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文檔簡介

1、 第一章動畫的起源與定義一、動畫的相關(guān)稱謂美術(shù)片:電影四大片種之一,是動畫片、木偶片、剪紙片、折紙片的總稱。它以繪畫或其他造型藝術(shù)形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段,不追求故事片的逼真性特點,而運用夸張、神似、變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們的生活、理想、愿望,是一種高度假定性的藝術(shù)。(電影藝術(shù)詞典1986年中國電影出版社)卡通卡通是英文Cartoon的音譯,意思就是漫畫和夸張,是對于非真人電影的最早叫法,起源于美國,流傳于全世界,直到今天還在使用。20世紀(jì)頭十年,美國卡通電影受到圖畫故事的影響而得到很大的發(fā)展,卡通片借用了圖畫故事的風(fēng)格、題材和人物特點,繪畫風(fēng)格比較簡練

2、輕松,并且充滿了諷刺幽默的漫畫氣息。動畫的相關(guān)概念動畫沿襲自日本人在二戰(zhàn)結(jié)束以前的稱謂,日本人當(dāng)時稱呼以線條描繪的漫畫式的作品為動畫。戰(zhàn)后,日本人則使用外來語拼音mangga統(tǒng)稱包含用木偶動畫、線繪動畫等技巧所制作出來的影片。動畫的相關(guān)概念A(yù)nimation(電影動畫)使用逐格拍攝的方法,使木偶等沒有生命的事物產(chǎn)生看起來像有生命一樣運動起來的電影。動漫:狹義上講指使用電影鏡頭語言繪制的漫畫,廣義上講指動畫和漫畫兩種藝術(shù)載體的總稱。6:cosplay是英文costumeplay的簡略寫法,其動詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為cosplayer。中文譯為服飾裝扮。以現(xiàn)今的cospla

3、y而言,其形式及內(nèi)容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物。二、動畫的起源早在遠古時期,人類就有了用原始繪畫形式記錄人和動物運動過程的愿望,現(xiàn)存的資料表明,這種嘗試可以追溯到距今兩三萬年前的舊石器時代。西班牙北部山區(qū)的阿爾塔米拉洞穴石壁上畫著一頭奔跑的野牛,該野牛除了其形象豐滿、逼真外,更耐人尋味的是這頭野牛的腿被重復(fù)地繪畫了幾次,這就使原本靜止的形象產(chǎn)生了視覺動感。法國拉斯卡山洞中“奔跑中的馬”以及意大利文藝復(fù)興時期的偉人達芬奇的人體比例圖,該圖通過強調(diào)某一部位的比例,使其在視覺上移動起來。動畫

4、的原始意向:人們公認(rèn)的最早的動畫現(xiàn)象:阿爾塔米拉洞穴內(nèi)多條腿的野豬(距今兩三萬年前)動畫的原始意象中國最早的動畫現(xiàn)象:馬家窯文化時期的舞蹈紋盆(距今約四五千年以前)動畫的原始意象在法老時代的古埃及,畫匠們在神廟的巨大石柱上,畫上一系列表現(xiàn)神的歡迎動作的分解圖像,當(dāng)法老乘著馬車從神廟的石柱旁奔馳而過時,這些畫面就會連續(xù)地運動起來,就好像神在歡迎法老的到來。動畫的原始意象達芬奇的黃金比例人體結(jié)構(gòu)圖:四只胳膊表示雙手上下擺動的動作。我國青海馬家窯發(fā)現(xiàn)的距今四五千年前的“舞蹈紋彩陶盆“上所描繪的3組手拉手在河邊跳舞的人形圖中,我們不難發(fā)現(xiàn),每組最邊上的兩個人物的手臂上都刻畫了兩道線條,由此我們可以做大

5、膽的推測:這是我國先民們試圖表現(xiàn)連續(xù)運動的最樸拙的方式,也體現(xiàn)了他們記錄事物運動的愿望。公元前2000年古埃及壁畫上“摔跤”故事的連續(xù)畫面神廟石柱上表示歡迎動作的連續(xù)繪畫我國馬王堆漢墓中的人物龍鳳帛畫和敦煌石窟壁畫中的佛本生故事等等繪畫,無不透露著人類記錄動作和時間的欲望。上述例子表明先民們都有用靜止的畫面表現(xiàn)運動的意愿,我們把這種意愿稱為“動畫意念”但歸納起來不外乎有兩種形式:一種是重疊性繪畫。就是在同一個畫面(物體)上來表現(xiàn)連續(xù)動作的不同位置。比如法國阿爾塔米拉洞穴中多條腿的野牛,畫有6只翅膀的鳥,等等;另一種是連續(xù)性繪畫。就是將不同的場景聯(lián)系在一起,使用多幅連續(xù)的平面去表現(xiàn)運動的空間和時

6、間狀態(tài),即物體的運動過程。比如埃及壁畫中的圖畫,漢墓中的龍鳳帛畫等。這些可以說是最早的動畫意念,也顯示出原始先民們對動作分解與時間過程的濃厚興趣。動畫的活動雛形動畫的雛形單純的繪畫只能記錄動作的瞬間,不論是重疊性繪畫或連續(xù)性繪畫,都只是把不同瞬間的動作過程畫在一起,表達了對運動過程記錄的渴望,并沒有真正地表現(xiàn)出事物運動的時間和空間形態(tài),畫面仍然是靜止的。到了16世紀(jì),在不斷地實踐中發(fā)明了“手翻書”,人們發(fā)現(xiàn)當(dāng)一些畫面快速連續(xù)或交替出現(xiàn)時,畫面上繪的物體會產(chǎn)生真正運動的感覺。在不同的畫面上表現(xiàn)不同時間發(fā)生的不同動作,這是人類解讀動畫的初次嘗試。1824年,英國科學(xué)家彼得羅杰為破解這個難題提供了理

7、論依據(jù)。他向英國皇家學(xué)會提交了一篇關(guān)于移動物體的視覺暫留現(xiàn)象的報告,第一次指出人眼有“視覺暫留”現(xiàn)象的特點:形象刺激在最初顯露后,能在視網(wǎng)膜上停留若干時間。這樣,各種分開的刺激相當(dāng)迅速地連續(xù)顯現(xiàn)時,在視網(wǎng)膜上的刺激信號會重疊起來,形象就成為連續(xù)進行的了。隨后,在彼得羅杰這一理論的基礎(chǔ)上出現(xiàn)了一種玩具一一“魔術(shù)畫片”(又名幻盤)所謂“魔術(shù)畫片”,就是一個兩面畫著不同圖畫的硬紙盤,當(dāng)硬紙盤快速連續(xù)翻轉(zhuǎn)時,眼睛還保留著剛過去瞬間的畫面,緊接著又有一幅畫出現(xiàn),因此人們看到的不是單獨的場景,而是組合在一起的正反兩面圖像互融的景象。如小鳥進籠的表示過程如下:提供一幅小鳥圖片,再提供一幅籠子的圖片,當(dāng)兩幅圖

8、片快速更換時,我們就可以看到小鳥進了籠子的效果,即看到了一個本不存在的畫面?!澳g(shù)畫片”清楚地證實了視覺持續(xù)性這一原則。1828年,約瑟夫普拉托又發(fā)現(xiàn):形象在視網(wǎng)膜的停留時間根據(jù)原始物象的強度、顏色、光度強弱和歷史長短而變化。在物體表面照明亮度適中的情況下,形象在視網(wǎng)膜上的平均停留時間為1/3秒,確切地說是34%秒,這就是動畫產(chǎn)生的理論基礎(chǔ),也是電影發(fā)明的理論基礎(chǔ)。19世紀(jì)初,在歐洲和美國還出現(xiàn)了更為復(fù)雜的“幻透鏡”(旋轉(zhuǎn)畫盤)、“西洋鏡”(回轉(zhuǎn)畫筒)等工具。通過這些設(shè)備和裝置,人們可以看到真正活動的繪畫形象。(1)手影(2)皮影戲:誕生在2000年前的西漢,發(fā)源于中國陜西,成熟于唐宋時代的秦

