圖形世界分裂的兩派——理清D3D和OpenGL的脈絡(luò)(共40頁)_第1頁
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文檔簡介

1、圖形世界(shji)分裂的兩派理清D3D和OpenGL的脈絡(luò) HYPERLINK /blog/ l m=0&t=1&c=fks_087066084083089068080094095095086086089074086080094067 o OpenGL OpenGL2008-08-26 22:21:52閱讀(yud)206評論(pngln)2字號:大中小訂閱圖形世界分裂的兩派計(jì)算機(jī)三維圖形是指將用數(shù)據(jù)描述的三維空間通過計(jì)算轉(zhuǎn)換成二維圖像并顯示或打印出來的技術(shù),API(Application Programming Interface)即“應(yīng)用程序接口”是連接應(yīng)用程序與操作系統(tǒng)、實(shí)現(xiàn)對計(jì)算機(jī)硬

2、件控制的紐帶,Direct3D和OpenGL是目前的兩大3D圖形API,要在你的3D顯卡上進(jìn)行3D特效的制作、實(shí)現(xiàn)都必須通過它們(Vooodoo迷們肯定對Glide接口記憶尤深,可惜已隨著3dfx的倒閉而作古,其它還有Heidi等接口)。關(guān)于D3D和OpenGL的理論知識可以寫一大堆厚厚的書,在這里我只為大家簡單介紹一下基礎(chǔ)知識,有興趣深入研究的朋友可以自己上網(wǎng)查詢相關(guān)資料。Direct3D(D3D)Direct 3D是基于微軟的通用對象模式COM(Common Object Mode)的3D圖形API。它是由微軟(Microsoft)一手樹立的3D API規(guī)范,微軟公司擁有該庫版權(quán),它所有的

3、語法定義包含在微軟提供的程序開發(fā)組件的幫助文件、源代碼中。Direct3D是微軟公司DirectX SDK集成開發(fā)包中的重要部分,適合多媒體、娛樂、即時3D動畫等廣泛和實(shí)用的3D圖形計(jì)算。自1996年發(fā)布以來,Direct3D以其良好的硬件兼容性和友好的編程方式很快得到了廣泛的認(rèn)可,現(xiàn)在幾乎所有的具有3D圖形加速的主流顯示卡都對Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,由于是以COM接口形式提供的,所以較為復(fù)雜,穩(wěn)定性差,另外,目前只在Windows平臺上可用。作為微軟DirectX技術(shù)的組件之一,Direct 3D也隨著DirectX的升級而不斷更新,同時在微軟的全力扶植下,Direct

4、 3D技術(shù)的發(fā)展速度極快,DirectX 7:正式支持硬件T&L(光影變換)、DirectX 8:對Pixel Shader(像素著色器)Vertex Shader(頂點(diǎn)著色器)的支持、DirectX 9:提供2.0版本的可編程頂點(diǎn)和像素著色模式,顯卡硬件廠商也紛紛以對最新的D3D特效的硬件支持為賣點(diǎn)。遺憾的是,由于平臺的局限性等原因,D3D應(yīng)用至今仍主要集中于游戲和多媒體方面,專業(yè)高端繪圖應(yīng)用方面,老牌的3D APIOpenGL仍是主角。OpenGLOpenGL的英文全稱是“Open Graphics Library”即“開放的圖形程序接口”,它是計(jì)算機(jī)工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口,主要用于定義二維

5、三維圖形。OpenGL是一套底層三維圖形API,之所以稱之為底層API,是因?yàn)樗鼪]有提供幾何實(shí)體圖元,不能直接用以描述場景。但通過一些轉(zhuǎn)換程序,可以很方便的將AutoCAD、3DS等圖形設(shè)計(jì)軟件制作的DFX和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。OpenGL是與硬件無關(guān)的軟件接口,使用它圖形軟件生產(chǎn)廠商再不用為各種不同的機(jī)型開發(fā)設(shè)計(jì)不同的軟件,只要操作系統(tǒng)使用了OpenGL適配器就可以達(dá)到相同的效果,它是一個開放圖形庫,目前在Windows、MacOS、OS/2、Unix/X-Windows等系統(tǒng)下均可使用,且僅在窗口相關(guān)部分(系統(tǒng)相關(guān))略有差異,因此具有良好的可移植性,同時調(diào)用方法簡潔

6、明了,深受好評,應(yīng)用廣泛。OpenGL能在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以客戶機(jī)/服務(wù)器模式工作,充分發(fā)揮集群運(yùn)算的威力,是專業(yè)圖形處理、科學(xué)計(jì)算等高端應(yīng)用領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫。將OpenGL稱之為SGI的OpenGL毫不為過,它源于SGI公司為其圖形工作站開發(fā)的IRIS GL,在跨平臺移植過程中發(fā)展成為OpenGL。SGI在1992年7月發(fā)布1.0版,后成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),由成立于1992年的獨(dú)立財(cái)團(tuán)OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成員以投票方式產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn),并制成規(guī)范文檔(Specification)公布,各軟硬件廠商據(jù)此開發(fā)自己系統(tǒng)上的實(shí)現(xiàn)。只有通過了ARB

7、規(guī)范全部測試的實(shí)現(xiàn)才能稱為OpenGL,現(xiàn)在的ARB投票成員包括SGI、Intel、IBM、nVIDIA、ATi、Microsoft、Apple等業(yè)界群英。2001年8月ARB批準(zhǔn)了1.1版本,最新版規(guī)范是2002年7月24日通過的1.4版本??赐炅松厦骊P(guān)于D3D和OpenGL的介紹,可能會給人這樣一種印象:D3D和OpenGL井水不犯河水,一個定位于高端工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),一個定位于低端娛樂,互不相干,但其實(shí)它們暗底下早就已經(jīng)開始在較勁了。雖然早在WinNT 3.51 時代,Microsoft就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了它的OpenGL 版本,但卻不肯隨其Windows95 提供,稱該API 只適合高端應(yīng)用,而Win

8、95面向一般消費(fèi)者,用不到。但后來大名鼎鼎的ID Software 的高手,DOOM、Quake之父John Carmack在開發(fā)下一代三維圖形引擎時戲稱Direct 3D為可怕的、支離破碎的API,并極力建議采用OpenGL,此后以他為代表的一大批游戲開發(fā)人員開始多方呼吁MS積極支持OpenGL。Microsoft終于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL。1999年SGI宣布與Microsoft合作開發(fā)Ferihant,即Windows的下一代圖形處理體系,包括DirectX與OpenGL的低級圖形處理接口和以場景圖支持為特點(diǎn)的高級接口,并且就此停止對其在Windows下的Open

