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文檔簡介

游戲正向社會價值系列洞察報告之 當游戲改變教育、醫(yī)療為社會創(chuàng)造積極影響的游戲MIT06針對亞洲市場的建議與未來展望05附錄2:亞洲的健康問題04游戲化與醫(yī)療健康目錄13A.

從數字化醫(yī)療到游戲化醫(yī)療20A.

中國的健康問題21A.

教育游戲化13B.

游戲化在醫(yī)療健康之路上的探索20B.

東南亞的健康問題21B.

醫(yī)療健康游戲化13C.

游戲化在不同醫(yī)療健康分支中的應用21C.

游戲公司商業(yè)模式的第二增長曲線14D.

對不同醫(yī)療健康分支的評估15I.

神經系統(tǒng)疾病15II.

體能健康15III.

物理治療15IV.

情緒健康16E.

醫(yī)療游戲案例概述16I.

神經疾病16II.

體能健康17III.

物理治療17IV.

情緒健康18F.

醫(yī)療細分市場當前價值評估01邁向社會正向價值游戲的第一步02教育領域中的社會正價值游戲03附錄1:亞洲的教育問題03A.

研究概覽06A.

在教育領域中探索游戲如何能促進社會正向價值10A.

中國的教育問題03B.

研究范圍06I.

為什么僅考慮嚴肅游戲是教育支持的一個陷阱?10I.

城鄉(xiāng)教育差距03C.

什么是社會正向價值06II.在教育領域實現社會正向價值的游戲模式11II.

金融素養(yǎng)教育04D.

如何衡量社會正向價值的影響力07B.

旨在社會公益的游戲案例11III.

性教育07I.

籌款模式的案例12B.

東南亞的教育問題07II.

影響模式的案例12I.

缺乏兼容性的移動設備或無法使用互聯網III.

訓練模式的案例IV.

補充專題:教育游戲的方向與實例12III.

由于封閉與隔離而導致的孤立12IV.

科技公司和政府在教育中的模糊角色0809II.

缺乏師資力量和系統(tǒng)準備12A.

研究概覽B.

研究范圍C.

什么是社會正向價值?本研究試圖回答以下三個問題:如何對一個旨在創(chuàng)造社會正向價值的項目進行診斷和評估?面對非營利性項目,游戲領域的項目經理往往會覺得無所適從:失去了營利率這一支點指標,我們該如何對一個項目進行診斷,從而進行完善,又該如何進行評估,從而決定要不要支持?本研究通過總結理論文獻和實踐經驗,整理出了簡明扼要的

SPSR

量表以及更全面系統(tǒng)的

DIDC

框架,希望有助于廣大從業(yè)者進行項目診斷和評估。在

“游戲+

教育”

“游戲+

醫(yī)療”

兩個領域,有哪些產品模式可以借鑒?許多游戲制作人或擅長商品游戲(重收益),或擅長作品游戲(重表達),而對需求導向的循證設計不甚熟悉,因此不是非常清楚要如何利用游戲服務教育和醫(yī)療。本研究結合案例考察和實踐經驗,總結了游戲在教育領域實現社會正向價值的三種模式。從本土的教育環(huán)境和醫(yī)療環(huán)境出發(fā),有哪些需求亟待滿足?游戲制作人有時會囿于

“要么做商品游戲獲得收入,要么做作品游戲表達自我”

“二選一生活”。事實上,在這兩個選項之外,還有

“做益游(社會正向價值游戲)造福一方百姓”

的可能。我們希望在報告中勾勒東亞的教育環(huán)境和醫(yī)療環(huán)境,展示一些急迫的需求,以期引起廣大游戲制作者的注意。教育和醫(yī)療領域中的社會正向價值游戲。選題說明:探討游戲的正向價值,就是探討游戲在何種意義上是(諸如公路和公園這樣的)可以提高公共福祉的設施(詳見下文對

“社會正向價值”

具體內涵的討論),而在一切公共福祉之中,最重要的當屬住房、教育以及醫(yī)療。相比于既沒有實踐經驗又沒有理論展望的

“游戲+

住房”,“游戲

+

教育”

“游戲+

醫(yī)療”

無疑更具實操性,因此,本報告將集中討論這兩個方向,將

“游戲+

住房”

的可能性留給后續(xù)研究。在本研究中,我們將

“游戲”

定義為

“任意一種玩家可以控制屏幕上圖像的電子游戲”,這種游戲將呈現于各類硬件平臺,例如筆記本電腦、主機電腦、平板電腦和智能手機等。重要先驅:Games

For

Change

在這條路上已經探索了近

20

年,他們努力地通過博客、咨詢任務以及他們每年的前沿盛會——G4C

盛會,去聚集電子游戲制作人和社會改革人士,共同探索這條路。最近的一次

G4C

盛會聯結了來自全球

51

個國家的

7000

名參與者?!吧鐣騼r值”的英文對譯是“social

value”,而在中文語境中,由于“正能量”等詞匯的影響,游戲領域一般不說“社會價值”而說“社會正向價值”。商業(yè)語境中的“社會正向價值”或“social

value”脫胎于倫理學語境中的“公共善好(common

good)”。例如,“這款游戲具有何種社會正向價值?”,這個問題就相當于“這款游戲在何種意義上是個common

good?”。我們可以通過理論、例子和對比進一步理解什么是"公共善好(common

good)",從而理解什么是社會正向價值:理論:所謂的"善好(good)"相當于“好東西”,典型的例子包括名譽、健康以及美德,它們的對立面是“壞東西(bad)”,例如惡名、疾病和惡習。這兩者的區(qū)分和對立是亞里士多德式的幸福主義的基石——亞里士多德認為人追求的是好東西。這一思想的對立面是快樂主義——快樂主義者主張人追求的是快樂。亞里士多德認為,“好東西(good)”和"快樂(pleasure)"的區(qū)別在于,好東西不可以同時是其反面(壞東西),但是快樂可以同時是其反面(痛苦)?!肮采坪?commongood)”在古典倫理學里是“共同體眼里的好東西”,在當代倫理學中常常被理解為“個體善好的最大公約數”,即“對每個人而言都是好東西的東西”。例子:公路、公園、公共安全、公共醫(yī)療、公立學校、公共交通工具、干凈的水和空氣、國防……當我們叩問游戲的社會正向價值的時候,我們相當于是在問“這款游戲在何種意義上是像公路和公園一樣的東西?”,當我們回答“這款游戲的社會正向價值是教育價值”的時候,我相當于在說“這款游戲有點像一座公立學校,可以算作一個‘第三課堂’”。對比:"公共善好(common

good)"不同于“社會福利(social

welfare)”?!吧鐣@庇址Q為“社會保障”,旨在通過政府支持,確保社會成員能夠滿足人類的基本需求,例如食物和住所,福利國家還會保障諸如教育和醫(yī)療等需求。公共善好和社會福利非常接近,不過社會福利主要源于政府,而公共善好則有賴于每一個個體和機構的付出。0邁1向社會正向價值游戲的第一步03

要點一重要先驅:G4C(全稱:

Games

for

Change)2022年的G4C盛會在7月13-14號舉行。通過參與這個活動,從業(yè)者們可以開拓眼界、提高知名度并尋找可能的合作機會。網址:邁向社會正向價值游戲的第一步D.

