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文檔簡介

1、425.3 FLASH 動畫制作Flash 是一個矢量圖形和交互式動畫的制作軟件。其強大的圖形和動畫功能可以 制作開發(fā)出多種適用于教學(xué)課件中使用的形象生動的動畫效果;內(nèi)嵌的 Acti on Script語言可以在Flash動畫中實現(xiàn)交互、數(shù)據(jù)處理以及其他多種程序功能,可以讓高級開發(fā)人員編制復(fù)雜的flash 應(yīng)用程序。Flash 不僅可以直接應(yīng)用于交互式教學(xué)課件開發(fā),而且也可設(shè)計成教學(xué)積件在專業(yè)多媒體課件制作軟件Authorware 和 Directory以及 Frangpage 中被導(dǎo)入。Flash 的編輯對象主要是矢量圖形,F(xiàn)lash 只需用少量的矢量數(shù)據(jù)便可描述相當復(fù)雜的對象,如此大大減少

2、了文件的數(shù)據(jù)量,使其在網(wǎng)絡(luò)上的傳輸速度大大提高,也是網(wǎng)絡(luò)型課件編寫有用的工具。1、Flash 基礎(chǔ)一) Flash 8.0界面介紹Flash 8.0的默認界面包括:菜單欄、工具欄、舞臺、時間軸窗口、屬性面板、顏色面板、庫面板以及動作面板等,如圖4-155 所示。(1)舞臺舞臺是 Flash 動畫中各個元素的表演平臺,用于顯示當前選擇的幀的內(nèi)容。(2)場景就像戲劇可以有幾幕一樣,舞臺上也可以放下幾個場景。舞臺場景可以通過位于舞臺右 上部的場景切換按鈕 13 切換。通過不同的場景之間的交互性,來創(chuàng)作出結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜的課 件。(3)時間軸窗口時間軸窗口用于對 Flash 的兩個基本元素“層”和“幀”進

3、行操作。最重要的成分是幀、 層和播放頭。時間軸控制窗口分為左右兩個區(qū)域,它們分別是和時間軸控制區(qū)與層控制區(qū)域。(4)動作面板動作面板可以創(chuàng)建和編輯對象或幀的Actio nScript代碼。(5)庫面板在 Flash 里,素材庫窗口起著存放、組織管理動畫基本元素的作用。使得更容易對這些 元素進行菜單欄時間軸窗口工具面板庫面板顏色面板圖 4-155 Flash 8.0程序界面查找、編輯和設(shè)定和重復(fù)利用。(6) 菜單欄和工具面板除了繪圖命令以外的絕大多數(shù)命令都可以在菜單欄中實現(xiàn)。使用工具面板中的工 具可以繪圖、上色、選擇和修改插圖,并可以更改舞臺的視圖。二)元件與實例元件是一種可重復(fù)使用的對象,包括

4、圖形、影片或者按鈕,而實例是元件在舞臺 上的一次具體使用。一個元件可以在一個程序中重復(fù)使用,重復(fù)使用實例不會增加文 件的大小,這是使文檔文件保持較小的策略中很好的一部分。元件還簡化了文檔的編 輯;當編輯元件時,該元件的所有實例都相應(yīng)地更新以反映編輯。元件的另一個好處 是使用它們可以創(chuàng)建完善的交互性。Flash 中有三種元件,分別為影片剪輯元件(movie clip )、按鈕元件(button )和圖形元件(graphic )。在舞臺選中一個對象后,選擇利用“修改”菜單的“轉(zhuǎn)換為元件”命令,在彈出的對話框中選擇某類元件(如圖4-156 所示),確定后就可以將此對象轉(zhuǎn)換成選定的元件類型。右邊注冊的