9、GL實(shí)現(xiàn)的支持以示決心。此舉舉世矚目,大家都以為Windows圖形處理快要過上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科學(xué)家,F(xiàn)erihant基本上夭折。SGI 稱終止合作的原因是Microsoft不肯積極合作,光想把SGI 的技術(shù)合并進(jìn)DirectX,真正內(nèi)幕不詳。不過以SGI在圖形處理界的老大地位來說,還是有幾分可信度的,因?yàn)镸icrosoft最初支持OpenGL就不積極。由于要考慮到團(tuán)隊(duì)中大多數(shù)人的利益,由ARB架構(gòu)檢查委員會維護(hù)的OpenGL總是停滯不前,唯一的進(jìn)展僅是OpenGL擴(kuò)展指令的推出。這些擴(kuò)展指令是一些繪圖功能,像是ClearCoat、Multisample

10、、視頻及繪圖的整合工具(某些是通過OpenML的努力而開發(fā)出來的,它本身屬于OpenGL ARB擴(kuò)展指令之一)。這正好給也是ARB成員之一的Microsoft找到了借口,他抱怨ARB對市場的反映極為遲鈍,因而拋開OpenGL,頃其所有的開發(fā)資源,獨(dú)自全力投入使DirectX成為高端繪圖、與游戲開發(fā)API的工作上。D3D和OpenGL的互相滲透也早已初露端倪,你可以在市面上看到不少采用OpenGL的游戲如QuakeIII、重返德軍總部等等,也可以看到Direct 3D憑著自身的優(yōu)勢,在3DS Max上漸漸超越OpenGL,關(guān)于這方面具體的介紹會在文章后面部分講到。OpenGL與DirectX代表

11、著繪圖世界分裂的兩派。它們?nèi)绾?rh)工作?前面我們已經(jīng)(y jing)看到,由于種種原因,我們不得不接受兩個3D API的現(xiàn)實(shí)。雖然(surn)如此,顯卡對D3D和OpenGL的支持卻不是分裂的,聰明的硬件廠商有辦法讓它的顯示芯片很完美的同時提供對D3D和OpenGL的硬件支持。說到這里,我們不得不感謝nVIDIA,除了對D3D的支持,從它的Riva128芯片組開始,nVIDIA就提供對OpenGL的極佳的支持。現(xiàn)在,我們的主板上不必插上Direct3D和OpenGL兩塊顯卡,也不必不時把VGA接口從一塊顯卡換到另一塊顯卡,能夠避免這樣恐怖的情景,這真是值得欣慰的。還記得嗎?Voodoo讓2

12、D和Glide統(tǒng)一的方式是插兩塊顯卡再用一根信號連接線將它們連起來。游戲程序員們曾經(jīng)對OpenGL的技術(shù)和畫質(zhì)推崇倍至,以至于微軟被迫在Windows系統(tǒng)中引入OpenGL,并且在Windows平臺上出現(xiàn)了Quake II、QuakeIII、重返德軍總部等一批優(yōu)秀的基于OpenGL API的游戲,而同時期的D3D游戲沒有哪一款能在畫質(zhì)上超越這些OpenGL游戲的,一直到微軟發(fā)布DirectX 7,這種情況還是沒有發(fā)生多大的改變,DirectX只是作為一個能用于快速開發(fā)游戲的API而存在著,但是當(dāng)微軟在2001年發(fā)布了DirectX 8以后,局面終于被扭轉(zhuǎn)了,DirectX 8是DirectX發(fā)

13、展史上一個里程碑式的產(chǎn)品,它在2D、3D、視頻、音頻以及交互式輸入設(shè)備接口方面進(jìn)行了許多重要的改進(jìn),其中,在3D圖形處理方面尤其做了劃時代的改進(jìn),可以說,作為一個游戲API,D3D 8已經(jīng)超越了OpenGL。出現(xiàn)這樣的情況決非偶然:OpenGL是由ARB這一官僚機(jī)構(gòu)管理的,官僚主義帶來的自然是OpenGL發(fā)展的停滯不前,以至于在OpenGL 1.0推出后的相當(dāng)長的一段時間里,OpenGL唯一做的只是增加了一些擴(kuò)展指令集,可笑的是最新的OpenGL 1.4中的一項(xiàng)Vertex編程框架技術(shù)還被同為ARB成員之一的微軟指控侵犯了DirectX 8的專利;而Direct3D這邊卻得到了微軟傾盡全力支持

14、,技術(shù)更新極快。不超越OpenGL才怪呢。DirectX 7在處理3D的時候是遵循一種傳統(tǒng)的方式:CPU頂點(diǎn)數(shù)據(jù)T&L引擎裁減/三角形設(shè)置/光柵化多紋理混合處理霧混合透明度/模板和深度測試幀緩沖上面是傳統(tǒng)(如DirectX 7和OpenGL 1.2)3D圖形處理流水線的情況,雖然這種架構(gòu)在多年的實(shí)踐中被證明是一種高效率的3D圖形處理方式,在硬件上容易實(shí)現(xiàn),編程也相對簡單。但是采用這種方式,軟件開發(fā)人員不可能干預(yù)3D圖形處理的過程,他們惟一要做的工作就是將硬件支持的各種效果事先規(guī)劃好,再送入3D流水線進(jìn)行處理。3D圖形處理器所能完成的工作在硬件設(shè)計(jì)好以后就不能被改變了??梢哉f這種結(jié)構(gòu)在很大程度上

15、制約了軟件開發(fā)者的想象力和創(chuàng)造力。而DirectX 8在傳統(tǒng)3D圖形處理流水線中的兩個地方進(jìn)行了改進(jìn),增加了“可編程”特性:CPU頂點(diǎn)數(shù)據(jù)Vertex Shader、T&L引擎裁減/三角形設(shè)置/光柵化Pixel Shader、多紋理混合處理霧混合透明度/模板和深度測試幀緩沖上面就是DirectX 8可編程3D圖形處理流水線的示意圖。與過去的處理方式相比,DirectX 8對兩個部分進(jìn)行了改進(jìn):一個可編程的Vertex Shader(頂點(diǎn)著色引擎)代替了過去的幾何變換和光源處理(T&L)引擎;而可編程的Pixel Shader(像素著色引擎)則加入了過去的紋理處理流水線。當(dāng)然未來的走向還有可能變