9、晉豫,極盛于清代的河北。材料:皮革顏料:紅、黃、青、綠、黑五種純色的透明顏料人物:生、旦、凈、末、丑連接:頭、上身、下身、兩腿、兩上臂、兩下臂、兩手傳播:中亞西亞、波斯、埃及、土耳其、法國、英國動畫的活動雛形(3)走馬燈:在中國的傳統(tǒng)節(jié)日里作為裝飾品較為流行,是花燈藝術(shù)中一類獨特的觀賞燈種。動畫的活動雛形(4)手翻書:如火柴盒大小的書,在每頁書的邊緣畫上一幅圖畫,可以是動作、表情相近的人物或動物,隨著書頁的快速翻動,靜止的畫面成為了運動中的一個個狀態(tài),畫中的人物或動物形象便活動起來。(5)魔術(shù)幻燈:是個鐵箱,里面擱盞燈,在箱的一邊開一小洞,洞上覆蓋透鏡。將一片繪有圖案的玻璃放在透鏡后面,經(jīng)由燈

10、光通過玻璃和透鏡,圖案會投射在墻上。費納奇鏡(Phenakistiscope)初期的魔術(shù)幻燈只是單純地通過燈光和透鏡把繪畫圖案投射到墻上或幕布上,后來人們逐漸把活動繪畫與幻燈相結(jié)合,致力把活動景象投射到墻上或幕布上。19世紀(jì),法國人艾米爾雷諾研制出“光學(xué)影戲機”(圖19),其原理是經(jīng)幕后光源和鏡片把活動的景象投射到幕布上,雷諾也成為世界上最早放映動畫片的人。18771879年間,愛德華麥布里奇首先將一套馬連續(xù)奔跑的照片搬上了幻透鏡,隨后又改良了艾米爾雷諾的裝置,發(fā)明了“變焦實用鏡”于是,世界上“第一架動態(tài)影像放映機”誕生了。三、動畫的誕生19世紀(jì)末,“畫”已經(jīng)可以動起來了,但是還有局限,還需要

11、一些發(fā)明來促使它進步。1895年,法國的盧米埃爾兄弟發(fā)明了電影機,當(dāng)時放映了著名的火車進站和水澆園丁,標(biāo)志著電影的正式誕生。電影技術(shù)的應(yīng)用為以后動畫的產(chǎn)生創(chuàng)造了物質(zhì)和技術(shù)條件。英國的史都華布萊克頓于1906年拍攝了在黑板上畫的滑稽臉的幽默相(圖110),這一粉筆脫口秀被公認(rèn)是世界上第一部動畫影片。1906年,法國人埃米爾科爾運用攝影機上的停格技術(shù),用負(fù)片拍攝了世界上第一部動畫影片幻影集。片中表現(xiàn)了一系列影像之間的神奇轉(zhuǎn)化,生動而有趣,科爾不強調(diào)劇情,而著重發(fā)掘動畫的可能性。他的這種創(chuàng)作理念,將動畫帶向了更加個人化與圖像自由發(fā)展的方向,成為歐洲動畫藝術(shù)風(fēng)格的源頭。此外,他也是第一個把遮幕與動畫和

12、真人動作結(jié)合起來的先驅(qū)者,因而被奉為當(dāng)代動畫片之父。另一位早期偉大的動畫家是美國的溫瑟麥凱。麥凱不是發(fā)明動畫的人,但卻是第一個注意到動畫藝術(shù)潛能的人。他于1911年制作出生平第一部動畫影片小尼摩,并親自一格格著色,動畫從此有了顏色。1914年,麥凱推出了在動畫歷史上占有重要位置的作品恐龍葛蒂(圖111),葛蒂是動畫史上的第一個動畫明星,片中的恐龍被注入了人類的思想感情。這部影片的手繪圖超過五千張,每張的背景都要重復(fù)畫,哪怕是在今天來看,這部影片也絲毫沒有生澀的感覺,非常流暢。后來,很多動畫家都是在看了恐龍葛蒂之后迷戀上了動畫藝術(shù)的。麥凱在制作了恐龍葛蒂之后不久,便推出了動畫史上的第一部紀(jì)錄片路

13、斯坦尼亞號的沉沒。他將當(dāng)時悲劇性的新聞事件在舞臺上逐格呈現(xiàn),特別是將船沉入海中,幾千人墜入海里消失在波濤中的畫面以動畫表現(xiàn),令觀眾十分震撼。為了重現(xiàn)當(dāng)時的情景,他畫了將近二萬五千張素描,非常令人震驚。總之,麥凱是第一個發(fā)展全動畫觀念的人。他為動畫開辟的路線,預(yù)告了美式卡通時代的來臨。此時,美國和歐洲動畫的發(fā)展開始分道揚鑣。(一)動畫片的成型由于布萊克頓和溫瑟麥凱的成功,動畫片廠開始逐漸出現(xiàn)。1913年,第一個動畫公司在紐約成立,拉武巴瑞精心為自己的動畫片設(shè)計出一套行之有效的定位系統(tǒng),為以后動畫的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)d915年,美國人埃爾赫德發(fā)現(xiàn)透明的賽璐珞片可用來替代以往的動畫紙,最終使動畫電影實現(xiàn)

14、了大規(guī)模生產(chǎn)。在這之前制作動畫時,作者不得不將每一次變化的形象連同不變的背景都畫一遍,不但浪費了大量的時間,也加大了創(chuàng)作難度。赫德把人物畫在賽璐珞片上,活動的形象就可以與背景分開,最后拍攝時再合在一起這樣,不但節(jié)省了很多時間,提高了制作動畫片的效率,也擴展了動畫片的表現(xiàn)能力。定位系統(tǒng)的發(fā)明與賽璐珞片的運用使得動畫片的基本拍攝方法被建立起來。(二)兩種傾向隨著動畫片技術(shù)的不斷成熟,動畫創(chuàng)作的藝術(shù)觀念逐步確立起來。法國人埃米爾科爾和美國人溫瑟麥凱的作品分別代表了動畫不同的發(fā)展走向。溫瑟麥凱是在沃爾特迪斯尼之前對動畫藝術(shù)性及商業(yè)化進行建設(shè)性探索的功臣,他于1914年創(chuàng)作的真人與動畫合成的影片恐龍葛蒂

15、和第一部以動畫表現(xiàn)的紀(jì)錄片路斯坦尼亞號的沉沒都代表了當(dāng)時動畫片藝術(shù)的最高水平,并取得了良好的商業(yè)回報。動畫家埃米爾科爾的動畫片則致力于動畫視覺表現(xiàn)力的挖掘,極富個性和自由創(chuàng)作精神。從這以后歐美動畫的藝術(shù)家們分別向這兩個方向發(fā)展,最后形成兩種傾向:一種是以講故事的方式出現(xiàn),注重商業(yè)效應(yīng),這一傾向的動畫最后發(fā)展成為商業(yè)性很強的主流動畫片;另一種是強調(diào)畫面感覺,發(fā)揮創(chuàng)作者自己的個性,藝術(shù)家們把動畫當(dāng)作一門高尚的藝術(shù)來潛心追求,這一傾向的動畫最后發(fā)展為藝術(shù)實驗短片。根據(jù)動畫藝術(shù)出現(xiàn)的兩種不同傾向以及藝術(shù)家的不同追求,動畫可分為主流動畫與非主流動畫。(一)主流動畫由于以講故事和表現(xiàn)動作為主的動畫片受到觀