5、網(wǎng)格點是選定的轉(zhuǎn)動軸心位置,如默認狀態(tài)的注冊點是中心,即該元件轉(zhuǎn)動時繞中心軸轉(zhuǎn)動。圖 4-156“轉(zhuǎn)換為元件”對話框三)Flash 動畫的基本類型Flash可以通過時間軸特效、逐幀創(chuàng)建、建立補間動畫以及語言編寫等方式創(chuàng)建動畫。其中,補間動畫又分為動作補間和形狀補間兩種方式。實例十九:動態(tài)模糊文字利用時間軸特效可以方便地為處于舞臺或者影片剪輯元件中的對象創(chuàng)建動畫效果。在flash 8.0 中的時間軸特效包括分離、展開、投影和模糊四種。在一個時間軸上,對同一對 象,只能使用一種效果。如果要對某一對象加載多個效果,可以通過創(chuàng)建影片剪輯元件的辦法來實現(xiàn)。本實例將采用此辦法對創(chuàng)建的文字對象加載展開和模糊

6、兩種特效。(1) 啟動 flash 8.0 ,建立新文檔。使用“插入”菜單中的“新建元件”命令,在 彈出的對話框中選擇“影片剪輯”,確定后進入元件編輯窗口。(2)使用“工具面板”中的文本工具戌,在元件編輯窗口中建立如圖 4-157 所示的文字對象??衫梦谋竟ぞ邔傩悦姘鍖?chuàng)建的文字外觀進行調(diào)整。(3)選中建立的文字對象,單擊鼠標右鍵,在彈出的快鍵菜單中選擇“時間軸特效一效果一展開”命令。如圖4-158 所示。(4)在彈出的如圖 4-159 所示的“展開”特效屬性設(shè)置窗口中, 可對該特效的屬性做 簡單設(shè)置。在此,將“碎片移動”調(diào)整為 25 像素數(shù),其余參數(shù)不變。確定后退出特效設(shè)置 窗口。此時可以

7、在時間軸上看到有多個幀被建立,使用“控制”菜單中的“播放”命令,可 以看到設(shè)置的效果。(5)單擊編輯窗口標題欄中的“場景”按鈕,切換舞臺。在庫面板中,把剛建立的影 片剪輯元件拖入舞臺中央位置。(6)選中該元件,單擊鼠標右鍵,在彈出的快鍵菜單中選擇“時間軸特效一效果一模 糊”命令。在彈出的效果設(shè)置對話框中使用默認設(shè)置,確定后退出設(shè)置窗口。(7) 使用“控制一測試場景”命令,在彈出窗口中可以看到如圖效果。4-160 所示的最終的圖 4-157 在元件編輯窗口建立文字對象圖 4-159 “展開特效設(shè)置窗口Q:$君丄啟wf文半序揑練垃 調(diào)昨圖 4-160 動態(tài)模糊文字效果(8)選擇“文件”菜單中的“導(dǎo)

8、出一導(dǎo)出影片”命令,在彈出的對話框中選擇保存的 目錄并輸入文件名,默認狀態(tài)下以.swf 格式輸出。確定后,彈出“導(dǎo)出 flash player ”對話框,使用默認設(shè)置,確定后即可生成swf 格式動畫文件。實例二十:彈簧振子補間動畫是 Flash 中最為常見的動畫創(chuàng)建方式,此類動畫一般是對時間軸上相鄰的兩 個關(guān)鍵幀中的同一對象的屬性做不同設(shè)置,然后由計算機自動填補中間的變化過程,這個屬性的變化過程就是動畫。 Flash 中可以變化的屬性有位置、角度、形狀、顏色、透明度等。本實例將通過制作模擬彈簧振子的往復(fù)運動的動畫,學(xué)習補間動畫制作的一般過程。(1)啟動 flash 8.0 ,建立新文檔。雙擊圖

