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職業(yè)教育論文-淺談3DsMax中的ParticleFlow粒子流系統(tǒng)摘要3DsMax中的ParticleFlow粒子流系統(tǒng)是很多大型影片中特效制作的主要工具,它的出現(xiàn)給影視制作帶來了無限的生命力,它生成的粒子特效真實感強,是一款非常優(yōu)秀的思維粒子。本論文從它的發(fā)展歷史到功能以及倉庫里面的測試命令做闡述。關(guān)鍵詞ParticleFlow粒子流系統(tǒng)發(fā)展歷史條件判斷一、概述ParticleFlow粒子流系統(tǒng)是3dsMax的一個全新的事件驅(qū)動型粒子系統(tǒng),用于創(chuàng)建各種復(fù)雜的粒子動畫。它可以自定義粒子的行為,測試粒子的屬性,并根據(jù)測試結(jié)果將其發(fā)送給不同的事件。在ParticleView粒子視圖中可以可視化地創(chuàng)建和編輯事件,而每個事件都可以為粒子指定不同的屬性和行為。粒子流系統(tǒng)基本上像是一段能夠產(chǎn)生粒子的程序,這段程序可以影響粒子的運動、改變粒子的屬性、測試粒子與場景中其他對象的相互作用,并且可以定義每個時間點上粒子的狀態(tài)和行為。由于ParticleFlow粒子流系統(tǒng)的功能非常強大,基本上原有的各種粒子系統(tǒng)都可以被取代,而且它能和Maxscript腳本語言緊密結(jié)合,能夠?qū)崿F(xiàn)各種復(fù)雜的效果。二、相關(guān)術(shù)語解釋在學(xué)習(xí)之前需要先了解一下粒子系統(tǒng)中經(jīng)常涉及到的幾個概念,本小節(jié)對粒子系統(tǒng)中常用的幾個術(shù)語作了簡單的介紹。這部分的內(nèi)容對后面的學(xué)習(xí)會很有幫助,在本章后面的小節(jié)中會對其中重要的部分(例如粒子流的動作)作更詳細(xì)的講解,此部分的術(shù)語解釋或許會比較抽象,可以配合后面粒子流的基礎(chǔ)知識來理解。1.ParticleSystem粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)是一個相對獨立的系統(tǒng)集合,它包含了全部的發(fā)射裝置,定義了場景中的粒子行為規(guī)則。粒子系統(tǒng)主要用來創(chuàng)建雨、雪、爆炸、灰塵、泡沫、火花、氣流等。它還可以將任何造型作為粒子,用來表現(xiàn)成群的螞蟻、熱帶魚、吹散的蒲公英等動畫效果。粒子系統(tǒng)主要用于表現(xiàn)動態(tài)的效果,與時間、速度的關(guān)系非常緊密,一般用于動畫制作。2.Event-drivenand事件驅(qū)動。在3dsMax中提供了兩種類型的粒子系統(tǒng),它們分別是Event-drivenand事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)和Non-event-driven非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)。事件驅(qū)動型粒子系統(tǒng)也就是本章所講的ParticleFlow粒子流系統(tǒng),它可以自定義粒子的行為,設(shè)置壽命、碰撞、速度等測試條件,并根據(jù)測試的結(jié)果產(chǎn)生相應(yīng)的行為,設(shè)置具有較強的靈活性和可控性,適合制作較復(fù)雜的粒子動畫,如爆炸隨時間生成了碎片、火焰和煙霧等;非事件驅(qū)動型粒子系統(tǒng)主要指隨時間生成的粒子動畫系統(tǒng),設(shè)置起來相對簡單而快捷,適合于制作簡單的粒子動畫,例如噴泉、雨雪、灰塵等。3.ParticleFlow粒子流。一種事件驅(qū)動型的粒子系統(tǒng)。粒子流包含一個特定的發(fā)射器,每個粒子系統(tǒng)可以由多個不同的粒子流組成,而這些粒子流都擁有各自不同的發(fā)射器。粒子流使用ParticleView粒子視圖對話框來設(shè)置事件驅(qū)動模型,以便實現(xiàn)粒子屬性和行為方面的設(shè)置更改。ParticleFlow粒子流會隨著事件的發(fā)生而不斷地計算列表中的每個操作,并相應(yīng)地更新粒子系統(tǒng)。