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1、巧用 3DMax 的 Loft 功能之可樂瓶的創(chuàng)建 (轉(zhuǎn))1、用 MAX 制作可樂瓶, 方法多種多樣。 有些用繪制側(cè) 面輪廓線,旋轉(zhuǎn)成型后,通過 Boolean 運算把凹陷的地方計 算出來;也有些用 NURBS Curves 曲線;甚至有些用一個圓 柱體轉(zhuǎn)成多邊形,再用倒角、擠壓把瓶子調(diào)節(jié)出來。這里就 用Loft (放樣)的方法制作可樂瓶,先看效果。如圖1。2.如果還不會, 就別猶豫! 跟著動手吧, 相信會給你點啟示的。 激活Top視圖,進入創(chuàng)建命令面板的 shapes中,在Spline區(qū) 域下,點擊下面的 Star 按鈕,展開 Keyboard Entry 卷展欄, Radius 1 設(shè)置為
2、 40, Radius 2 設(shè)置為 30, Fillet Radius 1 設(shè)置 為8, Fillet Radius 2設(shè)置為6,接著在 Parameters卷展欄下 設(shè)置 Points 為: 8,點擊 Keyboard Entry 卷展欄下的 Create 按鈕,在Top視圖的原點就創(chuàng)建了一個圓滑的Star。如圖2。3.同樣在Top視圖中,點擊Spline區(qū)域下面的Circle (圓形) 按鈕,展開Interpolation卷展欄,在 Steps中輸入:8,在 Keyboard Entry 卷展欄下,將 Radius 設(shè)置為 35,點擊 Create 按鈕,在原點就創(chuàng)建了一個圓形。如圖 3。
3、 圖 3 4.點擊 Line 按鈕, 按住鍵盤的 Shift 鍵,在 Front 視圖中繪制出一條 直線,(注意:是由下到上繪制,就是保持始點在底端,這 樣才方便下面進行放樣) ,這條直線就是可樂瓶的高度。根 據(jù)上面繪制圖形的參數(shù),這條直線高度在 200 左右才符合比例。如何得知這個參數(shù)呢?進入 Utilieits 面板, 單擊 Measure 按鈕,在 Shapes 區(qū)域下就是這條直線的長度。如圖4。 5.確定選擇的是剛才繪制的直線,進入創(chuàng)建命令面板,在它的 下拉列表中選擇 Compound Objects 項,點擊 Loft 按鈕,在 Creation Method卷展欄下點擊 Get S
4、hape (拾取形狀)按鈕, 在視圖中拾取 Circle (圓形),然后在Path Parameters下將 Path設(shè)置為:6,再次點擊 Get Shape按鈕,同樣拾取 Circle (圓形)。如圖5。6.同樣在Path Parameters下將Path設(shè)置為:12,點擊Get Shape按鈕,在視圖中拾取 Star物體。 如圖 6。7.在圖 6中我們可以看到放樣的物體有點變形,是因為Circle與Star的起始點不同造成的。調(diào)整是很方便的, 按下鍵盤的數(shù)字鍵(非小鍵盤),進入Loft下的Shape層級, 在Shape Commands下單擊Compare按鈕,在彈出的對話框 中點擊一個手
5、指樣的圖標,在視圖中拾取路徑在 6 和12 下 的兩個放樣圖象,會發(fā)現(xiàn)兩個圖形中分別有一個點,如果把 這兩個點對齊,放樣就正確了。如何對齊呢?只要在視圖選 中其中一個的圖形,按下鍵盤的 E 鍵,切換為旋轉(zhuǎn)工具,在 視圖中旋轉(zhuǎn)至兩個點接近重合。如圖 7。8.單擊修改堆棧中的 Loft 項,重新進入放樣面板,將 Path 設(shè)置為: 39, 點擊Get Shape按鈕,在視圖中拾取 Star物體。如果這時候 放樣還會變形,調(diào)節(jié)方法與上面一樣。接著將 Path 設(shè)置為:47,點擊Get Shape按鈕,在視圖中拾取 Circle物體。效果如圖 8。9.放樣基本完成,下面進行放樣形狀的調(diào)節(jié),展開 Def
