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文檔簡介

會計學1dsMax基礎(chǔ)與案例教程7.1關(guān)鍵點動畫

在Max中動畫的英文為animation,原意為生動、活潑、生機,后增加動畫片的意思。動畫片是美術(shù)影視片的一種,將人、物的表情、運用、變化等分段畫成許多幅畫,用攝影機拍攝下來,以一定的速度放映,給人以動態(tài)和變化的印象。而這種制作動畫片的原理是以人類視覺的原理為基礎(chǔ)。人的視覺中有一種現(xiàn)象是視覺暫留,就是如果快速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,那么我們會感覺到這是一個連續(xù)的運動。動畫可分為傳統(tǒng)意義的動畫和電腦動畫。傳統(tǒng)上的動畫是將對象的運動和周圍環(huán)境定義成若干張圖片,然后快速地播放這些圖片,使它產(chǎn)生流暢的動畫效果。電腦動畫與傳統(tǒng)動畫的基本原理相同,不同之處是傳統(tǒng)動畫用紙筆繪畫,然后用攝像機拍攝,而電腦動畫則是用電腦來制作。1

第1頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

電腦動畫將播放過程中的每一張圖片稱為一幀,一個動畫由若干幀畫面組成,動畫中的每一幀與前一幀都會略有不同,但是利用幾個幀可能與其他幀有較大的不同,而這些幀正是在動畫控制過程中起決定作用的,這些起決定作用的幀稱為關(guān)鍵點,其它的幀可以通過關(guān)鍵點動態(tài)產(chǎn)生。在Max中,創(chuàng)建并記錄對象在特定時刻的特定狀態(tài),這個特定的狀態(tài)稱為關(guān)鍵點,當對象在兩個不同的關(guān)鍵點狀態(tài)之間移動或變化時,就生成了動畫,這種動畫稱為關(guān)鍵點動畫。在Max中制作動畫時離不開動畫控制區(qū)完成,下面先介紹這個區(qū)中各按鈕的主要功能。1.動畫記錄控制區(qū)動畫控制區(qū)位于屏幕底部的中間,主要用于動畫的記錄與播放、時間控制,以及動畫關(guān)鍵點的設(shè)置與選擇等操作,被稱為動畫記錄控制區(qū),如圖7-1-1所示。2

第2頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

動畫記錄控制區(qū)中各按鈕的主要功能介紹如下(1)SetKeys(設(shè)置關(guān)鍵點)按鈕:擊該按鈕,可以為對象創(chuàng)建關(guān)鍵點。(2)ToggleAutoKeyMode(自動關(guān)鍵點動畫模式)按鈕:按下該按鈕,可以自動記錄動畫的關(guān)鍵點信息。(3)ToggleSetKeyMode(設(shè)置關(guān)鍵點動畫模式)按鈕:按下該按鈕,可以開啟關(guān)鍵點手動設(shè)置模式,此模式需要與按鈕配合進行動畫設(shè)置。(4)OpenFiltersDialog(打開關(guān)鍵點過濾對話框)按鈕:單擊該按鈕,彈出SetKeyFilters(設(shè)置關(guān)鍵點過濾)對話框,如圖7-1-2所示。該對話框中有10個復選框,只有當某個復選框被選中后,有關(guān)該選項的參數(shù)才可以被定義為關(guān)鍵點,現(xiàn)圖中被選中的復選框是默認選項。

注意:該對話框只有在設(shè)置關(guān)鍵點模式下才有效,在自動關(guān)鍵點動畫模式下是無效的。3

第3頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

(5)播放按鈕:在這個區(qū)域有5個標準播放按鈕,單擊以后完成播放動畫的控制。這5個按鈕分別是:GotoStar(到達開始幀)、PreviousFram(前一幀)、PlayAnimation(播放)、NextFrame(后一幀)、GotoEnd(到達結(jié)束幀)按鈕。4

圖7-1-1動畫控制區(qū)圖7-1-2

SetKeyFilters對話框

第4頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

(6)KeyModeToggle(關(guān)鍵點模式開關(guān))按鈕:單擊該按鈕,可以顯示指定的動畫關(guān)鍵點。(7)TimeController(時間控制器)按鈕:單擊該按鈕,打開TimeConfiguration(時間配置)對話框。在該對話框中可以設(shè)置動畫的時間、幀速率、總幀數(shù)及關(guān)鍵點步進等參數(shù)。2.自動關(guān)鍵點模式在動畫制作中,利用關(guān)鍵點生成動畫的方法稱為關(guān)鍵點方法。關(guān)鍵點記錄場景內(nèi)對象或元素每次變換的起點和終點。這些關(guān)鍵點的值稱為關(guān)鍵點。也就是將場景中對象的運動極限位置、特征的表達效果或重要內(nèi)容等作為關(guān)鍵點。利用關(guān)鍵點方法創(chuàng)建的動畫描述了場景中對象的移動位置、旋轉(zhuǎn)角度、縮放的大小和變形,以及材質(zhì)貼圖、燈光攝像機的效果等。5

第5頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

在Max中,關(guān)鍵點動畫是非常重要的一種制作動畫的方法,通過這種方法可以將Max中90%的參數(shù)制作成動畫,如建模、材質(zhì)、燈光以至于特殊效果等都可以記錄下來,形成動畫。在制作關(guān)鍵點動畫時,關(guān)鍵點的數(shù)量應(yīng)根據(jù)動畫效果進行設(shè)置,既不能設(shè)置得太少,也不能設(shè)置得太多。因為關(guān)鍵點太少,會使動畫效果失真;關(guān)鍵點太多,會增大渲染處理時所用的時間。在Max8.0中,制作關(guān)鍵點動畫的基本方法有兩種,其中一種是使用自動關(guān)鍵點模式,一種是使用設(shè)置關(guān)鍵點模式。下面用自動關(guān)鍵點模式制作一段動畫,動畫的內(nèi)容是一組文字從屏幕的下方向上移動,在屏幕的中間停留一會兒以后再向上移動,完成這個動畫的具體操作步驟如下所述。(1)在視圖中創(chuàng)建文字,為文字添加倒角命令,再創(chuàng)建目標攝像機,將透視圖切換成攝像機視圖,選中文字,將其調(diào)整到屏幕的最下方。6

