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職業(yè)教育論文-淺談3DsMax中的ParticleFlow粒子流系統(tǒng)摘要3DsMax中的ParticleFlow粒子流系統(tǒng)是很多大型影片中特效制作的主要工具,它的出現(xiàn)給影視制作帶來(lái)了無(wú)限的生命力,它生成的粒子特效真實(shí)感強(qiáng),是一款非常優(yōu)秀的思維粒子。本論文從它的發(fā)展歷史到功能以及倉(cāng)庫(kù)里面的測(cè)試命令做闡述。關(guān)鍵詞ParticleFlow粒子流系統(tǒng)發(fā)展歷史條件判斷一、概述ParticleFlow粒子流系統(tǒng)是3dsMax的一個(gè)全新的事件驅(qū)動(dòng)型粒子系統(tǒng),用于創(chuàng)建各種復(fù)雜的粒子動(dòng)畫(huà)。它可以自定義粒子的行為,測(cè)試粒子的屬性,并根據(jù)測(cè)試結(jié)果將其發(fā)送給不同的事件。在ParticleView粒子視圖中可以可視化地創(chuàng)建和編輯事件,而每個(gè)事件都可以為粒子指定不同的屬性和行為。粒子流系統(tǒng)基本上像是一段能夠產(chǎn)生粒子的程序,這段程序可以影響粒子的運(yùn)動(dòng)、改變粒子的屬性、測(cè)試粒子與場(chǎng)景中其他對(duì)象的相互作用,并且可以定義每個(gè)時(shí)間點(diǎn)上粒子的狀態(tài)和行為。由于ParticleFlow粒子流系統(tǒng)的功能非常強(qiáng)大,基本上原有的各種粒子系統(tǒng)都可以被取代,而且它能和Maxscript腳本語(yǔ)言緊密結(jié)合,能夠?qū)崿F(xiàn)各種復(fù)雜的效果。二、相關(guān)術(shù)語(yǔ)解釋在學(xué)習(xí)之前需要先了解一下粒子系統(tǒng)中經(jīng)常涉及到的幾個(gè)概念,本小節(jié)對(duì)粒子系統(tǒng)中常用的幾個(gè)術(shù)語(yǔ)作了簡(jiǎn)單的介紹。這部分的內(nèi)容對(duì)后面的學(xué)習(xí)會(huì)很有幫助,在本章后面的小節(jié)中會(huì)對(duì)其中重要的部分(例如粒子流的動(dòng)作)作更詳細(xì)的講解,此部分的術(shù)語(yǔ)解釋或許會(huì)比較抽象,可以配合后面粒子流的基礎(chǔ)知識(shí)來(lái)理解。1.ParticleSystem粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的系統(tǒng)集合,它包含了全部的發(fā)射裝置,定義了場(chǎng)景中的粒子行為規(guī)則。粒子系統(tǒng)主要用來(lái)創(chuàng)建雨、雪、爆炸、灰塵、泡沫、火花、氣流等。它還可以將任何造型作為粒子,用來(lái)表現(xiàn)成群的螞蟻、熱帶魚(yú)、吹散的蒲公英等動(dòng)畫(huà)效果。粒子系統(tǒng)主要用于表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的效果,與時(shí)間、速度的關(guān)系非常緊密,一般用于動(dòng)畫(huà)制作。2.Event-drivenand事件驅(qū)動(dòng)。在3dsMax中提供了兩種類(lèi)型的粒子系統(tǒng),它們分別是Event-drivenand事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)和Non-event-driven非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)。事件驅(qū)動(dòng)型粒子系統(tǒng)也就是本章所講的ParticleFlow粒子流系統(tǒng),它可以自定義粒子的行為,設(shè)置壽命、碰撞、速度等測(cè)試條件,并根據(jù)測(cè)試的結(jié)果產(chǎn)生相應(yīng)的行為,設(shè)置具有較強(qiáng)的靈活性和可控性,適合制作較復(fù)雜的粒子動(dòng)畫(huà),如爆炸隨時(shí)間生成了碎片、火焰和煙霧等;非事件驅(qū)動(dòng)型粒子系統(tǒng)主要指隨時(shí)間生成的粒子動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),設(shè)置起來(lái)相對(duì)簡(jiǎn)單而快捷,適合于制作簡(jiǎn)單的粒子動(dòng)畫(huà),例如噴泉、雨雪、灰塵等。3.ParticleFlow粒子流。一種事件驅(qū)動(dòng)型的粒子系統(tǒng)。粒子流包含一個(gè)特定的發(fā)射器,每個(gè)粒子系統(tǒng)可以由多個(gè)不同的粒子流組成,而這些粒子流都擁有各自不同的發(fā)射器。粒子流使用ParticleView粒子視圖對(duì)話(huà)框來(lái)設(shè)置事件驅(qū)動(dòng)模型,以便實(shí)現(xiàn)粒子屬性和行為方面的設(shè)置更改。ParticleFlow粒子流會(huì)隨著事件的發(fā)生而不斷地計(jì)算列表中的每個(gè)操作,并相應(yīng)地更新粒子系統(tǒng)。