三、發(fā)展歷史在3DsMax5.1版本以后官方推出了ParticleFlowExtension的擴展包,3DsMax的用戶可以免費在3DsMax的官方網(wǎng)站上下載安裝到3DsMax5.1中,它是一款非常強大的世界驅(qū)動型粒子流系統(tǒng),也可以稱為電影級別的粒子流系統(tǒng)。它非常類似與Cebas公司推出的思維粒子ThinkingParticles。3DsMax6.0以后ParticleFlowExtension正式并入到3DsMax中。它比3DsMax中自帶的六個基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)功能要強大得多,六個基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)分別為:噴射、超級噴射、雪、暴風(fēng)雪、粒子云、粒子陣列。四、功能隨著三維技術(shù)的不斷成熟,大家對三維制作的要求也越來越高,在廣告電影中經(jīng)??吹娇嵫5奶匦雒婧芏喽际怯闪W酉到y(tǒng)所設(shè)計完成的。早期的3DsMax自帶了六種常規(guī)的粒子系統(tǒng),從3DsMax6.0開始PF粒子流系統(tǒng)正式并入3DsMax中,這樣大大豐富了我們制作的畫面,通過粒子視圖繪制粒子流程我們可以非常有邏輯性的制作出各種特效,例如:影片功夫中斧頭幫,發(fā)出信號在天空形成一把斧頭的特效;NBA球賽中粒子籃球諾基亞的廣告;六個基本粒子系統(tǒng)能做的特效PF都能完成,功能非常強大。當(dāng)然它也有它的缺點:1.不支持ParticletoParticle(粒子對粒子的碰撞)。2.不支持ParticletoObject(粒子對物體的碰撞)。五、條件判斷語句下面我就Particle倉庫中主要的條件判斷語句的應(yīng)用方面做一些簡單講解。1.AgeTest(年齡測試)??梢詫αW拥囊淮位蚨啻蔚哪挲g測試,符合年齡值者為真則執(zhí)行下一個事件;不符合年齡者為假則返回。2.Collision(碰撞測試)。粒子發(fā)射后做碰撞測試;必須借助于導(dǎo)向器,粒子碰撞后可以有四中狀態(tài):(1)反彈。(2)繼續(xù)。(3)停止。(4)隨機;應(yīng)用。例如槍發(fā)射子彈,子彈碰到墻上面就會彈出小碎片。3.CollisionSpawn(碰撞并產(chǎn)卵)。粒子碰撞以后衍生出新的粒子;應(yīng)用:例如下雨效果,雨滴碰到地面會濺出水花。4.FindTarget(尋找目標(biāo))。粒子去搜查目標(biāo)執(zhí)行當(dāng)前事件;應(yīng)用:例如兩架飛機空擊,一架飛機發(fā)射一枚導(dǎo)彈就可以用FindTarget去尋找另一架飛機實現(xiàn)轟炸。5.GoToRotation(旋轉(zhuǎn)測試)。配合Spin使用,可以對粒子在約定時間內(nèi)進行旋轉(zhuǎn)測試。應(yīng)用:例如現(xiàn)在撒一把錢幣,錢幣不停旋轉(zhuǎn),可以用GoToRotation在約束它們停止旋轉(zhuǎn)的時間。6.ScaleTest(縮放測試)。粒子的尺寸達(dá)到約定的程度它就會執(zhí)行到下一個事件。應(yīng)用:例如模擬水底上浮的氣泡,由于受水的壓強的影響,離水面越近壓強越小這樣氣泡體積越大,我們就可以用ScaleTest來模擬這一現(xiàn)象。7.SendOut(無條件測試)。粒子無須滿足任何條件就可以執(zhí)行下一個事件。應(yīng)用:例如模擬火山的間歇性噴發(fā)。8.Spawn(產(chǎn)卵)。粒子衍生出新的粒子;可以一次產(chǎn)卵也可以按移動距離產(chǎn)卵。應(yīng)用:例如模擬禮花爆炸的效果。9.SpeedTest(速度測試)。粒子的速度達(dá)到所約定的速度為真值則執(zhí)行下一個事件。應(yīng)用:例如一個動物掉到水里面,出水后甩動身體當(dāng)達(dá)到一定的速度附在身上的水滴就會甩出10.SplitAmount(數(shù)量執(zhí)行)。根據(jù)選擇的比例隨機的把前一個事件的粒子總數(shù)乘以這個比例來執(zhí)行下一個事件。參考文獻(xiàn):1徐峰.3dsmax動畫技術(shù)與影視案例.

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