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1、5、現(xiàn)在物體已經(jīng)存在了骨骼。下面就是給物體添加渲染器,讓其在場(chǎng)景中渲染出來(lái)。第一步先尋找一個(gè)的Shader,當(dāng)然你也可以自己定義一個(gè)。6、定好Shader之后,再找一張貼圖。貼圖是ps自己做還是網(wǎng)上找一個(gè),這個(gè)隨便你了。MeshRenderermeshR=cannelObject.AddComponent<MeshRenderer>();Materialmaterial=newMaterial(Shader.Find("Diffuse");material.mainTexture=p_texture;meshR.materials=newMaterialmate
2、rial;7、現(xiàn)在已經(jīng)可以看到這個(gè)物體了,在場(chǎng)景里面。下面就為其添加碰撞器,讓,符合游戲特性。MeshCollidercollider=cannelObject.AddComponent<MeshCollider>();位置,并以其指定的空間存在。cannelObject.transform.position=p_startPostion;cannelObject.transform.Rotate(p_eulerAngel);Unity3D運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成模型二選擇模型i0:0i:37i分類(lèi)標(biāo)簽:uy3j|y舉報(bào).號(hào)訂閱接上一篇文章,動(dòng)態(tài)生成了簡(jiǎn)單的模型。下一步就是需要對(duì)模型進(jìn)行編輯
3、,首當(dāng)其沖的是選擇模型。即當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到物體上時(shí),物體有一定的特效,本文選擇的是給物體增加一個(gè)薄邊。當(dāng)對(duì)物體單擊來(lái)選擇或撤銷(xiāo)選擇時(shí),也需要有一定的特效,即當(dāng)物體被選擇之后,物體需要一個(gè)特效表示自己被選擇了。本文選擇的是給物體一個(gè)厚邊。IHEiSSjSDhi隅1ngiarijku此處的實(shí)現(xiàn)參照此處對(duì)于實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)不再詳細(xì)介紹,直接參考此文章即可。本文主要對(duì)于原樣例代碼進(jìn)行了整改,優(yōu)化。以達(dá)到無(wú)入侵式顯示輪廓。即為達(dá)到該效果,僅需把需要顯示輪廓的物體調(diào)用全局函數(shù)即可實(shí)現(xiàn),而無(wú)需按照上文中那般,需要提前綁定一些腳本以及創(chuàng)建輪廓攝像機(jī)(本質(zhì)上這些事情依然存在,不過(guò)由代碼自動(dòng)完成)。示例代碼:voidOnM
4、ouseEnter()OutLineManager.Initialize();/初始化輪廓管理者OutLineManager.ShowThinOutLine(gameObject);/顯示薄邊voidOnMouseExit()OutLineManager.HideThinOutLine(gameObject);/不顯示薄邊voidOnMouseDown()Selected=!Selected;if(Selected)(OutLineManager.ShowThickOutLine(gameObject);/顯示,邊else(OutLineManager.HideThickOutLine(gam
5、eObject);/不顯示邊即哪里需要,直接調(diào)用OutLineManager的相關(guān)方法即可。相對(duì)而言,更好在項(xiàng)目中部署使用。項(xiàng)目下載地址最近缺分,不好意思各位了,望諒解Unity3D運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成模型三編輯模型分類(lèi)標(biāo)簽:HlltlllllZIHIMHHHH舉報(bào)序號(hào)訂閱年后開(kāi)工第二天,整理了下去年年末寫(xiě)的功能。去年,先寫(xiě)了模型的生成以及選擇,但對(duì)于VR來(lái)說(shuō),這個(gè)還夠,因?yàn)槲覀兝@不開(kāi)的一個(gè)問(wèn)題,我們需要在線(xiàn)對(duì)模型進(jìn)行編輯,如移動(dòng)位置旋轉(zhuǎn)縮放等。如果純粹代碼實(shí)現(xiàn)移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn),相信入門(mén)的都會(huì)。但我們肯定要一個(gè)友好的交,即給用戶(hù)一個(gè)比較友好的編輯方式。我個(gè)人認(rèn)為這方面,也不用費(fèi)腦筋了,直接看看3dmax