第6頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

(2單擊按鈕。這時的按鈕、時間滑塊和活動視圖邊框都變成紅色,以指示處于動畫模式。(3)移動時間滑塊到第100幀,在視圖中文字向上移動。(4)移動時間滑塊到第50幀,在這時稍稍移到一下文字,使這一幀也記錄關(guān)鍵點。(5)選中第50幀,用鼠標將其拖曳到第30幀,然后選中第30幀,按住Shift鍵,將其復制到第70幀。(6)再次按下按鈕,結(jié)束動畫的制作。

提示:在制作關(guān)鍵點動畫時,根據(jù)動畫的內(nèi)容不同,操作步驟也會有所變化,但不管怎樣變,都是先選中要設(shè)置動畫的對象,按下按鈕,然后根據(jù)需要設(shè)置關(guān)鍵點,最后將按鈕抬起。經(jīng)過上面的操作,這時的動畫控制區(qū)中顯示出了不同的關(guān)鍵點記錄,如圖7-1-6所示。7

第7頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

3.設(shè)置關(guān)鍵點模式

“設(shè)置關(guān)鍵點”動畫系統(tǒng)是設(shè)計給專業(yè)角色動畫制作人員使用的,他們想要試驗姿勢然后特意把那些姿勢委托給關(guān)鍵點。這種工作方法比“自動關(guān)鍵點”方法有更多的控制。當然其他任何動畫制作人員也可以使用它在對象的指定軌跡上設(shè)置關(guān)鍵點。如果我們使用設(shè)置關(guān)鍵點模式重新制作上面所提到的移動文字動畫,則它的操作步驟如下所述。(1)在視圖中創(chuàng)建文字,為文字添加倒角命令,再創(chuàng)建目標攝像機,將透視圖切換成攝像機視圖,選中文字,將其調(diào)整到屏幕的最下方如圖7-1-3所示。8圖7-1-6關(guān)鍵幀和中間幀第8頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

(2)單擊按鈕。(3)移動時間滑塊到第0幀,按下按鈕或按K鍵,記錄該時刻的關(guān)鍵點。(4)移動時間滑塊到第100幀,按下按鈕或按K鍵,然后在視圖中文字向上移動,使其基本移出屏幕,如圖7-1-4所示。(5)移動時間滑塊到第50幀,按下按鈕或按K鍵,記錄該時刻的關(guān)鍵點。(6)選中第50幀,用鼠標將其拖曳到第30幀,然后選中第30幀,按住Shift鍵,將其復制到第70幀。(7)再次單擊按鈕,結(jié)束動畫的制作。從上面的操作步驟中可以看出兩種模式在工作流程上是相似的。9

第9頁/共59頁7.1.1關(guān)鍵點的設(shè)置

4.關(guān)鍵點的操作在Max中,關(guān)鍵點的控制主要有關(guān)鍵點的移動、復制、添加和刪除。下面要進行的關(guān)鍵點操作都是在已經(jīng)設(shè)置了關(guān)鍵點動畫,如果沒有特殊說明,則是按下T按鈕或T按鈕中的任意一個。(1)關(guān)鍵點的移動:單擊要移動的關(guān)鍵點,使其成為當前關(guān)鍵點,然后用鼠標拖曳,就可以移動關(guān)鍵點。(2)關(guān)鍵點的復制:單擊要復制的關(guān)鍵點,按住Shift鍵拖曳要復制的關(guān)鍵點,就可以復制關(guān)鍵點。(3)添加關(guān)鍵點:按下ToggleSetKeyMode(自動關(guān)鍵點動畫模式)按鈕,移動時間滑塊到要添加關(guān)鍵點的位置,直接在這幀修改參數(shù)就可以將這幀添加為關(guān)鍵點。按下ToggleSetKeyMode(設(shè)置關(guān)鍵點動畫模式)按鈕,移動時間滑塊到要添加關(guān)鍵點的位置,單擊SetKeys(設(shè)置關(guān)鍵點)按鈕,就可以添加一個關(guān)鍵點。(4)刪除關(guān)鍵點:選中要刪除的關(guān)鍵點,直接按Delete鍵將其刪除。10

第10頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

在制作動畫時有時我們可能希望動畫比較短,只有50幀;而有時又希望動畫比較長,能有200幀,這時就需要重新設(shè)計動畫的時間。1.動畫時間的設(shè)置單擊時間控制區(qū)中的TimeController(時間控制器)按鈕,可以彈出TimeController對話框,如圖7-1-7左所示,圖7-1-7右圖是該對話框的中文界面。利用該對話框可以對動畫的制作格式進行設(shè)置,例如進行幀率控制、播放控制和時間的設(shè)定等。在該對話框中有些選項的語義很明確,不再做過多的解釋,下面僅就一些必要的問題進行說明。(1)FrameRate(幀速率)欄:在該欄中有4個選項,決定每稱播放多少幀。

NTSC單選鈕:選中該單選鈕,動畫每秒播放30幀。

PAL單選鈕:選中該單選鈕后,動畫每秒播放25幀。11

第11頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

Film(電影)單選鈕:選中該單選鈕后,動畫每秒播放24幀。

Custom單選鈕:選中該單選鈕后,可以在下面的PFS數(shù)值框中輸入任意值來設(shè)定動畫播放的速度。12

圖7-1-7TimeConfiguration對話框的中英文界面第12頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

(2)TimeDisplay(時間顯示)欄:該欄用于設(shè)置時間滑塊的顯示方式,每種顯示方式與對應(yīng)的時間滑塊效果如圖7-1-8所示。(3)Playback(播放)欄:用于設(shè)置播放的有關(guān)選項。RealTime(實時)單選鈕:選中該單選鈕,可以使視口播放跳過幀,以便與當前“幀速率”設(shè)置保持一致。ActiveViewPortOnly(僅活動視口)單選鈕:選中該單選鈕,可以使播放只在活動視口中進行。Speed(速度)選項:后面有五種播放速度。1×是正常速度,1/2×是半速等等。速度設(shè)置只影響在視口中的播放。13

