 名,最好與物體同名。 設(shè)置材質(zhì)樣本視窗的數(shù)量:在任一球上右擊。 材質(zhì)球分為: 熱材質(zhì):出現(xiàn)在場(chǎng)景中的材質(zhì),四角有白色三角形標(biāo)記。 冷材質(zhì):未出現(xiàn)在場(chǎng)景中的材質(zhì)。,3、工具欄 分為一行與一列常用工具行: (1) 獲取材質(zhì): (2) 指定材質(zhì)到場(chǎng)景中: (3) 把材質(zhì)賦予物體: (4) 重置: (5) 同步材質(zhì):將同步材質(zhì)修改為非同材質(zhì), (6) 使獨(dú)立:將材質(zhì)的關(guān)聯(lián)復(fù)制品合并。,(7) (存入材質(zhì)庫(kù)):將當(dāng)前材質(zhì)保存入當(dāng)前材質(zhì)庫(kù),材質(zhì)庫(kù)用于存放材
34、質(zhì)效果,其文件擴(kuò)展名為“.mat” (8) (材質(zhì)特效通道): (9) 在視圖中顯示貼圖材質(zhì) (10) 顯示最終效果 ( 11) (回到父級(jí)):向上移動(dòng)一級(jí) (12) (在同類中切換),工具列: (1)材質(zhì)球類型 (2)背景光 (3)背景 (4)樣本貼圖陣列 (5)視頻色彩檢查: (6)制作視頻動(dòng)畫 (7) 材質(zhì)編輯器選項(xiàng) (8)依據(jù)材質(zhì)選擇 (9)材質(zhì)貼圖導(dǎo)航器,(1)、Shader Basic parameters明暗的基本參數(shù) 規(guī)定材質(zhì)的著色方式類型 Wire 線框 2-sided 雙面:主要顯示內(nèi)外效果 Face map 面貼圖:將貼圖賦予每一個(gè)面。 Faceted 面:將對(duì)象以面的方
35、式著色,,(四)本節(jié)實(shí)例,地板磚的制作(1) TopBox Left Copy 上移 增加段數(shù)M wire,第十五節(jié) 材質(zhì)基礎(chǔ)界面,(一)本節(jié)重點(diǎn): 熟練掌握材質(zhì)編輯器對(duì)話框中的各種屬性的運(yùn)用, 以及“Maps”下的各種貼圖及對(duì)貼圖進(jìn)行重復(fù)設(shè)置。 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w賦予簡(jiǎn)單的材質(zhì)及能夠 制作出各種材質(zhì)效果,比如:金屬、凹凸、混合等。,(二)學(xué)習(xí)目的,通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w賦予簡(jiǎn)單的材質(zhì)及能夠制作出各種材質(zhì)效果,比如:金屬、凹凸、混合等。,卷展欄(六個(gè)) (2) Blinn Basic parameters 明暗模式的陰影基本參數(shù):控制標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的顏色成份。 (3)Ex
36、tended parameters擴(kuò)展參數(shù):用于高級(jí)透明設(shè)置。 (4)Super Sampling :超級(jí)取樣 (5) Maps:貼圖通道 (6) Dynamics properties:動(dòng)力學(xué)屬性,(三)具體內(nèi)容,(2)、Blinn Basic parameters:明暗模式陰影參數(shù) A、Ambient:環(huán)境色 陰影色 指材質(zhì)在陰暗部分的顏色 Diffuse:漫反射、表面色 光澤直接照射時(shí)材質(zhì)所表現(xiàn)的顏色,即物體自身的 顏色,通常把環(huán)境色和漫反射設(shè)為相同的顏色。 Specular高光色:物體的高光部分所反射的顏色。 B、self=Illumination:自發(fā)光 使物體產(chǎn)生一種白熾效果。 兩
37、種方式 1、 color顏色 2、0100 C、 opacity (不透明)1000主要用于玻璃,D、Specular Highlights高光 Specular level 高光強(qiáng)度( 0999):反光區(qū)的強(qiáng)度。 Glossness 光澤度(0100):反光面積的大小。 Soften 柔化(01):光澤亮程度微調(diào)器的值太高或 太低時(shí),物體表面變得比較粗糙,可用柔化來調(diào)節(jié)。 (3)、Extended parameters:擴(kuò)展參數(shù) (4)、maps 貼圖通道 12種 Bump 凹凸 Reflection 反射 Refraction折射 Displacement 置換貼圖,(四)本節(jié)實(shí)例,1、地