16、化。采用像素著色與頂點(diǎn)著色的缺點(diǎn),在于并無標(biāo)準(zhǔn)的可編程能力供繪圖硬件之用,以至于DirectX 9未正式出現(xiàn)之前,兩大GPU制造商N(yùn)vidia與ATI在DirectX的運(yùn)用上已經(jīng)分道揚(yáng)鑣了,這可能會對Direct3D產(chǎn)生不利的局面。OpenGL則不甘示弱,即將出臺的OpenGL 2.0會試圖將穩(wěn)定性及開放標(biāo)準(zhǔn),帶至可編程繪圖及GPU上,很可能再次全面超越DirectX。一些人懷疑Microsoft聲稱擁有OpenGL 2.0部分功能專利權(quán),OpenGL 2.0將是OpenGL下一個重要修正版。毫無疑問,目前的市場上,娛樂級的3D顯卡競爭是最激烈的,目前能夠完全硬件支持DirectX 8的顯卡主

17、要有:nVIDIA的Geforce3以上、ATi的Radeon8500以上級別的顯卡以及SiS的Xabre、Matrox Parhelia-512等其它廠商的顯卡。而考慮到性價(jià)比等因素,只有nVIDIA、ATi兩大顯卡領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊是最佳選擇。要想發(fā)揮nVIDIA、ATi的3D性能,用好它們的驅(qū)動程序也是極其重要的,關(guān)于nVIDIA、ATi驅(qū)動程序版本及D3D、OpenGL支持情況、設(shè)置界面我們會在后面的應(yīng)用篇講到。細(xì)談(x tn)D3D、OpenGL如果(rgu)你對各顯卡硬件廠商系列顯卡的發(fā)展史知之甚少,識別一塊顯卡對D3D和OpenGL的支持情況,最直接的方法就是看它的規(guī)格(gug)說明。

18、以這塊麗臺Quadro4 550 XGL專業(yè)顯卡為例:麗臺Quadro4 550 XGL隨卡的說明書上標(biāo)明“麗臺Quadro4 550 XGL的產(chǎn)品特性:硬體疊覆平面、硬體防鋸齒線條、雙面投影、全景防鋸齒、第二代閉塞選擇、第二代光速記憶體架構(gòu)、單一顯示器支援 2048x1536、第二代nfiniteFX引擎、硬體支援Microsoft DirectX 8 和 OpenGL 1.3。”很清楚,這是一塊硬件支持DirectX 8和OpenGL 1.3的Quadro4核心的顯卡,千萬不要被JS的花言巧語蒙騙了。讓我們先選擇一款現(xiàn)在最流行的魔獸爭霸III游戲來試試D3D和OpenGL吧。魔獸爭霸III

19、是今年剛推出的全3D的游戲,魔獸爭霸III默認(rèn)啟動DX8.1的D3D模式,但還有一種模式就是OpenGL的3D模式, 并不是暴雪公司不愿意設(shè)它為主要模式,而是OpenGL是屬于專業(yè)三維,有一部分游戲顯卡還不支持或不完全支持這個功能。要想打開OpenGL模式,我們需要編輯一下魔獸爭霸III的快捷方式,在exe文件后面加上-opengl參數(shù),再運(yùn)行快捷方式進(jìn)入游戲即可。要想返回D3D模式,也只要把-opengl參數(shù)去掉即可。D3D截圖OpenGL截圖OpenGL模式與D3D模式相比,唯一比較明顯的就是字體變得有些模糊。D3D截圖OpenGL截圖從游戲截圖中我們可以看到D3D和OpenGL模式下,游

20、戲畫面幾乎沒有任何區(qū)別。設(shè)計(jì)兩個API的作用在于,在你的顯卡運(yùn)行某個API出現(xiàn)貼圖錯誤或者或者運(yùn)行速度跟不上時可以試著切換另一個API來糾正,據(jù)說在OpenGL運(yùn)行魔獸爭霸III并在控制面板中啟用OpenGL的MIP線性過濾功能(MIP就是快速線性圖像處理)可以提升游戲速度10%。再聊專業(yè)(zhuny)應(yīng)用再來看看(kn kn)D3D和OpenGL在3DS MAX 5.0中的表現(xiàn)(bioxin)(使用顯卡:Geforce3 Ti500)。3D Studio MAX 5.0是Discreet公司今年6月份發(fā)布的最新三維動畫創(chuàng)作軟件。3DS MAX在全球有數(shù)以百萬計(jì)的使用者,超過了其它幾種主要3D

21、動畫軟件的用戶總數(shù)。同時,3DS MAX也是在專業(yè)軟件中為用戶考慮最多的軟件之一,在它支持的圖形標(biāo)準(zhǔn)上就可以看出這一點(diǎn)。3DS MAX共支持4種3D顯示接口,分別是Heidi、OpenGL、Direct3D和 Custom。其中Heidi是由AutoDesk公司自己開發(fā)的3D API,缺省情況下采用軟件方式進(jìn)行3D模型的顯示,雖然能夠顯示的效果有限,不過由于Heidi的效率出奇的高,因此它對于顯卡硬件功能和性能較弱的用戶來說還是不錯的。OpenGL是目前主流的3D API,3DS MAX毫無保留的對此提供了支持。OpenGL效率很高,它可以很好的利用硬件性能(包括硬件T&L)來加速模型的顯示。

22、在DirectX 8未推出以前,OpenGL也是能夠顯示最多效果的3D API。在3DS MAX中,Direct3D過去主要是為了使不支持OpenGL的低端顯卡能夠用來對動畫制作進(jìn)行加速。不過,由于過去Direct3D的效率不高,功能有限,而且采用這種方案的用戶也不多,因此長期以來沒有得到足夠的重視。直到支持DirectX 8的3DS MAX 4和Geforce3顯卡的推出,才使這種情況發(fā)生了極大的變化。和之前的4.X系列不同的是,MAX 5.0已經(jīng)把一些基本的硬件Vertex、Pixel Shader Plug-in默認(rèn)地加載了,當(dāng)采用Direct 3D驅(qū)動模式的時候,我們就能應(yīng)用上硬件Sh

