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文檔簡介
1、針對不同玩家階段的游戲系統(tǒng)設計我們將新手玩家定義在游戲時間在10 小時之內(nèi)的玩家以及無法長期深入體驗游戲的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但歸結起來可分為以下幾類。1、感官上的不喜歡而立即放棄游戲。2、玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止。3、收費壓力。4、游戲中受到的挫折感。操作方面。5、無吸引進一步游戲的內(nèi)容。6、好友群體轉(zhuǎn)移游戲的影響。(新手階段不容易出現(xiàn))7、其他同類型競爭游戲的吸引。8、其他現(xiàn)實原因。包括PC配置、網(wǎng)絡連接、運營商服務質(zhì)量等。第一類:感官上不喜歡而立即放棄游戲。雖然玩家在年齡、職業(yè)、文化程度、社會閱歷、游戲經(jīng)驗等多方面存在差異,一款游戲不可能滿足所有人的喜好。但是玩家在
2、點擊廣告、下載客戶端、注冊賬號(登錄)完成一系列過程后, 我們可以認為他們對游戲是有一點點興趣的。 如何將這一點興趣放大并延續(xù)下去是關鍵的問題所在。這一類最多而且不被重視,所以這里重點闡述。因為是感官上的問題, 所以我們加入了用戶體驗的部分內(nèi)容。 第一個需要明確的是兩個概念,玩家玩游戲的需求(目的)和玩家玩游戲的期望。第一:需求是用戶達到目標的需要,可以被明確的定義。如:交友的需求、稱霸的需求等等。而期望是用戶對固有體驗的類比,是難以明確定義的。第二:影響需求的因素是比較穩(wěn)定的,而影響期望的因素具有偶然性。第三:相比需求用戶的期望是“隱性”的,用戶對自己的需求可能會有所察覺,而對自己的期望很難
3、意識到。所以,我們分析這方面的原因會著重考慮用戶的期望值, 而不是一款游戲能不能滿足玩家的需求。決定用戶滿意度的公式為:用戶的滿意度用戶使用產(chǎn)品的體驗用戶對產(chǎn)品的期望所以在加強用戶體驗的同時, 如何調(diào)節(jié)用戶對產(chǎn)品期望值是問題的關鍵。 (并不能簡單的說期望值越低越好,因為期望值也和用戶是否選擇游戲相關。)期望值的產(chǎn)生原因:第一:對整個產(chǎn)品種類的期望, 比如用戶對所有游戲都有一個總體的期望, 這個期望主要來自于淺層次的前期體驗, 比如玩家看別人玩游戲, 聽別人說游戲; 前一世代產(chǎn)品的體驗( 2D 3D)。第二:對某一個產(chǎn)品的期望,這部分期望主要來自于對公司品牌價值的認同,比如暴雪游戲就應該比一般公
4、司的產(chǎn)品期望高; 前一代產(chǎn)品的體驗; 市面上同類型產(chǎn)品的體驗; 市場宣傳的淺層次前期體驗等。第三:對某個功能的期望, 這部分期望主要來自于的同類功能的使用體驗, 這不僅僅是同類產(chǎn)品的同類功能,還包括不同類產(chǎn)品的同類功能。第四:對市場熱門游戲(潮流游戲)的期望;市場大作概念炒作,如保持環(huán)境壓力,關鍵人物的意見等。對游戲品質(zhì)的追求可以是無窮無盡的,但處于成本因素的考慮不可能這么做。一個產(chǎn)品應該有一些超過用戶期望的設定,卻不可能每個系統(tǒng)每個部分都做到這樣。有些系統(tǒng)其實只需要滿足用戶一般的期望, 或者說只要不低于用戶的期望就可以了。 所以包括開發(fā)以及市場宣傳階段我們都需要對用戶的“關注點”有清晰精準的
5、認識。舉例來說, 大話西游2 游戲當時比較成功,游戲以游戲過程簡單、有趣味性見長,但畫面上非常一般。 大話西游3 為了能夠繼續(xù)吸引這些已有的用戶,在原來的畫面上花了巨額的成本,而對于游戲原來的特色卻沒有好的改善,反而為了增加新系統(tǒng)使得游戲越來越復雜,而趣味性上并沒有多少改善。如果純粹從一款新游戲出發(fā),大話西游 3 仍然不失為一款好游戲。但是對于2 的老玩家來說, 玩家期望較高的部分并沒有得到滿足,結果這款產(chǎn)品在吸引2 的用戶上面很失敗。事實上,如果僅從吸引老玩家的角度出發(fā),不需要在美術上投入如此大的成本,只需要比一代產(chǎn)品略好就可以了,應該把主要精力放在老玩家期望高的系統(tǒng)上。同理,在市場方面我們