38、板磚的制作(2) 在PS中描邊,2、桔子的制作,(五)作業(yè),制作一客廳,并鋪上地板磚 預(yù)習(xí):材質(zhì)類型,第十六節(jié) 材質(zhì)類型,(一)本節(jié)重點(diǎn): 熟練掌握各種材質(zhì)類型,例如:Blend、Double sided、 Multi/sub object (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),可以制作出各種復(fù)雜材質(zhì),以便對(duì) 各種物體表面進(jìn)行修改。,(三)具體內(nèi)容,材質(zhì)類型 1、Blend 混合、融合材質(zhì) 包含兩子一級(jí)的材質(zhì)以及一個(gè)蒙板. 蒙板是根據(jù)黑白對(duì)比來配置兩個(gè)材質(zhì)的, 黑色的部分使用第一種材質(zhì),而白色部分用第二種材質(zhì). 兩種材質(zhì)混合在一起,控制兩種材質(zhì)的位置,以及疊加 兩種材質(zhì)的清晰度。,2、Double
39、sided 雙面材質(zhì) 可以分別為對(duì)象的內(nèi)外表面指定不同的材質(zhì)。 (注:只有在渲染時(shí)才能顯示出不同的貼圖效果) 3、Matte/shadow 不可見/投影材質(zhì) 材質(zhì)不可見,但可摭擋背景和其它對(duì)象,并可以在其它對(duì)象上投下陰影或接受影子。 4、Multi/sub-obiect 多維子物體: 同一物體不同部位的材質(zhì)表現(xiàn), 配合ID號(hào)使用:Edit mesh surfaceproperties表面屬性ID號(hào)( select By ID :用ID號(hào)選擇) 5、 Standard標(biāo)準(zhǔn),(四)本節(jié)實(shí)例,1、地板倒影 (1)選擇B0 x Reflection Flat Mirror(平面鏡像) Apply to
40、 Faces with ID(應(yīng)用于ID號(hào)下的平面) 渲染 (2)選中地板 Reflection Raytrace (光線追蹤),2、玻璃 Box 不透明=80 s-l=38 G=90map Bump Noise Size=0.1,3、金屬,(五)作業(yè),1、制作客廳或走廊并對(duì)其地板進(jìn)行倒影設(shè)置。 2、制作花瓶,并對(duì)其表面設(shè)置不同的色彩。 預(yù)習(xí):貼圖及貼圖坐標(biāo)。,第十七節(jié) 貼圖及貼圖坐標(biāo),(一)本節(jié)重點(diǎn): 熟練掌握UVW map貼圖坐標(biāo)的使用 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),可以對(duì)貼圖坐標(biāo)不正確的問題進(jìn) 行解決。,(三)具體內(nèi)容,一、貼圖坐標(biāo):圖片紋理的排列方式 X、Y、Z:指物體空間中的位置坐
41、標(biāo)。 U、V、W:指貼圖的比例(即貼圖在物體上的坐標(biāo)位置) 大多數(shù)貼圖來講,必須用貼圖坐標(biāo)把貼圖圖像在物體的位置指 給渲染程序,否則,渲染程序就無法處理。 二、使用 UVW時(shí)的三種情況 1、標(biāo)準(zhǔn)幾何體使用自身貼圖坐標(biāo)或選擇與其形狀相似的坐標(biāo)類型。 2、布爾運(yùn)算和多維次編輯的物體必須指定貼圖坐標(biāo)才能被渲染。 3、放樣物體使用放樣面板當(dāng)中的自身貼圖坐標(biāo)調(diào)整.,1、貼圖方式 (1)plannar平面:將位圖作為平面方式貼在三維物體表面。 (2)Cylindrical圓柱;主要用于柱面或類似的面 Cap:蓋 (3)spherical球面:用于球面或類似的有彎曲的表面. (4)shrink包裹:與球面相