如何衡量社會正向價值項目的影響力?受益人的第一訴求是影響力的實質性

(Substantiality):游戲的內容是否能夠引發(fā)個人的覺知、認知、行為的改變,乃至社會輿論、政策、法律等變革?C

級影響力

:

覺察,能讓人從對某事沒有意識,到對某事有意識,例如從沒有意識到自己使用了非生態(tài)的棕櫚油(會破壞雨林)到意識到這一點B

級影響力:認知,從認為

“這樣做沒什么大不了的”

到認為

“這樣做不太好”A

級影響力:行為,從不采取行動到采取行動S

級影響力:變革,影響范圍從個體擴大為群體,改變社會輿論、社會規(guī)范甚至是法律另外,還有兩個重要因素需要考慮:一是滲透力

(Penetrability):有多少人受到這種變化的影響?覆蓋的人群是某一個特定群體,還是多元廣泛的造成了影響?有多少領域受到了影響?是引發(fā)了某一個特定領域的變革,還是說帶來了連鎖效應,影響到了多個領域?C

級滲透力:個體性滲透,用戶會被硬廣(如買量等手段)散點式觸達,但是用戶少有分享的行為B

級滲透力:社交性滲透,用戶(各人或機構)會自發(fā)將產品推薦給同類用戶A

級滲透力:行業(yè)級滲透,不僅是某個細分的群體,而是廣大的游戲玩家都接觸到了這個產品S

級滲透力:破圈級滲透,原來不怎么玩游戲的人都接觸到了這個產品二是可持續(xù)性

(Sustainability):這種影響會發(fā)生幾次?這是一個一次性的事件,還是一個周期性的事件?C

級可持續(xù)性:項目是個一次性事件,項目本身的收獲(賺取的資源、通過贏得獎項獲取的資源、新的捐助)不足以支撐項目繼續(xù)B

級可持續(xù)性:可持續(xù),項目本身的收獲恰好足以維持自身的發(fā)展(或重啟)A

級可持續(xù)性:可擴大,項目本身的收獲不僅可以維持自身的存續(xù),還允許將項目本身擴大補充說明:品牌回饋是社會正向價值項目對企業(yè)最重要的回饋形式之一。社會公益項目經常用于提升企業(yè)形象或包裝品牌形象。當進行內部宣傳時,一個社會正向價值視野能通過提供使命感來培養(yǎng)員工的創(chuàng)新能力和提升員工的生產力;當進行外部宣傳時,一個社會正價值目標能通過培養(yǎng)消費者的認同感來提升自己公司產品的銷量,當然,這需要更高的購買欲以及更強的忠誠度。技術回饋:積累了技術經驗資金回饋:獲得了資金(收入、獎金等)市場回饋:項目受眾促進了對企業(yè)利好的消費行為轉變業(yè)務回饋:公益受眾轉化為了商業(yè)受眾,從而促進了商業(yè)增長發(fā)展回饋:項目構成對第二增長賽道的探索上述的實質性

(Substantiality)、滲透力(Penetrability)、可持續(xù)性(Sustainability)

以及回饋性

(Returnability)

公共組成

G4G

用于衡量正向社會價值項目的

SPSR

量表。在實踐中,社會正向價值的內涵因具體情況與利益相關者而有變化。在對于任何有關社會正價值項目的評估中,有兩種反復出現的視角:受益人的視角和捐助人的視角。這基于是他們否接收了捐贈物或提供了服務,每一個群體都有明確的目標和影響力的衡量標準。04另一方面,捐助人更關注回饋性(Returnability)?;仞佇砸环矫嬖谟诰柚藢ι鐣骓椖康母冻霰粡V泛認知與認可,另一方面在于項目對公眾認知、消費行為、品牌形象、商業(yè)增長等轉化的潛力。品牌回饋:提升了品牌知名度和品牌形象案例《見》開發(fā)者

——

騰訊平臺

——

移動端目標

——

讓普通人切身體會視障人士日常生活中的各種困難,如在黑暗中摸索出門,上公交車前不斷確認是否上對了車,到盲道遇到障礙物。方法

——

通過讓玩家感受到實際視障人士的視角,逐步尋回主人公失落的記憶,從而產生情感上的共情和認知上的理解:原來盲人與視障人士的生活有如此多不便。評分:B

級影響力:游戲帶來了認知層面的轉變。游戲使得大多數人產生了對盲人以及視障人士的共情,對盲道等設施被占用的嚴重性有了更深的認知。對少數人有

C

級行為上的轉變,不占用盲道。A

級滲透力:打動人的敘事與機制,獲得了游戲圈的廣泛好評,有相當多的游戲玩家都接觸到了這個游戲。C

級可持續(xù)性:該項目是個一次性事件,項目本身的收獲(賺取的資源、通過贏得獎項獲取的資源、新的捐助)不足以支撐項目繼續(xù)。當前國區(qū)

iOS

市場已下架?;仞佇裕篬

品牌回饋

]提升了騰訊公益的品牌知名度和品牌形象,被譽為是騰訊的良心之作,最真實表達視障人士體驗的游戲。邁向社會正向價值游戲的第一步05在

SPSR

量表之外,我們還希望對一款游戲、一個企業(yè)乃至整個(共享商業(yè)模式的)行業(yè)的社會正向價值以及可持續(xù)發(fā)展?jié)摿M行系統(tǒng)性的評估。為此我們設立了

DIDC

框架:項目設計指標

Design:是否針對某一社會問題進行了科學、有效、完整的項目設計?需求的清晰性:是否聚焦真實的社會需求或環(huán)境問題(真實性需由調研和分析支撐)?設計有效性

:

游戲的項目模式、解決方案和實施路徑是否科學、包容、可持續(xù),能夠有效回應上述社會需求或環(huán)境問題?目標的明確性:是否設立了具體、可衡量的社會或環(huán)境目標?價值影響指標

In?uence:是否(通過

“游戲+”

方法)實現了積極的社會價值或環(huán)境影響?現實影響力:項目自身(在結束前)已創(chuàng)造的可衡量的社會價值或環(huán)境影響力潛在影響力:項目自身(在結束后)能夠產生的長期或規(guī)模化的社會價值或環(huán)境影響力伙伴影響力:項目對涉及的多元利益相關方(可能包含客戶、股東、上下游、員工、社區(qū)、政府、合作伙伴、社會組織等)的積極影響企業(yè)發(fā)展指標

Developement:是否對項目主體的商業(yè)模式和業(yè)務戰(zhàn)略有所助益?項目產品的使命感:游戲本身或游戲的核心元素是否能夠充分體現企業(yè)的愿景、使命和目標,從而支持企業(yè)戰(zhàn)略和可持續(xù)發(fā)展?資源利用的有效性:社會

/

環(huán)境問題的解決方案是否有效利用了游戲或企業(yè)的現有資源、經驗、技術、渠道等核心資產?企業(yè)投入的回報性

:

是否能在解決社會問題的基礎上,為開發(fā)團隊或企業(yè)創(chuàng)造直接或間接的商業(yè)價值或增長潛力(如市場拓展、成本降低、品牌提升、員工認可等)?創(chuàng)新突破指標

Creativity:是否構成一種實驗和創(chuàng)新?創(chuàng)新性

:

解決方案或實施過程是否應用了創(chuàng)新的設計、合作模式、產品、工具、技術或資源的組合方式?延展性:

解決方案是否可延展,即是否具有產生規(guī)模化的影響力的潛力(這種潛力需要由具體的計劃或構想進行支撐,例如推廣應用到其他區(qū)域、具有相似需求的其他人群等)?迭代性

:

有沒有對既有實踐進行客觀、深入的反思,且制定出下一階段的優(yōu)化迭代方案或構想?

要點二為了衡量一個電子游戲在教育和醫(yī)療方面具有的社會正向價值影響力,我們可以參考

SPSR量表:影響力的實質性

(Substantiality):該游戲的內容在何種程度上可以引起認知和行為上的改變?影響力的滲透力

(Penetrability):該游戲的內容可以滲透到多廣大的人群?項目的可持續(xù)性

(Sustainability):項目的回報是否允許項目持續(xù)進行,甚至擴大?項目的回饋性

(Returnability):項目是否為項目主體或捐贈者帶來了回饋?邁向社會正向價值游戲的第一步060教2育領域中的社會正向價值游戲A.