6、也需要對產(chǎn)品有非常明確的認識,前瞻性的認識到游戲的 “賣點”。只有把賣點搞清楚了才能談得上用戶定位。比如同樣的產(chǎn)品, 去吸引全新的用戶是不是比吸引競爭對手的用戶更有價值, 因為全新的用戶一般只有一些淺層次的前期體驗, 期望相對比較低,比較容易滿足等等。保持市場信息的準確性以及連貫性。綜上,無論是產(chǎn)品方面還是市場方面,深入了解用戶的期望值是解決此問題的根本所在。宣傳上不需要面面俱到,將一兩點和產(chǎn)品匹配的賣點不斷加強重復可能會起到不錯的效果。第二類:玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止。對于這部分的玩家沒有太好的方式,國內(nèi)其他游戲普遍采用的解決方法是通過舉辦各種活動來吸引玩家,而且活動和游戲結合度非常高
7、,甚至活動和玩法的界限都很模糊。如:傳奇的闖天關;征途的自行車賽;網(wǎng)易西游系列的科舉;很多游戲都有的答題等等。這些活動的特點是定時、定點、定量。 即在固定的時間,找固定的NPC(相同的內(nèi)容),消耗固定的時間。 好處是玩家對自己的時間支出可以做到預先控制, 同時活動的獎勵也比相同時間的游戲收獲豐富,而且即使這些玩家對游戲不熟悉對活動流程也可做到很熟悉。根據(jù)過度理由效應, 這樣的活動應該持續(xù)的進行。 比如, 一款游戲連續(xù)幾個周末都開放雙倍經(jīng)驗,突然下一個周末取消雙倍玩家會非常非常不適應。第三類:收費壓力。對于時間收費游戲來說,這個問題尤其明顯。比較好的做法有:1、產(chǎn)品設計方面,收費前讓玩家達到一個
8、興奮點,然后通過很吸引人的后續(xù)內(nèi)容誘導付費。如 Aion 的盤龍要塞就是玩家需要付費后才能體驗的內(nèi)容。2、欠費可以玩的賒賬設置。夢幻西游在08 年 12 月 30 日開放了欠費設定,即免費時間過后不再是強硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗的內(nèi)容方面加以限制。在新手角色達到10 級開始欠點狀態(tài)下玩家自動進入體驗狀態(tài),在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內(nèi)大部分功能依然可以正常使用,尤其是50 級以下的玩家仍可正常參與組隊副本活動,獲得經(jīng)驗和物品收益。欠費額度為300 點。3、預充值,包括道具收費游戲很多游戲都會在收費前一周開放預充值。這樣的設置較大程度上提高了玩家對收費的心理承受能
9、力。對道具收費游戲來說,破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:1、公測直接收費。減少公測玩家由收費帶來的心理落差,而且部分收費道具也是更好游戲體驗的一部分。就趨勢來看,玩家對公測收費接受度越來越高。2、消費習慣的培養(yǎng)。需要注意的是度的問題,同樣是過度理由效應,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家發(fā)現(xiàn)需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。3、合理消費點的設置。4、點卡和游戲幣的交易系統(tǒng)。5、其他,如天龍八部里面10 級以下玩家不能瀏覽道具商城。第四類:游戲中受到的挫折感。操作方面。操作方面1、合理的UI 設計,延續(xù)用戶的使用習慣。不深入了,詳情可參考附件。2、新手引導帝國
10、時代開發(fā)團隊提出的“前 15 分鐘法則”很有借鑒意義:是指對一個游戲來說,如果入門級玩家不能在前 15 分鐘順利地弄明白基本操作和策略并開始游戲,或者鐵稈玩家不能在前 15 分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們都會永遠地離開這個游戲,不再進行下一步的嘗試。因此,前 15 分鐘就決定了一個游戲的命運。我們可以將以上理論拓展一下,基本能夠確定我們新手引導的原則:十五分鐘學會游戲首先我們要把我們的用戶定位為笨的、懶惰的、記性差的、脾氣壞的。在這樣的一個基礎上來制定我們的教學內(nèi)容, 所以我們的新手引導應具備以下特點手把手的、直觀的、一定重復性的、簡單快捷的。十五分鐘獲得樂趣教會游戲操作只是第一步, 這并能保證