6、ormations 卷展欄,單擊 Scale 按鈕,彈出 Scale Deformation (X )對話框,單擊加點按鈕,在曲線上添加 9 個點,把添加的點全都轉(zhuǎn)化為 Bezier Smooth (再右鍵中執(zhí) 行)。然后運用移動工具調(diào)節(jié)至可樂瓶的側(cè)面曲線。最終效 果如圖 9。10.可樂瓶基本設(shè)置完成,但要表現(xiàn)瓶子是空的,這里就用 Boolean 運算鏤空,先原地復制這個瓶子后 進行縮放。 按住鍵盤的 Shift 鍵時點擊鼠標, 在彈出的對話框 中選擇Copy項,然后運用縮放工具(快捷鍵 R)進行調(diào)節(jié), 完全靠縮放是不能達到效果的,選擇復制的瓶子右擊,在右 鍵菜單中執(zhí)行 Convert to
7、Editable Mesh 命令,按下鍵盤的 1 鍵,筐選要移動的一些點。 注意調(diào)節(jié)的時候要結(jié)合各個視圖, 使里面的瓶子完全不外露 (除了瓶嘴) 。效果如圖 10。11.下面進行 Boolean 運算,選擇外面的瓶子,進入創(chuàng)建命令面 板,在它的下拉列表中選擇 Compound Objects 項,點擊 Boolean 按鈕,在 Pick Boolean 卷展欄下單擊 Pick Operand B , 在任意試圖中拾取小的可樂瓶。 OK, 瓶子已經(jīng)鏤空。如圖 11。12.下面為這個瓶子添加一個場景,這里直接用一個足夠大的 Box ,然后給它指定一個 Normal 修改器,反轉(zhuǎn) 法線, 在右鍵中執(zhí)
8、行 Convert to Editable Poly 命令, 刪掉幾個 面,目的是下面要給定的是天空光,它一定要在不封閉的情 況下才能渲染。刪除面的效果如圖12。13.下面為可樂瓶子設(shè)置材質(zhì),按下鍵盤的 M 鍵,彈出 Material Editor 對話 框。選擇一個新的材質(zhì)球,單擊Standard 按鈕,彈出Material/Map Browser 對話框, 在它的列表框中選擇 Raytrace 項,單擊 OK 按鈕。在 Raytrace Basic Parameters 卷展欄下把 Diffuse 旁邊的顏色設(shè)置為 R:196, G:253,B :255,并 將 Reflect 的顏色設(shè)置
9、為 Value 為: 50 。在 Specular Highlight 區(qū)域下,把 Specular Level 設(shè)置為: 100,Glossiness 設(shè)置為: 60。單擊 Transparency 旁邊的黑色塊,彈出顏色設(shè)置窗口, 設(shè)置R: 240, G: 240, B : 240。如圖13.14.指定材質(zhì)給可樂瓶,接著來設(shè)置 Box 的材質(zhì),它還剩下三個面,這里 就給它一個 Multi/Sub-Object 材質(zhì), 設(shè)置它的材質(zhì)數(shù)為 3。然 后逐個指定貼圖,貼圖是比較隨便的,主要是能夠更好地表 現(xiàn)玻璃的效果,并給它一個貼圖坐標 UVW Map ,選擇形式 為Box。如圖14.15.材質(zhì)已
10、經(jīng)指定,接著為這個場景增添一些氣氛,復制多幾個可樂瓶,任意擺放。為了更好地觀 察到可樂瓶的效果,這里設(shè)置一個不透明的材質(zhì)給其中一個 可樂瓶。 如圖 15.16.為場景中加一個光源, 考慮到渲染速度,這里就不再為它設(shè)置焦散之類的了,如果要焦散的效 果可以參考以前的教程(香水瓶的焦散 FR-1 )。在這個場景 中,只用一盞泛光燈也不伐真實。進入燈光的創(chuàng)建命令面板 下,單擊 Omni 按鈕,在任意視圖中創(chuàng)建一盞泛光燈,設(shè)置 燈光強度為: 1.3,勾選陰影,但這時渲染效果的陰影是不分透明與不透明的,一概是黑色。這里只考慮讓可樂瓶的陰影 略微真實點, 就在 Shadow Parameters 卷展欄下設(shè)置 Color 的 Value 為:173。在 Shadow Map Parameters 卷展欄下設(shè)置 Size 為:255。如圖 16.17.一切準備就緒, 按下鍵盤的 Shift+Q鍵進行快速渲染,這時速度的速度還是挺快的。如圖 17. 18.如果要在進一步真實, 可以把場景中的燈光
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