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文檔簡(jiǎn)介
1、 淺析互動(dòng)電影發(fā)展局限因素 【摘 要】在新媒體強(qiáng)勢(shì)來襲的大背景下,隨著高科技的發(fā)展,“互動(dòng)”、“智能”、“互聯(lián)網(wǎng)+”也逐步深入各行各業(yè)的發(fā)展,在與電影產(chǎn)業(yè)的交流融合中,互動(dòng)電影逐步進(jìn)入人們的視線。文章通過對(duì)電影內(nèi)在因素和外在成本因素兩方面的淺析,探討互動(dòng)電影發(fā)展受限的一些原因,從而在保持電影藝術(shù)其原本特性的基礎(chǔ)上,推動(dòng)互動(dòng)電影更快更健康地發(fā)展?!娟P(guān)鍵詞】互動(dòng)電影;發(fā)展;局限因素:j905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:a :1007-0125(2017)05-0139-02“互動(dòng)”一詞在科技發(fā)展日新月異的今天,已由一個(gè)技術(shù)名詞轉(zhuǎn)變成了一個(gè)全民普遍使用的大眾化名
2、詞?!盎?dòng)”一詞也逐漸被認(rèn)為是陳詞濫調(diào),“互動(dòng)性”也成為了許多行業(yè)的一種營銷概念、一個(gè)噱頭。在電影產(chǎn)業(yè)中,大多高票房的電影都少不了與網(wǎng)民的隔空互動(dòng)等。隨著新媒體技術(shù)的迅速發(fā)展,新媒體技術(shù)與傳統(tǒng)電影業(yè)進(jìn)行了交流與融合,發(fā)展出“互動(dòng)電影”的概念。從早期電影院傳統(tǒng)電影到之后的3d、4d電影的風(fēng)靡,再到今天vr的快速發(fā)展,說明觀眾是十分樂于接受更加新穎先進(jìn)的觀影方式的,而互動(dòng)電影其最大的特點(diǎn)可交互性,可以讓觀眾參與到劇情的發(fā)展過程中來,一舉改變了以往電影只能被動(dòng)觀看接受的模式。電影因?yàn)橛辛藙∏樽呦虻倪x擇,結(jié)局變得開放起來,引發(fā)了觀眾的好奇心,極大地增強(qiáng)了觀眾的代入感、沉浸感??墒侵钡浇裉?,也沒有多少真
3、正意義上的互動(dòng)電影出現(xiàn)在世人眼前?,F(xiàn)在主要有兩種類型模式的互動(dòng)電影,一種是前期參與式的互動(dòng)電影,例如誰說青春不能錯(cuò)在前期準(zhǔn)備過程中,通過票選的方式,讓觀眾參與到劇本、演員、主題歌等的決定中來;還有一種是參與到觀影過程中的互動(dòng)電影,觀眾在觀影過程中通過一定的方式,可以參與到電影的情節(jié)走向設(shè)置。而這種類型的互動(dòng)電影并沒有什么典型的成功案例。這里想淺析下,這類新穎的電影類型還沒有流行的一些原由。一、電影內(nèi)在本體因素影響“互動(dòng)電影”其本質(zhì)仍是電影,我們必須要堅(jiān)持電影的主體性,堅(jiān)持內(nèi)容為王、創(chuàng)意致勝,故事至上、敘事為先的理念。相較于傳統(tǒng)電影,“互動(dòng)電影”在對(duì)于展現(xiàn)戲劇沖突,講述一個(gè)令人回味無窮、意味深長
4、的電影上的追求是相同的。其次,互動(dòng)電影與傳統(tǒng)電影相比,加強(qiáng)了個(gè)性化的選擇,選擇觀看互動(dòng)電影的觀眾都希望劇情可以跟隨自己的想法發(fā)展,這樣,觀看互動(dòng)電影就變成了個(gè)人化的體驗(yàn)。但觀賞電影本身就是一個(gè)集體化的行為,這樣的個(gè)性化會(huì)剝奪電影院作為一個(gè)神秘的環(huán)境其中的暗示成分,而這里環(huán)境的作用是個(gè)人化體驗(yàn)所無法給予和替代的。(一)零散的結(jié)構(gòu)淡化了連貫性互動(dòng)電影的多情節(jié)走向,在一定程度上可以避免許多類型電影老舊的問題。隨著觀眾閱片量的增大,經(jīng)常在劇情發(fā)展過程中很快就可以猜想出結(jié)局。而互動(dòng)電影提供了不同的選項(xiàng),影片也變得開放起來,由于需要做選擇,觀眾可以將自己想象成片中主角,用主角思維去做選擇,使得影片的代入感
