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文檔簡介

1、AfterBurn3DMAX爆破煙霧插件 AfterBurn 是一個專門工作于Autodesk 3ds Max程序的高級容積粒子特效引擎插件,可以使用它來創(chuàng)建出真實的煙,云,爆炸和其它的有機(jī)火焰和氣體特效。 AfterBurn被設(shè)計用于和完整的3ds Max粒子系統(tǒng)共同工作,以便增強(qiáng)它們的效果。在大多數(shù)情況下,它用于創(chuàng)建那些使用3ds Max程序中自帶工具很難達(dá)到的視覺特效。使用AfterBurn可以創(chuàng)建出真實的火箭或?qū)椗艢馕槽E,火焰爆炸,以及可以將建筑撕成碎片的龍卷風(fēng)渦流和粘稠的熔巖流等。選取-用于選擇任何你想使用的標(biāo)準(zhǔn)3ds Max粒子系統(tǒng)和daemon。移除-用于移除位于右側(cè)下拉菜單中

2、列出的粒子系統(tǒng)和daemon。編輯-點擊這個按鈕將打開用來編輯所選粒子系統(tǒng)和daemon的修改面板。 打開-點擊這個按鈕用于裝載AfterBurn設(shè)置文件(.ABN)。這種文件類型不包括整個時間段內(nèi)在3ds max中完成的動畫(即,整個時間段內(nèi)動畫參數(shù)的高低變化)。保存-將指定時間(當(dāng)前幀)的設(shè)置保存為一個.ABN文件。所有的漸變和動畫曲線(AFCs)設(shè)置都會保存在.ABN文件中。重設(shè)-點擊它會彈出一個對話框,詢問你是否想重設(shè)AfterBurn的參數(shù)。點擊是,將重設(shè)所有的AfterBurn參數(shù),動畫曲線,漸變和微調(diào)控制選項,使其返回初始值。這是一個全局變化且不可撤銷。預(yù)覽-點擊這個按鈕可以打開

3、一個交互式的預(yù)覽窗口。在視圖中顯示-激活這個按鈕可以在視圖中一個彩色的AfterBurn線框或明暗描影法圖形。圖形是以最高單位的漸變色進(jìn)行顯示的。縮放-用于縮放整個AfterBurn特效。你可以使用這個選項在具有不同縮放范圍的新項目中來“適應(yīng)”你現(xiàn)有的或保存的.abn文件設(shè)置。當(dāng)你點擊它后會出現(xiàn)以下這個對話框: 在這里你可以快速的設(shè)置一個百分比來縮放整個AfterBurn容積特效。 程序: 用于縮放一個AfterBurn特效: 1.在參數(shù)框中設(shè)置所需要的百分比。其含義是:設(shè)置為10則表示為原始尺寸的10%。 2.根據(jù)需要點擊Scale Up或Scale down按鈕。 3. 點擊Apply按鈕

4、。 參數(shù)選擇-用于快速設(shè)置各種參數(shù)。 RapidRay- AfterBurn使用RapidRay來計算場景中的反射/折射效果。關(guān)于-關(guān)于對話框?qū)⑻峁┌琤uild number和硬件在內(nèi)的所有AfterBurn 3 相關(guān)信息。 Part. Start(粒子起始)- 默認(rèn)情況下這個選項是未被激活的,但如果點擊了Use按鈕就可以設(shè)置AfterBurn容積特效的起始幀了。 Part. Life(粒子壽命)- 這個選項用于設(shè)置AfterBurn容積特效的整個壽命周期。 如果在使用第三方粒子系統(tǒng)時遇到困難,那么激活A(yù)fterBurn Use按鈕來手動地設(shè)置粒子起始和粒子壽命參數(shù)。 Use(使用)- 忽略

