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文檔簡(jiǎn)介
游戲公司新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略案例分析報(bào)告[摘要]:2022年中國(guó)游戲行業(yè)增速放緩,用戶(hù)規(guī)模流量紅利時(shí)代基本結(jié)束,隨著國(guó)內(nèi)文娛產(chǎn)業(yè)不斷成熟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨規(guī)范,產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)意成為文娛企業(yè)發(fā)展的方向。新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)作為游戲企業(yè)完善產(chǎn)品矩陣、拉新留存、提高用戶(hù)活躍度的重要手段,成為企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展的重要組成部分。本文以國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)排名前十的完美世界作為研究對(duì)象,首先介紹了完美世界公司的基本情況,隨后從新產(chǎn)品設(shè)計(jì)創(chuàng)意、市場(chǎng)占有率、供應(yīng)鏈管理和產(chǎn)品生命周期四個(gè)方面對(duì)完美世界的新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略中存在的問(wèn)題展開(kāi)分析,發(fā)現(xiàn)該公司存在新產(chǎn)品設(shè)計(jì)缺少創(chuàng)意;女性市場(chǎng)占有率不足;供應(yīng)鏈管理較為薄弱;新產(chǎn)品生命周期較短的問(wèn)題。最后本文提出了改進(jìn)新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略的建議,主要有增加新產(chǎn)品的創(chuàng)新元素;注重開(kāi)發(fā)女性手游市場(chǎng);不斷完善供應(yīng)鏈管理;多途徑拉長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。通過(guò)本文的研究,希望可以提高完美世界新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的質(zhì)量,在“年輕化”的戰(zhàn)略定位下,以打造企業(yè)自有的IP游戲矩陣為出發(fā)點(diǎn),提高企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)為同類(lèi)企業(yè)開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品提供參考和借鑒。[關(guān)鍵詞]完美世界;新產(chǎn)品開(kāi)發(fā);手機(jī)游戲
1緒論1.1研究背景近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展迅速。越來(lái)越多的公司想從豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中分得一杯羹。然而,互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)才發(fā)展了大約20年。過(guò)去,一群公司加入了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。從個(gè)人電腦游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,從個(gè)人電腦游戲到智能手機(jī),從計(jì)時(shí)收費(fèi)到完全免費(fèi),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在各個(gè)方面都發(fā)生了很多變化。近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。2018年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的經(jīng)營(yíng)收入約為860億元,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著潛力巨大。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的新增長(zhǎng)點(diǎn),已經(jīng)逐漸發(fā)展成為我國(guó)的支柱產(chǎn)業(yè),受到網(wǎng)民的廣泛關(guān)注和認(rèn)可。隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲公司也意識(shí)到他們需要找到一種適合自己企業(yè)發(fā)展的獨(dú)特產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)策略來(lái)應(yīng)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境,游戲公司需要研究適合行業(yè)情況與公司發(fā)展的營(yíng)銷(xiāo)策略,具體體現(xiàn)在實(shí)施現(xiàn)有的商業(yè)模式和發(fā)展戰(zhàn)略情況下如何賺錢(qián),如何在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境中制定更有效的競(jìng)爭(zhēng)策略,并避免同質(zhì)化,過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)。完美世界,盡管目前在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)排名前十,但也同樣面臨著來(lái)自市場(chǎng)、產(chǎn)品和行業(yè)的壓力。1.2研究目的及意義自上世紀(jì)末國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)開(kāi)始以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),也是影響公共生活的一種娛樂(lè)形式。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和IT技術(shù)的日益完善,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了突飛猛進(jìn)式的發(fā)展,其行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈化,多樣化。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,其產(chǎn)業(yè)已經(jīng)趨于成熟,競(jìng)爭(zhēng)力的成本降低了游戲公司的盈利能力,在線(xiàn)游戲無(wú)法為游戲公司創(chuàng)造過(guò)去一樣的暴利。隨著越來(lái)越多的公司參與網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng),這將導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲公司的盈利能力被削弱,利潤(rùn)進(jìn)一步縮小。在這種激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司面臨著更大的生存和發(fā)展上的挑戰(zhàn)。本文研究完美世界公司在進(jìn)行新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的過(guò)程中所出現(xiàn)的問(wèn)題,是為了避免產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象的再次發(fā)生。一方面,有利于豐富產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的相關(guān)理論,為產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的實(shí)際操作提供指導(dǎo)和參照,另一方面有利于推動(dòng)完美世界公司在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)上,使用更多游戲創(chuàng)意,從而拓寬游戲的用戶(hù)市場(chǎng),增加企業(yè)盈利點(diǎn),最終推動(dòng)公司的長(zhǎng)足發(fā)展。