5、大大加強(qiáng)。當(dāng)然,也可以由作為旁觀者的自我本身來選擇,當(dāng)觀者做選擇時(shí),也是對(duì)自身價(jià)值觀等的一種反映,是一個(gè)引發(fā)自我反思的過程。但另一方面,互動(dòng)電影是隨著科技發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生的現(xiàn)代新型式電影,就藝術(shù)本質(zhì)而言,仍屬于電影,所以故事情節(jié)的敘事仍是核心。與傳統(tǒng)電影的情節(jié)設(shè)置相比,傳統(tǒng)電影是一種單向傳播,情節(jié)多是單線條向前,不會(huì)出現(xiàn)敘事零散、碎片化的情況,而互動(dòng)電影是含有多線條的雙向敘事,通過角色的行動(dòng),劇情會(huì)產(chǎn)生交織、分支等等,進(jìn)而產(chǎn)生“網(wǎng)狀”或“樹狀”結(jié)構(gòu)。德國專播懸疑片的電視頻道第十三街,曾在電影院實(shí)驗(yàn)播出過互動(dòng)電影短片last call,當(dāng)天的觀眾在進(jìn)場(chǎng)觀影、參與游戲之前,會(huì)拿到一張說明卡,通過將手機(jī)
6、號(hào)碼發(fā)送到一個(gè)號(hào)碼的方式,伴隨著劇情的進(jìn)展,畫面中女主角會(huì)撥通電話,而接到這通電話的將會(huì)是臺(tái)下任意一位觀眾。整部影片播放過程中,好幾位觀眾輪流接電話,拯救女主角的選擇權(quán)在各位觀影人手中。這樣的方式的確比較新穎,但在電影播放過程中,隨著每一次互動(dòng)的產(chǎn)生,電影的情節(jié)發(fā)展都將被打斷一次,觀眾的情緒也在一定程度上會(huì)因?yàn)榍楣?jié)的斷裂而被打破,并且被抽中的觀眾的選擇并不一定能夠滿足所有人,或者是得到其余觀眾的認(rèn)同,這樣的觀影節(jié)奏并不是很符合電影敘事中所追求的情節(jié)的連貫性。(二)游戲化的情節(jié)肢解了完整性互動(dòng)電影因?yàn)樵陔娪斑^程中加入了互動(dòng)環(huán)節(jié),像游戲一樣有各種選項(xiàng)和觸發(fā)點(diǎn),從而使得電影出現(xiàn)了游戲化的趨勢(shì)。但筆者
7、認(rèn)為,這在一定程度上會(huì)破壞電影的完整性,也破壞了導(dǎo)演所想要傳達(dá)的意圖。傳統(tǒng)電影的觀看模式是有一定強(qiáng)迫性的,導(dǎo)演在電影中有相對(duì)的權(quán)威性,我們需要按照導(dǎo)演的意圖和思路完整地觀看整部電影,通過情節(jié)的發(fā)展、情緒的鋪墊,理解作品的意義,品味作品中細(xì)節(jié)的巧妙性。但在例如電影羅拉快跑中,其在dvd版本中提供了互動(dòng)觀看模式,在不同的籌錢方式的十字路口給觀眾設(shè)置了選項(xiàng),為觀眾提供了一個(gè)可以為主人公做選擇的體驗(yàn),使得觀眾可以參與到電影中來。羅拉快跑中,導(dǎo)演出于表達(dá)情感意義的需要,使主角在經(jīng)歷過第一種結(jié)局后,像游戲重新開始一般,重新做出兩次不同的選擇。但因?yàn)橛辛斯?jié)點(diǎn)設(shè)置,使得觀眾在觀看過一種結(jié)局后,在想要觀看其他兩
8、種結(jié)局時(shí),直接跳過了之前許多的情節(jié)設(shè)計(jì)鋪墊,重新回到十字路口的節(jié)點(diǎn)處做出選擇,損失了之前許多細(xì)節(jié)上的改變。導(dǎo)演精心的設(shè)計(jì)并沒有傳達(dá)給觀眾,而更像只是單純地給觀眾提供不同版本的結(jié)局而已。在該片中,觀眾甚至可以只選擇其中一種選擇進(jìn)行觀看,而選擇忽略其余兩種選項(xiàng)。雖然,從尊重觀者意愿上來說沒有問題,但從電影的整體性、完整性上說,會(huì)被完全破壞。其次,筆者認(rèn)為遺憾是電影不可或缺的一部分。從作品角度而言,導(dǎo)演的每一個(gè)人物、情節(jié)的設(shè)定,情緒的鋪墊都是經(jīng)過慎重考慮的,從而產(chǎn)生出導(dǎo)演認(rèn)為最合適這部電影的結(jié)局。而互動(dòng)電影的多種結(jié)局,看上去可以滿足更多人的好惡,讓更多的人減少遺憾,但在這樣的多結(jié)局中,不一定所有的結(jié)