5、現(xiàn)有的粒子壽命設(shè)置,而使用粒子起始和粒子壽命參數(shù)。 Seed(種子數(shù))- 這個選項描述了一個用于改變AfterBurn噪波圖形的隨機(jī)數(shù)參數(shù)。Falloff(衰減)- 該選項的值越大,容積效果則越不透明。較低的值對于制作云霧效果較好,不過由于較高的采樣值(對容積效果的每個像素都要進(jìn)行計算)會導(dǎo)致渲染時間增加。Step Size(步幅尺寸)- 這個值顯示了以3ds Max世界單位為標(biāo)準(zhǔn)的一個綜合路徑的步幅尺寸。Limit(界線值)- 告訴AfterBurn什么時候停止沿綜合路線前進(jìn)的光線。較低的值被用于高密度的容積效果,而較高的值則被用于低密度的容積效果。Falloff = 0.25 Fallof

6、f = 0.5 Falloff = 1.0 Step Size = 0.125 Step Size = 3.0 Step Size = 6.0 Every Nth(每第N個)- “每第N個”參數(shù)可以指定AfterBurn特效渲染第N個應(yīng)被渲染粒子。例如,假設(shè)有一個擁有100個粒子的粒子系統(tǒng)并指定每第10個粒子應(yīng)以AfterBurn特效進(jìn)行渲染,那么共有10個粒子將被渲染(0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)。 Excl.(排除)- 排除按鈕以相反的順序計算每第N個粒子-即替換渲染第N個粒子上的AfterBurn特效,它會排斥每第N個粒子。 Offset(

7、偏移)- 偏移選項根據(jù)每第N個的設(shè)置來指定將應(yīng)用特效的粒子。如下面這個例子,一個含有100個粒子的粒子系統(tǒng)指定了每第N個的值為10且偏移值為1,那么將被渲染成AfterBurn特效的粒子為11,21,31并以此類推。 RaymarcherRaymarcher引擎在AfterBurn中是一種高質(zhì)量的渲染引擎。它能夠在高密度的煙塵,爆炸和云霧上產(chǎn)生非常細(xì)致的陰影。光線交互法則提供了華麗的光照和陰影效果。但是,它們會嚴(yán)重影響算然速度因為要計算復(fù)雜的AfterBurn與光線之間的交互作用。Octane Shader Octane Shader提供了十倍于Raymarcher的渲染速度,但缺乏后者的細(xì)膩

8、和自身陰影容積效果。這個渲染引擎多用于明亮的灰塵和背景煙霧或“大氣”效果。 如果創(chuàng)建密度過大的容積效果,使用這種引擎進(jìn)行渲染則可能出現(xiàn)失真,這取決于衰減參數(shù)設(shè)置。 HyperSolids(多維固體) 多維固體是一種用于渲染滴狀斑點固體容積效果的新方式。這個渲染引擎適用于渲染液體或其它有機(jī)固體,如粘土,凝膠物和泥漿。使用多維固體引擎可以渲染出一種具有無限細(xì)節(jié)的真實固態(tài)物體,而不需創(chuàng)建任何多變形?;谠O(shè)置,可以使用噪波參數(shù)作為凹凸貼圖或置換貼圖。 Falloff(陰影衰減)- 這個參數(shù)會使容積的陰影表現(xiàn)得更亮或更暗。Limit(界線值)- 這個參數(shù)用于告訴AfterBurn渲染引擎何時總值陰影計算

9、所需的次級光線。Bias(陰影偏移) - 與3ds Max燈光參數(shù)中所使用的貼圖偏移。Opacity(陰影不透明性)-為0.0的不透明值意味著沒有陰影。Shadow Cast (投影復(fù)選框): 當(dāng)這個按鈕未被激活時,AfterBurn將不會投射陰影到其它物體上。為了使AfterBurn能夠投射陰影,場景中的燈光必須使用AfterBurn陰影類型。 Shadow Receive (受影復(fù)選框): 當(dāng)它被激活后,AfterBurn將會接受場景中來自其它物體的陰影。 Self Shadows (自投影復(fù)選框): 當(dāng)這個復(fù)選框被激活時,AfterBurn會在其自身的容積特效上產(chǎn)生投影效果。 描影法控制