在教育領域中探索游戲如何能促進社會正向價值模式二:影響模式在這一模式中,項目受益者仍然不是玩家本人,而且,玩家不會獲得特定的、可以幫助自身發(fā)展的技能。相反,游戲旨在影響玩家對于特定社會事件的認知,從而改善某個群體的社會境遇。我們可以在電視節(jié)目中發(fā)現很多這樣的例子。例如,Marvel

系列劇集《獵鷹與冬兵》,在

"

黑人的命也是命(Black

Lives

Matter)"

運動之后,這部劇決定從

“黑人英雄揮舞美國隊長的盾牌意味著什么”

的角度切入。這個模式下,社會正向價值體現于游玩內容本身。因此,立意模式要求游戲策劃有嫻熟的程序修辭

(procedural

rhetoric)

的技藝,這是因為不同的游戲機制對應著不同格式的主控思想。經典敘事的主控思想往往是

“A>B”

的模式(例如,《瘋狂動物城》中兔子朱迪剛入警校時排名墊底,卻通過努力,成功地以優(yōu)異成績畢業(yè)了,這背后的主控思想就是

“努力大于先天劣勢”)?;訑⑹碌闹骺厮枷胫饕?/p>

“如果

A,那么

B”

的格式,猜謎機制的主控思想更則接近于

“A≈B”

的格式……因此,立意不同,應當選取的游戲機制也就不同。機制的選擇和設計都相當考驗游戲策劃的功力。模式三:訓練模式訓練模式下,項目收益者往往就是玩家本人。訓練模式有強弱之分。強訓練模式的游戲是當之無愧的嚴肅游戲,弱訓練模式的游戲則更接近一個游戲化了的功能性軟件,如《百詞斬》。訓練可以是認知層面的,也可以是行為層面的。訓練模式構成一條相對獨立的賽道,因為訓練模式的游戲的開發(fā)與商品游戲的開發(fā)在團隊配置、研發(fā)流程、研發(fā)周期等方面都存在較大差異。訓練模式的游戲常常需要調和游戲性和功能性。必須強調的是,調和不等于平衡,平衡是在游戲性和功能性之間作取舍,而調和旨在結合兩者,讓游戲通過具有功能性而具有游戲性,通過具有游戲性而具有功能性。訓練模式的游戲開發(fā)常常遵循游戲化的邏輯:先找到一套需求對口、行之有效的訓練模式,再將之游戲化。例如,為了開發(fā)一款防治弱視斜視的游戲,開發(fā)者需要首先找到一套可以防治弱視斜視的訓練方法,再想辦法讓玩家在游戲過程中完成訓練。教具游戲常常采取訓練模式。教具游戲在高等教育和職業(yè)教育中有非常豐富的應用場景,且已有軟件商和高校教授涉足開發(fā)研究,但目前優(yōu)質的頭部產品非常少,尤其是國內市場的產品設計、界面美化、軟件穩(wěn)定性與易用性都有很大的提升空間。例如,可以以“新生入學培訓”為核心切入點,細分不同的場景如:自然災害逃生、防詐騙、守則與校園索引(就像游戲中新手村任務指引的設計方向)。校方對游戲化的需求明確,有潛在的付費意愿和能力,且雖然作為一次性的使用體驗,但是會因為新生群體的每學年更新而被重復使用。II.

在教育領域實現社會正向價值的游戲模式模式一:籌款模式這種模式下,項目受益者常常不是玩家本人。玩家的角色更接近一個

“幫助幫助者的人”。這個模式下,游戲的娛樂性沒有發(fā)生改變,游戲中不添加任何旨在幫助玩家獲得知識、技能或人格性成長的內容。因此,這個模式可以在不影響游戲性的情況下支持社會公益教育。游戲的收益將會部分或全部地投入到傳統(tǒng)的教育項目中,比如支持一個在非洲建造學校的項目。這種模式的主要優(yōu)勢在于便于實施,游戲開發(fā)者不需要大費周折。雖然游戲公司不是教育專家,但是現在市面上有很多由教育專家組成的機構,通過他們可以把游戲所得募款效益最大化。

要點四我們總結了三種在教育領域實現社會正價值的游戲模式:模式一:籌款模式——籌款模式不影響游戲性;游戲的部分或全部收入將通過第三方(如非政府組織等)用于支持教育項目。模式二:影響模式——游戲的機制和劇情是為了提高玩家對社會問題的認知而量身定制的,將影響玩家的看法,從而改變自己的行為。模式三:訓練模式——將游戲打造成訓練器,以幫助玩家獲取知識、發(fā)展技能。該模式構成一條相對獨立的賽道。I.

為什么僅考慮嚴肅游戲

(serious

game)

是教育支持的一個陷阱?原因

1

:“游戲

+

教育”

有兩大路徑

:

設計路徑(用設計游戲的思路設計教育,即將教育活動游戲化)和工具路徑(利用游戲作為教具)。只考慮嚴肅游戲會導致對設計路徑的忽視。設計向:主要涉及游戲化的教育活動?!坝螒蚴亲屓俗栽感袆拥哪Хā?,通過游戲增強學生在教育活動中的自愿性,解決

“不愛學”

的問題;“游戲是難度適宜的挑戰(zhàn)”,借鑒游戲設計的思路,將練習轉化為難度適宜的挑戰(zhàn),解決

“學不好”

的問題;“游戲是最溫柔的語言”,通過游戲場這一魔圈,和學生的潛意識互動,解決

“教不聽”

的問題:教育的游戲化,還有萬千種可能!工具向

:

主要涉及教具游戲,更強調利用游戲技術——數字化和可視化能力——提升學習本身的效率,根據場景的不同,可解決復雜性、安全性、時空限制等問題,主要面向職業(yè)教育、高等教育和成人培訓。例如微軟的飛行模擬和

Foldit

蛋白質折疊電子游戲,其首要價值是解決一個嚴肅教育場景下的安全和效率問題,其次是向下兼容,也作為一款游戲對外發(fā)布。原因

2:嚴肅游戲在定義上是以功能性為主,游戲性為輔的產品。這類產品往往在設計思路上就直接將功能性和游戲性放在了對立面,導致兩者無法很好結合。事實上,很多嚴肅游戲給玩家的感覺是

“既沒有功能,又不好玩”。原因

3:嚴肅游戲常常落入訓練主義陷阱——游戲制作組傾向于將游戲打造成一個訓練器。然而教育不等于訓練,事實上很多教育活動中,受教育者和受益者不是同一群人。BlindSide

是一款由

Michael

T.

Astol?

Aaron

Rasmussen

開發(fā)的游戲,游戲的目的是讓無視覺障礙者體會到盲人每天會遇到的危險,以此激發(fā)玩家們的同理心并改善他們對盲人的行為。這里的學生和受益者是兩個獨立的個體:分別是無視覺障礙的普通玩家和從玩家不斷提升的意識中受益的盲人。但是要注意的是,玩家不會從這類游戲中獲取任何對他們個人或專業(yè)方面有用的技能提升。

要點三推動“游戲+教育”≠開發(fā)專注教育功能的嚴肅游戲:“游戲+教育”有兩大路徑:設計路徑(用設計游戲的思路設計教育,即將教育活動游戲化)和工具路徑(利用游戲作為教具)。只考慮嚴肅游戲會導致對設計路徑的忽視。很多嚴肅游戲給玩家的感覺是“既沒有功能,又不好玩”。嚴肅游戲常常落入訓練主義陷阱,然而教育不等于訓練。教育領域中的社會正價值游戲07B.

旨在社會公益的游戲案例下面是我們收集的幾個游戲案例,用以體現上文所提及的幾個游戲模式的多樣性。我們特意選擇了一些截然不同的游戲,甚至其中幾個游戲的初心并不打算對教育或社會公益產生任何影響。需要注意的是,在籌款模式中引用的例子并不僅限應用于教育領域,這種模式更是可以轉用到任何類型的慈善項目中。I.

籌款模式的案例開發(fā)者:

ZyngaZynga的海地地震救災募捐方法:Zynga在其熱門游戲如《FarmVille》、《FishVille》、《Ma?a

Wars》和《ZyngaPoker》中新增了應用內籌款渠道目標:應對海地地震的影響,聯合世界糧食計劃署進行為期五天的籌款

評價:

人們自發(fā)為海地地震捐款,5天內共募集150萬美元。雖然這是一次性目標明確的捐贈活動,但這個模式可復制,可以應用于在高活躍的商業(yè)游戲中募款。游戲能獲得如此捐款數額也依賴于極高的用戶月活(2.27億)。此次捐款不僅通過媒體提升了Zynga的公司形象,也實際幫助到了海地的地震受災民眾。平臺:

Facebook開發(fā)者:

Rovio《憤怒的小鳥》為教育發(fā)起的請愿活動方法:在《憤怒的小鳥》中設置六個關卡,鼓勵玩家簽名請愿

目標:Rovio在游戲中發(fā)起了慈善請愿活動

#UpFor-School,要求政府資助兒童教育

評價:

因為請愿的本質僅僅是簽名,只對玩家有認知上的改變,但是簽名請愿活動潛在可能帶來資助。雖然是一次性活動,但活動模式容易復制。依托游戲全球30億下載量的高用戶量,獲得了極大的曝光。活動獲得多家媒體好評,進一步提升了開發(fā)者的品牌形象。平臺:

平板與智能手機II.