9、層左邊的文字“圖層 1 ”,改變成文本編輯 狀態(tài),將圖層標簽改為“彈簧”。(2) 在第一幀的場景中繪制如圖4-161 所示圖形。該圖形可由直線工具兩個線段,然 后拼接成彈簧一節(jié),再通過復(fù)制粘貼形成多節(jié)彈簧。圖 4-161 彈簧效果圖(3)插入兩個新圖層,分別命名為“背景”和“球” 。在“背景”圖層中繪制兩個矩 形;在“球”圖層中繪制一個圓形,選中該圓形,在右邊顏色面板中選擇填充類型為“放射 狀”,在漸變色條中第一個色標為淺色,第二個色標為深色。然后將三組圖形按圖4-162 所示放置整齊。為了能夠清楚地表示彈簧振子的運動過程,可以在“背景”圖層中添加位置標志,如圖 4-163 所示,該標志也可在

10、新圖層中添加。圖 4-162 三組圖形拼接后的效果! P I-T-圖 4-163 添加位置標志后的效果(4) 選擇“背景”圖層,在 60 幀的位置,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇 “插入幀”。若位置標志建立在一個新建圖層中,也對該圖層做相同的操作。(5) 選擇“球”圖層圖層,在15 幀的位置,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”。然后選中該圖層中的所有幀(可以單擊圖層標簽),單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”。此時,在兩個關(guān)鍵幀之間將會產(chǎn)生一個箭頭,如圖4-164 中的時間軸上所示。然后“彈簧”對也做同樣操作。(6)選中“球”圖層的第二個關(guān)鍵幀, 然后在場

11、景中選擇“球”對象, 將其移動到中 間“平衡位置”。(7)選中“彈簧”圖層的第二個關(guān)鍵幀,在場景中選擇“彈簧”對象,然后選擇工具面板中的“變形工具”,按住“Alt ”鍵,然后調(diào)節(jié)右邊的調(diào)節(jié)句柄,將其壓縮到中間“平衡位置”,和球相連,如圖 4-164 所示。(8)在“球”和“彈簧”圖層的第30 幀位置分別插入關(guān)鍵幀,此時,補間的箭頭將自動產(chǎn)生。利用步驟(6)和(7)的方法,分別調(diào)節(jié)“球”和“彈簧”的位置,如圖4-165所示。(9) 在“球”和“彈簧”圖層的第45 幀和 60 幀位置再次分別插入關(guān)鍵幀,并利用步驟 6)和(7)的方法,分別調(diào)節(jié)“球”和“彈簧”到合適的位置。其中45 幀在平衡位置,6

12、0 幀在最右側(cè)的位置。此時,彈簧振子的動畫效果基本完成。(10)為了真實模擬振子的運動效果,對彈簧振子的運動速度做進一步設(shè)置,使其到平衡位子時速度最大,兩端時速度最小。選擇“球”圖層的第1 至第 15 幀,然后單擊屬性面板中的“編輯”按鈕,彈出如圖4-166 所示的“自定義緩入/緩出”對話框,在 11 幀的位置點圖中直線,在線上添加了一個調(diào)節(jié)點(該點可以用 delete 鍵刪除),將此點向下拖拉到II戔口1510152D353D354045ED! / -申-. i口i * r* 口LJ or ii ;wrptj 41) xzwz.prevFrame(); else xzwz.gotoA ndS

13、top(xzw z._totalframes) ; 程序說明:單幀播放“旋轉(zhuǎn)文字”元件,每單擊按鈕一次,往前進一幀,到最后 一幀時停止。previous 按鈕:on(release ) if (xzwz._currentframe enedsraidk Mypi|WTW+ m.ind-i!FpACI:1*1ll密側(cè)play rep iAVnextpreviouiipauses top圖 4-176 按鈕庫 JE 魄 Z2幷加偽 Plivtwck- gr -w*1Farwd #作”命令。打開腳本編輯窗口,輸入on (release) xzwz.play();實例二十二:繪制正弦曲線Flash 具