6、或者unityld自身提供的編輯方式即可,這種方式真的很好,也許還存在更好的。于是我的目標(biāo)就變成了山寨。同網(wǎng)友聊天過(guò)程中得知在unity商店里面有一款RTGizmo,價(jià)格五刀,實(shí)現(xiàn)的功能即為我需要的功能。果斷,google之,最后花費(fèi)一定資源分從某網(wǎng)站下載到手,打開(kāi)一看,竟然是UnityScript直接開(kāi)發(fā)的,故而也觸動(dòng)了我的欲望,C#整改之??s放:7位移:項(xiàng)目demo下載地址:Unity3D運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成模型六模型的保存加載2014-03-0413:39:26|分類(lèi)IfPrcpiwpvbit曲鼻2«/瞰1Mtp«bi(忙pr:eJtrAnglti(,<tMlFbky
7、gf打ZI*伯叫潮.;F*hhbwlhwdud“M品川|的融Imd>34Ml卅呼川*尷二|gp|H赤Mhipl(U*PiHllE曲射出力如他心口的叩產(chǎn)rl*JH|依)pibkorloulEilrAnfE.;gtt明)F*bk*二后<+底市bn9代叭?F*bk二11Herhalltotrtgfigrtset;)口齦唬*iMilSOh8M/p*M4、1療4:1«町州州期雨)IgrtlFbkhff£alty-卜ibkF-F-fp)mtM*十/n?(1'-'-:C-,1i-.:-frr.dCiL.1/rq(»界:"."t&q
8、uot;""Y5t;?p:crcrnjfjl)曲.”廣:)(?;)pantg*wstiw酒hUFtbhutrpr'rijkt曰叱3'+patfcTfMtkmg園寸edlrip<lMh曲npOpdagntdCinWhpperWui!聚t>(xbkqLkFr巾Ifliwi靠t;MtF1樂(lè)up'衿scjFbkUtr3wcrifToijKilMMrix泉I我們需要關(guān)注的屬性包括:1)表征子變換個(gè)數(shù)的childCount3)表征相對(duì)父物體的空間,信息localEulerAngles4)表征相當(dāng)父物體的空間位置信息localPosition5)表征相
9、對(duì)父物體的縮放信息localScare6)表征相,世界坐標(biāo)系的空間,信息eulerAngles,rotation7)表征相對(duì)世界坐標(biāo)系的位置信息postion8)表征相對(duì)世界坐標(biāo)系的縮放信息lossyScale9)表征從自身坐標(biāo)系到世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的矩陣localToWorldMatrix10)表征從世界坐標(biāo)系到自身坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的矩陣worldToLocalMatrix11)表征自身坐標(biāo)系的X方向rightY方向14publicpealedMeshRend白er;Rennrer“MethodspublicMeshRendererfi;ExpandMethods我們看到MeshRenderer,本身
10、不存在任何狀態(tài)性成員,均為直接繼承于其父級(jí)Renderer。Renderer的代碼如下/Proptitir"Itr-ij!-ph?'.niM“oEil.Wtpp-之get:M:t;川,p71.«JIt;(VflhtdT;73,j*,31':H.R.trt(V:“d,-內(nèi)"0.聞-弟八;飛|一”:!占叩1.:&"U.itt)tit-t-MlMed:麻*,Mr:卅-3+riF.-:-ns.,rJ!ifrcdr+ll5SC.zilr.)(Vci-iryCni:,.|rri.i,邛*-I/ihnOH口岷l-KNW,rrr|"&q
11、uot;K,.jgiXlRH”-一)】pt:-iwitib*力時(shí)7ri一,!i.',rr":£ptfcrllifHn0kdvit|«tlKM!|iv(MDdiruQpt<mlr&BiCJWrBK»ws:c31cfl.':cfCVcthMiTpOitcr&T*nii<4JFLMfipemlvl!Kt)旌4,ErT國(guó)hm叩FlIgDttttiMtptttclr«nJ«nlhataiwiw崛呼tfWikUl然|HModnptiWeimCfldwiJ4tTvlCiI)wt修仆MMihumpVOrWi
12、Gx騏pJWkM*.lHUMritlM+X呻MdSofMiaMhaJCdliIHjAhMhdlgatHik肅葉IffflitiMftflryinHad力*JhN(Mitral口rtrtrtta1MrtWI*(y<t>tW*F*JnWffwUllWptMUI|rtMrtkdntvWffwdmffQpteKlitrHUI<|mHcMwMMwi附/心*liMta修ZMhMIIlg.irW血*岫帆Mt曲|wt)p<rkMdtrj'dwttiMlttfMilMhpfM射口dlTiplCtoflfeTaClWr平wgrt伊打、址門(mén)下閘門(mén)口才巾p口P,"二'