影響模式的案例開發(fā)者:

聯合國糧食計劃署

Konami《糧食力量》方法:玩家扮演聯合國專家,前往一個遭受干旱和內戰(zhàn)的島嶼上,緩解島上饑情。該游戲可免費下載目標:提高人們對饑荒和營養(yǎng)的認識

評價:

游戲是企業(yè)與聯合國合作研發(fā)的嘗試,帶來了認知上的轉變,但是缺乏后續(xù)行動上的轉化。體驗時長不超過1小時,因品牌名稱問題而下架,下架前可通過社交媒體(Face-book)獲取。平臺:

PC和MAC開發(fā)者:

EA

Dice《戰(zhàn)地1》方法:玩家在一戰(zhàn)戰(zhàn)役中扮演不同的角色(突擊兵、支援兵、醫(yī)護兵或偵察兵)目標:引起人們對一戰(zhàn)歷史的濃厚興趣

評價:

激發(fā)了人們對歷史的濃厚興趣,但玩家扮演“超級英雄”的視角并不能客觀展現一戰(zhàn)的真實歷史。戰(zhàn)地系列的11款游戲吸引了超5千萬玩家,項目可持續(xù)性高,盈利很好得賦能了同系列的其它項目。游戲的滲透性很高,玩家群體廣泛,成人、兒童玩家都覆蓋。平臺:

PC和主機開發(fā)者:AaronRasmussen和Michael

T.《盲區(qū)》方法:只有聲音的冒險類游戲。玩家扮演一名盲人,需要逃離一座被神秘生物占領的城市目標:提高人們對盲人生存困境的認知

評價:

游戲內容不多,但是十分能引發(fā)共情,很可惜的是開發(fā)者并沒有對其進行持續(xù)維護。游戲獲得了“游戲改變世界”獎提名。平臺:

PC、MAC、平板和蘋果手機

要點五五種具體的籌款方式:1.捐贈一部分電子游戲銷售產生的收入2.通過慈善類機構組織的游戲活動進行募資(例如電子競技比賽直播)3.應用內為游戲體驗所購資金(例如角色、道具或關卡)4.游戲中內嵌正式捐贈選項(例如彈窗類型)5.為慈善項目做廣告和游說

要點六在提高意識(awareness)方面最具影響力的電子游戲并不總是專為社會公益而設計的游戲。然而高質量的內容和令人難忘的體驗也是開發(fā)者需要關注的,這些也往往是游戲獲得好評、擴大影響力、乃至盈利的關鍵要素。教育領域中的社會正價值游戲08開發(fā)者:

Lexia

LearningLexia

Core5方法:兒童通過穿越到不同游戲世界,來習得閱讀能力。兒童的學習進程不需要由正式考試或老師來評估或監(jiān)督目標:針對五歲兒童的識字課程

評價:

是完整的課程和綜合的教學工具。項目的可持續(xù)性強,資金支持頻繁的更新,受到喜歡使用科技產品的老師的擁護。平臺:

平板、網頁瀏覽器開發(fā)者:

Bruno

MoschettaDilemma

Economics方法:多人游戲,每輪游戲結束時App將給出相關市場行為的統(tǒng)計數據目標:在商學院學習寡頭壟斷市場的經濟動態(tài)

評價:

這是商學院課堂中所學概念的模擬訓練,當地經濟學教授在其課程中使用。平臺:

智能手機、網頁瀏覽器III.

訓練模式的案例《Poly

Bridge》由來自新西蘭的獨立開發(fā)團隊

Dry

Cactus

2016

年發(fā)行的益智模擬類游戲。玩家必須制作一座或多座橋來讓車輛過河,若橋梁的承重模式設計不當會導致橋梁坍塌、車輛落水,鍛煉玩家物理力學的應用知識。除此之外該游戲包含其他要素來考驗玩家,讓這款游戲變得具有挑戰(zhàn)性。游戲團隊人數不到

10

人,其中包含有工程師背景的開發(fā)者。評價:有機會在沉浸式的游戲中模擬造橋,在動手的同時學習力學知識。游戲設計存在的問題

:

教育的目的屈從于游戲邏輯。在某些場景下,玩家不得不僅根據當前在游戲中已有的經費和材料,來搭建從力學或安全層面不合邏輯的橋梁?!稛罚˙eaker):一款模擬化學實驗的手機游戲。游戲中心角色為一個燒杯,玩家可對燒杯進行各類操作,包括握緊、搖晃、加熱、覆蓋、添加和傾倒化學物質等,而后會產生針對不同操作后產生的超過

300

種化學反應。該游戲主打

“隨時隨地探索化學”,強調該手游的即時性和便利性。該游戲免費推出,在

Google

Play

16160

條評分中獲

3.8/5

分。評價:通過這款游戲以更安全的方式進行化學實驗并學習,不需要考慮錯誤搭配帶來的危險后果。游戲設計存在的問題:可供選擇的化學元素較少,因此難以進行更復雜的化學反應實驗;缺乏明確的游戲指示?!禥uantum

Moves》(協助研究人員進行科研活動):由丹麥

Aarhus

University

的教育游戲開發(fā)小組

ScienceAtHome研發(fā)并運營,借助玩家的直覺和經驗來提供數據,協助物理學家解決量子力學問題。研發(fā)背景:在量子世界里,粒子會極不穩(wěn)定。物理學家需要把盛著粒子的「井」滑移去特定位置,如果速度太慢,不穩(wěn)定的粒子會跑開而無法運算;假如移動得太快又會干擾到系統(tǒng)。研究小組希望找到最快速同時不造成干擾的移動方式。游戲邏輯

:玩家通過在手機和電腦操作該游戲,實操研究人員在實驗室以光鑷控制粒子的過程:把粒子不太快又不太慢地送到特定位置,越高分代表越成功。游戲結果會傳給研究小組,并通過玩家數據參考如何移動光鎳。研發(fā)團隊

:

來自丹麥

Aarhus

University

的教育游戲開發(fā)小組

ScienceAtHome,小組集結科學家、數據科學家、游戲開發(fā)者、設計師、視覺藝術家等。研發(fā)流程:研發(fā)小組設計出產品原型后,曾將游戲帶進丹麥高中,在學生間進行游戲測試,在半年內從研發(fā)到產出原型再到發(fā)行。評價:這是一次游戲賦能科學研究的嘗試。通過游戲得出的結果遠超先前單純靠算法得出的結果。約有一萬人參與該游戲,次數達

50

萬次。有一些玩家取得非常高分。利用這些數據,小組得出一個混合的解法。計算得到的

“量子速度極限”,是先前單純靠演算法找到的不足

7

成,新方法進步超過

3

成。教育領域中的社會正價值游戲09沉浸式互動(游戲化)VR

/

AR

和全息技術還可以應用于仿真環(huán)境搭建、實操型培訓,提升學生的實際操作能力,降低基礎設施成本。這些技術的落地,對計算速度和網絡連接能力要求較高,背后是來自邊緣計算、5G、Wi-Fi6、全光網絡的幫助。Eon

Reality

VR

/

AR

科技公司:醫(yī)學知識學習

AR(以眼科知識為例)評價:該游戲獲得

2017

"Serious

Play"

評選金牌。在教育游戲平臺

"Common

Sense

Education"

對該游戲的評價中可得,游戲的優(yōu)勢在于高質量沉浸式畫面能夠鼓勵激發(fā)學生對數學學習的興趣,而劣勢在于學生可能將大部分時間花費在探索游戲而非微積分學習,未有效達成知識輸入的目的??偨Y:由于大眾對教育領域中的游戲功能性及其正向價值意識尚未樹立,且游戲跨界專業(yè)人才缺乏,導致這一類游戲在中國的市場小、用戶少,盈利模式尚未明確。若希望提升游戲質量,可從提升游戲內容專業(yè)性開始,具體方法包括:與專業(yè)信息輸出機構達成合作,提升游戲專業(yè)性(適合短期直接開發(fā))。比如波克已與上海自然博物館合作推出《拼圖尋鳥之旅》科普游戲。面向市場挖掘與培養(yǎng)潛在跨界游戲開發(fā)者(適合長期意識培養(yǎng))。比如騰訊游戲學院已進入高校開展游戲公開課,并推出

“開普勒計劃”,面對應屆游戲策劃崗位畢業(yè)生進行專門培養(yǎng)。而通過

“開普勒計劃”,已成功孵化以賽博朋克風格的《三竹里》,與以北方少數民族薩滿文化為題材的節(jié)奏類游戲《尼山薩滿》,主創(chuàng)人員均為

“開普勒計劃”

培養(yǎng)的校招應屆生。《VARIANT:

Limits》(協助學校師生進行教學):由美國游戲開發(fā)團隊

Triseum

研發(fā)并運營的

3D

游戲。學生在游戲中通過扮演

Equa

這個已經失憶但仍嘗試去拯救宇宙的角色,在向導的指引下,在拯救世界的過程中學習微積分中“極限”

的概念。學生需要通過解答數學問題來達到通往下一關卡的目的,隨著答對題數的增多,學生將有機會解開更多未知的游戲旅程。1.

