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1、 基于Unity3D的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建 劉海艷 陸映峰【Summary】虛擬地理環(huán)境是基于虛擬技術(shù)而出現(xiàn)的一種全新內(nèi)容,其本身能夠有效的模擬實(shí)際的景物,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)實(shí)際景物的模擬操作。這種情況下,虛擬地理環(huán)境構(gòu)建就能夠幫助很多行業(yè)實(shí)現(xiàn)之前不可能完成的任何。例如在建筑行業(yè),可以通過虛擬地理環(huán)境的構(gòu)建,來實(shí)現(xiàn)對(duì)環(huán)境的高度模擬,從而添加建筑等,來進(jìn)行完整的視圖。但是目前來看,我國的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建存在的問題非常嚴(yán)重,其主要的構(gòu)建的地理環(huán)境和實(shí)際偏差過大,導(dǎo)致難以滿足使用的需求。則本文將從基于Unity3D的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建方法入手,全面的展開基于Unity3D的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建探究。【Key】Unit

2、y3D技術(shù) 虛擬地理環(huán)境構(gòu)建 虛擬環(huán)境生成一、基于Unity3D的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建方法Unity3D是一種全新的技術(shù),這種技術(shù)的特點(diǎn)就是具有更加精密的計(jì)算引擎,能夠?qū)崿F(xiàn)更多維度的計(jì)算。但是這種計(jì)算應(yīng)該是基于現(xiàn)實(shí)而出現(xiàn)的,或者說是基于現(xiàn)實(shí)規(guī)則而出現(xiàn)的,所以在使用Unity3D技術(shù)的使用,需要在其中導(dǎo)入相關(guān)的算式,這樣才能塑造出更加真實(shí)的內(nèi)容。目前來看,我國的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建方法之中,并不能有效的進(jìn)行Unity3D技術(shù)的全面應(yīng)用,主要是對(duì)相關(guān)的構(gòu)建方法不夠了解,為了更好的改變這種情況,所以本文提出具體的構(gòu)建方法:(一)基本構(gòu)建步驟根據(jù)Unity3D仿真平臺(tái)的特點(diǎn),基于Unity3D的虛擬環(huán)境生成過

3、程可以簡(jiǎn)化為以下幾個(gè)步驟。按照先后順便分別是地形地物素材準(zhǔn)備、基本環(huán)境生成及修理、紋理貼圖、道路巷道設(shè)置、樹木植被疊加、地表植被疊加和地形細(xì)節(jié)設(shè)置等步驟。(二)構(gòu)建優(yōu)化方法虛擬環(huán)境生成方法中所謂的優(yōu)化包含2個(gè)方面:一是對(duì)地形生成先后順序的優(yōu)化,二是對(duì)各步驟所需素材及輔助工具的優(yōu)化。從本質(zhì)上講,都是環(huán)境生成的必要環(huán)節(jié),沒有先后順序之分。但考慮到地形和地物建模的方便性和Unity3D場(chǎng)景的特點(diǎn),通常按照“從下到上、從小到大、從疏到密、從點(diǎn)到面”的原則進(jìn)行。地表紋理處理最底層,制作優(yōu)先度高,其次是巷道溝渠,然后是建筑。從高度上講,它們往往處于地表之下或緊貼地表或結(jié)構(gòu)復(fù)雜,制作的優(yōu)先度是在灌木和植被之

4、上。輔助工具優(yōu)化表現(xiàn)在右側(cè)方框中,結(jié)合U-nity3D平臺(tái)的開發(fā)特點(diǎn),描述了各步驟實(shí)現(xiàn)的輔助工具和支持方法。輔助工具優(yōu)化中,既有Unity3D內(nèi)部制作的優(yōu)化方法,也有外部的插件或文件的引用。二、虛擬環(huán)境生成關(guān)鍵技術(shù)(一)基本地形地貌的生成方法Unity3D的地形制作有兩種類型:一是利用Terrain工具,在SceneView中使用heighttools直接繪制地形高程;二是利用外部工作制作的高度圖heightmaps,然后利用unit的ImportHeightmap-Raw導(dǎo)入高度圖的方式生成具有高程的地形。第一種方法采用手工直接繪制地形,適合小面積、比較簡(jiǎn)單的地形制作,地形可以隨心所欲地制作

5、。第二種方法,利用與實(shí)際高程基本一致的高度圖間接生成地形,適合大面積、較復(fù)雜的地形制作。為了增加真實(shí)性和美觀度,虛擬環(huán)境的地表紋理進(jìn)行兩方面處理,一是在地表添加精度較高的衛(wèi)星照片貼圖,使起伏的地貌上展現(xiàn)地形原貌,達(dá)到總體視覺逼真的效果。二是針對(duì)局部地表特性,在地表添加細(xì)節(jié)不同類型的地表貼圖,達(dá)到局部視覺逼真的效果。由于使用3dsMax制作的三維模型不是為虛擬現(xiàn)實(shí)軟件專門設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)格式,因此在制作過程中需要進(jìn)行優(yōu)化處理,包括兩個(gè)方面模型規(guī)范及烘焙處理:一是模型規(guī)范原則。減少多邊形的數(shù)量,在場(chǎng)景中盡量使用數(shù)量少的三角形,如果場(chǎng)景中有10000個(gè)左右的多邊形,許多PC就不能很好地處理,也不能維持最低

