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文檔簡介

1、怎樣設計漫畫人物怎樣設計漫畫人物隨著軟硬件技術的發(fā)展,界面動畫在我們的日常生活中隨處可見。 桌而軟件、移動應用、云服務等,此刻環(huán)顧四周,我相信你一定能 發(fā)現(xiàn)他們。在產(chǎn)品中動畫未必越多越好,也未必越炫越好。不同的產(chǎn)品類型 對動畫的要求也不同。常見的動畫主要承擔向用戶解釋界面與界面 之間的關系,元素與元素間的關系以及特定元素的強化。如果你關注過界而動畫,你可能見過以下這些動畫曲線。他們表述了動畫變化的程度與時間的關系。通過合理利用這些動 畫曲線背后的原理,可以讓動畫看起來更加真實。這里說到我們要讓界面動畫更自然。如何做到自然?只要遵循客 觀物理規(guī)律以及人得視覺經(jīng)驗,動畫就會看上去真實自然。為什么要

2、講動畫函數(shù)?相信很多設計師看到下面的文章會的覺得 太枯燥。那我們回到產(chǎn)品研發(fā)過程,在產(chǎn)品里,常見的動畫實現(xiàn)有這么幾 種:1. 設計師逐幀繪制;開發(fā)同學實現(xiàn)循序/循環(huán)播放邏輯。2. 設計師提供動畫資源文件如(視頻、flash, f);開發(fā)同學 將資源嵌入產(chǎn)品。3. 設計師提供動畫形式、參數(shù)與元素;開發(fā)同學完成動畫實現(xiàn), 如:html5/CSS 動畫。文木想針對第三種形式,幫助設計師了解動畫背后的科學知識, 可以有具體的參數(shù)與開發(fā)同學溝通。如果你熟悉物理課本里的運動公式,請?zhí)^第一部分。運動動畫我們先從最簡單的運動動畫說起。我們客觀物理規(guī)律還是得從牛 頓第二定律說起。F=ma,如果大家不明白這個公

3、式,沒關系。請允許我不那么講究術語的嚴謹性。通俗點來說,就是運動動畫 響應變化情況與執(zhí)行動畫的物體木身有關。如果你想表現(xiàn)的物體是 一個沉甸甸的,那么他們的起始動畫響應/參數(shù)的變化會比較慢。反 之,物體是輕巧的,那么其起始動畫響應/參數(shù)的變化會比較快。從圖上可以看到如果是相同的操作且移動相同的距離,輕巧的 所花的時間越短。阻尼動畫提到阻尼,需要介紹三個概念:臨界阻尼、過阻尼、欠阻尼。臨界阻尼生活中一些高檔的門或櫥柜。他們在開合的過程中為了不造成太 大的聲響,他們的機械結構阻尼會盡量設計接近臨界阻尼。這個過 程最容易讓人接受,不會感覺有外界干擾。過阻尼和欠阻尼,通常 能讓你感覺到有一只隱形的手,阻

4、礙或促進運動。過阻尼從字而上會容易理解,就是阻尼很大,阻礙運動的發(fā)展。有些自 動門或電梯門在閉合的過程中,在最后段里往往需要更長的時間。 另外,記憶枕的恢復的過程也是過阻尼。欠阻尼阻尼不夠,繼而形成了振蕩的特征。生活中的一些彈簧門,在關 閉的過程中,會多次擺動,最終趨于閉合。做一個比較細膩的界面動畫時候,如果追求理性一些,可以把動 畫的成果拆解成三個階段。啟動、運行、收尾。設計師需要花更多 的時間去考慮啟動與收尾過程。啟動階段:體現(xiàn)力、質量、環(huán)境,可以表現(xiàn)材質的輕盈與厚 重。收尾階段:體現(xiàn)質量、速度、環(huán)境。阻尼通常在這個階段體 現(xiàn)。呼吸動畫呼吸動畫,常用于界面元素的提醒。對于這個動畫,設計師最

5、直觀的印象就是閃爍。在實施的過程中, 對于閃爍一詞會被賦予不同的理解。設計師眼中的閃爍:“漸顯-漸隱-漸顯-漸隱”;工程師眼中的閃爍:“顯示-隱藏-顯示-隱藏”;如何把動畫做得更細膩,就在于如何將漸顯與漸隱的過程如何描 述得更加仔細。對于最早的漸顯、漸隱動畫,我首先想到了三角函數(shù)。仔細觀察這個函數(shù),可以發(fā)現(xiàn)他的特點是在一個周期里是啟動漸 增、收尾減緩的過程。適合開發(fā)利用簡單代碼實現(xiàn)的動畫效果。有興趣的同學可以用原型感受一下。做閃爍動畫,用到三角函數(shù) 其實就可以滿足大部分場景。我在嘗試的動畫的時候,把他作為呼吸函數(shù)來看,總覺得哪里還 是不太自然??雌饋怼昂粑容^急促”。我們來分析一下呼吸函數(shù)。為什么看起來呼吸局促呢?請各位看官現(xiàn)在試試深呼吸,體會一 下。你會發(fā)現(xiàn)在我們的在吸氣的階段,很快會就達到肺撐滿的狀態(tài), 然后吐氣的階段可以持續(xù)很久。大體上比例分布是這樣的。融合入三角函數(shù),將起始的漸增與收尾的減緩引入。感謝Don同 學提供了一個完整的函數(shù)。這個函數(shù)的周期為6,峰值出現(xiàn)在2。整個變化起始與收尾都是 漸變過渡。k=l/3, t二6,

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