14、有強大的程序功能,利用程序可以做簡單運算,以及編制出一些較好的動畫效 果。本實例將利用 flash 自帶的數(shù)學(xué)函數(shù)以及簡單的循環(huán)語句結(jié)構(gòu)來編制一個繪制函數(shù)曲線的動畫效果。(1)啟動 flash 后,在圖層 1 的第一幀中輸入一個公式以“振幅”和“周期” ,如圖 4-178所示。 在“振幅”右面輸入“ 20”,并將此文字的類型設(shè)為“輸入文本” ,同時在變 量欄中輸入“al”;“周期”右面輸入“2”,文字類型也設(shè)為“輸入文本”,變量欄中輸入“t ” 然后在第三幀處單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”。圖 4-178 第一幀界面(2) 插入一個新圖層,在第一幀繪制如圖4-178 所示的一個

15、坐標。在按鈕庫中選擇一個按鈕拖拉到舞臺,并在按鈕后面輸入文字“開始畫線”。注意:單擊坐標橫線,可早屬性面板找到此線段的起始點坐標,即為原點坐標。本實 例中原點坐標為(50,283),此坐標值將作為繪制曲線的起點坐標。(3)選擇圖層 2 的第二幀,插入一個關(guān)鍵幀,在此幀中將按鈕即按鈕后的文字刪除。(4)選擇圖層 2 的第三幀,插入一個關(guān)鍵幀,在按鈕庫中選擇另一個按鈕拖拉到舞臺, 并在按鈕后面輸入文字“返回”。如圖 4-179 所示。圖 4-179 第三幀的界面圖 4-180 振幅為 60,周期為 5 時的正弦曲線(5)選擇圖層 2 的第一幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“動作”,激活語言

16、編輯窗口。在窗口中輸入:_root.x = 0;II初始化變量;_root.moveTo(50, 283); II定位畫線開始點,也就是坐標原點;stop(); II執(zhí)行程序后,停止在第一幀;(6)選擇第一幀中的“開始畫線”按鈕,給按鈕添加“動作”:on (release) gotoA ndPla y(2); II單擊按鈕后,開始執(zhí)行第二幀;(7)選擇圖層 2 的第二幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“動作”,激活語言編輯窗口。在窗口中輸入:a = _root.x+50;b = 283-al*Math.s in (_root.x)/180*Math.PI)*t);(8)選擇圖層 2 的第

17、二幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“動作”,激活語言編輯窗口。在窗口中輸入:if (x = 360) II定義畫線的區(qū)間stop(); else _root.li neStyle(2, OxffOOOO, 100); II指定線條的粗度為2,顏色為紅色,透明度為 100;_root.lineTo(a, b); II畫線至 a,b 所在位置;updateAfterEvent(); II強制刷新;Flash 強制進行顯示刷新工作。該語句不依賴于時間幀的觸發(fā)。x+=1; II 值越小畫線的精度越高,但畫線的速度也越慢gotoA ndPlay(2); (9)選擇第三幀中的“返回”按鈕,給按鈕添

18、加“動作”:on( release) _root.clear(); II清除場景中的繪制線gotoA ndPlay(1); 單擊按鈕后,開始執(zhí)行第一幀(10) 完成后,選擇“控制”菜單的“測試場景”命令,可以看到程序結(jié)果。振幅輸入 60,周期輸入 5,點擊“開始畫線”按鈕,可看到如圖4-180 所示結(jié)果。實例二十三:利用“測驗”模板制作交互式練習題利用 flash 的語言功能可以編制多種交互形式,但語言編寫過程相對復(fù)雜。為了能讓 非專業(yè)用戶能夠簡單地開發(fā)和利用多種交互,flash 提供了一個“測驗”模板。在此模板中有 6 種交互方式,分別為:拖放、填空、熱物體、熱區(qū)、多項選擇以及是非,用戶可以