研發(fā)團隊

Triseum

的開發(fā)成員包括游戲設計師、教育者、藝術家等,其中游戲策劃人

André

Thomas

擁有大量游戲式學習的研究與實踐經歷,曾經教授游戲設計與開發(fā)的課程,為美國

Texas

A&M

University

視覺系

LIVE

Lab

的負責人。2.

該游戲受眾主要為

10-12

年級學生。3.

該游戲未上線游戲公開下載平臺,而僅于開發(fā)團隊官網發(fā)售,售價

30

美金。針對政府及機構買家可獲優(yōu)惠價格。

要點七從技能發(fā)展的角度來看,最有效的游戲是那些帶有專業(yè)教育內容的游戲。這是個復雜卻十分受歡迎的類型,大多數時候都能夠盈利。非營利模式似乎不是保證改變程度和可持續(xù)性的最有效方法。IV.

補充專題:教具游戲的方向與實例校園安全通過

VR/AR

技術模擬事故真實環(huán)境,提升參與者沉浸感和主動性,達到深層理解并練習自救模式的教學目的火災地震等自然災害虛擬逃生演練游戲化校園防詐騙監(jiān)控火災、事故和異常人員流動,防止發(fā)生人身傷害AI攝像頭,可以監(jiān)控人員跌倒、踩踏、打斗、霸凌華師大何高奇教授游戲化災害逃生演練軟件課題成果教育領域中的社會正價值游戲0附3錄1:亞洲的教育問題A.

中國的教育問題在中國主要有三個教育問題:城鄉(xiāng)教育差距問題、金融素養(yǎng)教育問題和性教育問題。I.

城鄉(xiāng)教育差距中國的九年制義務教育制度讓中國孩子們得以享受一到九年級的免費教育。但是當小學畢業(yè)之后,農村地區(qū)的貧困兒童比城市兒童面臨更大的輟學危機。農村地區(qū)的收入水平比城市地區(qū)低三倍,然而農村居民也要像城市居民一樣負擔學費、書本費和其他教育費用。到了脫離義務教育的高中階段,教育支出主要由家庭來承擔,但當達到這個教育水平時,60%

的農村學生早已因為費用問題而輟學。很多農村地區(qū)的家長在考慮孩子的教育時,其實都是在走一步險棋。當家長不得不為了城市地區(qū)的高工資而選擇離開家鄉(xiāng)時,大約會有六千萬左右的留守兒童會與其他親屬生活,并繼續(xù)在鄉(xiāng)村上學。盡管父母們選擇離開是為了給孩子們爭取到更好的發(fā)展機會,但由于這些留守兒童自幼缺乏父母的監(jiān)管,到八年級時,他們的輟學比例就超過了13%。新冠肺炎的疫情可能會擴大中國城鄉(xiāng)教育的差距。在農村地區(qū),只有

50%

的學生能夠不受干擾地上網課;有三分之一的農村學生則完全失去了學習的途徑。相比之下,只有

5.7%

的城市學生沒有辦法上網課。這個問題主要是由于家庭缺乏電腦和穩(wěn)定的互聯網連接,這一點對農村地區(qū)學生的求學之路影響最大。舉個簡單的例子,城市地區(qū)學生的電腦普及率是

40%,與之相對的,鄉(xiāng)村地區(qū)學生只有

7.3%

的電腦普及率。當地政府要對本地區(qū)的教育財政負責,但是農村地區(qū)依然經常會面臨財政短缺的問題。沒有政府的扶持,農村地區(qū)的家庭往往無力承擔孩子的教育費用,以至于造成了農村孩子們輟學和受教育程度低的問題。農村學校往往配備的是剛畢業(yè)、工資低、缺乏教育能力和經驗的年輕教師。低工資也導致了農村地區(qū)教師的高離職率,據報道,某縣的教育工作者每月收入僅為

2500

元(約合

358.79

美元)。同時,農村學校教學的困難也來自于硬件設施的匱乏。城里的教室往往面積較大,并配有最新設備;與此同時,農村缺乏如教學樓等必要基礎資源。因為大多數農村學生上學的地方都離自己的村子很遠,所以學校宿舍經常會格外狹窄擁擠。由于缺乏經驗豐富的教師和鼓勵學生學習的學習環(huán)境,只有少數的農村學生能繼續(xù)高等教育,多數人都無法如城市同齡學生那般繼續(xù)深造。中國的城鄉(xiāng)教育鴻溝導致農村學生的大學升學率不足

5%,而城市學生的大學升學率則超過

70%。10亞洲的教育問題II.

金融素養(yǎng)教育中國證監(jiān)會(CSRC)在

2021宣布計劃在全國中小學開設金融知識課程。很快,年輕的中國孩子們,將會學習有關市盈率的基本知識,了解到關于資本資產定價模型

(CAPM)

的知識。這項計劃將從在標準教科書中引入適當的課程著手,并使用其他具有創(chuàng)新意義的教育工具來教育大眾,因為已經出現過許多退休人員和不夠精明的投資者在高風險投資和金融欺詐中失去了畢生積蓄的事件發(fā)生。因此,讓孩子從小就學會理財、看清投資組合管理的陷阱、了解早期儲蓄的益處,是非常必要的。如今有一些應用程序可以讓孩子扮演虛擬股市投資者、慈善組織者、名人理財經理和雜貨店購物者的角色。此外,還有一些應用程序可以幫助他們記錄自己的零花錢支出,進而培養(yǎng)終生理財的意識。III.

性教育世界范圍內的艾滋病病例每年都在減少,但在中國,這個數字正在迅速增長。專家表示,性教育的缺乏導致了艾滋病的傳播。在過去的十年里,盡管艾滋病在全球范圍內持續(xù)減少,但中國性教育的貧乏導致感染艾滋病的人數迅速增長。11亞洲的教育問題B.

東南亞的教育問題鑒于互聯網和科技的本質,我們將把更多的注意力放在該地區(qū)實現教育技術化的挑戰(zhàn)上。對東南亞地區(qū)的大多數發(fā)展中國家來說,他們面臨著一些共同的挑戰(zhàn)。I.

缺乏兼容性的移動設備或無法使用互聯網許多低收入的家庭無法負擔起在線教育所需的設備。智能移動設備是與老師和同學們在虛擬的環(huán)境中保持聯系的最基本的要求。2018

年的一項研究顯示,在東南亞只有

42%

的民眾擁有智能手機。而電腦的普及率極有可能遠低于手機。即使家里有可用的手機或筆記本電腦,缺少網絡連接也是會一個極大的障礙。根據國際能源機構(InternationalEnergy

Agency)的數據顯示,截至

2016

年,東南亞約有

6500

萬人口生活在沒有供電的環(huán)境中。II.

缺乏師資力量和系統(tǒng)準備41.5%

的學校稱在提供遠程教育方面遇到了重大挑戰(zhàn)。大多數教師和工作人員并沒有準備好在短時間內轉向在線教育。東南亞許多學校的學生沒有可以使用的學習設備,教師也缺乏提供線上教學的教學能力。由于封閉與隔離而導致的孤立讓孩子們整天坐在屏幕前實際上并不是一件好事。因為我們是通過在與他人的互動中成長的社會性生物。世界各地的專家都有顧慮:孩子們的童年是否正在漸漸消失,讓孩子們整天坐在屏幕前是否是一場災難。在疫情期間,人們都在尋找在保持社交距離的同時維持人際關系的方法。老師也需要更多的時間和努力來為在線教育這一全新的教學方式制定相應的教學大綱??萍脊竞驼诮逃械哪:巧斈阕尭改笧樵诰€教育或教育技術付費時,你會遇到一個不可避免的問題

:

并非每個人都能負擔得起。盡管一些政府提供教育技術折扣,且一些企業(yè)提供短期免費服務,但那之后呢

?由營利性科技公司控制的教育體系只會導致教育鴻溝的進一步擴大。對于一些家長來說,購買一件校服的花費就已經夠大了,對許多家庭來說,每月支付教育技術平臺的費用幾乎是一種奢望。在理想的情況下,各地的公立和私立學校所提供的教育質量都應該達到一個統(tǒng)一的標準。世界各地都有特許學校和營利性學校,不能因為政府把教育的重擔轉移給了父母和商業(yè)主體,就讓孩子為獲得良好的教育而苦苦掙扎。12

要點八基礎設施(包括軟硬件、師資水平)的儲備、經濟負擔、日益加劇的孤立感,以及與日俱增的教育質量不平等,是東南亞教育目前面臨的最大挑戰(zhàn)。尤其在疫情的影響下,線上教育被大力推廣實施,使得這一系列的問題帶來的影響更為廣泛。亞洲的教育問題0游4戲化與醫(yī)療健康A.