16、眾的喜愛,以美國為主的一些實力雄厚的動畫公司就把這類動畫片的創(chuàng)作發(fā)展成了規(guī)?;墓I(yè)化生產(chǎn),后逐步發(fā)展成為商業(yè)性很強的主流動畫,即以觀眾和市場為目標(biāo)創(chuàng)作的故事類動畫片。美國動畫的興起與發(fā)展1911年,美國動畫家溫瑟麥凱制作出第一部動畫著色影片小尼摩1915在巴瑞公司工作的麥克斯佛萊雪發(fā)明了“轉(zhuǎn)描機”可將真人電影中的動作一五一十地轉(zhuǎn)描在賽璐珞片或紙上。他在19161929年間創(chuàng)作的墨水瓶人(圖112)和小丑可可,就是利用轉(zhuǎn)描機和動畫技巧制作的動畫片代表作。1919年派特蘇利文公司的動畫片貓的鬧劇一舉成功,并獲得良好的商業(yè)回報,與此同時以兒童為對象的電影銷售模式發(fā)展并建立起來。這一時期的動畫藝術(shù)家

17、還有戴夫弗萊雪、保羅泰利、華特蘭茲等人。在19201930年代創(chuàng)作的卡通人物如大力水手卜派、啄木鳥伍弟、菲利克斯貓等至今仍然膾炙人口。(1)迪斯尼公司沃特迪斯尼是美國主流動畫的主要代表。1928年迪斯尼制作出了動畫史上第一部有聲卡通片蒸汽船威利(圖113),米老鼠開始成為家喻戶曉的動畫形象。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片花與樹。1937年迪斯尼拍攝的世界上第一部動畫電影白雪公主(圖114),成功地開啟了動畫史的新紀(jì)元,為迪斯尼今后動畫的發(fā)展打下了堅實的基礎(chǔ)。接著,迪斯尼又成功地創(chuàng)作出木偶奇遇記(1940年)(圖115)、幻想曲(1940年)(圖116)、小飛象(1941年

18、)(圖117)和小鹿斑比(1942年)(圖118),奠定了迪斯尼動畫的龍頭地位。之后,迪斯尼不斷進行技術(shù)上的改進和文化產(chǎn)品經(jīng)營理念上的研究,開辟了影院動畫的黃金時代,創(chuàng)作出許多膾炙人口的佳作,成為主流動畫的領(lǐng)軍人物。(2)其他美國動畫片廠華納電影公司的卡通片在好萊塢占有重要地位,像著名的小豬波基、達菲鴨、兔八哥(圖119)、蝙蝠俠、鋼鐵巨人、飛天小女警(圖120)等都是膾炙人口、風(fēng)靡一時的卡通片;漢納巴貝拉公司較著名的片集有貓和老鼠(圖121)(為漢納巴貝拉在米高梅公司時所作)、摩登原始人(圖122)、瑜珈熊等,所出作品幾乎壟斷全美的電視卡通市場;夢工廠的小蟻雄兵、埃及王子(圖123)、怪物史

19、萊克(圖124)等影片向迪斯尼在美國動畫的霸主地位直接發(fā)起了挑戰(zhàn);??怂构镜恼婕俟鳎▓D125)、冰河世紀(jì)(圖126)等片堅定了??怂拐痉€(wěn)美國卡通市場的信心。另外一些美國動畫公司還有米高梅、派拉蒙等。日本動畫在商業(yè)動畫領(lǐng)域,日本憑著自己的風(fēng)格和巨大的產(chǎn)量成了唯一能與美國抗衡的動畫大國,而且隨著動畫片的大量輸出,日本的文化和價值觀念也傳播到世界各地。日本動畫從1956年10月成立東映動畫株式會社后開始有了迅猛的發(fā)展。在當(dāng)時的領(lǐng)頭人大川博(18941971年)的帶領(lǐng)下,1958年推出了第一部取材于中國神話故事的彩色動畫長片白蛇傳(圖127)并大獲成功,榮獲第一屆威尼斯兒童電影節(jié)特別獎。1959年

20、推出日本第一部超寬銀幕動畫片少年猿飛佐助,也取得了良好的商業(yè)回報。至此,東映平均以每年一部長片的速度為動畫市場提供了大量的影片,直到大川博的去世。東映公司是日本動畫工業(yè)的搖籃,在大川博的領(lǐng)導(dǎo)下日本動畫擺脫了手工階段,且成長起一批著名的動畫大師。手冢治蟲是日本動畫的主要代表人物之一,他是日本新漫畫的創(chuàng)始人,有著“漫畫之神”的美稱。他于1966年推出日本第一部彩色電視動畫系列片森林大帝,使電視動畫與電影動畫開始并駕齊驅(qū)。他的主要動畫作品有街角的故事、鐵臂阿童木(圖128)、森林大帝(圖129)等;日本動畫的另一位代表人物是宮崎駿。1963年,宮崎駿大學(xué)畢業(yè)后放棄所學(xué)的政治經(jīng)濟學(xué)考入東映公司。197

21、8年開始獨立創(chuàng)作,制作了電視動畫片未來少年柯南。1979年執(zhí)導(dǎo)魯邦三世獲大藤獎。1984年他推出第一部影院動畫片風(fēng)之谷,并獲日本大藤獎和第14屆巴黎國際科幻電影節(jié)最佳作品獎。他的主要作品有風(fēng)之谷(圖130)、天空之城、龍貓(圖131)、幽靈公主(圖132)、千與千尋(圖133)等。此外,值得一提的日本動畫家還有高畑勛、近藤喜文、大友克洋、今敏、押井守等。中國動畫中國動畫始于20世紀(jì)20年代,動畫創(chuàng)始人萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵(簡稱萬氏3兄弟)拍攝出片長僅有1分鐘的動畫廣告片舒振東華文打字機,開創(chuàng)了中國動畫的先河。1926年他們攝制完成了中國第一部動畫片大鬧畫室,1941年萬氏兄弟攝制了中國,同時

22、也是亞洲的第一部動畫長片鐵扇公主(圖134),片長為80分鐘,將中國的動畫藝術(shù)載入了世界電影史冊。1946年10月,東北電影制片廠(簡稱“東影”)成立,這是新中國的第一個電影制片基地,為中國動畫20世紀(jì)后半期的發(fā)展準(zhǔn)備了條件。1949年11月,上海電影制片廠成立。上海電影制片廠的美術(shù)片組就像一塊磁石,深深地吸引著動畫業(yè)界的精英和人才來到上海。1950年3月,東影美術(shù)片組歸入到上海電影制片廠美術(shù)片組,同年9月完成動畫片謝謝小花貓的制作,這是東北電影制片廠美術(shù)片組遷到上海后的第一部動畫片,也是新中國第一部童話題材的動畫片。1956年10月,上海電影制片廠改組成立上海電影制片公司,下設(shè)3個不同的故事

23、片廠。原來的美術(shù)片組作為獨立的片種從總廠中分離。1957年4月,中國第一家專業(yè)美術(shù)電影制片廠上海美術(shù)電影制片廠(簡稱“上海美影廠”)成立。由于東影美術(shù)片組的歸入,再加上一些專業(yè)人員的加盟,使新中國有了一支頗具規(guī)模的動畫創(chuàng)作隊伍,為中國美術(shù)電影事業(yè)的發(fā)展和確立中國動畫民族化風(fēng)格的發(fā)展方向奠定了基礎(chǔ),此時的中國動畫進入了第一個發(fā)展的高峰期。19611964年,動畫長片大鬧天宮的成功拍攝,標(biāo)志著中國動畫民族風(fēng)格的形成。19661976年的“文革”使中國動畫片創(chuàng)作一度停止?!拔母铩苯Y(jié)束后,中國動畫迎來了其第二個發(fā)展的高峰期,哪吒鬧海、天書奇譚等動畫片的成功拍攝,確立了“中國學(xué)派”在世界動畫界中的地位。