23、ader帶來的好處了。在3D Studio MAX 5.0目錄的scenes、Version5Features、DirectXFeatures文件夾下有兩個應(yīng)用了DirectX 8特性的模型,它們利用了Pixel Shader的貼圖,表現(xiàn)出了極其逼真的環(huán)境反射效果等(詳見下圖)。這樣的實(shí)時渲染效果已經(jīng)極其接近于最終的渲染效果,這是目前的標(biāo)準(zhǔn)OpenGL接口所做不到的。如果你使用的是nVIDIA Quadro系列的顯卡,也可以考慮用基于OpenGL的專業(yè)的MAXtreme來代替標(biāo)準(zhǔn)的OpenGL接口,與3DS MAX提供的標(biāo)準(zhǔn)OpenGL接口相比,MAXtreme能夠提供更多的效果和更好的性能,

24、如高質(zhì)量透明度、真實(shí)感覺的霧化效果、各種紋理過濾方式等。另外,MAXtreme對于顯示的加速作用是十分明顯的,在MAXtreme中打開Triangle Strip選項(xiàng)可以使復(fù)雜線框模式下顯示性能提高50%以上。3DS MAX共支持4種3D顯示接口,支持DirectX 8.1(配合Geforce3以上顯卡)3DS MAX 5.0的D3D和OpenGL設(shè)置窗口biplane.max模型的DirectX 8和標(biāo)準(zhǔn)OpenGL的實(shí)時顯示效果TigerTank.max模型的DirectX 8實(shí)時顯示效果TigerTank.max模型的標(biāo)準(zhǔn)OpenGL實(shí)時顯示效果關(guān)于OpenGL和D3D的設(shè)置后的效果比較

25、以及產(chǎn)生畫質(zhì)差異的原理分析:兩大API各有自己的特性,有相同又有不同之處,就好像子集與交集。比如OpenGL 1.4的新功能包括深度紋理和陰影紋理,可以支持實(shí)時引擎和相關(guān)圖象渲染技術(shù),一個Vertex編程框架,支持用戶定義幾何,光照和陰影程序的階段設(shè)置,支持高級一般應(yīng)用Shading語言,支持自動紋理mipmap生成,同樣的增強(qiáng)功能還包括多繪圖陣列,Windows光柵定位,用戶定義霧表坐標(biāo)軸和第二個顏色,點(diǎn)參數(shù),LOD等等功能,而DirectX 8.1也包括Vertex編程。有興趣詳細(xì)比較的朋友可以訪問以下鏈接: HYPERLINK /developers/documentation/Open

26、GL14.html t _blank /developers/documentation/OpenGL14.html HYPERLINK /library/default.asp?url=/nhp/Default.asp?contentid=28000410 t _blank /library/default.asp?url=/nhp/Default.asp?contentid=28000410目前的兩大主力娛樂級顯卡廠商:nVIDIA的顯示卡對兩大API的兼容性都極佳,由于對OpenGL的支持過于優(yōu)秀,nVIDIA甚至早就開始打入了專業(yè)顯卡領(lǐng)域。ATi在收購了FireGL以后也開始涉足專業(yè)顯

27、卡。從Geforce256開始,nVIDIA每推出一款圖形芯片,都會針對主流市場和專業(yè)市場推出不同的產(chǎn)品:Geforce256/Geforce2/Geforce2 MX/Geforce2 Pro/Geforce3對應(yīng)Quadro/Quadro2/Quadro2 MXR/Quadro2 Pro/Quadro DCC。以前nVIDIA的Quadro系列產(chǎn)品都是由德國的ELSA公司獨(dú)家推出的。包括象ELSA Gloria DCC(NV20 Quadro DCC)、ELSA Gloria4(NV25)等產(chǎn)品。Geforce與Quadro和核心十分相近,一些硬件發(fā)燒友成功的將普通的Geforce顯卡修改

28、為昂貴的Quadro專業(yè)顯卡。但這并不意味著現(xiàn)在的專業(yè)三維圖形卡與娛樂級顯卡差別不大,它們還是有很大的區(qū)別的。專業(yè)顯卡需要的不僅僅是貼圖和渲染速度,作為專業(yè)級的顯卡,它必須具備如下幾個特點(diǎn):1、單位時間內(nèi)處理三角形的能力要高;2、完善支持OpenGL;3、具備極高的穩(wěn)定性和兼容性;4、3D處理流程的全硬件化;5、顯寸盡可能大;6、價(jià)格較昂貴。在執(zhí)行工業(yè)級應(yīng)用程序時,設(shè)計(jì)人員絕對無法忍受任何不穩(wěn)定、缺乏效率的繪圖系統(tǒng),在圖像準(zhǔn)確度與品質(zhì)上也毫不妥協(xié)。專業(yè)圖形加速卡的賣點(diǎn)恰恰不在于多邊形產(chǎn)生速度或像素填圖率等指標(biāo)上,而是在調(diào)整驅(qū)動程序以及提供繪圖的精確性方面。這也是為什么專業(yè)圖形卡,特別是高端圖形

29、卡價(jià)位高得離譜的最主要原因。高檔專業(yè)顯卡的驅(qū)動程序往往都帶有對所有OpenGL函數(shù)提供完善支持的OpenGL客戶端驅(qū)動程序(ICD),這些優(yōu)化程序使用其專業(yè)的接口,通過與專業(yè)軟件的“無縫”結(jié)合,對提高機(jī)械CAD、建筑、動畫、模擬等領(lǐng)域的工程師們的工作效率可以起到非常大的幫助。目前的專業(yè)顯卡市場上:3Dlabs WildCat系列、ATi FireGL4牢牢占領(lǐng)了高端圖形卡市場;Elsa Gloria系列、ATi FireGL2在中端市場上占半壁江山(包括最新的Quadro4、Radeon 8800、FireGL X1);Elsa的Synergy系列以超低價(jià)格搶占了低端市場,與3Dlabs Ox

30、ygen VX1/GVX1打得不亦樂乎。根據(jù)以上我們對各種3D API的了解,我們在進(jìn)行電腦硬件系統(tǒng)配置時應(yīng)該從應(yīng)用重點(diǎn)出發(fā)選擇顯示卡。如果我們的電腦在P 233以上機(jī)型,平時又主要用于一般文字處理和游戲,或者也業(yè)余搞些3D圖形制作等,那么可以選擇支持Direct 3D和OpenGL兩種3D API的AGP顯示卡;如果你的電腦準(zhǔn)備用于專業(yè)性的3D圖形制作,那你必須考慮選擇除了支持D3D和OpenGL外還支持MAXtreme、HeiDi的專業(yè)圖形卡了。從實(shí)際應(yīng)用情況看,對于大部分電腦業(yè)余愛好者只要選擇能支持最常用的DirectX(Direct 3D)和OpenGL的3D顯示卡就可以了。另外,我們