從數字化醫(yī)療到游戲化醫(yī)療數字化醫(yī)療是對醫(yī)院等醫(yī)療組織而言,是進入數字時代所進行的一系列革新,包括醫(yī)療設備、醫(yī)療數據等數字化。數字化醫(yī)療與傳統(tǒng)醫(yī)療相比,醫(yī)療設備、就診管理、醫(yī)療信息等實現了數字化共享,對于醫(yī)院而言效率大幅提升。而數字化醫(yī)療對個體用戶而言,也能夠實現線上問診,疾病管理等等。數字化醫(yī)療可以服務疾病的整個生命周期管理,賦能預防、篩查、診斷、治療到康復的各個階段。游戲化醫(yī)療在具有數字化醫(yī)療的特性的同時,更能以游戲的特性本身為醫(yī)療賦能:首先,游戲化醫(yī)療最大的優(yōu)勢之一就是提升患者的依從性。依從性是指,患者按照醫(yī)生的處方,遵醫(yī)囑進行治療的行為。不遵從處方不僅可能拖慢康復的進程,還可能對健康造成損害。游戲化提升了患者參與治療的意愿。例如關節(jié)損傷的人需要每日抬高手臂

100

次進行復健,患有弱視的孩子需要每日使用康復儀器。這些枯燥的康復行為,經由游戲化后,會讓患者覺得自己不僅僅是在接受治療,更是在經歷一場游戲冒險,這提高了患者參與治療的動力,從而提升了依從性。游戲化醫(yī)療提供了更精準、更豐富的患者行為數據。在一些數字化健康應用中,用戶需要主動匯報自己的行為數據。然而在游戲中,幾乎所有的游戲行為都可以被量化測量。例如在復健手臂的游戲中,手臂抬高的程度,與上個月相比進步了多少個百分比。在某個復健大腦的游戲中,用戶的反應時間快了多少。配合可穿戴設備,許多重要的醫(yī)療數據都可以在患者游玩的時候,無意識地達成測量。這使得患者在游戲化復健的同時,積累了自己的個性化病史,從而為醫(yī)生提供了更多信息,讓醫(yī)療不僅僅局限在醫(yī)院中,從而獲得更好的醫(yī)療建議。游戲化醫(yī)療提供了相對費用低,適應患者當下情況的,24小時全天候的醫(yī)療支持與陪伴。沒有任何一位醫(yī)生可以做到這一點。這在精神健康領域中中體現得最為明顯。一方面,數字化咨詢平臺是革命性的,沒有一位咨詢師或診療師可以提供24

小時實時的咨詢服務,然而數字化咨詢平臺聚合了咨詢師群體,提供了24

小時的熱線。但是,另一方面,基于數字化平臺的熱線往往是一次性的服務,咨詢師往往會轉介給其他醫(yī)師。相比于數字化的咨詢平臺,游戲化的應用則不同,很多游戲化應用都具有類似虛擬咨詢師、陪伴者的角色,這讓患者始終會有連貫性和信任感。例如

AI咨詢師

Woebot

是一個會給你講笑話的小機器人,它不僅能聆聽并記錄你每時每刻的情緒,還會為你當下的感受,提供專業(yè)的紓解方式。隨著患者在游戲中核心指標的變化,游戲的難度可以依據患者當下的能力水平實時調整,從而達成更好的康復效果。因此,“游戲

+

醫(yī)療”

可以提升患者的依從性,記錄精準的個性化醫(yī)療數據,提供全天候的、適合患者當下情況的醫(yī)療支持。業(yè)界常常從預防、篩查、診斷、治療四個階段著眼,來思考如何借助游戲的力量。在深入研究之后,我們將這四個階段重組為了三個:健康推廣與疾病防控、健康評估與診斷、以及疾病管控與康復。這對應著消費者的醫(yī)療健康之路前期、中期、后期三個不同的階段。B.

游戲化在醫(yī)療健康之路上的探索健康推廣與疾病防控健康推廣與疾病防控的游戲化應用致力于鼓勵人們在飲食、衛(wèi)生、生活習慣等方面進行改善,形成更健康的生活方式。得益于健康風尚和可穿戴設備的興起,健康推廣與疾病防控應用最容易被普通大眾最廣為接受。健康評估與診斷健康評估與診斷的游戲化應用旨在通過病人癥狀的顯現來識別其是否有健康隱患。與傳統(tǒng)的診斷相比,一些長期記錄身體指標、用戶情緒、游戲行為等指標的數字化應用,可以給醫(yī)生更多患者平日活動相關的信息,輔助診斷。游戲化則提升了用戶的參與度,用戶可以自愿的,更頻繁地提供一些可輔助評估診斷的數據。這在身體健康和精神健康領域都有廣泛的應用。1 2

階段一

階段二

疾病管控與康復疾病管控與康復的游戲化應用可協助病人進行疾病與癥狀的康復治療。該階段的游戲化應用體現于身體健康方面如理療,糖尿病管理,以及精神健康方面如注意力缺陷癥(ADHD)的治療。3

階段三

13游戲化與醫(yī)療健康14C. 游戲化在不同醫(yī)療健康分支中的應用D. 對不同醫(yī)療健康分支的評估當深入分析在不同醫(yī)療健康分支中的最為廣泛使用的游戲化應用時,我們會發(fā)現有

8

個分支表現最為突出。藥品管理類應用可幫助病人管理藥物攝入。此類應用通常會向用戶定時發(fā)送每日用藥提醒,提醒用戶按時定量服用藥物,如芒果健康

(Mango

Health)

等。目前此類應用的游戲化以習慣養(yǎng)成為目標,讓用戶更明確得感知到按時服藥的成就。體能類游戲化應用一方面可幫助病人進行減重、營養(yǎng)、增肌等方面的管理,另一方面可以將鍛煉本身的行動游戲化。該類游戲化應用在市場中的接受程度最為廣泛,市面上的產品數量也最多。該類應用涵蓋了飲食記錄、游戲化健身等各種形式。例如

Walkr

累計步數解鎖未知星球,以及

Switch

健身環(huán)體感游戲。情緒健康類游戲化應用旨在幫助病人記錄情緒、舒緩情緒、管理壓力,獲得情緒急救工具箱。隨著大眾對精神健康的認知增強,幫助管理情緒健康的互動應用正變得越來越受歡迎。從情緒日記、互動音頻冥想、到結合了

CBT

原理的游戲化應用,游戲在幫助人們更加了解自己,學會更好地面對壓力。物理治療游戲涵蓋了大量的身體康復項目。該類應用通常以虛擬現實為技術手段。例如使用

VR

技術幫助失去手臂的人舒緩幻肢的疼痛。神經系統(tǒng)疾病的游戲化應用針對的是患有不同神經系統(tǒng)疾病的病人,包括注意力缺陷癥(ADHD)、阿爾茨海默癥等醫(yī)學病癥。這類應用雖然在逐漸興起,但在獲得政府許可方面還是面臨著一定的挑戰(zhàn)。醫(yī)師教育類游戲旨在為專業(yè)醫(yī)療人員提供額外的醫(yī)療健康信息或技術。此類游戲可幫助醫(yī)師們提高對一些罕見病癥的警惕性,或對其專業(yè)技能進行訓練。手術協助類游戲利用虛擬現實或虛擬模擬技術幫助醫(yī)生練習手術步驟。不同于在實際手術中進行協助的機器人,該類游戲旨在提高醫(yī)生本身的技能。兒童行為游戲專注于幫助兒童養(yǎng)成良好的健康行為以及避免不良行為,如學習正確刷牙和洗手等。投資機構布局的細分領域主要集中在慢病管理、神經系統(tǒng)疾病和精神心理類疾病。其中,從臨床試驗疾病領域來看,精神疾病領域為主要臨床試驗對象,占比為