10、組 Shading Type(描影法類型)-這個下拉菜單提供了三種容積描影法:None, Lambert和Phong。 None-當(dāng)這個選項被選擇時,AfterBurn容積膨脹體的法線將不受場景燈光的影響。 Lambert-Lambert描影法會根據(jù)容積表面法線和燈光之間的角度來改變?nèi)莘e表面的照明。Phong-Phong描影法類似于Lambert,但它包含鏡面高光(由下面的發(fā)光和發(fā)光強(qiáng)度參數(shù)控制) Normals-當(dāng)描影法類型被設(shè)置為Lambert或Phong其中任何一個時,這個選項就會被激活。這里有兩個選項用于法線計算:Shape和Noise。Shape(外形)-基于外形的法線是由所使用的G

11、izmo外形(sphere, box, cylinder, metaball)計算得來的,并被進(jìn)行了表面光滑處理。Noise(噪波)-基于噪波的法線是被選擇噪波功能的法線,它們由下面所示的噪波圖形渲染而來。無論選擇了哪個噪波功能,它們都產(chǎn)生于AfterBurn大氣特效。 Light Scattering(光線散射)-光線散射可被看作一種對AfterBurn容積效果的修正,它會基于采樣點的光照情況與3ds Max相機(jī)方向之間的角度對容積膨脹體進(jìn)行照明。這里有三個選項可供選擇:Rayleigh, HGS和Isotropic。S Inf.(外形影響)-外形影響參數(shù)用于在噪波法線和外形法線之間進(jìn)行混合

12、處理。值為1.0時意味著法線完全基于外形,而值為0.0時則意味著完全基于噪波。兩個值之間的參數(shù)都用于融合兩種法線類型。 Ambient Color(環(huán)境色)- 環(huán)境色樣本框用于調(diào)節(jié)由環(huán)境燈光對AfterBurn容積特效的影響。 Specular Color(鏡面色)-高光色樣本框僅僅當(dāng)描影法類型被設(shè)置為Phong時才會被激活,它用于控制鏡面的色彩。鏡面色即為光澤物體高光處的顏色。 Shininess(光澤)-當(dāng)描影法類型被設(shè)置為Phong時,光澤度參酒即會被激活,它用于控制AfterBurn容積膨脹體鏡面區(qū)域的尺寸。Shininess Strength(光澤度)-當(dāng)描影法類型被設(shè)置為Phong

13、時,光澤度參數(shù)會影響所有應(yīng)用于AfterBurn容積膨脹體的光澤的強(qiáng)度。Reflections checkbox(反射復(fù)選框): 當(dāng)它被激活時,場景中的其他物體將會在出現(xiàn)在AfterBurn HyperSolids的反射效果當(dāng)中。 Refl. Strength(反射強(qiáng)度)-這個參數(shù)控制HyperSolids的反射率。值為0.0則無反射,而值為1.0則為完全反射。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Reflect MtlID checkbox(反射材質(zhì)ID復(fù)選框): 當(dāng)一個物體出現(xiàn)在容積HyperSolids表面的反射中時,它會留下材質(zhì)ID的“烙印”在表面上。這對于應(yīng)用3ds Max的

14、Video Post特效和渲染特效到特定的材質(zhì)ID十分有幫助。 Reflect Environment checkbox(反射環(huán)境復(fù)選框): 當(dāng)這個選項被激活時,AfterBurn特效可以反射場景中的環(huán)境貼圖或色彩。Refractions checkbox(折射復(fù)選框): 當(dāng)它被激活時,場景中的其他物體將會在出現(xiàn)在AfterBurn HyperSolids的折射效果當(dāng)中。 Refr. Strength(折射強(qiáng)度)-這個參數(shù)控制HyperSolids的折射量。值為0.0則無折射,而值為1.0則為完全折射。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。還須要注意的是,當(dāng)你使用AfterBurn的反射