31、在選擇3D顯示卡時,要注意對比新產(chǎn)品廣告宣傳中所列舉的支持不同的3D API時的測試數(shù)據(jù),同時注意所能支持的3D API類型和數(shù)量,具體到Direct 3D測試數(shù)據(jù)時還可以注意它究竟能支持多少項(xiàng)(D3D可以支持12種以上3D圖形處理效果)D3D的功能。當(dāng)你看到一個陌生的3D游戲畫面時,你能立刻看出它是基于D3D還是OpenGL的嗎?或許John Carmack可以,但我想我們大多數(shù)人都不能。我們需要知道的是我的應(yīng)用程序需要哪種3D API才能運(yùn)行得更有效率,哪種3D API可以讓我的游戲跑得更快更靚。OpenGL,如何(rh)測試?隨著(su zhe)3D顯卡市場的迅速(xn s)崛起,各類3

32、D測試軟件也相應(yīng)而生。由于3D API的限制,它們同樣也是陣營分明,各自針對D3D和OpenGL進(jìn)行測試。這些測試程序都充分的發(fā)揮了顯卡的硬件特性,畫面效果極其絢麗,令人印象深刻,讓你對最新的3D技術(shù)的認(rèn)識是具體的、理性的,而不只只停留在枯燥乏味的規(guī)格說明書上。除了測試顯卡的3D性能,它們的測試結(jié)果也往往是衡量整個系統(tǒng)性能的依據(jù)。先讓我們來看看OpenGL性能測試軟件。GL ExcessGL Excess是一款著名的OpenGL性能測試工具,被譽(yù)為測試OpenGL性能的3DMark 2001 SE,它的作者是一位來自意大利的小伙子Paolo Martella,它同樣有著華麗的界面、豐富的特效表

33、現(xiàn)和動態(tài)光影變化,Demo模式下也有動人的音樂和極具震撼力的音效,但是由于沒有足夠的3D模型(只有一個),該軟件還略顯單薄,無法像3Dmark那樣進(jìn)行復(fù)雜的大型場景測試。GL Excess/XSMark 1.2主界面(jimin)您可以(ky)到驅(qū)動之家 HYPERLINK /tools/dir9/d3832.htm /tools/dir9/d3832.htm下載(xi zi)GL EXCESS/XSMark 1.2 完全版For Win9x/ME/NT4/2000/XP。進(jìn)入GL Excess,可以看到所有的測試選項(xiàng)集中在左側(cè)的Test Settings一欄中,Project輸入測試的名稱,

34、CPU/FPU tests測試CPU的整數(shù)/浮點(diǎn)運(yùn)算能力,VRAM tests是顯存帶寬、特性測試部分,F(xiàn)ILL RATE tests為填充率測試,POLYGON COUNT tests測試多邊形的生成速度。選擇上述測試場景,再設(shè)置好分辨率(Screen)后就可以Run Benchmark進(jìn)行測試了。測試過程中,您可以在屏幕左下角看到實(shí)時顯示的幀數(shù)。測試完畢后,GL Excess會自動生成HTML格式的測試結(jié)果報(bào)告,其中包括各個場景的最高、最低幀速和平均幀速,然后按照各個場景的速度計(jì)算顯卡在各場景的OpenGL性能,最后再根據(jù)這幾項(xiàng)成績統(tǒng)計(jì)出總的測試分?jǐn)?shù),并與其它同分辨率、同色深下顯卡的成績進(jìn)

35、行比較。GL Excess/XSMark 1.2測試(csh)畫面雖然(surn)GL Excess與專業(yè)測試程序還有明顯(mngxin)的差距,但我們還是可以從中了解到顯卡的一些主要OpenGL性能,初步體驗(yàn)OpenGL特效。Vulpine GLMark如果說GL Excess還略顯稚嫩,那么這款來自德國的GLMark就專業(yè)的多了。Vulpine GmbH是一家為3DS Max、Maya等專業(yè)軟件開發(fā)插件的公司,他們使用自己開發(fā)的Vulpine Vision引擎編寫了這款OpenGL測試軟件。軟件除支持Intel ISSE等技術(shù)外,該公司網(wǎng)站上甚至已經(jīng)有了NV30的補(bǔ)丁。您可以到驅(qū)動之家:

36、HYPERLINK /tools/dir9/d3845.htm /tools/dir9/d3845.htm下載GLMARK 1.1p版For Win9x/ME/NT4/2000/XP。GLMark主界面(jimin)這款測試軟件的畫面十分漂亮,一般的測試分為兩個場景。第一個場景是由綠色的草地和藍(lán)色的天空組成的廣闊平原,第二個場景則是由一個虛擬的女主角,進(jìn)行了一個科幻世界的探險(xiǎn)(tn xin),當(dāng)然這個場景少不了整個畫面的旋轉(zhuǎn)等令人眼暈的測試。與GL Excess單薄的場景(chng jng)相比,GLMark的巨大測試場景才真正是對你的顯卡OpenGL性能的嚴(yán)峻考驗(yàn),它全面衡量顯卡的填充率和三

37、角形生成力,在“High Detail”設(shè)置下,第一個“island”測試場景最多要求達(dá)到超過15000個多邊形/每幀!Vulpine GLMark的兩個(lin )測試場景除了完全(wnqun)兼容標(biāo)準(zhǔn)OpenGL 1.2指令集外,軟件(run jin)還加入了OpenGL光照(OpenGL Lighting)、頂點(diǎn)陣列(Vertex Array Range)、材質(zhì)壓縮(Texture Compression)等技術(shù)的應(yīng)用,當(dāng)然,只有在你的顯卡支持的情況下,它們才能被打開。軟件(run jin)要求的最低系統(tǒng)配置為:Intel兼容(jin rn)CPU、128M內(nèi)存、硬件(yn jin)支持

38、OpenGL 1.2的顯示卡。Vulpine GLMark的測試(csh)結(jié)果測試完成后,自動生成(shn chn)結(jié)果,取平均幀數(shù)為最終結(jié)果。在fps/time頁面(y min)中,有詳細(xì)的幀數(shù)變化曲線,仔細(xì)分析一下,你不難從中找到最考驗(yàn)顯卡OpenGL性能的畫面。測試結(jié)果還可以保存到數(shù)據(jù)庫(database)一欄中并和其它平臺進(jìn)行比較,只可惜不能提交結(jié)果到網(wǎng)上進(jìn)行對比。GLMark自稱是廣泛的測試平臺,可以測試包括從商業(yè)應(yīng)用到3D游戲的各項(xiàng)成績,但是用于評價(jià)專業(yè)OpenGL性能它和GL Excess一樣都還不夠資格。我們需要更專業(yè)的測試程序。SPEC, 標(biāo)準(zhǔn)性能評估團(tuán)體(the Stand