圖7-1-8不同的時間滑塊顯示方式第13頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

Loop(循環(huán))單選鈕:選中該單選鈕動畫反復播放,否則只播放一次。在啟用Loop之前,必須禁用RealTime。啟用Loop之后,播放將遵照循環(huán)的方向設(shè)置。同時禁用RealTime和ActiveViewPortOnly之后,動畫播放一次之后即可停止。Direction(方向)選項:在該區(qū)域內(nèi)可以將動畫設(shè)置為向前播放、反轉(zhuǎn)播放或往復播放。該選項只影響在交互式渲染器中的播放。只有在禁用RealTime后才可以使用這些選項。(4)Animation(動畫)欄:在該欄中對動畫的參數(shù)進行設(shè)置。StartTime/EndTime(開始時間/結(jié)束時間)數(shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置在時間滑塊中顯示的活動時間段。Length(長度)數(shù)值框:該數(shù)值框控制顯示活動時間段的幀數(shù)。如果要更改一個動畫的長度時,就可以在該數(shù)值框中輸入新的數(shù)值。14

第14頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

FrameCount(幀數(shù))數(shù)值框:該數(shù)值框控制將渲染的幀數(shù)。它的數(shù)值要比Length數(shù)值框中的數(shù)值大1。CurrentTime(當前時間)數(shù)值框:在該數(shù)值框中的數(shù)值,指定時間滑塊的當前幀。重縮放時間(Re-scaleTime)數(shù)值框拉伸或收縮活動時間段的動畫,以適合指定的新時間段。重新定位所有軌跡中全部關(guān)鍵點的位置。2.變換對象的軸心在視圖場景中繪制的動畫對象,默認狀態(tài)下對象軸心點的位置是在其中心點處。創(chuàng)建關(guān)鍵點動畫的過程中,有時需要通過改變對象軸心點的位置才能滿足動畫的特殊要求,這時就必須對對象的軸心點進行變換操作。利用Hierarchy(層級)命令面板中的軸心點參數(shù)可以完成對象軸心點的變換操作。15

第15頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

要變換對象的軸心點,單擊命令面板中的Hierarchy(層級)按鈕,打開Hierarchy(層級)命令面板。在Hierarchy命令面板中,單擊Pivot(軸心點)按鈕,再展開AdjustPivot(調(diào)整軸心點)卷展欄,如圖7-1-9所示。利用Hierarchy(層級)命令面板中的AdjustPivot(調(diào)整軸心點)卷展欄,可以調(diào)整變換對象軸心點的空間位置。在該卷展欄中有一些不同的按鈕,16

圖7-1-9AdjustPivot卷展欄圖7-1-10只影響軸心和只影響對象的作用第16頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

(1)Move/Rotate/Scale(移動/旋轉(zhuǎn)/縮放)欄:用于選擇要進行移動、旋轉(zhuǎn)或縮放空間位置的對象。AffectPivotOnly(只影響軸心點)和AffectObjectOnly(只影響對象)按鈕:這兩個按鈕的含義與它的按鈕名稱相同,它們的作用如圖7-1-10所示。AffectHierarchyOnly(只影響層級)按鈕:僅影響“旋轉(zhuǎn)”和“縮放”工具。通過旋轉(zhuǎn)或縮放軸點的位置,而不是旋轉(zhuǎn)或縮放軸點本身,它可以將旋轉(zhuǎn)或縮放應(yīng)用于層次。進行變換操作時,先在場景視圖中選中要調(diào)整軸心點的對象,根據(jù)需要按下相應(yīng)的變換按鈕,然后,利用主工具欄中的選擇變換工具在視圖中通過拖曳所選對象的軸心點或?qū)ο?,即可對其軸心點進行空間變換操作。操作完畢,再次單擊Move/Rotate/Scale(移動/旋轉(zhuǎn)/縮放)欄中相應(yīng)的變換按鈕,結(jié)束變換操作。17

第17頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

(2)Alignment(對齊)欄:用于對齊對象的軸心點或中心點。只有AffectPivotOnly(只影響軸心點)或AffectObjectOnly(只影響對象)按鈕呈按下狀態(tài)時,該欄中的按鈕才能被激活。按下AffectPivotOnly(只影響軸心點)按鈕時,該欄中各按鈕的作用如下。CentertoObject(中心至對象)按鈕:用于將對象的軸心點移到對象的中心點處。AligntoObject(對齊至對象)按鈕:用于將對象軸心點的坐標軸與對象本身局部坐標系中的坐標軸對齊。AligntoWorld(對齊至世界)按鈕:用于將對象軸心點的坐標軸與世界坐標系中的坐標軸對齊。單擊AffectObjectOnly(只影響對象)按鈕并使其呈按下狀態(tài)時,前兩個按鈕變?yōu)镃entertoPivot(中心至軸心點)和AligntoPivot(中心至軸心點)按鈕。18

第18頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

CentertoPivot(中心至軸心點)按鈕:用于將對象的中心點移到對象的軸心點處。AligntoPivot(中心至軸心點)按鈕:用于將對象本身局部坐標系中的坐標軸與對象軸心點的坐標軸對齊。(3)Pivot(軸)欄:該欄中只有一相ResetPivot(復位軸心點)按鈕單擊該按鈕可以將對象的軸心點自動恢復到原始的默認狀態(tài)。3.輸出動畫

3dsmax的最終產(chǎn)品是圖像或動畫,將場景輸出成最終產(chǎn)品的過程就是渲染。渲染是將用戶設(shè)置的數(shù)據(jù)綜合計算,生成單幀圖像或一系列動畫圖像,并以用戶指定的方式輸出。渲染時應(yīng)熟悉各種參數(shù)的設(shè)置,下面就簡單介紹有關(guān)渲染的公共參數(shù)。19