15、和折射效果時,一旦你完成了初步渲染,你很有可能會使用AfterBurn管理器展開面板中的抗鋸齒開關(guān)來修飾所渲染的HyperSolids邊緣。 Absorption checkbox(吸收復(fù)選框):使用這個選項,HyperSolids可以削弱穿過介質(zhì)的光線。值越高,那么越多的被選擇的吸收色會用于削弱折射效果。 Absorption Color(吸收色)-這個色彩樣本框描述了在特效中可見的吸收色彩。 IOR - Index of refraction.(折射率):較高的折射率會產(chǎn)生更多的扭曲光線。玻璃的折射率為1.6;水的折射率為1.333。 Refract Environment checkbo

16、x(折射環(huán)境復(fù)選框): 當(dāng)它被激活時,這個復(fù)選框會指示AfterBurn HyperSolids將環(huán)境計算納入它的折射效當(dāng)中。 色彩參數(shù)展開面板 Color(色彩)-色彩漸變定義了整個粒子壽命內(nèi)的色彩變化,同由用戶自定義插值方式所控制的一樣。插值控制器-靠近漸變的一個小按鈕。這個按鈕控制漸變在AfterBurn特效的時間段內(nèi)如何被插值。Pos(位置)-這個參數(shù)用于控制針對每個容積膨脹的色彩主導(dǎo)的位置。較低的值告訴AfterBurn將色彩放置在靠近粒子容積中心的位置。較高的值則指示將色彩放在膨脹體的外緣。當(dāng)兩個或多個色彩被聯(lián)合使用時,它們的相關(guān)設(shè)置定義哪個色彩會更加突出地被應(yīng)用到容積膨脹體上。這

17、個值也會受到由c1-c2-c3所控制的色彩融合方式的影響。ID這個參數(shù)用于為色彩指定一個材質(zhì)ID。Variation(變化)- 這里提供了三個參數(shù)控制器來影響整個容積膨脹體的色調(diào)(H)、飽和度(S)和亮度(V)。每一個參數(shù)的范圍為0到255。c1-c2-c3:這個選項設(shè)置用于定義三種漸變色的融合方式。 Distance(距離)-這個選項按照從色彩1到色彩2再到色彩3的順序改變?nèi)莘e膨脹體的顏色,它的計算基于到粒子中心的距離。 Density(密度)-這個選項按照從色彩1到色彩2再到色彩3的順序改變?nèi)莘e膨脹體的顏色,它的計算基于粒子的密度。 Toony-最后一個選項付與煙霧一個卡通的或高對比度、多

18、色調(diào)分色的外觀。最少需要2-3種色彩才能獲得Toony效果。 粒子形態(tài)/動畫參數(shù)展開面板 Sphere(球體): Sph. Radius(球體半徑) -球體半徑參數(shù)用于設(shè)置單獨(dú)的球型膨脹體的半徑。這個值基于世界單位。 Squash Height(擠壓高度)-這個參數(shù)用于設(shè)置擠壓球體高度的高低值,這個值基于世界單位。 Squash Len(擠壓長度)-擠壓長度用于設(shè)置擠壓球體長度的高低值。這個值基于世界單位。 Metaball(變形球): Mb. Radius(變形球半徑)-變形球半徑用于設(shè)置單獨(dú)的變形球膨脹體半徑。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Box(立方體):

19、 Box Width(立方體寬度)-這個參數(shù)用于設(shè)置立方體寬度的高低值。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Box Height(立方體高度)-這個參數(shù)用于設(shè)置立方體高度的高低值。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Box Length(立方體長度)-這個參數(shù)用于設(shè)置立方體長度的高低值。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。Var%(變化百分比)- 這個控制組中的每一個參數(shù)都有一個變化百分控制項,它可使容積到容積的設(shè)置發(fā)生豐富的變化。這樣可以使所有粒子具有輕微的差異,從而使容積效果看上去更加地自然。 Cylinder(圓