6、的能接受的幀率。在設(shè)計(jì)各規(guī)劃場(chǎng)景時(shí)就應(yīng)該充分考慮這個(gè)現(xiàn)實(shí)。外部引用技術(shù),外部引用的技術(shù)可以讓用戶把其他模型的數(shù)據(jù)庫引用到當(dāng)前數(shù)據(jù)庫中,并且可以在當(dāng)前數(shù)據(jù)庫中重新定位。通過外部,可以有效降低模型數(shù)據(jù)庫的規(guī)模,節(jié)省內(nèi)存空間和存儲(chǔ)空間,方便建模操作,提高系統(tǒng)資源的利用率。實(shí)例化技術(shù),實(shí)例化技術(shù)是一種減少幾何體數(shù)量的方法。二是紋理烘培。紋理烘培技術(shù)目前已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)制作中廣泛使用的一種方法,成為不增加表面多邊形數(shù)目的情況下提高圖像真實(shí)感的一種最為有效的方法,特點(diǎn)是在三維制作軟件中將光影效果渲染到材質(zhì)上,然后導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)行環(huán)境中,不用重新燈光設(shè)置就可以產(chǎn)生真實(shí)感光影效果。(二)道路交通設(shè)置道路交通具

7、有彎曲多變、形狀不定的特性,其構(gòu)建方式有:通過地表貼圖的方式設(shè)置道路,該方式適用于構(gòu)建不規(guī)則的碎石路、鄉(xiāng)間小路等。通過專業(yè)的插件如EasyRoad3D和RoadPathTool等Unity插件工具,能保證距離較長(zhǎng)地、道路較好地緊貼在地面。(三)樹木植被設(shè)置一般情況下,環(huán)境的地面會(huì)被大量的樹木和灌木等植被所覆蓋,應(yīng)該在地理環(huán)境植被的表現(xiàn)形式上力求準(zhǔn)確和真實(shí)。所謂準(zhǔn)確,是指植物種類、植物覆蓋的范圍、植物疏密程度、植物生長(zhǎng)的高度等基本屬性,應(yīng)該與實(shí)際地形相一致。對(duì)于大范圍的環(huán)境,可以通過衛(wèi)星照片等其他資料作為參考。利用Unity3D自帶的種植樹工具可以完成,植被一般只呈現(xiàn)兩種狀態(tài),一種是夏天的豐茂,

8、有綠樹、草皮,一種是冬天的凋零、枯黃狀態(tài)。三、總結(jié)綜上所述,虛擬地理環(huán)境構(gòu)建是當(dāng)前最關(guān)鍵的一項(xiàng)技術(shù)內(nèi)容,其主要的原因是當(dāng)前的人類社會(huì)發(fā)展迅速,城市的用地等已經(jīng)出現(xiàn)飽和的狀態(tài),想要進(jìn)一步的進(jìn)行城市的規(guī)劃,那么就需要精密的計(jì)算城市的各項(xiàng)內(nèi)容。所以需要進(jìn)行虛擬地理環(huán)境的構(gòu)建,從而模擬整體的城市狀況,這樣可以更好的了解到城市的具體細(xì)節(jié),在相應(yīng)策劃的過程中,可以更好的實(shí)現(xiàn)對(duì)城市的整體規(guī)劃,這樣才能真正的做到城市的合理規(guī)劃。當(dāng)然,虛擬地理環(huán)境的構(gòu)建不僅僅只有這一項(xiàng)作用,其在其他領(lǐng)域的作用也非常的明顯,因此,這是當(dāng)前的核心發(fā)展內(nèi)容之一。在目前來看,我國的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建工作中,開始逐漸的融入U(xiǎn)nity3D技

9、術(shù),這樣可以保證其構(gòu)建的內(nèi)容更加的真實(shí)。但Unity3D技術(shù)屬于全新的技術(shù)內(nèi)容,想要確保其更好的發(fā)揮效果,還是需要按照實(shí)際的情況入手。這種情況下,本文提出了上述內(nèi)容,詳細(xì)的闡述了Unity3D技術(shù)如何在虛擬地理環(huán)境構(gòu)建的工作中應(yīng)用,希望我國的相關(guān)工作人員可以謹(jǐn)慎的參考其中的內(nèi)容。Reference:1李寒莉,唐路瑤,雷茵寧,吳嘯宇,薛韡,李攀.基于Unity3D虛擬引擎動(dòng)態(tài)模擬計(jì)算機(jī)系統(tǒng)組成J.科技創(chuàng)新與應(yīng)用,2020(17):39-40.2唐路瑤,李寒莉,李攀.基于Unity3D虛擬引擎制作地震科普類APPJ.科技創(chuàng)新與應(yīng)用,2020(17):51-52.3蔣元,蔡勝軍,何紹勇,祁瑋.基于Unity3D的虛擬地理環(huán)境構(gòu)

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