第19頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

單擊Rendering(渲染)→Render(渲染)菜單命令或單擊主工具的(渲染場景對話框)按鈕或按F10鍵,都可以彈出RenderScene(渲染場景)對話框,該對話框的Common(公共)選項卡中有三個卷展欄,將所有卷展欄折疊后以RenderScene(渲染場景)對話框如圖7-1-11所示,CommonParameters(公共參數(shù))卷展欄展開后如圖7-1-12所示,其中右圖中它的中文界面。其中主要參數(shù)的含義如下所述。20

第20頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

單擊Rendering(渲染)→Render(渲染)菜單命令或單擊主工具的(渲染場景對話框)按鈕或按F10鍵,都可以彈出RenderScene(渲染場景)對話框,該對話框的Common(公共)選項卡中有三個卷展欄,將所有卷展欄折疊后以RenderScene(渲染場景)對話框如圖7-1-11所示,CommonParameters(公共參數(shù))卷展欄展開后如圖7-1-12所示,其中右圖中它的中文界面。其中主要參數(shù)的含義如下所述。(1)TimeOutput(時間輸出)欄:選擇要渲染的幀。Singl(單幀)單選鈕:僅當前幀。Active(活動時間段)單選鈕:活動時間段為顯示在時間滑塊內(nèi)的當前幀范圍。Range(范圍)單選鈕:指定兩個數(shù)字之間(包括這兩個數(shù))的所有幀。21

第21頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

圖7-1-12

CommonParameters卷展欄22

圖7-1-11

RenderScene對話框第22頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

Frame(幀)單選鈕:可以指定非連續(xù)幀,幀與幀之間用逗號隔開(例如2、5)或連續(xù)的幀范圍,用連字符相連(例如0-5)。EveryNthFrame(每N幀)單選鈕:幀的規(guī)則采樣。例如,輸入8則每隔8幀渲染一次。只用于“活動時間段”和“范圍”輸出。(2)OutputSize(輸出大?。冢涸谶@一欄中選擇一個預定義的大小或在“寬度”和“高度”字段(像素為單位)中輸入的另一個大小。這些控件影響圖像的縱橫比?!拜敵龃笮 毕吕斜恚簭闹锌梢赃x擇幾個標準的電影和視頻分辨率以及縱橫比。ApertureWidth(mm)[光圈寬度(毫米)]數(shù)值框:指定用于創(chuàng)建渲染輸出的攝影機光圈寬度。更改此值將更改攝影機的鏡頭值。這將影響鏡頭值和FOV值之間的關(guān)系,但不會更改攝影機場景的視圖。23

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Width(寬度)/Height(高度)數(shù)值框:以像素為單位指定圖像的寬度和高度,從而設(shè)置輸出圖像的分辨率。在它的右側(cè)有預設(shè)分辨率按鈕(320x240、640x480等等)。ImageAspect(圖像縱橫比)數(shù)值框:設(shè)置圖像的縱橫比。更改此值將改變高度以保持活動的分辨率正確。在3dsmax中,“圖像縱橫比”值總是表示為倍增值。在電影和視頻的書面描述中,縱橫比通常描述為比率。例如1.33333(默認的自定義縱橫比)通常表示為4:3。PixelAspect(像素縱橫比)數(shù)值框:設(shè)置顯示在其他設(shè)備上的像素縱橫比。圖像可能會在顯示上出現(xiàn)擠壓效果,但將在具有不同形狀像素的設(shè)備上正確顯示。如果使用標準格式而非自定義格式,則不可以更改像素縱橫比,該控件處于禁用狀態(tài)。(3)Options(選項)欄:該欄中的參數(shù)用于設(shè)置哪些效果是可以渲染的。在該欄中選中哪些復選框,則相對應(yīng)的效果可渲染。24

第24頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

(4)AdvancedLighting(高級照明)欄:在選中了UseAdvanced(使用高級照明)復選框后,軟件在渲染過程中提供光能傳遞解決方案或光跟蹤。(5)RenderOut(渲染輸出)欄:在這一欄中選擇保存文件時的有關(guān)參數(shù)。File(文件)按鈕:單擊該按鈕彈出RenderOutputFile(渲染輸出文件)對話框,指定輸出文件名、格式以及路徑。指定了保存的文件以后,Save(保存文件)復選框可以使用,選中此復選框后,進行渲染時軟件將渲染后的圖像或動畫保存到磁盤。PutImageFileList(s)inOutputPath(s)(把圖像文件列表放入輸出路徑)復選框:單擊此按鈕,在它下面選擇一個單選鈕,再單擊右側(cè)的CreatNow(現(xiàn)在創(chuàng)建)按鈕,就可以創(chuàng)建一個用于存放圖像文件使用順序的列表,文件的擴展名是.imsq。AutodeskMEImagesSequenceFile(.imsq)(AutodeskME圖像順序文檔):選中該按鈕,在上面操作中所創(chuàng)建的圖像順序列表是.imsq文檔。25

第25頁/共59頁7.1.2修改動畫時間與變換對象的軸心

Legacy3dsmaxImageFileList(.ifl)(3dsmax圖像文檔):選中該按鈕,在上面操作中所創(chuàng)建的圖像順序列表是.ifl文檔。RenderedFrame(渲染幀窗口)復選框:選中該項后,在渲染幀窗口中顯示渲染輸出。NetRender(網(wǎng)絡(luò)渲染)復選框:選中該復選框后,進行網(wǎng)絡(luò)渲染。如果啟用“網(wǎng)絡(luò)渲染”,在渲染時將看到“網(wǎng)絡(luò)作業(yè)分配”對話框。SkipExisting(跳過現(xiàn)有圖像)復選框:選中該復選框,且啟用“保存文件”后,渲染器將跳過序列中已經(jīng)渲染到磁盤中的圖像。26