39、ard Performance Evaluation Corporation),是一家注冊于美國加州的非盈利性公司,這個組織中立于任何廠商,盡力確保測試軟件的公正。并且,據(jù)他們所提供的資料表明,他們提供的測試軟件因其標(biāo)準(zhǔn)化架構(gòu),可以準(zhǔn)確評析當(dāng)前最新,最流行的計(jì)算機(jī)設(shè)備。其官方主頁 HYPERLINK / 上,提供包括獨(dú)立的SPECviewperf 7.0專業(yè)OpenGL性能測試軟件和模擬實(shí)際工作環(huán)境的SPECapc for Pro/ENGINEER 2001、3ds max 4.2、SolidWorks 2001、Solid Edge V11、Unigraphics V17等各種專業(yè)繪圖軟件的

40、測試包免費(fèi)下載,并且包括Microsoft Windows和UNIX/Linux等版本。由于(yuy)SPEC測試涉及的各類軟件過于專業(yè),一般的讀者難以接受(jishu),這里我們簡單介紹一下SPECviewperf,有興趣深入以研究(ynji)的讀者可以與本欄目編輯聯(lián)系。SPECviewperf是一個由C語言編寫的openGL(開放源代碼)的可執(zhí)行程序,它是由IBM開發(fā)的,后來SGI、Digital以及其他的SPECopc項(xiàng)目開發(fā)人員對此作了升級和顯著的貢獻(xiàn)。SPECviewperf在benckmaking openGL執(zhí)行方面提供了巨大的靈活性。SPECviewperf是一個采用命令行模式

41、的基于C語言應(yīng)用程序,最新發(fā)布的SPECviewperf 7具有6個子測試項(xiàng)目:DRV-08、DX-07、Light-05、proe-01、ugs-01和3dsmax-01。其中:DRV-08項(xiàng)目對應(yīng)Intergraph的設(shè)計(jì)瀏覽軟件DesignReview,測試對象是一個英國石油公司石油平臺的場景,帶有數(shù)量非常繁多的管道、設(shè)備以及結(jié)構(gòu)模型。模型的數(shù)據(jù)容量為50多兆字節(jié),多邊形數(shù)量是36萬個;DX-07項(xiàng)目對應(yīng)IBM的數(shù)據(jù)可視化軟件Data Explorer。與前一版本的DX-05相比,模型的規(guī)模是原來的3倍。測試的對象是3個螺旋狀粒子軌跡,模型規(guī)模為30萬個頂點(diǎn)(對系統(tǒng)的負(fù)荷甚至比DRV-0

42、8更大);Light-05項(xiàng)目對應(yīng)Discreet Logic的高級渲染軟件Lightscape Visualization System;proe-01項(xiàng)目對應(yīng)Pro/Engineer;ugs-01項(xiàng)目對應(yīng)Unigraphics;3dsmax-01項(xiàng)目對應(yīng)的是3dsMax。Quake III ArenaQuake3系列從推出至今,已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)個年頭,但每一代的圖形卡都會選擇它作為基準(zhǔn)的測試,從TNT2時代到今天的GeForce4都不例外。ID SoftWare的設(shè)計(jì)功力確實(shí)不得不讓人佩服,相信在Doom3出來之前Quake3還將保持它OpenGL最權(quán)威測試軟件的地位。目前的顯卡包括比較低端的

43、GeForce2 MX400,都能夠很好地在主流分辨率下運(yùn)行Quake3,所以我們除了重視Quake3測試新顯卡的速度之后,還會使用它來測試新顯卡的FSAA以及各項(xiàng)異性過濾及MIPMAP過濾是否平滑等畫面效果,因?yàn)镼uake3擁有多達(dá)數(shù)百條的靈活指令應(yīng)用,可以方便測試項(xiàng)目的進(jìn)行。Quake III Arena(雷神之錘 III:競技場)曾經(jīng)是游戲玩友機(jī)器配置的噩夢,但今天它早已不再遙不可及了,不過你如果還不知道怎么用它來測試系統(tǒng)OpenGL性能,不妨和我一起來動動手吧。以前大家還同時(tngsh)采用demo001與demo002這兩個場景(chng jng)的測試數(shù)據(jù),但時至今日,只保留了d

44、emo001這一個場景(chng jng)的測試,Quake3的場景復(fù)雜系數(shù)為2.5。以測試場景Demo001為例。在進(jìn)入游戲之后,選擇Setup設(shè)置顯卡,必須根據(jù)你想要的測試環(huán)境在system選項(xiàng)設(shè)置好分辨率、色深、材質(zhì)、光照等參數(shù),完成設(shè)定之后,返回主菜單界面。按下鍵盤上的“”鍵出現(xiàn)指令控制臺,輸入“timedemo 1”回車,再輸入“demo demo001”運(yùn)行測試場景,運(yùn)行完畢之后將會返回主菜單界面,再按一次“”鍵即可知道最終的FPS。最新的頂級娛樂顯示卡鐳9700已經(jīng)讓Quake III Arena突破了300幀大關(guān),性能驚人。D3D,如何測試?跑完了OpenGL,再來看看Dire

45、ct3D性能測試軟件,這里3DMark 2001 SE無疑是其中的權(quán)威。3DMark 2001 SE洋蔥頭Madonion公司的3D Mark系列測試軟件憑籍著亮麗的畫面和動感的音樂兩大法寶,已經(jīng)成為了Direct3D性能標(biāo)準(zhǔn)測試軟件,且深受大家的喜愛(當(dāng)然一些硬件發(fā)燒友對這款測試軟件還有爭議)。簡便的操作,直觀的結(jié)果,與3D Winbench相比,3D Mark確實(shí)更能打動我們這些普通玩家。3DMark 2001 SE Build 330版For Win9x/ME/2000/XP(2002年6月17日發(fā)布)是3D Mark系列的最新成員,新版本里更加入了對DirectX 9.0、AGP 3.