24、歐洲各國動畫前蘇聯(lián)的動畫藝術(shù)開始于1922年,創(chuàng)作的第一部動畫片為戰(zhàn)火中的中國(19221923年)。1936年5月在莫斯科建立了專門拍攝動畫片的制片廠,為前蘇聯(lián)的動畫藝術(shù)發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。前蘇聯(lián)的動畫藝術(shù)家特別注重影片的思想內(nèi)容和對社會的宣傳功能,在表現(xiàn)形式上注重藝術(shù)風(fēng)格的完整統(tǒng)一,同時對自身的民族文化也進行認(rèn)真挖掘、整理和研究。初期的作品有星際的旅行(1942年梅爾庫羅夫制作)、阿哈梅德王子奇遇記(1928年洛蒂雷尼克制作的皮影動畫)、拉西與尼諾夫的前奏曲(1934年伊伏斯登兄弟3人攝制)等。但是后來的動畫片在前蘇聯(lián)逐步發(fā)展為一種教育兒童的電影,有小沙皇杜朗臺、新格利弗游記等。第二次世

25、界大戰(zhàn)結(jié)束后,前蘇聯(lián)的動畫片在藝術(shù)風(fēng)格上和質(zhì)量技術(shù)上逐漸成熟,推出了一些非常出色的影片,如快樂的歌、漁夫和金魚的故事、灰脖鴨、冰雪女王等,這些影片在國際上產(chǎn)生了廣泛的影響。19401945年拍攝了根據(jù)文學(xué)著作改編的七瓣花、金畫、卡什旦等。英國、法國、前捷克斯洛伐克、荷蘭等國的主流動畫也有著各自的成就,如法國同加拿大、比利時、英國4國聯(lián)合投資,共同制作的超級動畫巨著貝爾維爾三重奏(圖135),英國的約翰哈拉斯夫婦的動畫長片動物農(nóng)莊,阿德曼動畫工作室的小雞快跑(圖136),BBC的小鴨歷險記(圖137);法國的保羅格利牟特的國王與鳥(圖138);前捷克斯洛伐克動畫家杰利川卡的好兵帥克,Studi。

26、BratriVTriku公司制作發(fā)行的鼴鼠的故事(圖1一39)等等。(二)非主流動畫非主流動畫是對主流動畫相對而言的,它是指更加注重個性化制作和個人的創(chuàng)作體驗。在非主流動畫中,藝術(shù)家們把動畫當(dāng)作一門藝術(shù)來加以發(fā)揮,創(chuàng)作了許多風(fēng)格各異、個性很強的實驗性動畫。因其在動畫行業(yè)中不占主導(dǎo)地位,故稱為非主流動畫。加拿大和前南斯拉夫動畫在一些國家,動畫藝術(shù)沒有能像美國、日本一樣走向工業(yè)化道路,而是朝著更自由、更個性的方向發(fā)展,并逐步形成了兩個藝術(shù)動畫基地:加拿大的NFB(加拿大國家電影局)和前南斯拉夫的薩格勒布。加拿大國家電影局的藝術(shù)動畫家有一個自由的創(chuàng)作環(huán)境,他們主張鼓勵原創(chuàng),強調(diào)個性,求新求變,密切群

27、體協(xié)作。主要代表人物為諾曼麥克拉倫,其作品有母雞之舞鄰居、線與色的即興詩、同步曲。其特點是直接將形象手繪在電影膠片上,把色彩與音樂的配合,看成是表達作品情緒和內(nèi)容的重要因素,因不用攝影機來制作影片,被稱為“絕對電影”或“純粹電影”加拿大NFB其他著名的動畫藝術(shù)家還有費德利克貝克、喬治杜寧、卡洛琳麗芙等。費德利克貝克創(chuàng)作的搖椅(圖140)、種樹人以其優(yōu)雅、簡潔、富有人文氣息著稱于世。這兩部作品是他在國際動畫影壇上重量級的作品,奠定了他藝術(shù)動畫家的地位;喬治杜寧的作品黃色潛水艇(圖141)是世界動畫史上的重要作品,同時這部作品也使他成為著名的披頭士樂隊的形象代言人;卡洛琳麗芙是近代NFB動畫電影部

28、門內(nèi)最耀眼的明星,國際動畫競賽的常勝軍,代表作品有貓頭鷹與鵝之婚禮、街道(圖142)等。前南斯拉夫的薩格勒布被譽為藝術(shù)動畫的圣地,每兩年舉辦一次薩格勒布動畫節(jié),是當(dāng)今藝術(shù)動畫創(chuàng)作的盛會。薩格勒布動畫家們的作品充滿了自由探索精神和張揚的個性。1949年,法第耳哈德茲創(chuàng)作的以青蛙、蚊子為主角的政治諷刺畫大會議相當(dāng)成功,得到了前南斯拉夫政府的重視并資助,建立了前南斯拉夫第一家專業(yè)的動畫片制作廠杜加電影公司。雖然這家公司維持的時間不長,但所招攬和培養(yǎng)的人才及自由、協(xié)作、個性化的創(chuàng)作精神,直接催生了舉世聞名的“薩格勒布動畫學(xué)派”。主要代表人物是杜桑烏克弟奇,他的個人風(fēng)格是用簡潔到只有色彩和線條組合的符號

29、來講述看似荒誕卻充滿哲理的故事。他的作品主要有輕機槍鳴奏曲、月亮上的牛、代用品、游戲等,是藝術(shù)動畫的經(jīng)典之作。其他動畫藝術(shù)家還有亞歷山大馬克斯,代表作品有蒼蠅、噩夢等;波爾多杜弗尼克維奇,代表作有好奇心、學(xué)走路等;安提薩尼諾維奇,代表作有消毒、墻等。前蘇聯(lián)動畫前蘇聯(lián)的藝術(shù)動畫在世界動畫史上占有極其重要的地位,比起同一時期的波蘭、前捷克斯洛伐克、保加利亞等東歐國家創(chuàng)作的個人風(fēng)格和實驗色彩強烈的動畫短片,前蘇聯(lián)動畫片導(dǎo)演的表現(xiàn)似乎沒有那么激進。他們非常注重對前蘇聯(lián)民族文化藝術(shù)的挖掘,精致的畫面結(jié)合簡練的電影語言,形成了前蘇聯(lián)藝術(shù)動畫的特色。1922年莫斯科國立電影??茖W(xué)校設(shè)立了動畫片實驗基地,組織

30、了一批專家專門從事動畫藝術(shù)的研究,創(chuàng)作了第一部反對世界帝國主義奴役中國人民的政治雜文式影片戰(zhàn)火中的中國,從此,前蘇聯(lián)的動畫開始走上了動畫藝術(shù)短片的創(chuàng)作道路。前蘇聯(lián)的動畫家有很多,主要代表人物有伊凡伊凡諾夫瓦諾、尤里諾斯坦、菲奧多爾西圖盧克等。伊凡伊凡諾夫瓦諾生于1900年,是前蘇聯(lián)動畫的創(chuàng)始人之一。他從1923年開始參與動畫制作,他對動畫的投入不僅提升了前蘇聯(lián)動畫,也影響了世界動畫的發(fā)展。他的作品大多取材于古老的民間故事,制作風(fēng)格迷人、精細耐看,在堅持對作品藝術(shù)品格追求的同時并能兼顧廣大觀眾的欣賞口味。其著名的作品有駝背的馬、睡美人的故事、往事、季節(jié)(圖143)等。尤里諾斯坦是伊凡伊凡諾夫瓦諾