11、用戶不流失。 所以第二步集中在將游戲核心的樂趣讓用戶體驗到,如果體驗到有困難起碼也要讓用戶看到。* 核心樂趣包括游戲的后期主要玩法在內(nèi)的游戲“亮點”。舉例如 Aion 的飛行體驗(傳送、幻境任務)。大話西游外傳中新手引導階段,通過“夢境”的方式,向玩家展現(xiàn)了游戲的后期核心玩法。包括神鬼傳奇中建立角色時,每個職業(yè)都展示的非常拉風的終極套裝。十五分鐘一個目標作為一個對新手引導的階段總結,這個目標不僅僅體現(xiàn)在滿足玩家的成就感上面,這是將玩家從陌生拉攏到對游戲認同非常好的環(huán)節(jié)。 所以獎勵不應僅僅局限于金錢經(jīng)驗, 一個與眾不同的稱號,一個寵物或坐騎都是非常好的獎勵。* 這里的目標可以是沖出新手村、加入師
12、門、干掉一個看起來很強的BOSS等等第五類:無吸引進一步游戲的內(nèi)容幾乎所有游戲的都有游戲目標的設置規(guī)劃, 很多游戲稱作興奮點分布。 很可惜, 我們的大多數(shù)產(chǎn)品在分布興奮點的時候根本就是為了分布而分布, 沒有經(jīng)過科學的調(diào)查研究。 主要表現(xiàn)為:1、目標本身一點都沒有吸引力。 比如某游戲在 40 級的時候可以進行騎乘, 但是它的坐騎本身的作用不是玩家很希望得到的加速, 坐騎設計的也很呆, 一點不拉風, 很多玩家都因此而沒有了追求的動力。2、目標設計和其他系統(tǒng)的設計不搭配。比如某休閑游戲,本身需要放幾個道具,卻把增加道具欄的格子作為一個重要的興奮點投放。3、兩個目標之間過于遙遠。這種情況下,玩家的信心
13、將會受到打擊,玩家是需要一直被鼓勵的, 太過于遙遠的目標就是不可達到的目標。 最好的目標應該是短期目標和長期目標互相搭配。4、目標不為人所知, 比如某游戲當我在 5 級的時候我失去了目標, 其實 15 級設置了興奮點, 就是可以購買一些挺絢的飛行道具, 而這個興奮點很可能會吸引我, 但是我在 5 級的時候根本沒有那個氣氛去了解到 15 級可以購買飛行道具,新手村冷冷清清也沒有高級的玩家走動,于是我就流失了。目標的這個應該放在一個更高更科學更全面的角度來進行設置,置的目標就能夠給玩家?guī)碜銐虻某删透?,這需要了解玩家的需要,要在游戲中營造一種氣氛,一種達成這個目標非常了不起的氣氛。我們一定要確保我
14、們設需要統(tǒng)籌安排, 甚至需第六類:好友群體轉(zhuǎn)移游戲的影響研究發(fā)現(xiàn), 流失用戶中存在一種 “整體流失” 的現(xiàn)象。比如公會的人一起去玩另一個新游戲,這一點在網(wǎng)頁游戲中尤其明顯。解決這一點的好的方式是加強用戶之間的交互。 這里的交互應該是自然順暢的, 而強制交互不會起到太好的效果。如設定某個任務(副本)必須組隊完成。用戶游戲內(nèi)關系的形成,一定程度上相當于增加了單個用戶的推出成本。第七類:其他同類型競爭游戲的吸引。面對競爭,處于弱勢的一方應該強化于強勢一方的差異性。而不是一味的抄襲。如反恐行動一味的模仿穿越火線,必然不會取得太好的效果。處于強勢的一方應該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。如
15、 CF抄襲生化模式是TX必然的選擇。第八類:其他現(xiàn)實原因。包括PC配置、網(wǎng)絡連接、運營商服務質(zhì)量等。通過運營的各個層面給玩家更好的體驗,包括官網(wǎng) (特別是官網(wǎng)新聞),客服,運維等。特別注明的是更新,更新并非越頻繁越好。鑒于國內(nèi)的網(wǎng)絡情況更新可能會帶來各種問題。所以通過服務器文件來控制更新內(nèi)容會是一個不錯的解決方案。(如:一個月更新一次包含一個月的內(nèi)容,每周通過更換商城的配置文件控制新道具開放)目前韓國有游戲?qū)崿F(xiàn)了在線更新, QQ飛車也能在線更新。值得關注。以下是近期收集的一些其他游戲關于新手引導方面好的設計。包括征途、 傳奇外傳、 天龍八部、 神鬼傳奇等均采用第一次上線送禮物的方式延緩玩家流失時間。具體方式為進入游戲獲得第一份禮物,同時提示5 分鐘后獲得第二份神秘禮物,屏幕上顯示倒計時。五分鐘后獲得第二份禮物,同時提示10 分鐘后獲得第三份禮物 清晰流暢
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