46、0 (AGP 8x)、新型號的硬件產(chǎn)品(主要在圖形芯片方面)的支持,修正了上個版本的一些BUG。您可以到驅(qū)動之家/tools/dir7/d3175.htm下載。普通版本的3DMark 2001 SE已經(jīng)具有完整的功能,不過專業(yè)(Pro)的用戶可以支付39.99美元購買提供更多附加功能的專業(yè)版。專業(yè)版的功能包括了彈性測試自動化選項(xiàng)、批次執(zhí)行功能、命令列模式、以及完全兼容Windows環(huán)境的專業(yè)測試結(jié)果瀏覽器(result browser)。在安裝(nzhung)3DMark2001 SE之前,必須正確(zhngqu)安裝好硬件的驅(qū)動程序,并安裝DirectX 8.1或以上版本。為了獲得較為準(zhǔn)確的

47、數(shù)據(jù),建議(jiny)使用全新安裝的Windows 95/98/Me/2000/XP操作系統(tǒng)。而且要關(guān)閉屏幕保護(hù)等常駐內(nèi)存的程序,使系統(tǒng)資源每次都最大化并避免執(zhí)行多任務(wù)。這樣就可以獲得一個相對理想的測試環(huán)境,使得測試結(jié)果不會受到影響。測前準(zhǔn)備可以在主界面中看到幾個選項(xiàng)(如圖1 )。其中包括:Project(設(shè)置此次測試的標(biāo)題);Selected Tests(自行選擇欲測試的項(xiàng)目);Options(自定義與測試相關(guān)的設(shè)置,如是否關(guān)閉音效等);Display and CPU setting(自定義顯示分辨率、色彩深度等)這里是設(shè)置重點(diǎn),除分辨率、色深外還要注意抗鋸齒是否打開、渲染選項(xiàng)和渲染引擎可以

48、設(shè)為默認(rèn)值;最后Benchmark(運(yùn)行基準(zhǔn)測試)。設(shè)置(shzh)窗口Game Test 1 - Car Chase和Game Test 2 - Dragothic(游戲(yux)性能部分)Game Test 3 Lobby和Game test 4 - Nature(游戲(yux)性能部分)Fill Rate和High Polygon Count(理論(lln)速度部分)Environment Mapped Bump Mapping和Dot Product 3 Bump Mapping (DOT3)(理論速度(sd)部分)Vertex Shader和Pixel Shader(DirectX

49、8特效(txio)部分)Advanced Pixel Shader和Point Sprites(DirectX 8特效(txio)部分)測試分為兩大部分,第一部分為摸擬場景(chng jng)測試,提供了4項(xiàng)的摸擬場景(chng jng)測試,前3項(xiàng)場景均有低細(xì)節(jié)度與高細(xì)節(jié)之分,在高細(xì)節(jié)度上采用了多層的紋理與動態(tài)的光影效果。最后一項(xiàng)測試采用了Pixel Shader渲染指令,非支持DirectX 8的顯卡是無法運(yùn)行的,比如GeForce4 MX系列就無法運(yùn)行,注意前4項(xiàng)的摸擬場景測試可以最終進(jìn)行紋理畫質(zhì)對比,但存在被測顯卡優(yōu)化的現(xiàn)象。第二部分的測試項(xiàng)目主要測試顯卡的實(shí)際性能指標(biāo),偏重了純指標(biāo)測

50、試,所以顯卡的優(yōu)化對這一部分不起太大的作用,除非有重大的改變。它包括了Vertex/Pixel Shader及EMBM/DOT3三點(diǎn)內(nèi)積式等測試項(xiàng)目,通常即使顯卡采用不同驅(qū)動在這部分的測試項(xiàng)目中的得分浮動也不大。與3DMark2001相比3DMark2001 SE增加了Advanced Pixel Shader的測試,支持Pixel Shader1.4版本,而前者只支持Pixel Shader1.1版本,但為了能兼顧到不同構(gòu)架的顯卡MadOnion公司特意在Advanced Pixel Shader中設(shè)計(jì)了fall-back的標(biāo)準(zhǔn)降低功能,也就是說即使是只支持Pixel Shader1.1的G

51、eForce3體系也能完成這項(xiàng)測試,但是它卻需要渲染兩個周期,而ATI Radeon 8500或更高等級支持Pixel Shader1.4的顯卡只需要一個周期就能完成渲染工作。采用了來自(li z)于游戲Max Payne,由Remedy Entertainment所設(shè)計(jì)(shj),稱為(chn wi)MAX-FX Technology的真實(shí)游戲引擎,3DMark2001 SE徹底展示了DirectX 8.1的威力,頂點(diǎn)渲染(Vertex Shader)和相素渲染(Pixel Shader)的威力結(jié)合在一起,帶來的是酷炫的畫面和強(qiáng)烈的視覺沖擊,可以說迄今為止,還沒有那款測試軟件的畫面效果能出其

52、左右,包括基于OpenGL API的GL Excess和Vulpine GLMark,其實(shí)這在某種程度上也說明了DirectX 8.1至少在畫面效果上已經(jīng)領(lǐng)先于OpenGL 1.2。3DMark2001 SE支持DirectX 8.1,支持最新的3D圖形技術(shù),可以有效地測試PC運(yùn)行3D圖形程序的性能,并為用戶提供一個在線比較工具,方便用戶評估系統(tǒng)性能并決定是否升級。3DMark2001 SE提供了詳細(xì)的測試結(jié)果,可以通過4M個系統(tǒng)結(jié)果的性能數(shù)據(jù)庫比較系統(tǒng)相對性能。這可以允許用戶比較自己系統(tǒng)和全球其他用戶系統(tǒng)的性能。推出一年多了,即使版本有不斷升級,3DMark2001 SE還是顯得有些老了,甚

53、至有被nVIDIA和ATi吃透的趨勢,我們已經(jīng)開始期待3DMark2002(2003?)的出現(xiàn),它會是基于DirectX 9的嗎?有沒有比2001更酷的測試畫面?我們拭目以待。雖然無可避免的會有圖形卡廠商為它的場景進(jìn)行優(yōu)化或者測試項(xiàng)目有Cheating的現(xiàn)象。然而這些缺點(diǎn)仍無法阻止3DMark成為D3D的必備測試軟件。所以3DMark2001 SE仍然是我們D3D測試軟件中的首選。Unreal Tournament 2003 demo游戲大亨Epic剛剛發(fā)布 Unreal Tournament 2003(虛幻錦標(biāo)賽2003)的演示。作為游戲界的領(lǐng)導(dǎo)廠商,Epic推出的新一代游戲Unreal T