第26頁/共59頁7.2.1創(chuàng)建虛擬體與鏈接

在渲染時看不到虛擬對象,因此它的主要用途是幫助創(chuàng)建復雜的運動和構(gòu)建復雜的層次。由于關(guān)鍵點動畫只能使對象產(chǎn)生一種運動效果,要使一個對象產(chǎn)生兩種或兩種以上的復合運動效果??梢詫ο箧溄拥教摂M體上,利用虛擬體實現(xiàn)。1.鏈接操作將一個對象鏈接到另一個對象上時,被鏈接的對象為子對象,要鏈接到的對象為父對象,通過鏈接操作可以建立對象之間的父子層次關(guān)系。進行鏈接的具體操作方法如下所述。(1)在視圖中選擇一個對象作為子對象。(2)單擊主工具欄上的SelectandLink(選擇并鏈接)按鈕,將鼠標指針移到活動視圖中要鏈接的子對象上。(3)當鼠標指針變?yōu)殡p菱形鼠標指針時,按下鼠標左鍵并將鼠標指針拖曳到要鏈接的父對象上,同時引出一條鏈接虛線,釋放鼠標。27

第27頁/共59頁7.2.1創(chuàng)建虛擬體與鏈接

這時父對象閃爍一下,即可將子對象鏈接到父對象上。一個父對象可以有多個子對象,一個子對象只能有一個父對象。建立了鏈接關(guān)系后,父對象可以控制子對象,對父對象的空間變換可以傳遞到子對象上。例如旋轉(zhuǎn)父對象時,可以發(fā)現(xiàn)子對象會跟著旋轉(zhuǎn),但旋轉(zhuǎn)子對象時,父對象并不發(fā)生變化。2.刪除對象間的鏈接選擇要取消鏈接關(guān)系的子對象后,單擊UnlinkSelection(解除鏈接選擇)按鈕,子對象閃爍一下,即可將子對象與父對象間的鏈接關(guān)系解除。3.虛擬體的創(chuàng)建創(chuàng)建虛擬體的方法是:單擊命令面板中的Create(創(chuàng)建)按鈕,打開Create(創(chuàng)建)命令面板。在Create(創(chuàng)建)命令面板中,單擊28

第28頁/共59頁7.2.1創(chuàng)建虛擬體與鏈接

Helpers(輔助工具)按鈕,顯示出輔助工具的命令面板。單擊輔助工具類型下拉列表框,在彈出的下拉列表中選擇Standard(標準)選項,就在其下面的ObjectType(對象類型)卷展欄中顯示出標準輔助工具的命令按鈕,如圖7-2-4所示。由于Dummy(虛擬體)沒有參數(shù)卷展欄,只能在視圖中通過拖曳的方法創(chuàng)建。單擊Dummy(虛擬體)按鈕,將鼠標指針移到視圖區(qū)的當前視圖中,在要創(chuàng)建虛擬體的位置按下鼠標左鍵,并從中心向外拖曳鼠標,繪出一個適當大小的立方體線框后,再釋放鼠標按鍵,即創(chuàng)建一個虛擬體。29

圖7-2-4標準輔助工具的命令按鈕第29頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

約束是控制器中的一種特殊類型,它主要用于幫助自動實現(xiàn)動畫,在Max中一共有7種約束,本節(jié)我們介紹其中的兩種。1.為對象指定約束的方法有很多方法可以指定約束,由于約束是一種特殊的控制器,所以用指定約束的方法也可以指定控制器。下面我們介紹兩種常用的指定約束的方法:一種是使用菜單命令,另一種方法是使用Motion(運動)面板。下面分別以指定LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)為例,介紹指定約束的方法。(1)用菜單命令為對象添加約束:用菜單命令為對象添加控制器的操作步驟如下所述。選中要添加控制器的對象。單擊Animation(動畫)→Constraints(約束)→LookAtConstraints菜單命令。30

第30頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

這時在視圖中出現(xiàn)了一條白色的虛線,將鼠標指針移到不同的視圖中,可以發(fā)現(xiàn)在每個視圖中都有這條線。在視圖中單擊要注視的目標。在單擊時可以發(fā)現(xiàn)來者可發(fā)現(xiàn)球體以高亮顯示了一下,表明已經(jīng)成功地指定了約束,在茶壺和球體之間形成了一條藍色線,這時再移動球體時可以發(fā)現(xiàn),茶壺對象永遠注視球體。(2)用Motion(運動)命令面板指定約束器的方法:下面以為對象指定PathConstraints為例介紹在Motion命令面板中為選定對象指定約束器的方法。在進行下面的操作之前請先在場景中創(chuàng)建一個對象和一條作為路徑的線。選中要指定約束控制器的對象,單擊命令面板中按鈕,打開Motion(運動)命令面板。在Motion(運動)命令面板中,單擊Parameters(參數(shù))按鈕,顯示出設(shè)置運動控制器的AssignController(指定控制器)卷展欄,如圖7-2-7所示。31

第31頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

在AssignController(指定控制器)卷展欄的運動控制器列表框中,選中一個選項。例如單擊列表框中的Position(位置)選項,激活(指定控制器)按鈕。單擊(指定控制器)按鈕,出AssignPositionController(指定位置控制器)對話框,如圖7-2-8所示。在AssignPositionController(指定位置控制器)對話框的控制器類型列表框中,單擊PathConstraint(路徑約束)選項,再單擊OK按鈕,即為動畫對象設(shè)置了路徑約束控制器。這時可以發(fā)現(xiàn)在下面的動畫控制區(qū)中已經(jīng)出現(xiàn)了記錄動畫的關(guān)鍵點,但是這時還沒有指定具體的路徑,所以播放動畫時沒有發(fā)現(xiàn)任何變化。下面就繼續(xù)指定約束的路徑。在Motion命令面板中,向上拖曳下面的參數(shù)區(qū)域,直到出現(xiàn)PathParameters(路徑參數(shù))卷展欄,單擊AddPath(添加路徑)按鈕,然后在視圖中單擊作為路徑的線,。32