31、的學(xué)生,但青出于藍而勝于藍,他既是動畫家又是著名的畫家,他認(rèn)為動畫不僅僅是講簡單的故事,還要呈現(xiàn)出人類生活的豐富內(nèi)涵,其作品的特點是畫面優(yōu)美,代表作品有蒼鷺與鶴(圖144)、霧中的刺猬(圖145)和故事中的故事(圖146)等;菲奧多爾西圖盧克的作品有孤島、一件罪案的發(fā)生、生活在框框里,等等,雖然都是短片,但對動畫題材的開拓和對現(xiàn)實的反諷,都是前所未有的嘗試。美國動畫“美國聯(lián)合制作公司”簡稱UPA,其主張制作要回復(fù)動畫藝術(shù)本質(zhì)、力求發(fā)揮作者個性及創(chuàng)意來制作影片,但也不完全忽視商業(yè)上的要求。成立期間攝制出了不少形式上煥然一新、水準(zhǔn)極高的動畫影片,像瑪?shù)铝?、杰拉德波音波音等。雖然UPA最后以失敗而告

32、終,但它的崛起將美國卡通帶入了新的境界,也推動了動畫藝術(shù)的發(fā)展。1980年代以后,美國的獨立制作動畫延續(xù)UPA的實驗創(chuàng)新精神,發(fā)展出和主流動畫工業(yè)截然不同的制作路線和風(fēng)格,這些不同風(fēng)格的獨立動畫作品雖然數(shù)量不多,但內(nèi)容含義卻十分獨特,并且堅守自由創(chuàng)作的立場。中國動畫實際上,中國的許多動畫短片都帶有較強的藝術(shù)實驗短片風(fēng)格,如水墨動畫片小蝌蚪找媽媽、牧笛、山水情等,剪紙片豬八戒吃西瓜、金色的海螺、火童等,還有許多木偶片、折紙片和陶塑等形式的美術(shù)片。藝術(shù)短片不強調(diào)故事的完整性,但在動畫技巧上進行有目的的探索,在動畫語言上有鮮明的個性,主題內(nèi)涵富于哲理性和追求社會文化性思考。我國近代藝術(shù)短片的代表作品

33、有悍牛與牧童、新裝的門鈴(圖147),超級肥皂、選美記、寂寥的天空、高女人和矮丈夫、畢加索與公牛及十二只蚊子和五個人等。其他國家動畫對于藝術(shù)動畫創(chuàng)作做出成績的還有法國、英國、前捷克斯洛伐克、波蘭、荷蘭、匈牙利、意大利等歐洲國家,如法國動畫家拉盧的夢幻星球英國動畫家鮑伯賈佛瑞的大夢中玩偶英籍荷蘭人邁克爾的和尚與魚、父與女(圖148);前捷克斯洛伐克動畫家杰利川卡的手(圖149)等,都是藝術(shù)動畫的杰作。雖然這些國家并沒有像前南斯拉夫、加拿大那樣的組織或團體,是以個人創(chuàng)作的形式出現(xiàn),但是他們對藝術(shù)動畫進行的挖掘和探索也是不容忽視的。另外,日本、韓國、新加坡、越南等東南亞國家近年來也有不少比較優(yōu)秀的藝

34、術(shù)動畫短片,它們的出現(xiàn)豐富了藝術(shù)動畫片的創(chuàng)作。動畫藝術(shù)的實驗思想在不同國度,不同地域和不同的時代文化背景下所展現(xiàn)出來的形式和內(nèi)容可謂異彩紛呈,琳瑯滿目。電視機的發(fā)明和電視媒體的產(chǎn)生,電腦網(wǎng)絡(luò)時代的來臨,使得動畫藝術(shù)具備了大眾化的傳播傾向。隨著現(xiàn)代信息產(chǎn)業(yè)的不斷進步,“信息高速公路”的不斷開通,網(wǎng)絡(luò)動畫的自由發(fā)展和普及,更為一些具備個性思維的動畫藝術(shù)家提供了相互學(xué)習(xí)和交流的國際動畫藝術(shù)平臺。藝術(shù)實驗動畫正在成為越來越多的人喜愛的藝術(shù)形式。由上可知,電影攝影機發(fā)明之前,動畫分解與表現(xiàn)動作過程的技術(shù)已具雛形,但是比起1895年電影的正式誕生,真正動畫片的出現(xiàn)卻延遲了將近十年左右。四、動畫的定義動畫的

35、定義動畫”一詞是由英文單詞“animation”轉(zhuǎn)化而來的,其字源“anima”拉丁語的意思是“靈魂”,“animare”則有“賦予生命”的意義?!癮nimat”因此被用來表示“使活起來”的意思。把AnimatedFilm或animation翻譯成“動畫”,只能說代表了原意的一小部分。實際上,animation包括所有用逐格方式拍攝和制作出來的電影影片。早期動畫的稱呼并不是很統(tǒng)一,有些國家稱之為動畫片,有些國家稱之為卡通片(cartoon)卡通是一種由報紙上多格的政治漫畫轉(zhuǎn)化成的繪畫形式,主要是對幽默諷刺畫的稱呼,是以時事或生活實景等為主題,并用簡單而夸張的手法來加以表現(xiàn)的特殊繪畫作品。實際上

36、卡通與動畫不屬于同一種藝術(shù)形式,卡通屬于平面的繪畫藝術(shù)形式,而動畫則是時空的電影藝術(shù)形式。在我國,動畫被賦予了另外一個稱號“美術(shù)片”,它在電影藝術(shù)辭典中的解釋是:美術(shù)片,世界上統(tǒng)稱為Animation,電影的4大片種之一。是動畫片、剪紙片、木偶片和折紙片的總稱。這種解釋隨著動畫技術(shù)的不斷發(fā)展和動畫形式的不斷創(chuàng)新顯然已不夠全面和準(zhǔn)確。定義動畫的方法不在于使用的材質(zhì)或創(chuàng)作方式,而是作品是否符合動畫的本質(zhì)在電腦動畫沒有出現(xiàn)以前,所有動畫的共性和本質(zhì)特征是“逐格拍攝”,而隨著數(shù)字時代的來臨,電腦日益成為影像生成的主要技術(shù)手段。電腦動畫沒有逐格拍攝的過程,而是在設(shè)定關(guān)鍵幀的起點和終點以及必要的參數(shù)后,電

37、腦就會自動計算其過程進行“加動畫”,再經(jīng)過渲染完成動畫。電腦動畫的基本原理和其他動畫形式不同,因此在發(fā)明之初,許多人認(rèn)為電腦動畫不該被歸類為動畫,而應(yīng)算作一門獨立的技術(shù)。不過現(xiàn)在用電腦制作動畫十分普及,電腦已成為新世紀(jì)最強勢的制作工具,此時再去探究電腦動畫究竟算不算動畫已經(jīng)沒有太大的意義。因此看來,我們要給動畫一個準(zhǔn)確全面的定義是一件非常不容易的事,因為動畫在其發(fā)展過程始終是不斷發(fā)展變化的。就時至今日的動畫發(fā)展而言,我們可以這樣理解動畫:動畫片是以繪畫或其他造型藝術(shù)形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段,運用夸張、神似、變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們的生活、理想和愿望,是一

38、種高度假定性的藝術(shù)。一般采用逐格拍攝的方法,把其系列地分解為若干環(huán)節(jié)的動作依次拍攝下來,連續(xù)放映時便在銀幕上產(chǎn)生活動的影像,影像的“動作”是被創(chuàng)造出來的幻覺,而不是原本就存在。其影像是以電影膠片、錄像帶或數(shù)字信息的方式逐格記錄的。動畫片是電影的一種特殊類型,它同電影一樣屬于視聽藝術(shù)范疇。動畫:動畫藝術(shù)是指除真實動作或方法外,使用各種技術(shù)創(chuàng)作活動影像,亦即是以人工的方式創(chuàng)造動態(tài)影像。(ASIFA)現(xiàn)代動畫定義:利用逐格拍攝或制作連續(xù)放映而成的影片或視覺藝術(shù)。動畫片的特征(一)本質(zhì)特征動畫片屬于電影范疇,電影與美術(shù)又是兩種不同的藝術(shù)形式,所以美術(shù)創(chuàng)作和動畫片創(chuàng)作的藝術(shù)思維有著共性與區(qū)別。1.動畫片