37.2%;但可落地的游戲化數字療法主要針對慢性病,其中糖尿病融資最高,達

25.4

億美元,為游戲化數字療法應用最多的細分領域。為給進一步的調查選取側重點,我們根據社會公益影響力和游戲化應用情況對各不同分支進行了優(yōu)先級排序。要點回顧:社會正向價值影響力的評判遵循前文

“什么是社會正向價值”

中所定義的四個標準。這四個標準分別是:影響力的實質性、影響力的滲透力、項目的可持續(xù)性和項目的回饋性。游戲化應用情況則著眼于各個不同分支當前及未來所采用的技術手段。其標準包括:用戶數量:是否有大量的人群使用該游戲化應用?游戲化應用發(fā)布數量:有多少款游戲已經面世?游戲化應用質量:游戲化應用是否可以達到預期的醫(yī)療健康目的?根據如上三個標準,有四個分支具備進一步探索的巨大潛力:神經疾病、物理治療、體能健康及情緒健康。

要點九游戲化能對醫(yī)療健康產生變革的四大分支為:神經疾病、體能健康、情緒健康和物理治療。藥物管理體能健康情緒健康物理治療神經疾病手術協助醫(yī)師教育兒童行為分支中的游戲應用游戲化與醫(yī)療健康量)(用戶數量、游戲發(fā)布數響力值影正價社會(影響力的實質性、影響力的滲透力、項目的可持續(xù)性和項目的回饋性)神經疾病當前,醫(yī)療健康游戲已應用于神經系統(tǒng)疾病的檢測。神經疾病類游戲化的首要目標是健康評估和診斷及疾病控制和康復。一些實驗室已經和游戲開發(fā)者展開合作,推出了以挑戰(zhàn)和刺激大腦功能的方式來修復神經系統(tǒng)病癥及缺陷的游戲。體能健康在體能健康推廣類游戲化方面,公共和私人領域都做出了努力。在公共領域,一些包括美國健康協會(AHA)在內的健康組織通過將其集資模式游戲化的方式鼓勵人們積極運動,提升體能健康。在私人領域,可穿戴設備及與其相關的游戲正在興起,其中包括允許用戶和家人朋友進行比拼的互動挑戰(zhàn)游戲,如步數挑戰(zhàn)等。沉浸式虛擬體驗也是該類游戲的一大構成,包括沉浸式體驗游戲如

Zombie

Run

以及虛擬變速自行車游戲如Expresso

Fitness

等。物理治療與先進的虛擬現實技術相結合的游戲化物理治療也在興起。該類游戲不僅旨在恢復病人的身體健康,更試圖運用心理學幫助用戶養(yǎng)成更健康的生活習慣。在身體健康方面,Jintronix

等游戲能提高病人在手術和受傷之后的身體復健能力。在健康習慣方面,Lit2Qui

等游戲旨在幫助用戶進行戒煙。情緒健康情緒健康類游戲旨在通過推動情緒覺察、追蹤與管理,以提升用戶的情緒健康水平。隨著大眾對精神健康的重視逐漸增加,而多變的工作環(huán)境又給人們帶來越來越多的壓力,情緒健康應用產品也在變得越來越受歡迎。此類應用大多專注于幫助用戶減輕壓力、放松身心、管控焦慮以及優(yōu)化睡眠。15游戲化與醫(yī)療健康醫(yī)療游戲案例概述醫(yī)療行業(yè)的游戲可以總結如下表:I.

神經系統(tǒng)疾病II.

體能健康開發(fā)者:SBTHAPPYneuron方法:使用經過科學設計的游戲來刺激認知功能目標:通過認知刺激游戲來改善用戶的認知功能開發(fā)者:Deutsche

Telekom

Alzheimer’s

Research

UKSeaHero方法:收集有關認知能力和3D導航所需的心理技能數據目標:檢測阿爾茨海默癥并幫助推進阿爾茨海默癥研究的手機游戲開發(fā)者:Cognivue,

Inc.Cognivue方法:跟蹤運動,視覺以及對字母,單詞,形狀和動作的感知和記憶目標:旨在識別認知缺陷的電腦自動化測試開發(fā)者:Akili

Interactive

LabAkili

Interactive方法:針對與注意力控制有關的大腦神經系統(tǒng),提出特定的感覺刺激和同步運動挑戰(zhàn)目標:量化患者的神經功能并為多動癥提供認知功能干預的手機游戲開發(fā)者:AHAAHA方法:使用游戲化冒險模式來鼓勵人們步行目標:提倡志愿者參與心臟健康活動,同時為AHA籌集資金開發(fā)者:Six

to

Start

NaomiAldermanZombie

Run方法:通過用戶的耳機和手機進行連接,聽到被僵尸追趕的聲音時鼓勵用戶加速奔跑目標:模擬僵尸逃生體驗,為用戶創(chuàng)造有趣的跑步體驗開發(fā)者:

ExpressoFitnessExpresso

Fitness方法:利用動感單車的轉向和虛擬換擋功能創(chuàng)造更真實的體驗目標:讓玩家在動感單車上鍛煉的同時能游玩器械屏幕上的視頻游戲開發(fā)者:WelltokTheCaféWellHealthOptimization

Platform方法:從運動記錄、可穿戴設備中接收個人數據,利用算法使得計劃與目標更加個性化目標:創(chuàng)建個性化的計劃和目標,以此幫助管理壓力,降低BMI等16神經疾病體能健康物理治療情緒健康健康改善與疾病預防健康評估與診斷疾病管理與康復游戲化與醫(yī)療健康III.

物理治療IV.

情緒健康開發(fā)者:Robert

Wood

Johnson

Foundation’sPioneerProgramLit2Quit方法:通過聲音、顏色、音樂等無創(chuàng)方式替代用戶對尼古丁的需求目標:旨在幫助人們戒煙的手機游戲開發(fā)者:Re?exion

HealthVERA方法:充分利用Microsoft

Kinect平臺的成功經驗,使用運動跟蹤器和三維(3D)成像系統(tǒng)為用戶創(chuàng)建虛擬圖像或游戲形象目標:以家居般的舒適程度為患者提供虛擬物理療法開發(fā)者:JintronixJintronix方法:使用虛擬游戲和Microsoft

Kinect運動傳感器來跟蹤患者的運動并提出動作指導目標:優(yōu)化患者臨床物理康復療法的體驗開發(fā)者:MSQRD的前團隊Loona方法:使用不同的“睡眠景觀”,包括講故事、放松活動及獨特的曲調,幫助用戶放松并減輕壓力目標:幫助用戶擺脫壓力重重的一天,為睡眠做好準備開發(fā)者:Tomer

Ben-Kiki,OferLeidner,

Andy

ParsonsHappify方法:利用經過科學設計的活動和游戲來幫助用戶放松目標:旨在幫助用戶克服壓力并改善情緒健康開發(fā)者:Roble

RidgeSoftware

LLCMood?t方法:使用不同的工具,如呼吸運動、正念冥想、感恩日記來幫助用戶完成情緒健康的目標目標:旨在幫助用戶理解不同的感情和情緒,包括焦慮、抑郁,并提供建議與鍛煉方法來對抗這些情緒17游戲化與醫(yī)療健康D.

醫(yī)療細分市場當前價值評估I.