第32頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

這時就可以發(fā)現(xiàn)對象移到了路徑的起點上,而且在PathParameters卷展欄中下面的列表中也出現(xiàn)了路徑的名稱,如圖7-2-9所示。這時播放動畫,發(fā)現(xiàn)對象已經(jīng)能沿路徑移動。33

圖7-2-7運動命令面板圖7-2-8

AssignPositionController對話框圖7-2-9添加路徑第33頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

2.LookAtConstraints

LookAt約束可以強制對象朝向其它對象,所朝向的對象就是注視的目標。當被注視的目標對象變動時,在LookAt約束作用下的對象會不斷改變自身的位置、角度,以保持注視的狀態(tài)。在Max中,目標聚光燈和目標攝像機的目標點的默認控制器就是LookAt約束。用前面介紹的為對象指定控制器的任何一個方法指定了LookAt約束以后,在它的Motion命令面板中顯示出LookAtConstraints卷展欄,如圖7-2-10所示,在該卷展欄中可以設(shè)置它的參數(shù)。該卷展欄中主要參數(shù)的含義如下所述。

注意:在通過“動畫”菜單指定注視約束時,軟件會將一個旋轉(zhuǎn)列表控制器指定到對象上。在“旋轉(zhuǎn)列表”卷展欄的列表中可以找到“注視約束”,這就是所指定的約束。要查看“注視約束”卷展欄,在列表中雙擊“注視約束”項。34

第34頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

(1)AddLookAtTarget(添加朝向目標)按鈕:單擊些按鈕后,將鼠標指針移到視圖中單擊作為目標的對象,就可以添加新的注視目標。(2)DeleteLookAtTarget(刪除朝向目標)按鈕:在下面的列表框中選中不需要的注視目標,再單擊此按鈕,可以移除注視的目標。35

圖7-2-10

LookAtConstraints卷展欄第35頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

(3)Weight(權(quán)重)數(shù)值框:用于為每個目標指定權(quán)重值并設(shè)置動畫。僅在使用多個目標時可用。(4)KeepInitialOffset(保持初始偏移)復選框:選中該復選框,將約束對象的原始方向保持為相對于約束方向上的一個偏移。(5)ViewlineLength(視線長度)數(shù)值框:定義從約束對象軸到目標對象軸所繪制的視線長度(或者在多個目標時為平均值)。值為負時會從約束對象到目標的反方向繪制視線。如果是單獨的目標,視線的長度取決于約束對象與目標間的距離和視線長度的設(shè)置。然而,如果啟用了視線絕對長度,兩者間的距離對長度將沒有影響。(6)ViewlineLengthAbsolute(視線絕對長度)復選框:選中該復選框后,系統(tǒng)僅使用視線長度設(shè)置主視線的長度;約束對象和目標之間的距離對此沒有影響。(7)SetOrientation(設(shè)置方向)按鈕:按下此按鈕,可以使用旋轉(zhuǎn)工具來設(shè)置約束對象的方向。36

第36頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

(8)ResetOrientation(重置方向)按鈕:單擊此按鈕,將約束對象的方向設(shè)置回默認值。如果要在手動設(shè)置方向后重置約束對象的方向,該選項非常有用。(9)SelectLookAtAxis(選擇注視軸):用于定義注視目標的軸。X、Y、Z復選框反映約束對象的局部坐標系。Flip(翻轉(zhuǎn))復選框會反轉(zhuǎn)局部軸的方向。(10)SelectUpnode(選擇上部節(jié)點)欄:默認上部節(jié)點是世界。如果要修改上部節(jié)點,可以取消Word(世界)復選框的選擇來手動選中定義上部節(jié)點平面的對象。(11)UpnodeControl(上部節(jié)點控制)欄:該欄中有兩單選鈕,用于允許在注視上部節(jié)點控制器和軸對齊之間快速翻轉(zhuǎn)。LookAt(注視)單選鈕:在選中此項時上部節(jié)點與注視目標相匹配。AxisAlignment(軸對齊):選中此項時上部節(jié)點與對象軸對齊。

37

第37頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

(12)Source/UpnodeAlignment(源/上部節(jié)點對齊)欄:該欄中的參數(shù)用于選擇源軸和對齊到上部節(jié)點軸。SourceAxis(源軸)欄:選擇與上部節(jié)點軸對齊的約束對象的軸。源軸反映了約束對象的局部軸。源軸和注視軸協(xié)同工作因此用于定義注視軸的軸會變得不可用。alignedtoUpnodeAxis(對齊到上部節(jié)點軸)欄:選擇與選中的原軸對齊的上部節(jié)點軸。注意所選中的源軸可能會也可能不會與上部節(jié)點軸完全對齊。2.PathConstraints在關(guān)鍵點動畫中,用運動控制器可以控制對象的運動軌跡,使對象在關(guān)鍵點之間作直線或曲線運動,也可以調(diào)整對象運動速率的變化方式等。3dsmax提供了多種運動控制器類型,用于控制場景中對象的動畫效果。38

第38頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

路徑約束是3dsmax中的一種運動控制器類型,以自定義的樣條型曲線作為運動路徑,控制對象沿樣條型路徑運動。運動路徑可以是一條樣條曲線,也可以是多條樣條曲線。使用多條樣條曲線時,每條路徑都有一個權(quán)值,用于決定這條路徑對動畫對象的影響程度。利用Motion命令面板中的運動參數(shù),可以為動畫對象指定路徑約束控制器,使動畫對象沿樣條型曲線運動。在使用前面講的任何一種方法為對象指定了約束以后,在它的Motion命令面板中顯示出PathParameters(路徑參數(shù))卷展欄,如圖7-2-13所示。該卷展欄中上半部分(也就是圖7-2-13中的左半部分)與注視控制器中的參數(shù)雖然名稱不一樣,但是使用的方法是相同的,這里不再贅述,下面介紹其他主要參數(shù)含義。(1)PathOptions(路徑選項)欄:用于控制對象沿路徑運動的狀態(tài)及效果。%AlongPath(%沿路徑的)數(shù)值框:用于設(shè)置對象沿運動路徑運行的百分比。39