39、與美術(shù)的共性與區(qū)別(1)共性動畫片與美術(shù)一樣都是來源于生活,又反映生活。它們都是一種社會意識形態(tài),受到社會、歷史條件的影響和制約,并受一定社會的政治、哲學(xué)、美學(xué)、文化藝術(shù)思潮的影響,所以在它們的發(fā)展過程中,會出現(xiàn)各種思潮和流派。同時它們的發(fā)展都是以一定的經(jīng)濟發(fā)展為基礎(chǔ),不可避免地都要受到民族性及上層建筑的制約,所以它們又都有一定的教化意義。美術(shù)與動畫片都是視覺藝術(shù),它們都有共同的審美特征。在動畫片中包括了美術(shù)的各種藝術(shù)形態(tài),它以美術(shù)為一定的手段,視覺形象在其中起主要的作用。(2)區(qū)別美術(shù)與動畫片同屬于視覺藝術(shù),都是讓人們“看”的。但是同樣是讓人觀看,美術(shù)作品和動畫影片卻有質(zhì)的不同。美術(shù)作品表現(xiàn)

40、的是事物的瞬間形象,是靜止的。美術(shù)創(chuàng)作者必須選取事物發(fā)展過程中最具典型的瞬間、最能代表事物形象的一個面,來表現(xiàn)創(chuàng)作者在固定的時間和空間內(nèi)所要體現(xiàn)的內(nèi)容;而動畫片創(chuàng)作者卻有更大的自由,相對于美術(shù)作品的“靜止”、“瞬間”,動畫影片表現(xiàn)的是“運動”、“發(fā)展”。動畫片通過攝影機連續(xù)放映,創(chuàng)作者可以把無數(shù)個固定的畫面進行連接,讓瞬間靜止的事物變得運動起來,組成一個模擬真實而又區(qū)別于真實的電影的“時空”。有了這個“時空”,創(chuàng)作者就可以直接表現(xiàn)事物的發(fā)展過程,表現(xiàn)事物的運動本質(zhì),從而在這些發(fā)展和運動中更完整地表現(xiàn)和揭示自己的創(chuàng)作主題,而美術(shù)只能通過固定的畫面讓觀者去聯(lián)想整個故事發(fā)展的過程。表現(xiàn)方式上動畫片這

41、種時空結(jié)合的運動性,是動畫片與美術(shù)的一個顯著的不同之處。美術(shù)作品都是靜止的,觀眾欣賞時就可以從上到下,從左到右,從整體到局部來回觀看,還可以盯住畫面某一部分凝視,完全不受限制。動畫片則不能給觀眾這種自由:觀眾的眼睛受到放映機(準(zhǔn)確說是創(chuàng)作者意圖)的限制,創(chuàng)作者限定了觀眾觀看的內(nèi)容,在觀看方式上也不能像觀看美術(shù)作品一樣反復(fù)觀看相對動畫電影,美術(shù)作品在整個欣賞過程中觀眾的參與介入的程度較大,創(chuàng)作者通過作品引發(fā)觀眾的聯(lián)想和感受,從而完成創(chuàng)作意圖的傳達。由于觀眾自身素質(zhì)、修養(yǎng)、經(jīng)驗的不同,他們的聯(lián)想和感受也會不同在電影中則是創(chuàng)作者主觀意識的介入程度更大,動畫片的創(chuàng)作者可以把事物的前因后果、發(fā)展經(jīng)過全部

42、按創(chuàng)作者的立場觀點重新組織后展現(xiàn)在銀幕上,觀眾的感受在很大程度上只能是對創(chuàng)作者感受的理解和認(rèn)同這種感知方式的強制性是動畫片與美術(shù)的另一個不同之處。二者雖然同屬視覺藝術(shù),但現(xiàn)代的動畫電影不再是單純的視覺藝術(shù),它已成為一種綜合性的視聽藝術(shù)構(gòu)成美術(shù)作品的構(gòu)圖、透視、色彩、造型等元素還是在美術(shù)本身范疇之內(nèi),而現(xiàn)代動畫電影幾乎包羅了現(xiàn)有的藝術(shù)形式:設(shè)計、文學(xué)、戲劇、音樂、舞蹈,等等,甚至包括美術(shù)本身。除此之外,現(xiàn)代動畫電影還廣泛運用電腦合成、數(shù)碼影音等高科技手段。這一切形成了動畫電影在構(gòu)成上的多樣性,這是它與美術(shù)的又一不同之處。動畫片還有一個顯著的特點,那就是動畫影片中蒙太奇的運用,這樣使創(chuàng)作者可以按自

43、己的意圖重新組接時間、空間和事物的發(fā)展運動,創(chuàng)造出一種全新的敘事方法。這種特殊的敘事方式區(qū)別于其他一切藝術(shù)思維,從而使動畫片區(qū)別于美術(shù)而具有了自己獨特的魅力。2.動畫片與一般電影的共性與區(qū)別動畫的發(fā)展歷史與電影的歷史發(fā)展息息相關(guān),這可以追溯到電影的原始時期。電影在雛形階段就已運用了動畫的一些技術(shù)手段,但后來電影技術(shù)漸漸成熟起來,真正意義上的動畫才隨之誕生。動畫具備了電影最基本的條件(拍攝、洗印、放映),所以說動畫是電影范疇內(nèi)的一種類型,它與紀(jì)錄片、科教片、故事片共同組成電影的4大片種。但它與廣義上的電影又有一定的區(qū)別,它既屬于電影但又不同于一般的電影。(1)共性動畫片與一般電影一樣同屬視聽藝術(shù)

44、,來源于生活,反映生活。傳統(tǒng)藝術(shù)一般可分為時間藝術(shù)和空間藝術(shù),而動畫片與電影卻把這兩者綜合起來,這種綜合使其最大限度地吸收了文學(xué)、繪畫、雕塑、建筑、音樂、戲劇等各門藝術(shù)的手段和技巧。簡而言之,它們都是依靠電影技術(shù)手段,以畫面和音響為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創(chuàng)造形象,并以時空運動進行敘事,再現(xiàn)和反映生活的藝術(shù)形式。視覺構(gòu)成、時空形式和蒙太奇語言是它們共同的基本元素,它們都逼真地還原了人通過感官(視覺和聽覺)對生活的感知。一般電影與動畫片一樣都有假定性,但一般電影的假定性與動畫片的假定性其最終目的有本質(zhì)的不同:故事電影的目的是造成真實的幻覺,而動畫片的假定性正是出于它的非真實的制作手段。動

45、畫片是通過自身的感染力令觀眾明知是假的仍然為之感動,因此它所付出的努力并不是為了亦幻亦真地制造現(xiàn)實,而是通過其特有的夸張和渲染超越現(xiàn)實,展現(xiàn)一個與現(xiàn)實有著不同魅力的夢幻世界。如高勛具有寫實風(fēng)格的影片螢火蟲之墓(圖150),在其假定的人物、場景、聲音世界中,觀眾明知不是真的生命卻要信以為真地被感動、被說服。影片中每一個細節(jié)看起來都那么真實,恬淡與殘酷相間,冷漠與溫情并存,一部畫出來的故事讓大人小孩兒都看得潸然淚下,我們不得不佩服高勛的大師功力,也看到動畫片的假定性同一般電影假定性的不同表現(xiàn)。(2)區(qū)別相對于大多數(shù)動畫片而言,動畫是“畫”出來的藝術(shù)。既是“畫”出來的運動,就決定了它離不開美術(shù)思維,