三、發(fā)展歷史在3DsMax5.1版本以后官方推出了ParticleFlowExtension的擴(kuò)展包,3DsMax的用戶(hù)可以免費(fèi)在3DsMax的官方網(wǎng)站上下載安裝到3DsMax5.1中,它是一款非常強(qiáng)大的世界驅(qū)動(dòng)型粒子流系統(tǒng),也可以稱(chēng)為電影級(jí)別的粒子流系統(tǒng)。它非常類(lèi)似與Cebas公司推出的思維粒子ThinkingParticles。3DsMax6.0以后ParticleFlowExtension正式并入到3DsMax中。它比3DsMax中自帶的六個(gè)基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)功能要強(qiáng)大得多,六個(gè)基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)分別為:噴射、超級(jí)噴射、雪、暴風(fēng)雪、粒子云、粒子陣列。四、功能隨著三維技術(shù)的不斷成熟,大家對(duì)三維制作的要求也越來(lái)越高,在廣告電影中經(jīng)常看到酷眩的特效場(chǎng)面很多都是由粒子系統(tǒng)所設(shè)計(jì)完成的。早期的3DsMax自帶了六種常規(guī)的粒子系統(tǒng),從3DsMax6.0開(kāi)始PF粒子流系統(tǒng)正式并入3DsMax中,這樣大大豐富了我們制作的畫(huà)面,通過(guò)粒子視圖繪制粒子流程我們可以非常有邏輯性的制作出各種特效,例如:影片功夫中斧頭幫,發(fā)出信號(hào)在天空形成一把斧頭的特效;NBA球賽中粒子籃球諾基亞的廣告;六個(gè)基本粒子系統(tǒng)能做的特效PF都能完成,功能非常強(qiáng)大。當(dāng)然它也有它的缺點(diǎn):1.不支持ParticletoParticle(粒子對(duì)粒子的碰撞)。2.不支持ParticletoObject(粒子對(duì)物體的碰撞)。五、條件判斷語(yǔ)句下面我就Particle倉(cāng)庫(kù)中主要的條件判斷語(yǔ)句的應(yīng)用方面做一些簡(jiǎn)單講解。1.AgeTest(年齡測(cè)試)。可以對(duì)粒子的一次或多次的年齡測(cè)試,符合年齡值者為真則執(zhí)行下一個(gè)事件;不符合年齡者為假則返回。2.Collision(碰撞測(cè)試)。粒子發(fā)射后做碰撞測(cè)試;必須借助于導(dǎo)向器,粒子碰撞后可以有四中狀態(tài):(1)反彈。(2)繼續(xù)。(3)停止。(4)隨機(jī);應(yīng)用。例如槍發(fā)射子彈,子彈碰到墻上面就會(huì)彈出小碎片。3.CollisionSpawn(碰撞并產(chǎn)卵)。粒子碰撞以后衍生出新的粒子;應(yīng)用:例如下雨效果,雨滴碰到地面會(huì)濺出水花。4.FindTarget(尋找目標(biāo))。粒子去搜查目標(biāo)執(zhí)行當(dāng)前事件;應(yīng)用:例如兩架飛機(jī)空擊,一架飛機(jī)發(fā)射一枚導(dǎo)彈就可以用FindTarget去尋找另一架飛機(jī)實(shí)現(xiàn)轟炸。5.GoToRotation(旋轉(zhuǎn)測(cè)試)。配合Spin使用,可以對(duì)粒子在約定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)測(cè)試。應(yīng)用:例如現(xiàn)在撒一把錢(qián)幣,錢(qián)幣不停旋轉(zhuǎn),可以用GoToRotation在約束它們停止旋轉(zhuǎn)的時(shí)間。6.ScaleTest(縮放測(cè)試)。粒子的尺寸達(dá)到約定的程度它就會(huì)執(zhí)行到下一個(gè)事件。應(yīng)用:例如模擬水底上浮的氣泡,由于受水的壓強(qiáng)的影響,離水面越近壓強(qiáng)越小這樣氣泡體積越大,我們就可以用ScaleTest來(lái)模擬這一現(xiàn)象。7.SendOut(無(wú)條件測(cè)試)。粒子無(wú)須滿(mǎn)足任何條件就可以執(zhí)行下一個(gè)事件。應(yīng)用:例如模擬火山的間歇性噴發(fā)。8.Spawn(產(chǎn)卵)。粒子衍生出新的粒子;可以一次產(chǎn)卵也可以按移動(dòng)距離產(chǎn)卵。應(yīng)用:例如模擬禮花爆炸的效果。9.SpeedTest(速度測(cè)試)。粒子的速度達(dá)到所約定的速度為真值則執(zhí)行下一個(gè)事件。應(yīng)用:例如一個(gè)動(dòng)物掉到水里面,出水后甩動(dòng)身體當(dāng)達(dá)到一定的速度附在身上的水滴就會(huì)甩出10.SplitAmount(數(shù)量執(zhí)行)。根據(jù)選擇的比例隨機(jī)的把前一個(gè)事件的粒子總數(shù)乘以這個(gè)比例來(lái)執(zhí)行下一個(gè)事件。參考文獻(xiàn):1徐峰.3dsmax動(dòng)畫(huà)技術(shù)與影視案例.
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