第39頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

Follow(跟隨)復選框:用于設(shè)置對象完全沿樣條曲線運動。單擊并選中該復選框,可以激活Bank(傾斜)復選框、AllowUpsideDown(允許顛倒)復選框和Axis(軸)欄。Follow(跟隨)復選框:用于設(shè)置對象完全沿樣條曲線運動。單擊并選中該復選框,可以激活Bank(傾斜)復選框、AllowUpsideDown(允許顛倒)復選框和Axis(軸)欄。40

圖7-2-13

PathParameters卷展欄第40頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

Bank(傾斜)復選框:用于設(shè)置對象沿樣條曲線的彎曲部分運動時,是否向彎曲半徑方向產(chǎn)生傾斜的動作效果。單擊并選中該復選框,可以激活BankAmount(傾斜數(shù)量)和Smoothness(平滑度)數(shù)值框。BankAmount(傾斜數(shù)量)數(shù)值框:用于設(shè)置對象傾斜的數(shù)量,控制對象在彎曲半徑方向傾斜的程度。Smoothness(平滑度)數(shù)值框:用于控制對象傾角變化的快慢程度,數(shù)值越大,對象傾斜的程度越劇烈。AllowUpsideDown(允許顛倒)復選框:用于控制對象經(jīng)過路徑的拐角后,是否將對象顛倒方向。ConstantVelocity(恒定速度)復選框:用于控制對象保持恒定的速度作勻速運動。Loop(循環(huán))復選框:用于控制對象運動到終點時,是否重新回到起點。41

第41頁/共59頁7.2.2LookAtConstraints(注視約束)和PathConstraints(路徑約束)

Relative(相對)復選框:用于控制對象是否在原來的位置開始作與路徑曲線相同的運動。(2)Axis(軸)欄:用于選擇對象的哪一個軸沿路徑曲線運動。X、Y、Z單選鈕:分別選擇對象的X、Y或Z坐標軸沿路徑曲線運動。Flip(翻轉(zhuǎn))復選框:用于控制對象按指定坐標軸的反向沿路徑曲線運動。42

第42頁/共59頁7.3.1使用軌跡視圖

軌跡視圖有兩種編輯模式,分別是CurveEditor(曲線編輯器)模式和DopeSheet(攝影表)模式。1.軌跡視圖窗口的兩種模式單擊主工具欄中的CurveEditor(Open)(打開曲線編輯器)按鈕,就可彈出TrackView-CurveEditor(軌跡視圖-曲線編輯器)窗口。(1)CurveEditor(曲線編輯器)模式:在軌跡視圖窗口菜單欄中單擊Mode(模式)→Curve(曲線)命令,運動軌跡將以曲線方式顯示,如圖7-3-1所示。在這種模式下,用函數(shù)曲線的形式顯示對象的動畫,通過移動曲線上代表關(guān)鍵點的點,可以對對象的運動、變形等屬性進行修改,以控制對象的運動效果。在彈出軌跡視圖窗口之前,直接單擊GraphEditors(圖形編輯器)→TrackView-CurveEditor(軌跡視圖-曲線編輯器)菜單命令,可直接進行這種模式。43

第43頁/共59頁7.3.1使用軌跡視圖

(2)DopeSheet(攝影表)模式:在軌跡視圖窗口菜單欄中單擊Mode(模式)→DopeSheet(攝影表)命令,運動軌跡將以圖表的方式顯示,如圖7-3-2所示。在這種模式下將對象動畫的關(guān)鍵點和范圍顯示在一個數(shù)據(jù)表格上,通過移動、復制或刪除表格中的時間塊,可以對關(guān)鍵點、子幀和范圍進行編輯修改。44

圖7-3-1軌跡視圖窗口的曲線編輯模式第44頁/共59頁7.3.1使用軌跡視圖

在彈出軌跡視圖窗口之前,直接單擊GraphEditors(圖形編輯器)→TrackView-DopeSheet(軌跡視圖-攝影表)菜單命令,可直接進行這種模式。45

圖7-3-2軌跡視圖窗口的攝影表模式第45頁/共59頁7.3.1使用軌跡視圖

2.軌跡視圖的“控制器”和“關(guān)鍵點”窗口軌跡視圖工作空間的兩個主要部分是“關(guān)鍵點”窗口和“控制器”窗口。(1)“控制器”窗口:“控制器”窗口能顯示對象名稱和控制器軌跡,還能確定哪些曲線和軌跡可以用來進行顯示和編輯。在需要時,“控制器”窗口中的“層次”項可以展開和重新排列,方法是使用“層次”列表右鍵單擊菜單。在“軌跡視圖設(shè)置”菜單中也可以找到導航工具。默認行為是僅顯示選定的對象軌跡。使用“手動導航”模式,可以單獨折疊或展開軌跡,或者按下ALT+右鍵單擊,可以顯示另一個菜單,來折疊和展開軌跡,如圖7-3-3所示。樹形層級列表的根是World(場景),其它分支選項分別是Sound(聲音)、VideoPost(視頻合成)、GlobalTracks(全局軌跡)、Environment(環(huán)境)、RenderEffects(渲染效果)、RenderElements(渲染元素)、Renderer(渲染器)、GlobalShadowParameters(公用陰影參數(shù))、SceneMaterials(場景材質(zhì))、MeditMaterials(可編輯材質(zhì))和Objects(對象)等。46

第46頁/共59頁7.3.1使用軌跡視圖

在CurveEditor(曲線編輯器)模式下,關(guān)鍵點動畫顯示為軌跡曲線,如圖7-3-1所示。在X、Y、Z坐標軸方向上的軌跡曲線,分別用紅、綠、藍顏色顯示。在軌跡曲線上,用小方點表示關(guān)鍵點。利用工具欄或菜單命令,可以增加、刪除、移動、縮放關(guān)鍵點,調(diào)整曲線的形狀等。47