46、這就形成了動畫片創(chuàng)作的特殊性:既需要電影思維也需要美術(shù)思維,二者缺一不可,卻又有主次之分。一方面,作為電影門類的動畫片,電影思維在創(chuàng)作中占主導(dǎo)地位,美術(shù)思維是手段,它限制于電影思維,又服從于整體的電影思維。動畫片中美術(shù)思維的全部任務(wù)就是表現(xiàn)電影思維。造型、構(gòu)圖、色彩等美術(shù)創(chuàng)作手段已不再為美術(shù)本身服務(wù),而是根據(jù)電影思維的需要,為動畫電影服務(wù);另一方面,美術(shù)思維也反作用于電影思維。首先,在動畫片中,電影思維必須通過美術(shù)手段來完成,沒有“畫”就沒有動畫片;其次,美術(shù)思維又給電影思維提供了特殊的無所不包的存在空間和特殊的無所不能的表現(xiàn)手段。在動畫片當(dāng)中,一切都可能發(fā)生,一切都可能做到,只要創(chuàng)作者有足夠

47、豐富的想象力。這對于一般的電影思維來說,是極大的解放。電影有著自己本身的藝術(shù)價值,而動畫片不僅有著整個影片的價值,同時也有著美術(shù)的藝術(shù)價值,這也是動畫片區(qū)別于一般電影的又一個特征。它將美術(shù)這種形式發(fā)揮到極致,即美術(shù)的藝術(shù)價值同電影藝術(shù)有機地結(jié)合。比如我國水墨動畫片小蝌蚪找媽媽,其中國畫的美學(xué)特征在影片中得以充分體現(xiàn)。(二)功能特征任何藝術(shù)形式都有它的功能性特征,動畫片當(dāng)然也不例外。動畫片從誕生的那天起就帶有了很強的功能特征,包括娛樂性、商業(yè)性、教育性。娛樂性動畫片作為電影的產(chǎn)物,從誕生之時起就是以娛樂為主要目的的,早期的動畫片就已經(jīng)很清楚地表明:娛樂性適合于所有的動畫片。動畫創(chuàng)作者在創(chuàng)作動畫片

48、的過程中會毫無疑問地伴有一種娛樂成分,觀眾在欣賞影片時也從精神上獲得一種享受從而達到一種娛樂的目的。早期的動畫片中娛樂基本成為動畫功能特征的主導(dǎo),然而隨著動畫的不斷發(fā)展,其他的功能特征也開始顯現(xiàn),但娛樂始終是動畫片的最大功能之一。商業(yè)性娛樂似乎與商業(yè)是不可分開的一對雙胞胎,娛樂的出現(xiàn)就是要服務(wù)于商業(yè)。因此動畫分為了兩大類:一類以市場為主(他人娛樂);另一類以個人想法為主(自我娛樂)。這就形成了動畫片的兩種類別:主流動畫與非主流動畫。主流動畫從誕生的那天起就與商業(yè)密不可分,從迪斯尼動畫片的成功模式到后來動畫產(chǎn)業(yè)大國日本動畫的興起,無不體現(xiàn)出這一深刻的烙印。這一類動畫片是以市場為主要目的,以商業(yè)運

49、轉(zhuǎn)為中心,以觀眾的喜好為主導(dǎo)。教育性動畫片作為直觀的藝術(shù),具有十分通俗的特點。不同文化、不同國籍的人都能看懂,是大眾化的藝術(shù),因此它具有很強的傳播性,這一點決定了它肩負(fù)著教育引導(dǎo)的責(zé)任?!霸⒔逃跇贰币恢笔莿赢嬈l(fā)展的主要方針,動畫片的傳播途徑廣、面積大,具有很強的影響力,因而具有很強的教育性,這是因為動畫片有很大一部分的觀眾群體是兒童,所以它的這種教育性就體現(xiàn)得非常突出。(三)藝術(shù)特征各種藝術(shù)形式的美學(xué)理論有其共同性和普遍性,但動畫片不同于其他藝術(shù)形式,它有著單一的固有的美學(xué)特征,動畫片的美學(xué)特征是多樣的也是多變的。即除了擁有美術(shù)本身的美學(xué)特征、電影的美學(xué)特征外還有戲劇、音樂、舞蹈等等其他藝術(shù)

50、形式的美學(xué)特征,因而是一種綜合的藝術(shù)特征。動畫的藝術(shù)特征分為4個方面:假定性、制作性、綜合性、抽象性。假定性動畫影像是藝術(shù)家創(chuàng)造出來的視覺形象,在面對觀眾之前完全是動畫創(chuàng)作者的假設(shè),即創(chuàng)作過程是假定性設(shè)想,包括形象假設(shè)、動作假設(shè)、表情假設(shè)、環(huán)境假設(shè)、聲音假設(shè)等。(1)技術(shù)上的假定動畫電影中的空間是非現(xiàn)實的,是靠畫出來或制作出來的空間的假定;動畫電影中的時間觀念與實拍電影不同,其中每一個鏡頭、每一個動作都與現(xiàn)實中的時間不同,這是時間的假定性。相對傳統(tǒng)的純粹動畫而言,動畫電影中的角色是非現(xiàn)實的,都不是以真人實物而是以膠片上的影像來吸引觀眾的,這其中不包括真人動畫合成的影片,這又形成了它的角色假定性

51、。(2)思想上的假定動畫片來源于創(chuàng)作者豐富的想象力,依靠一些模擬真實的表現(xiàn)形式,制造出真實的現(xiàn)實生活或高于現(xiàn)實生活的影像。動畫片與現(xiàn)實中的生活不同,但又依賴于真實的生活。它可以把現(xiàn)實生活高度想象化,使物體按照創(chuàng)造者的意圖來任意發(fā)展,不受自然規(guī)律等其他規(guī)律的限制。但是這假定的影片出現(xiàn)在銀幕上時又讓觀眾覺得真實可信,觀眾看后認(rèn)為它是存在的或是發(fā)生過的,其欣賞與讀解也是假定性的。也可以用一些技術(shù)或形式來象征所要表現(xiàn)的對象和說明故事,也正是因為運用這些技術(shù)和形式使得動畫的表現(xiàn)力非常豐富。動畫片這種不同于真實生活的假定性,正是它吸引觀眾的魅力所在。制作性動畫片有很強的制作性,這種制作性本身就具有很高的審

52、美價值。比如制作精致的木偶與剪紙等,其本身就是藝術(shù)品,把這些藝術(shù)品再組成另一種藝術(shù)形式,也就是制作成動畫片,能給觀眾帶來制作材質(zhì)與制作工藝產(chǎn)生的美感,而這種材質(zhì)與制作工藝又強調(diào)了動畫片的假定性,使得動畫片具有了特殊的審美藝術(shù)價值。綜合性動畫片融合了空間藝術(shù)和時間藝術(shù),它吸收了文學(xué)、繪畫、雕塑、建筑、音樂、戲劇等多種藝術(shù)元素它們之間互相吸收、互相融合,這種吸收和融合不是簡單的拼湊和混合,而是經(jīng)過改造后,形成了動畫片自身新的特性。它能讓觀眾同時領(lǐng)略文學(xué)、繪畫、音樂、戲劇等諸元素各自帶來的審美感受,同時還能感受到這些元素綜合后帶來的特殊的動畫片的綜合審美感受,讓觀者獲得更大的享受,體會更多的藝術(shù)價值