20、柱體): Cyl. Radius(圓柱體半徑)-用于設(shè)置圓柱體的半徑。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Cyl. Height(圓柱體高度)-用于設(shè)置圓柱體的高度。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Squash Len(圓柱體長度)-用于設(shè)置擠壓圓柱體的長度。這個值基于世界單位,且它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Regularity(均稱性)-用于為均稱性制定高低值。較低的值效果看起來更雜亂和零星,而較高的值則會更加統(tǒng)一且更完全的填滿容積邊界。均稱性的默認(rèn)值為0.3,但建議將其提高到0.5。 X(X軸)-這個參數(shù)控制AfterBu

21、rn膨脹體圍繞世界坐標(biāo)的X軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Y(Y軸)-這個參數(shù)控制AfterBurn膨脹體圍繞世界坐標(biāo)的Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Z(Z軸)-這個參數(shù)控制AfterBurn膨脹體圍繞世界坐標(biāo)的Z軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Var%(變化百分比)-這個控制組中的每一個參數(shù)都有一個變化百分控制項,它可使容積到容積的設(shè)置發(fā)生豐富的變化。Type dropdown(類型下來菜單): 這個下來菜單用于定義容積膨脹體的形態(tài)。 Sphere(球體)-這個選項用于創(chuàng)建一個如下所示的球形膨脹體。球形形態(tài)是默

22、認(rèn)的容積膨脹體類型,它適用于大多數(shù)任務(wù)。同時它也提供了可產(chǎn)生半球膨脹體的選項。 球形的 半球的 Box(立方體)-這個選項用于創(chuàng)建如下所示的立方體膨脹體形態(tài)。請注意,當(dāng)你在不同的形態(tài)類型之間轉(zhuǎn)換時,新的參數(shù)不會自動更新。立方體 Cylinder(圓柱體)-這個選項用于創(chuàng)建如下所示的圓柱體膨脹體形態(tài)。Metaball(變形球)-這個選項用于建變形球膨脹體形態(tài),它專用于AfterBurn的多維固體選項。這個形態(tài)類型對其它渲染類型不起作用。 Alignment(對齊): 這兩個選項用于控制容積膨脹體在涉及粒子運(yùn)動方面如何被導(dǎo)向。 None(無)-當(dāng)無被選擇時,除非你指定了旋轉(zhuǎn)那么AfterBurn膨

23、脹體將保持它們的原始方向。 Particle Velocity(粒子速率)-當(dāng)這個選項被激活時,AfterBurn膨脹體會按它們堅持對齊到其前進(jìn)方向的方式進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 Auto Stretch(自動伸展)-這個參數(shù)控制容積膨脹體如何按照粒子速率進(jìn)行伸展。較高的值則會使膨脹體產(chǎn)生較大的伸展。這個參數(shù)在創(chuàng)建快速移動的效果(如爆炸)時十分有效。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 圓柱體 Preview Window(預(yù)覽窗口)-主預(yù)覽窗口使用右下的按鈕(綠色的小條-被稱為交互式更新按鈕)來激活,它根據(jù)所應(yīng)用的噪波式樣來顯示所有容積膨脹體的形態(tài)。 Frame slider(幀滑塊)-在預(yù)覽窗口

24、下是一個狹窄的滑塊,它可以用于預(yù)覽由AfterBurn特效中的AFC所設(shè)置的動畫。X 這個按鈕用于對預(yù)覽窗口中任何方向上的改變和縮放變化進(jìn)行復(fù)位。 Interactive update(交互式跟新)-這個按鈕用于激活主預(yù)覽窗口。 噪波圖形參數(shù)展開面板 Gain(增加)-這個參數(shù)用于控制整個噪波的對比度。值越到,噪波圖形的對比度越高。同樣的,值越低,則噪波圖形的對比度越低。這個參數(shù)的取值范圍從0.0到1.0,它的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Bias(偏移)-這個參數(shù)用于控制整個噪波圖形的亮度。值越高,噪波圖形越明亮。同樣的,值越低噪波圖像越暗淡。這個參數(shù)的取值范圍從0.0到1.0,它的改