圖7-3-3控制器區(qū)的樹形層級列表(2)“關(guān)鍵點”窗口:“關(guān)鍵點”窗口可以將關(guān)鍵點顯示為曲線或軌跡。軌跡可以顯示為關(guān)鍵點框圖或范圍欄。在該窗口可以顯示關(guān)鍵點的軌跡曲線或時間范圍及時間塊,用于對關(guān)鍵點進行各種操作,以實現(xiàn)動畫的設(shè)計要求,產(chǎn)生滿意的動畫效果。第47頁/共59頁7.3.1使用軌跡視圖

在DopeSheet(攝影表)模式下,關(guān)鍵點動畫顯示為時間范圍及時間塊。在編輯范圍方式中,關(guān)鍵點動畫的時間范圍用直線段表示,如圖7-3-2所示,可以縮放直線段調(diào)整動畫時間的長短,滑動直線段對動畫的時間范圍進行移動;在編輯關(guān)鍵點方式中,關(guān)鍵點動畫的時間塊用矩形條表示,Positiaon時間塊用紅色矩形條表示,Rotation時間塊用綠色矩形條表示,Scale時間塊用藍色矩形條表示,可以選擇、增刪、移動、滑動、縮放關(guān)鍵點,還可以選擇、插入、縮放、刪除、剪切、復制、粘貼時間等。48

第48頁/共59頁7.3.2軌跡視圖簡介

1.軌跡視圖的菜單和工具欄雖然軌跡視圖有兩種編輯模式,有各自的適用范圍,但是這兩種模式都用于對動畫的修改,除編輯區(qū)及對應(yīng)的一些工具按鈕外,它們的組成結(jié)構(gòu)是基本相同的。其中CurveEdit(曲線編輯)模式下的菜單欄和工具欄如圖7-3-4所示,下面以它為例介紹各主要工具的作用。(1)菜單欄:提供了用于關(guān)鍵點編輯及顯示的各種命令。Modes(模式)菜單:用于選擇不同的模式。可以將軌跡視圖設(shè)置為CurveEditor(曲線編輯器)模式或DopeSheet(消息表格)模式。Settings(設(shè)置)菜單:用于對控制器區(qū)層級列表的更新選項等內(nèi)容進行控制。Display(顯示)菜單:用于控制軌跡曲線、圖標的顯示。49

圖7-3-4曲線編輯模式下的窗口菜單和工具欄第49頁/共59頁7.3.2軌跡視圖簡介

Controller(控制器)菜單:用于對控制器進行控制,可以指定、復制、粘貼控制器,對控制器進行多種操作等。Tracks(軌跡)菜單:用于添加注釋軌跡和可見性軌跡等。Keys(關(guān)鍵點)菜單:用于對關(guān)鍵點進行編輯操作,可以增加、減少關(guān)鍵點,還可以移動、滑動及復制關(guān)鍵點等。Curves(曲線)菜單:用于對簡易曲線和增效器曲線的應(yīng)用或去除等。Utilities(實用程序)菜單:提供了軌跡視圖程序,用于選擇關(guān)鍵點等。Time(時間)菜單:這個菜單是攝影表模式下獨有的菜單,用于與時間有關(guān)的編輯操作,可以選擇、插入、復制和粘貼時間塊等。(2)曲線編輯模式下工具欄:用于對關(guān)鍵點曲線或時間塊的編輯,由多個子工具欄組成。根據(jù)關(guān)鍵點編輯區(qū)的內(nèi)容不同,將顯示不同的工具按鈕。50

第50頁/共59頁7.3.2軌跡視圖簡介

Filters(過濾)按鈕:用于設(shè)置在軌跡視圖對話框中要顯示及過濾的內(nèi)容。單擊該按鈕,就會彈出Filters(過濾)對話框,可以設(shè)置要顯示或隱藏的選項。MoveKeys(移動關(guān)鍵點)按鈕:用于在關(guān)鍵點編輯區(qū)移動選定的關(guān)鍵點。按住Shift鍵,再移動關(guān)鍵點,則可以復制出選定的關(guān)鍵點。SlideKeys(滑動關(guān)鍵點)按鈕:用于沿水平方向滑動選定的關(guān)鍵點。移動時,關(guān)鍵點之間的間隔將保持不變。ScaleKeys(縮放關(guān)鍵點)按鈕:以當前幀為基準沿時間軸縮放選定的關(guān)鍵點。ScaleValues(縮放值)按鈕:用于沿數(shù)值軸縮放選定的關(guān)鍵點,即改變關(guān)鍵點的數(shù)值。AddKeys(添加關(guān)鍵點)按鈕:用于在關(guān)鍵點編輯區(qū)中添加關(guān)鍵點。單擊該按鈕,在關(guān)鍵點編輯區(qū)中的曲線上單擊,即可添加一個關(guān)鍵點。DrawCurves(繪制曲線)按鈕:用于在關(guān)鍵點編輯區(qū)中繪制新的曲線或修正當前的曲線。51

第51頁/共59頁7.3.2軌跡視圖簡介

ReduceKeys(減少關(guān)鍵點)按鈕:用于在動畫時間范圍內(nèi)精簡關(guān)鍵點數(shù)。SetTangentstoAuto(自動設(shè)置切線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為自動切線。SetTangentstoCustom(自定義切線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為自定義切線。通過拖曳切線的控制柄,可以對切線進行編輯。SetTangentstoFast(快速切線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為快速變化的曲線。SetTangentstoSlow(慢速切線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為變化緩慢的曲線。SetTangentstoStep(階梯切線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為階躍形的曲線。SetTangentstoLinear(線性曲線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為線性曲線。52

第52頁/共59頁7.3.2軌跡視圖簡介

SetTangentstoSmooth(光滑曲線)按鈕:用于將關(guān)鍵點的切線設(shè)置為光滑的曲線。LockSelection(鎖定選擇)按鈕:用于鎖定當前選擇的關(guān)鍵點。SnapFrames(捕捉幀)按鈕:設(shè)置以幀增量的方式對關(guān)鍵點進行移動操作,即移動關(guān)鍵點時,以幀為單位,移動的距離不能小于一幀。單擊該按鈕,使其呈

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