42、似,但在物體的底端有明顯的收口。 (對(duì)各類復(fù)雜外觀進(jìn)行全面包裝的最好方法) (5)Box方體:用于方形物體,對(duì)六個(gè)面進(jìn)行均勻貼圖。 (6)Face表面:不考慮物體自身的形狀,強(qiáng)制地在物體表面的 每一個(gè)幾何面貼一張圖案。 (7)X、Y、Z toUVW:設(shè)置三維圖案程序時(shí)所運(yùn)用的貼圖坐標(biāo)。,2、貼圖坐標(biāo)尺寸 LengthWidthHeight:定義“Gizmo”線框的大小, 3、貼圖重復(fù):主要調(diào)整貼圖的平鋪次數(shù)。 Flip(反轉(zhuǎn)):貼圖在對(duì)應(yīng)方向上發(fā)生翻轉(zhuǎn)。 4、Alignment(對(duì)齊) (1)Fit 適配:強(qiáng)制使貼圖的坐標(biāo)與物體大小相結(jié)合。 (2)Center中心: (3) Bitmap fi
43、t :位圖適配 (4) Normal Align法線對(duì)齊: (5) View Align :視圖對(duì)齊 (6)Region Fit區(qū)域適配:過拖動(dòng)來定義貼圖坐標(biāo)的區(qū)域。 (7)Reset :重復(fù)設(shè)置 (8) Acquire :獲取貼圖坐標(biāo)功能,(四)本節(jié)實(shí)例,打開 photoshop 打開人物圖片 選中人 存儲(chǔ)選區(qū) 另存為TIF 存儲(chǔ)選項(xiàng)(Alpha通道) 打開3D Diffuse(Alpha) 復(fù)制到 opacity 渲染。,(五)作業(yè),調(diào)出以前做的房,對(duì)其添加人物 預(yù)習(xí):燈光,第十八節(jié) 燈光,(一)本節(jié)重點(diǎn): 理解并掌握目標(biāo)聚光燈(Target spot)的創(chuàng)建及運(yùn)用。 (二)學(xué)習(xí)目的 通過
44、本節(jié)學(xué)習(xí),可以對(duì)室內(nèi)外環(huán)境光線進(jìn)行自由設(shè) 置,以達(dá)到理解的效果。,(三)概述,在3DS max中很少有現(xiàn)成的物體,包括照明. 花費(fèi)大量的時(shí)間建立物體,并且?guī)в姓鎸?shí)的紋理,但是,如果照明設(shè)置過度或不足時(shí),還是見不到理想的效果,一個(gè)好的燈光設(shè)置能夠充分烘托場(chǎng)景氣氛,突出場(chǎng)景色,增強(qiáng)場(chǎng)景的整體效果。 默認(rèn)光線:在3DS max中默認(rèn)有兩盞不可見的光,一個(gè)在左上方可以看見物體表面,一個(gè)在相對(duì)位置的后方勾勒出輪廓線,將物體與背景分開。,(四)具體內(nèi)容,1、位置:二級(jí)命令面板lights 2、燈光分類 (1)Target spot (目標(biāo)聚光燈) 產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域,區(qū)域外的對(duì)象不接受燈光的 影 響,由投
45、射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)組成,其方向性非常好。 (2)Free spot (自由聚光燈) 基本同Target spot一樣,只是它無法對(duì)投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)分別進(jìn)行調(diào)節(jié),適合動(dòng)畫燈光。,(3)Target Direct(目標(biāo)平行光) 產(chǎn)生一個(gè)平行的照射區(qū)域,主要用來模仿自然光線 照射效果,如果作為體積光可以用來模仿激光等效果。 (4) Free Direct(自由平行光) 自由平行光產(chǎn)生平行的照射區(qū)域,與自由聚光燈一樣 無法對(duì)投影點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)分別進(jìn)行調(diào)節(jié)。 (5) Omni(泛光燈): 向四周發(fā)散光線(白熾燈泡)。 (6) Skylight (天光) 用來模仿太陽光的照射效果,整體照明場(chǎng)景中的物 體,照射范圍不可以任意調(diào)整,對(duì)物體不產(chǎn)生陰影。,3.Genneral parameters(普通參數(shù)) light Type (燈光類型): Targeted目標(biāo):數(shù)值表示從燈到目標(biāo)點(diǎn)的距離。 shadows :陰影 Use Global Settings:使用總體陰影設(shè)置 shadow map 陰影貼圖 Area
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