19、根據(jù) 需要任意添加或刪除其中的交互方式。本實例將利用該模板的多種交互方式制作一套測試 題。(1)啟動 flash,選擇“從模板創(chuàng)建”中的“測驗”,彈出如圖 4-181 所示窗口。圖 4-181 “測驗”模板樣式選擇窗口(2)選擇“測驗樣式 2”,確定后進入“測驗”模板的初始界面,如圖4-182 所示。圖 4-182“測驗”模板初始界面(3)選擇第二幀,進入“目標區(qū)域”交互的界面。點選“拖放交互操作”,然后用“ctrl+b 分離組合,使舞臺中的組件相互獨立,如圖4-183所示。圖 4-183 “拖放交互”界面分離后的狀態(tài)(4)“ ctrl+shift+a ”取消選擇后,點選舞臺中的“拖這個1”元

20、件(drag1),雙擊該元件,進入元件編輯窗口。刪除元件中的數(shù)字,將文字改為“fish ”,如圖 4-184 所示。修改完畢返回場景編輯窗口。圖 4-184 dragl 元件編輯后效果(5)以同樣方式編輯舞臺中的其它元件,如圖4-185 所示。然后用文字工具將“您的問題將顯示在這里?!边@句話改為如圖中的問題。| 練習測叢|Bfishelephant靑蜂魚duckfrag-11大象誠門遠圖 4-185 編輯后的“拖放交互”界面(6)點選左邊“拖放交互操作”標簽,在“窗口”菜單中選擇“組件檢查器”命令, 打開“拖放交互”的組件檢查器對話框。在“開始”標簽中,如圖4-186 所示進行設(shè)置。在“選項”

21、標簽中,將“嘗試次數(shù)”改為“2”,其余保持默認值。圖 4-186 “拖放交互”組件檢查器對話框圖 4-188 “熱物體交互”界面(7) 選擇第三幀,進入“填空交互”編輯界面。點選“填空交互操作”,然后用“ 分離組合,“ ctrl+shift+a ”取消選擇后,點選左邊“填空交互操作”標簽,在“窗口”菜 單中選擇“組件檢查器”命令,打開“填空交互”的組件檢查器對話框。在對話框中 欄中輸入問題,在“響應(yīng)”欄中輸入答案,并勾選對應(yīng)的“正確”,如圖 4-187 所示。 項”標簽中,將“嘗試次數(shù)”改為“ 2”,其余保持默認值。注意:若有多個正確答案,可在“響應(yīng)”中輸入多個值,并勾選相應(yīng)放的“正確”交互T

22、DwnansofIsbraT開箱選項 壷當圖 4-187 “填空交互”組件檢查器對話框(8)選擇第四幀,進入“熱件(熱物體)交互”編輯界面。點選“熱件交互操作” 然后用“ ctrl+b ”分離組合,“ ctrl+shift+a”取消選擇后,點選舞臺中的“熱物體件(HotObjectl),雙擊該元件,進入元件編輯窗口。用“文件”菜單中的“導(dǎo)入”命令, 激活“導(dǎo)入”對話框,從外部導(dǎo)入一幅圖片,修改該圖片到合適的大小后返回場景窗口。用 相同的方式修改其他“熱物體”元件,并修改界面中的問題,最終效果如圖4-188ctrl+b“問題”1”元所示。國狩大屮弓圖 4-188 “熱物體交互”界面|.練習awf

23、e J;L!殛里殛里.-1贏認 說correct picturetiitbe qfuirr*!(9)點選左邊“熱件交互操作”標簽,在“窗口”菜單中選擇“組件檢查器”命令,打開“熱件交互”的組件檢查器對話框。“開始”標簽中的內(nèi)容保持不變,在“選項”標簽中,將“嘗試次數(shù)”改為“ 2”,其余保持默認值。(10) 刪除“熱區(qū)交互”。選擇最上層的第五幀,按住shift 鍵不放,選擇其它層的第 五幀,這樣可以選擇所有層次的同一幀,然后單擊鼠標右鍵,在快捷菜單中選擇“刪除幀”命令,將這些幀刪除。如圖4-189 所示。圖 4-189 刪除“熱區(qū)交互”的操作(11)選擇當前的第五幀,進入“多項選擇交互”編輯界面。點選“多項選擇交互

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