25、變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Blur(模糊)-這個參數(shù)僅存在于Smoke, fBm Turbulence和fBm Fractal噪波類型當(dāng)中。這個參數(shù)用于模糊/銳化噪波圖形。值大于1.0則對噪波進(jìn)行模糊處理,而值低于1.0則銳化它。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Detail(細(xì)節(jié))-這個參數(shù)只有在fBm Turbulence和fBm Fractal noise噪波類型下才會被激活,用于增加或減少噪波的細(xì)節(jié)數(shù)量。較高的值會產(chǎn)生更多的細(xì)節(jié)(更加豐滿的噪波圖形),而較低的值則會產(chǎn)生較少的細(xì)節(jié)(松散的噪波圖形)。這個參數(shù)的改變可以通過AFC控制設(shè)置為動畫。 Var%(變化百分比)

26、-這個控制組中的每一個參數(shù)都有一個變化百分控制項,它可使容積到容積的設(shè)置發(fā)生豐富的變化。這樣可以使所有膨脹體的噪波圖形都具有輕微的差異,從而使容積效果看上去更加地自然。 Type dropdown(類型下拉列表):這里用于選擇應(yīng)用到容積膨脹體上的噪波圖形的種類。這里提供了7種不同的噪波類型供你選擇,同過打開噪波預(yù)覽窗口則可以不用渲染就預(yù)覽噪波的效果。 Fireball(火球)-當(dāng)Fireball被選擇時,噪波圖形將會以正常的方式產(chǎn)生。 Tendril(卷須狀)-當(dāng)Tendril被選擇時,噪波圖形會被反向,使其看起來更加的呈錐形。 Surface Bump(表面凹凸)-當(dāng)它被選擇時,噪波參數(shù)僅影

27、響表面凹凸效果(非常類似于3ds Max程序自帶的凹凸貼圖) Surface Displacement(表面置換)-對表面進(jìn)行置換(類似于3ds Max中對物體進(jìn)行的置換空間扭曲) Density falloff by radius(據(jù)半徑衰減密度): 圍繞容積膨脹體邊緣的密度由這三個選項所控制。 None(無)-當(dāng)選擇None(無)時,對容積膨脹體不會產(chǎn)生衰減作用。這是默認(rèn)的設(shè)置且具有較快的渲染速度。 Linear(線性)-線性選項促使噪波/密度的實際值從容積膨脹體的中心到半徑按照線性衰減方式進(jìn)行計算。Cubic(立方體)-立方體選項促使噪波/密度的實際值從容積膨脹體的中心到半徑按照光滑的S

28、曲線方式進(jìn)行計算。 Preview Window(預(yù)覽窗口)-主預(yù)覽窗口使用右下的按鈕(綠色的小條-被稱為交互式更新按鈕)來激活,它會顯示容積膨脹體的所有噪波形態(tài)。 Frame slider(幀滑塊)-在預(yù)覽窗口下是一個狹窄的滑塊,它可以用于預(yù)覽由AfterBurn特效中的AFC所設(shè)置的動畫。當(dāng)前幀顯示如下。 Interactive update(交互式跟新)-這個按鈕用于激活主預(yù)覽窗口。 噪波動畫參數(shù)展開面板 Density(密度)-這個參數(shù)控制容積膨脹體的整個密度或不透明度。它與噪波圖形參數(shù)展開面板中的密度衰減參數(shù)相呼應(yīng)。較低的值會產(chǎn)生更加透明的膨脹體,而較高的值則產(chǎn)生更加結(jié)實的,不透明的膨脹體。Noise Size(噪波尺寸)-這個參數(shù)用于控制整個噪波圖形的尺寸

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