9、局都是最適合電影的風(fēng)格和敘事的結(jié)局。以損害電影藝術(shù)性的方式來滿足觀眾是得不償失的。 (三)虛幻的多樣化結(jié)局選擇以往的電影敘事方式,是以創(chuàng)作者的思想為中心,按照一定的固定敘事方法進(jìn)行敘述,觀眾只能是作為被動(dòng)接受的個(gè)體,接受導(dǎo)演所想要傳達(dá)的一切信息。而互動(dòng)電影的劇情一般由兩條線構(gòu)成,一條是作者設(shè)定的任務(wù)或目的,給觀者提供多種可能的劇情走向選擇和結(jié)局;另一條則取決于觀者的意愿,觀影者的每一次不同的選擇將會(huì)產(chǎn)生各種不同的結(jié)局。觀眾可以選擇接受自己想接受的信息,一定程度上讓電影可以按照自己的意愿進(jìn)行發(fā)展。這樣的互動(dòng)電影講述一個(gè)故事的方式,是選擇。一次次地選擇觸發(fā)下一步,得到最終的結(jié)局,而每一次不同的選擇
10、,也會(huì)觸發(fā)不同事件的發(fā)生,使得一部互動(dòng)電影會(huì)產(chǎn)生許多不同的走向。根據(jù)觀者不同的選擇,隨時(shí)可能完成敘事,結(jié)束影片。每位觀眾根據(jù)自己的想法進(jìn)行理解,從而選擇,必然會(huì)產(chǎn)生各種不同的理解,電影所傳達(dá)的意義也將變得更加多元化,在之后與其他觀眾進(jìn)行交流時(shí),也可以從更多角度,更深入地探討,從而產(chǎn)生出更多的火花。這樣,同樣的一部電影,根據(jù)不同的觀眾類型,將會(huì)變成不同類型的電影,滿足了各種類型人群的觀影需求。從另一方面看,互動(dòng)電影的結(jié)局看上去是可以有許多可能性的選擇,但因?yàn)槊恳徊侩娪岸际怯珊芏嗟氖录?gòu)成,而這些事件不會(huì)是隨機(jī)羅列的,一定都是導(dǎo)演經(jīng)過設(shè)計(jì)的,再加之故事的背景因素等等的限制,其實(shí)已經(jīng)從開始就嚴(yán)格地限
11、制了可能性的數(shù)量及故事的走向。二、電影外在成本因素限制互動(dòng)電影發(fā)展還會(huì)受到成本影響的限制,有對(duì)于制作方前期制作的成本要求,也有對(duì)后期欣賞所需要的成本的投入要求。首先是前期拍攝成本?;?dòng)電影多走向、多結(jié)局的需要,使得其從劇本開始,就需要耗費(fèi)比傳統(tǒng)電影更多的精力和時(shí)間,且編劇的工作量也會(huì)大大增加,需要給每一種走向、每一種結(jié)局都賦予完美的闡釋。在拍攝過程中成本也會(huì)增大許多。在互動(dòng)電影中,我們應(yīng)該是可以選擇角度的。例如,傳統(tǒng)電影中,我們一般是看不見兇手的臉部的,會(huì)將懸念留至最后。但在互動(dòng)電影中,根據(jù)不同觀眾的需求可以選擇視角,這樣就需要前期拍攝時(shí)做更多的準(zhǔn)備,也需要花更多的精力去解決一些拍攝上的問題,
12、例如攝影機(jī)的位置等等。另外,因?yàn)榕臄z的素材量較之于傳統(tǒng)電影激增,所以在后期制作過程中的數(shù)據(jù)的運(yùn)算量也是巨大的,所以拍一部互動(dòng)電影的投入成本會(huì)是拍一部傳統(tǒng)電影的數(shù)倍。其次是后期欣賞成本。因?yàn)榛?dòng)電影有較強(qiáng)的互動(dòng)性,必然會(huì)需要一些特殊的設(shè)備加以配合。想要進(jìn)入電影院觀看互動(dòng)電影,首先影院就需要全面升級(jí),并且由于互動(dòng)電影觀影模式的限制,一個(gè)影院可容納的觀眾較少,這讓走進(jìn)電影院觀看互動(dòng)電影的難度加大,成本也大大加大。三、vr技術(shù)的沖擊隨著vr技術(shù)的發(fā)展,運(yùn)動(dòng)捕捉的穿戴式設(shè)備逐漸成熟,必然會(huì)產(chǎn)生更多更豐富的互動(dòng)方式,而互動(dòng)電影的互動(dòng)仍停留在鼠標(biāo)點(diǎn)擊等基礎(chǔ)動(dòng)作上,vr豐富的互動(dòng)體驗(yàn)將會(huì)完全壓制住互動(dòng)電影。四、結(jié)語“互動(dòng)電影”形式大大提高了電影的娛樂性,但電影不僅僅是娛樂性,更多的還有藝術(shù)性、導(dǎo)向性、思想性等等?!盎?dòng)電影”在制作過程中或是觀看方式上做了一定的創(chuàng)新及延伸,利用科技的輔佐講好一個(gè)故事,使得電影在新媒體技術(shù)飛速發(fā)展的時(shí)代,可以產(chǎn)生新的發(fā)展空間,拓寬更廣闊的創(chuàng)作天
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