54、ournament 2003和id soft 的Doom 3一樣代表著游戲甚至是游戲硬件未來發(fā)展的方向,因此運(yùn)用它來對目前主流的顯卡進(jìn)行評測是具有前瞻意義,同時也可以讓消費(fèi)者了解什么樣的顯卡最能保護(hù)投資。Unreal Tournament 2003和Unreal Tournament一樣是專為網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)設(shè)計(jì)的。Unreal Tournament在歐美擁有非常大的玩家群體,是公認(rèn)的與Quake3并列的世界頂級FPS游戲之一,同時也是各大國際賽事經(jīng)常采用的正式比賽項(xiàng)目。虛幻競技場2003使用同虛幻II一樣的引擎技術(shù)。它包含了大大改進(jìn)的畫面、新地圖和許多新的角色造型。虛幻錦標(biāo)賽2003(UT2k3 D

55、emo)在PIII 550, 256M Ram, GF2 MX200上,使用640 x480分辨率所有效果全低,可以達(dá)到平均30左右的FPS,基本算是流暢。在虛幻2引擎和強(qiáng)大硬件配置的支持下,UT2003能精細(xì)地表現(xiàn)出齊腰身的草叢搖曳擺動、斑駁的光影交錯蕩漾的圖形效果,而最為制作者所津津樂道的是他們的布娃娃技術(shù)(rag doll)。該技術(shù)可擬真出角色的物理運(yùn)動,舉個簡單的例子,當(dāng)敵人被你擊中而倒下時,會隨著被擊中的部位、角色的移動速度、所處的地形,而發(fā)生特定的倒下動作,可以這么說,沒有一個角色的倒下動作是相同的!在前作中當(dāng)敵人被擊倒在樓梯上時,他們通常就平躺在那兒,但在UT2003中,你將看到

56、他們的尸體從樓梯上緩緩滑下的過程。您可以到UT2003官方網(wǎng)站 HYPERLINK /news/ 去下載該游戲的最新版本demo。游戲雖然(surn)好玩,但是別忘了我們是來測試的。運(yùn)行游戲system文件夾中的Benchmark.exe文件(wnjin),會自動跳出一個對話框,選擇你想要的測試分辨率后,游戲會以批處理的方式運(yùn)行三個flyby飛行(fixng)場景和四個botmatch機(jī)器人混戰(zhàn)場景,最后自動得出flyby和botmatch兩個最終得分。如果要修改色深、材質(zhì)等參數(shù),那就必須按下ESC鍵到Settings中進(jìn)行設(shè)置。UT2003設(shè)置窗口UT2003引入了DirectX 8的頂點(diǎn)渲

57、染技術(shù)(Vertex Shader)。在Unreal Tournament 2003 demo的ut2003.ini文件中我們可以看到“UseHardwareVS=True”的字樣,即設(shè)定可以利用硬件Vertex Shader。自己動手做一下3D測試吧,你一定會有所收獲的。最后需要再次提醒的是,如果你想要一個真實(shí)的測試成績,必須將各類不必要的常駐內(nèi)存程序殺掉,同時必須保證在進(jìn)行所有的測試前,都必須重新啟動系統(tǒng),以一個“干凈”的環(huán)境來進(jìn)行測試,運(yùn)行測試程序前不能運(yùn)行任何其它的程序,以免占用內(nèi)存資源,還有每次測試前最好運(yùn)行磁盤整理程序。D3D、OpenGL?這就教你調(diào)!這么多測試跑下來,一定(yd

58、ng)很累了吧?不過相信你對D3D和OpenGL的也一定有了比較(bjio)深的認(rèn)識。說實(shí)話,除CS等少數(shù)幾個游戲(yux)之外,我對大多數(shù)FPS游戲都很感冒頭暈,可偏偏權(quán)威測試游戲多數(shù)都是FPS的,如果你也有和我一樣的癥狀,不妨在測試時把頭扭開:o)好了,有了前面的產(chǎn)品篇和評測篇,你應(yīng)該已經(jīng)選好了適合自己的3D顯示卡,也知道了如何去測試顯卡的3D性能,不過除了這兩個環(huán)節(jié),還有一處極其關(guān)鍵的D3D和OpenGL設(shè)置所在,那就是驅(qū)動程序。要想在游戲畫質(zhì)和速度之間取得最佳的平衡點(diǎn),我們必須對驅(qū)動程序進(jìn)行優(yōu)化。打開控制面板中的顯示設(shè)置,D3D和OpenGL的設(shè)置界面就出現(xiàn)在我們的眼前。先來看看ATi

59、顯卡驅(qū)動的D3D和OpenGL設(shè)置:驅(qū)動程序曾是ATi的垢病,但Ati的工程師們洗心革面,拿出了全新催化劑驅(qū)動。通過驅(qū)動之家ATi鐳卡驅(qū)動系列測試表明,最新的催化劑驅(qū)動有效提升了全系列鐳卡的性能而且解決了不少長期存在的Bug。ATi顯卡驅(qū)動(q dn)的D3D和OpenGL的設(shè)置(shzh)界面說到自定義設(shè)置,我們(w men)不得不談?wù)凙TI的各向異性過濾與SMOOTHVISION兩個功能。各向異性過濾技術(shù)在大多數(shù)的場合提高了場景的圖像質(zhì)量,但并不是所有的場合都適合它。當(dāng)使用雙線過濾之后會使得相鄰材質(zhì)像素的邊緣不那么銳利,三線過濾會使得圖像更柔和,所以一般的只有比較近的對象才會顯得比較銳利。

60、當(dāng)然這樣也會讓有的場景顯得不是那么逼真,簡單的形容就是畫面有點(diǎn)發(fā)虛,比如在需要非常銳利的墻角會變得比較圓滑。不同的GPU處理器實(shí)現(xiàn)這個功能的方式是不同的。ATI和nVidia在各項(xiàng)異性上的處理速度有些不同,但是處理的質(zhì)量非常的相似。NVidia GeForce系列的各向異性處理的質(zhì)量處理雖然相當(dāng)?shù)牟诲e,但是對于性能的影響非常的明顯,幾乎使得性能有了大約50%的下降。ATI Radeon系列顯卡在提供了相同的質(zhì)量下,對于性能的影響則小了許多。我們最多甚至可以使用到16X的各項(xiàng)異性過濾。SMOOTHVISION視覺平滑技術(shù),相當(dāng)于nVIDIA的全屏幕抗鋸齒(FSAA)技術(shù),它也被稱作混疊消除,在R

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