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文檔簡(jiǎn)介

1、上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入分析圖 2019年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1140.2億元,相比2018年1月-6月增長(zhǎng)90.2億元,同比增長(zhǎng)8.6%,增速同比提高3.4個(gè)百分點(diǎn)。中國(guó)游戲市場(chǎng)保持穩(wěn)中向好發(fā)展態(tài)勢(shì),實(shí)際銷售收入加快增長(zhǎng),用戶規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大。中國(guó)自主研發(fā)游戲繼續(xù)保持領(lǐng)先地位。截至2019年6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,環(huán)比增長(zhǎng)1.3%,同比增長(zhǎng)5.9%。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入為921.4億元,同比增長(zhǎng)15.4%,增速同比提高0.3個(gè)百分點(diǎn),高出全行業(yè)平均水平7.3個(gè)百分點(diǎn)。2019年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入

2、占比呈持續(xù)上升趨勢(shì),從2018年1月-6月的76.0%提高到80.8%,繼續(xù)保持市場(chǎng)收入的主導(dǎo)地位。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為770.7億元,同比增長(zhǎng)21.5%。受到版號(hào)重啟的提振,今年上半年市場(chǎng)銷售收入增長(zhǎng)速度超過去年同期,行業(yè)繼續(xù)保持良好發(fā)展趨勢(shì)。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.2億人,環(huán)比增長(zhǎng)0.6%,同比增長(zhǎng)6.0%。2019年第二季度移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)開始放緩。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-6月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為313.3億元,同比下降0.7%,市場(chǎng)占比降至27.5%。用戶規(guī)模環(huán)比下降3.7%至1.46億人,在游戲用戶中

3、占比22.6%,仍保持下降趨勢(shì)。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)縮水,實(shí)際銷售收入為50.9億元,環(huán)比下降29.8%,市場(chǎng)占比下降至4.5%;用戶規(guī)模2.1億人,環(huán)比下降2.3%,用戶占比同比下降6.2個(gè)百分點(diǎn)至33%,用戶規(guī)模下降趨勢(shì)逐步放緩。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 游戲出海作為中國(guó)游戲企業(yè)重要收入來源之一,2019年1-6月中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競(jìng)技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的83%。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-

4、6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元(人民幣為381.3億元,按6.85的匯率折算),同比增幅高達(dá)20.2%,繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)。 2019年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入465億元,同比增長(zhǎng)11.3%。電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)近三年均保持了兩位數(shù)較快增長(zhǎng),體現(xiàn)了電子競(jìng)技行業(yè)在國(guó)內(nèi)蓬勃發(fā)展的勢(shì)頭。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入為277.4億,同比增長(zhǎng)22.9%,繼續(xù)保持較好上升勢(shì)頭。中國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為187.7億,同比下降2.4%。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入占比從2018年1月-6月的54%上漲到59.6%。隨著越來

5、越多的電競(jìng)玩家投入到移動(dòng)電競(jìng)的浪潮中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模近兩年快速增長(zhǎng),迅速超過了客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.4億人,同比增長(zhǎng)11.2%。在整體游戲用戶增長(zhǎng)放緩的情況下,電子競(jìng)技用戶繼續(xù)保持了高速增長(zhǎng)。2019年1-6月,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模達(dá)1.12億,同比增長(zhǎng)13%,中國(guó)二次元游戲用戶增速較快,發(fā)展前景良好。2019年1-6月,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)104.1億元,相比2018年1月-6月93.7億元,同比增長(zhǎng)11.1%,二次元游戲市場(chǎng)未來增長(zhǎng)潛力巨大。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2019年1-6月,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入12.1億,同比增長(zhǎng)50%。AR游戲用戶規(guī)模為731萬人,同比增長(zhǎng)14.9%。 H

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