13、匕5'/水1J.'i:匚/k;訃/l|他;ptrkMatFjl'U-fdMaCtiiKWe±口二!以'JFhadno-t;-TtBin-3Cj1*rjp5eriZil)of.:/rtrz-dlrp(mitKctsI?:tj.i附>邛?無(wú)£口1ur!蘆三上小Serti呷Uytr|D卜TieWM口(Vfr;忸=0Pltr播鼠.immxr(,詞宇代一畔巴巾刈目口川3.I口.產(chǎn)F二工叫setpiWXnig®3EhFiMr4oc!F<E劃二|.依七廿式闌,務(wù)加安小刈白941:&上加一'擊>0代什口6久心感uL
14、lL肅附二*久:山貳1)ptHc扁AriifiJ®*HMe+>adtH請(qǐng)認(rèn)好洲J.WwJrwrft-口小叩”出.IegthcdMa|lfek>dl&-。;由1式II1rg",H通前一|mrflil-'ititicflit附口我胃|快】小加Mtr州,:禹31】中”及口I.V-叩卻廣力看口勺"IW=埼1%夫而屬加*良o(jì)nTTjirHcwnM-"甲不:;Rlr產(chǎn)1rll邛I!尹:卜:卜嗯W廣:JMHJI:眾1.%”、«吟wf.'JLw盧卜彳工jMLijhrVrfHFI、骷f磯嚇明門(mén)1不瑞心卅,中可土浦卬忡日人力七小
15、大氣4卜/廣由小中聞。1設(shè)批無(wú)石門(mén)刈溢我們查看,具有set類(lèi)的屬性(只能get的不會(huì)具有狀態(tài)記憶功能,僅僅是從其他狀態(tài)成員上計(jì)算所得而已。)1)表征是否投射陰影的標(biāo)志castShadows2)表征是否啟用的標(biāo)志enabled0(很多人喜歡問(wèn)如果隱藏一個(gè)物體,這個(gè)就是隱藏物體的開(kāi)關(guān))3)表征應(yīng)用到該渲染器的光照?qǐng)D的索引lightMapIndex4)表征應(yīng)用到該渲染器的光照?qǐng)D的位置以及偏移lightMapTillingOffset(Vertor4)pudic憎dmNHhFHttt:jonwwnBI./fPf3pirt«.H(mbkMfLhwabi.,EF£:-U>.,小叫
16、.小Fh;1r4IqrJ'HLdlE/ybo±-F.:F.r*rElF:|.1:丁Ml上:l蹴fl-bifM*,hdliNdMdl:VKh:jEh。陽(yáng)E#pl:汕:FLr?二m;|,'1工",Ig片1,也.游i二二弓。二.It-,n.i:;';,昨一-:MIH!I1,型tM臥MF1閃,剪曲葉*叼I憶憶可以看到他只有兩個(gè)屬性,一個(gè)是mesh,一個(gè)是sharedMesh,兩個(gè)都i是Mesh對(duì)象。通過(guò)官方手冊(cè),我們得知這兩個(gè)屬性的區(qū)別在于,mesh是當(dāng)前物體獨(dú)有的,你修改他,不會(huì)影響,他也使用這個(gè)網(wǎng)格的物體,但是如果修改sharedmesh,則會(huì)連帶,他使
17、用該網(wǎng)格的物體一起變化。那么,對(duì)于此處,我們隨便選擇一個(gè)即可,因?yàn)槲覀冏约罕4婕虞d物體,不會(huì)出現(xiàn)多個(gè)物體使用同一個(gè)網(wǎng)格。Mesh:lfMw+醇pubficMani謨噸制.*m任k小碑依hHk”O(jiān)阿gQ曲螂erHget|NeMb<riVMtodl”翰加1JME31PMmh)*t毗螂M>fiihlEifi'bltnolShp«C#dHitI小修1口段FpgWkW:叩。F:±n/nkFjJWr4-pe-«'Leal)get匚止七二|b<H,7¥,ignti,:二口廠一r:二1口二心5-二.1一!?。?;1p二仁|cpr'
18、也匚rhip"E-odpOpi”-jkslj:ji;.1,publrfec-jrd:bsundjg*wt;)i*-11bsfifjnJium;Me+aetTfjEhFbejiCjIIL二*I:g*|汕1/8叫山51MTwdhXMli或而*92加匚口苛WuILWrtfrrW.'訝代呼1時(shí)出££人,1二小鼻1p73,2P95f3訓(xùn)11K1)表征網(wǎng)格頂點(diǎn)信息vertices2)表征頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的顏色信息colors3)表征三面信息triangles4)表征紋理坐標(biāo)UV5)表征子網(wǎng)格的數(shù)量subMeshCount,每一種材質(zhì)均對(duì)應(yīng)一個(gè)獨(dú)立的網(wǎng)格列表E-:-r,聞1弧值.£磬1eilCoLlicucr上Sjiiirclifilodslfieh?71iir:locuEdiaTicuj;:uT陶26匕r".«口艙thisfcrirjtiiiintimB'.'cii$lirt目
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