53、抽象性這是動畫特有的美學(xué)特征,它可以用假定的、抽象的點、線、面來表現(xiàn)主體意趣,進而追求象外之意的美學(xué)特征。很多抽象性的動畫作品會用色彩、線條及適當(dāng)?shù)囊魳穪肀磉_創(chuàng)作者的意圖。藝術(shù)實驗的動畫片中,尤其能感受到這一點。這種超乎具體物象的圖形、線條與音樂表現(xiàn)出了更多“故事”之外的感受,所以有許多藝術(shù)家把這看成是動畫片的真正本質(zhì)和靈魂。第二章動畫片的分類1、工藝技術(shù)一、平面動畫平面動畫最早是在紙面上進行繪制的,以紙面繪畫為主,是最接近于繪畫、最常見、最古老的動畫形式。(一)單線平涂動畫單線平涂動畫是平面動畫形式中最常見的一種動畫技巧,它工藝簡單,易于操作。以前的單線平涂動畫大多是在賽璐珞上完成的,例如白

54、雪公主(圖21)、大鬧天宮(圖22)等。賽璐珞發(fā)明于1869年,1915年用于動畫片的制作,由透明的醋酸纖維制成,全名叫celluloid,簡稱cels。以賽璐珞制作的動畫,一般稱為膠片動畫?,F(xiàn)在隨著電腦工藝的發(fā)展,在電腦上制作的單線平涂比膠片制作的單線平涂更加快捷方便且成本低,所以被廣泛應(yīng)用。單線平涂的動畫作品很多,例如美國的貓和老鼠(圖23)、中國的西游記、日本的櫻桃小丸子(圖24)等。(二)水墨動畫水墨動畫突破了動畫電影史上傳統(tǒng)的“單線平涂”的樣式,將國畫中的筆情墨趣與電影藝術(shù)完美、巧妙地結(jié)合在一起,創(chuàng)造出了一種全新的視覺效果,在動畫發(fā)展史上是一項前所未有的創(chuàng)舉。我國的第一部水墨動畫片是

55、1961年完成的小蝌蚪找媽媽(圖25),導(dǎo)演特偉。該片中的角色取自齊白石的中國畫寫意花鳥形象,影片保持了齊白石繪畫的筆墨風(fēng)格,讓觀眾看到了活動起來的齊白石名畫茅盾就曾評價該片“白石世所珍,俊逸復(fù)清新。榮寶擅復(fù)制,往往可亂真。何期影壇彥,創(chuàng)造驚鬼神。名畫真能動,潛翔栩如生”。牧笛(圖26)是我國第二部水墨動畫片,完成于1963年12月,導(dǎo)演特偉、錢家駿。該片以水墨表現(xiàn)中國文人畫意境,線條優(yōu)美,筆墨酣暢,渲染的效果更是獨樹一幟。該片由于受到我國國畫名家李可染及方濟眾的支持,整個影片有著寫生意味的風(fēng)景和人物,充滿田園生活氣息,自然、樸素、真摯。另外一部創(chuàng)作于1988年的水墨動畫片山水情(圖27),總

56、導(dǎo)演特偉。通過感人的故事、高超的動畫技巧,將寫意山水與古琴曲這兩種中國特有的古典藝術(shù)代表形式完美地結(jié)合在一起,在視覺和聽覺上給觀眾營造出一個空靈秀,詩意盎然的意境。由于水墨動畫的工藝極其復(fù)雜,需要投入大量的資金和時間,所以作為中國動畫藝苑奇葩的水墨動畫一直是高投入低產(chǎn)出。自1989年蘭花花以后,就很難再看到水墨動畫的身影。隨著電腦科技的高速發(fā)展,越來越多的動畫創(chuàng)作者試圖用電腦技術(shù)手段來代替繁冗復(fù)雜的水墨拍攝和制作過程,于是出現(xiàn)了一批同水墨動畫樣式、風(fēng)格極其類似,但卻是由電腦特技制作出來的“水墨動畫片”。如北京電影學(xué)院的塘韻、隆馬動畫創(chuàng)作中心的十牛圖(圖28)等。該形式已成為現(xiàn)階段我國制作水墨風(fēng)

57、格動畫片的主要方式。(三)剪影和剪紙動畫剪紙動畫是將剪好的、富有聯(lián)結(jié)關(guān)節(jié)的小紙人,配上背景(或不配背景)放在攝影機下,用手小心操作,逐格拍攝每一個擺好的動作,創(chuàng)造“動著”的幻覺。紙片人物的活動,用不著像單線平涂的動畫片那樣畫大量的圖畫,一部影片的人物只要幾個大小不同的形象即可。局限性是人物動作角度單調(diào),人物形體表情變化和轉(zhuǎn)面、轉(zhuǎn)身都不能像單線平涂的動畫片那么靈活自如,動作有局限,人物動作長久保持一個角度。但這些缺點也正是剪影和剪紙動畫的藝術(shù)特色。剪影和剪紙動畫的主要區(qū)別在于打光方式的不同。前者用的是下打光,人物形象主要運用側(cè)面的黑影,整個畫面只用幾種簡單的色調(diào),使造型具有一種黑色厚實的效果和簡

58、練明快的藝術(shù)風(fēng)格。剪紙動畫一般為上打光,以便使觀眾看清上面的顏色、材質(zhì)等。人物形象可以運用各種繪畫形式,人物和布景都能做具體細致的描繪,比剪影動畫更為豐富多彩。剪影動畫起源于歐洲。受古老的人影戲影響,人在一塊白色的幕布后面表演,通過燈光將演員表演的形象投射到幕布上。這種藝術(shù)形式稱為“人影戲”。動畫電影發(fā)明后,產(chǎn)生了類似人影戲形式的剪影動畫。它只通過一個黑影來演戲,藝術(shù)家們必須嚴(yán)格而精細地設(shè)計人物的每個動作和姿態(tài),以表達角色的情緒。德國的動畫先驅(qū)者L賴尼格從1919年開始,拍攝了阿赫邁德王子歷險記、巴巴格諾和卡門等著名的剪影動畫片。法國的動畫藝術(shù)家羅爾培克和歇伐從1920年開始合作,每月攝制一部

59、名叫電影中的鴨子的剪影系列片。這是最早的一批剪影動畫片。歐洲的剪紙在繪畫形式上與動畫片基本相同,有時在一部動畫片中采用一部分剪紙的方法,目的是運用這種簡易方法來代替動畫片中繁重的工作。中國的剪紙動畫片來源于中國皮影戲和窗花剪紙等民間藝術(shù)。皮影戲是中國古老的民間戲劇,興盛于唐宋。它是用驢皮或牛皮鏤刻成各種人物形象,在白色幕布上由人用支棒操縱表演。演出的節(jié)目都是中國傳統(tǒng)戲曲,因此人物和布景的造型具有中國戲曲藝術(shù)的裝飾美。中國民間剪紙是反映民間風(fēng)俗的裝飾圖案藝術(shù),在百姓日常生活中廣泛應(yīng)用。1958年,在萬古蟾的主持下,將中國古老的皮影戲、剪紙藝術(shù)與電影藝術(shù)成功結(jié)合,制作出了中國第一部剪紙動畫片豬八戒

60、吃西瓜。之后他導(dǎo)演的漁童(1959年)、人參娃娃(1961年)、金色的海螺(1963年)等片,在世界上獲得好評。此后我國還先后制作出紅軍橋(1964年)、狐貍打獵人(1978年)(圖29)、張飛審瓜(1980年)(圖210)、猴子撈月(1981年)、南郭先生(1981年)、鷸蚌相爭(1983年)、火童(1984年)、葫蘆兄弟(19871987年)等許多優(yōu)秀的剪紙動畫片作品。這些作品風(fēng)格各異,其中以胡進慶導(dǎo)演的水墨畫風(fēng)格的剪紙動畫片鷸蚌相爭(圖211)為一大亮點。水墨風(fēng)格的剪紙動畫片雖然屬于剪紙動畫片的范疇,但同過去的剪紙動畫片有著較大的區(qū)別。過去剪紙動畫片的人物形象以剛直有力的線條組成,有明確

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