為了縮小我們的關注范圍,我們對

3

個不同醫(yī)療階段的細分市場基于以下四個關鍵指標進行了當前價值評估:

要點十評估過后,基于這四個關鍵指標,游戲行業(yè)在不久的將來可以探索的最合算細分市場為:(1)

神經疾病的健康推廣與疾病防控(2)體能健康相關的健康推廣與疾病防控(3)情緒健康相關的健康推廣與疾病防控(4)體能健康相關的疾病管理與康復(5)情緒健康相關的疾病管理與康復健康改善與疾病預防健康評估與診斷疾病管理與康復神經疾病當前游戲采納度高高高游戲應用增長度高高高技術可行性高中低政府法規(guī)的遵守難易度中低低體能健康當前游戲采納度低低高游戲應用增長度低低高技術可行性中低中政府法規(guī)的遵守難易度中低中物理治療當前游戲采納度高低中游戲應用增長度高低高技術可行性高中高政府法規(guī)的遵守難易度高中高情緒健康當前游戲采納度高中高游戲應用增長度高中高技術可行性高中高政府法規(guī)的遵守難易度中中中下面圖表展示了不同醫(yī)療細分市場的詳細評估:我們可以根據以上表格得到以下當前價值評估表:18市場的游戲采納度市場的游戲應用增長度技術可行性政府法規(guī)的遵守難易度健康推廣與疾病防控健康評估與診斷疾病管理與康復神經系統(tǒng)疾病高中中物理治療低低中體能健康高低高情緒健康高中高游戲化與醫(yī)療健康(注:表中

“高中低”

代表對當前市場價值的評估)這項研究首次調查了在線涂色干預對新冠疫情期間心理健康的影響。數據表明,在線心理干預(如填色游戲)在這一特定時期可對心理健康的調節(jié)起積極作用。在線形式的可訪問性、娛樂潛力和公眾接受度,是在大流行期間幫助普通民眾的一種實用方法。希望這一研究結果可激勵更多數字化創(chuàng)新,以預防突發(fā)公共事件所引起的社會心理問題,并鼓勵更多的游戲廠商對全球性危機采取更積極的行動。案例:《快樂視界星球

·

視覺訓練系統(tǒng)》采用

Unity

制作,是一款

Roguelike

彈幕射擊類型的游戲化

AI

醫(yī)療軟件,主要供

12

周歲前的斜弱視及雙眼視功能異常的兒童作訓練用。產品由波克城市和溫州醫(yī)科大學柯來視眼視光創(chuàng)新團隊共同研發(fā),將國際認證的弱視治療方法采用游戲化的形式展現出來,實現了互聯網游戲公司和專業(yè)醫(yī)療機構的跨界融合。波克城市依托自身優(yōu)勢,在保證療效的基礎上

“對癥下藥”,致力于解決傳統(tǒng)斜弱視矯治訓練中的

“依從性低、花費精力多”

等問題。產品以平板電腦為載體,打破訓練的時間和空間限制,減輕患者家庭的額外負擔。通過角色和劇情塑造、關卡難度階梯式遞進、階段性激勵機制等設計促使患者主動接受治療。輔以

AI

識別監(jiān)測全程、家長端后臺控制、訓練報告跟蹤總結等功能,確保矯治過程安全有效。從而達到斜弱視康復訓練與治療的目的,助力數字療法的發(fā)展。從波克城市的案例中,可以總結出兩條主線:以患者為中心,創(chuàng)新數字化醫(yī)患交付方式與體驗:通過數字化、游戲化的創(chuàng)新手段挖掘與整合患者個性化、多樣且碎片的健康需求,真正實現

“以患者為中心”,提供可輔助解決痛點的落地方案。借助游戲化機制賦能與重塑醫(yī)療服務生態(tài)圈,提高醫(yī)療服務效率與可及性:醫(yī)療服務主要分為遠程診療、診斷、院后管理及健康管理,借助游戲的核心能力實現醫(yī)療服務的

“降本增效”,提高醫(yī)療人員服務效率,讓醫(yī)療服務更隨時、隨手可及。另一個案例來自于華師大與復旦大學針對

“Art

Coloring

-

Coloring

Book

&

Color

by

Number”

開展的研究。本研究基于此游戲開發(fā)了一個基于

4

種具備科學證據的圖像類型(敬畏、粉色、自然和藍色)在游戲中開發(fā)了一個組合式的在線干預包。在

2021

1

2

日至

2

27

日的研究和干預計劃期間,玩家需要對敬畏

(awe)、粉色、自然和藍色的圖像完成四輪進行填色,或者對毫不相干的圖片完成四輪填色;與此同時,玩家需要在干預前一周、每一輪填色完成后,以及干預計劃完成后進行評估任務??偣灿衼碜?/p>

31

個國家

/

地區(qū)的

1390

名玩家回復響應并完成了至少

1

項額外的評估任務。結果顯示,干預組(完成至少一項實驗填色)的主觀幸福感(SWB)顯著高于對照組(未完成任何實驗填色)。全部四種類型的圖片涂色的玩家在提升主觀幸福感方面幾乎有顯著改善,焦慮感也顯著降低。19游戲化與醫(yī)療健康0附5錄2:亞洲的健康問題A.

中國的健康問題B.

東南亞的健康問題該地區(qū)的人口相比世界其它地區(qū)要更年輕。然而,老年撫養(yǎng)比正在緩慢升高,也從側面反映出公共衛(wèi)生事業(yè)在延長人口壽命方面的成功??墒牵捎诔鞘谢陀l(fā)增高的女性工作比例所導致的生育率降低,以現在的增速,該地區(qū)老齡人口的比例預測將會在未來的幾十年內驟然增加。癌癥的確診率也在這些地區(qū)呈上升趨勢。肺癌和腸道癌是該地區(qū)最普遍的癌癥。癌癥治療對該地區(qū)許多國家的病人、家庭和公共醫(yī)療體系造成了沉重的經濟負擔。由于在健康衛(wèi)生方面的發(fā)展使得該地區(qū)所有國家的居民有了更長的預期壽命和更高質量的生活水平,人口老齡化正在加速。預計將有數以千萬計的人會受到阿爾茨海默癥的困擾。然而,目前這些國家在對于預防和治療這些疾病方面的準備十分欠缺。在東南亞地區(qū)對于精神疾病問題也缺乏重視。只有馬來西亞、泰國和印度尼西亞這三個國家有正式的精神健康方面相關的政策。其他地區(qū)對于精神健康問題的公眾認知水平不足,只有少部分人知曉并理解在精神健康問題上專業(yè)幫助的必要性。因此,大多數政府在發(fā)展建設精神衛(wèi)生治療能力方面投資嚴重不足。長期以來,東南亞地區(qū)也一直是成癮物質的生產、運輸和消費中心,進一步加劇了精神疾病狀況的惡化。吸煙在東南亞地區(qū)也非常普遍,印尼的成年男性吸煙率高達

76%。世衛(wèi)組織認為,西太平洋地區(qū)每年大約有100萬人死于吸煙,每年還有

16.8

萬人死于二手煙。中國已經到達了一個健康問題的臨界點。在這個擁有

14

億人口的大國,慢性病已經替代傳染性疾病成為早逝的主要原因。根據中國疾控中心和位于西雅圖的華盛頓大學健康評估和計量中心的聯合研究顯示,心臟病、肺癌和肝癌的確診數已經超過下呼吸道疾病和新生兒疾病,而造成這項轉變的主要原因是財富增長所帶來的生活方式轉變。換句話說,醫(yī)療技術和保障的進步降低了肺炎、流感、痢疾和兒科疾病相關的死亡率的同時,高速城市化、高油高鹽飲食、缺前五項導致早逝的誘因分別為中風、局部缺血性心臟病、肺部疾病、慢性阻塞性肺病

(COPD)

和肝癌。吸煙、不健康飲食、低下的健康意識和飲酒這些都是提高像心血管疾病和癌癥這類高致死率疾病感染率的原因。在中國

31

個省級行政單位中,吸煙是其中

21

個省行政單位的頭號健康風險因素,并且也霸占了其余省份的二三位。研究報告表明,在所有省份中,肝癌的發(fā)病率高于以當地發(fā)展水平為預估基準的預期。報告表明肝癌致死從

1990年的第

11

位在

2017

年上升到了第5

位。吸煙和二手煙是肺癌的主要誘因。在中國,男性吸煙率

(52%)

遠高于女性

(3%)。每四個成年人中就有一個高血壓患者。高血壓患病率隨著年齡的升高而增加,并且同時提高了中風和心血管疾病的患病風險。中國是全世界最高的胃癌發(fā)病地區(qū),全世界超過

40%

的新增胃癌患者都在中國。全世界超過一半的食管鱗狀細胞癌病例都在中國,該病癥同時也是中國最主要的食管癌。從

2000

年至今,由于生活方式的改變,糖尿病的發(fā)病率迅速增加。全國糖尿病發(fā)病率從

2000

年的每

10

萬人4,206

例增加至2017

年的每10

萬人6,336

例,發(fā)病率增長了超50%,如今預估6.3%

的人口患有糖尿病。在臺灣省,每十個人中至少有一個人患有糖尿病。20

要點十一心血管疾病、糖尿病、老年疾?。ㄈ绨柎暮DY)和精神疾病是東南亞正在日益嚴重的非傳染性疾病。該地區(qū)的主要風險因素包括肥胖、缺乏運動、飲食不良、吸煙和空氣污染。亞洲的健康問題0針6對亞洲市場的建議與未來展望A.

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