1.3研究?jī)?nèi)容及方法本文的研究方法如下:(1)文獻(xiàn)研究法筆者通過(guò)上網(wǎng)和在圖書(shū)館閱讀等方式,大量搜集國(guó)內(nèi)外有關(guān)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)方面的文獻(xiàn)資料,并對(duì)資料進(jìn)行整理、分析和總結(jié)的基礎(chǔ)上,闡述完美世界的基本情況以及產(chǎn)品策略的基礎(chǔ)理論與方法,為本研究的進(jìn)行奠定理論基礎(chǔ)。(2)案例分析法筆者選取完美世界公司作為游戲產(chǎn)品市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略研究的具體對(duì)象,對(duì)其市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略狀況進(jìn)行研究和分析。上述研究方法均切實(shí)可行,既有理論方面的收集、整理和分析,也有完美世界公司營(yíng)銷(xiāo)管理的體驗(yàn)成果作為實(shí)證研究的重要依據(jù),兩者相互印證、相得益彰。2完美世界概況2.1完美世界公司簡(jiǎn)介完美世界股份有限公司,簡(jiǎn)稱(chēng)完美世界(PerfectWorld),成立于2006年,初期主要從事游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù),是一家網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷(xiāo)售和服務(wù)為一體的公司。而并購(gòu)回歸前的完美世界,于2014年成立。發(fā)展到目前,完美世界己成為國(guó)外的上市主體,國(guó)內(nèi)最大的影游綜合體,還從屬于境外上市主體PerfectWorld游戲板塊的下層子公司,業(yè)務(wù)范圍遍及北美、歐洲和日本。該公司在剛成立的時(shí)候就推出了“完美世界”這一款游戲。2008年,完美影視成立,企業(yè)選擇進(jìn)軍影視這一行業(yè)。不出意外,它同樣受到國(guó)外上市主體的協(xié)議控制。后來(lái)在2011年,完美影視脫離了PerfectWorld的總部控制,并于2014年登陸國(guó)內(nèi)A股市場(chǎng),更名為“完美環(huán)球娛樂(lè)股份有限公司”(簡(jiǎn)稱(chēng)完美環(huán)球)。其主體業(yè)務(wù)范圍涉及影視和游戲兩個(gè)板塊。當(dāng)前,己成為全世界各個(gè)地方的主要游戲運(yùn)營(yíng)商,并且游戲出口國(guó)家的數(shù)量達(dá)到100多個(gè)。需要區(qū)分的是,完美世界大致包含兩個(gè)階段,第一階段是并購(gòu)回歸A股前的完美世界,只涉獵游戲板塊。第二個(gè)階段是并購(gòu)回歸后的完美世界,通過(guò)與完美環(huán)球的合并,其業(yè)務(wù)范圍不僅包括之前的游戲業(yè)務(wù),還包括完美環(huán)球所從事的影視板塊。2.2完美世界產(chǎn)品開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀完美世界公司的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)主要分為兩個(gè)板塊。其一是影視板塊。該公司制作和投資的電視劇產(chǎn)量和收益頗高,且許多影視作品榮獲國(guó)內(nèi)外知名的大獎(jiǎng)項(xiàng),如飛天獎(jiǎng)和金馬獎(jiǎng)等。2014年7月,習(xí)近平主席訪(fǎng)問(wèn)阿根廷,更是將完美影視制作的影視作品作為國(guó)禮贈(zèng)予阿根廷官員,彰顯了完美影視出品的影視作品的高質(zhì)量。其二是游戲板塊。完美世界公司的游戲業(yè)務(wù),在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口企業(yè)中一直保持領(lǐng)先地位,在網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲和電視游戲領(lǐng)域都有熱門(mén)作品推出。一方面,該公司具有一流的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),技術(shù)實(shí)力雄厚,有很強(qiáng)的自主研發(fā)能力。自創(chuàng)立以來(lái),它開(kāi)發(fā)了幾款深受玩家喜愛(ài)的游戲,如“誅仙手游”、“武林外傳”、“神雕俠侶”等,還代理了“DOTA2”等在國(guó)際上具有影響力的游戲產(chǎn)品。然而,另一方面它也面臨著產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的一些問(wèn)題。近些年來(lái)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展迅速,中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)展十分迅猛。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诨ヂ?lián)網(wǎng)文化休閑產(chǎn)業(yè)下的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),如圖3-2所示。完美世界作為國(guó)內(nèi)較早涉及游戲行業(yè)的企業(yè),有以《誅仙》為代表的客戶(hù)端游戲,還有以《神雕俠侶》為代表的手游等等。3產(chǎn)品策略的理論基礎(chǔ)3.1新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略總所周知如果沒(méi)有好產(chǎn)品,一切都沒(méi)用。所以好的產(chǎn)品是企業(yè)成功的關(guān)鍵。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)當(dāng)前發(fā)展的綜合分析表明,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)環(huán)境中各種不正當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)是影響其健康發(fā)展的主要因素。在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)里,存在一定數(shù)量的游戲是免費(fèi)體驗(yàn)的,這導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。一般而言,這種免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)形式,將中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)帶到了另一個(gè)新階段,即玩家可以免費(fèi)體驗(yàn)游戲,同時(shí)根據(jù)自己的需求購(gòu)買(mǎi)設(shè)備,在一定時(shí)期內(nèi)這種形式促進(jìn)了游戲公司經(jīng)濟(jì)效益不斷提高。然而,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的發(fā)展和摸索發(fā)現(xiàn),更多的玩家只是利用此種營(yíng)銷(xiāo)模式來(lái)體驗(yàn)游戲,并沒(méi)有后續(xù)的去購(gòu)買(mǎi)需要付費(fèi)的游戲設(shè)備,而這種情況無(wú)疑會(huì)給許多網(wǎng)絡(luò)游戲公司的產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)困難。另一方面,一些其他網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的涌現(xiàn),大大減少了互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)對(duì)在線(xiàn)游戲的依賴(lài)。例如微信,新浪微博和抖音短視頻等新型的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品正在占領(lǐng)著市場(chǎng),留給網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間大大縮短,其市場(chǎng)份額相應(yīng)減少,這是目前影響在線(xiàn)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的最重要的問(wèn)題之一劉永達(dá),劉庚乙.體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷(xiāo):虛擬世界的真實(shí)體驗(yàn)[J].銷(xiāo)售與市場(chǎng)(管理版),2011(07):78-80.。劉永達(dá),劉庚乙.體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷(xiāo):虛擬世界的真實(shí)體驗(yàn)[J].銷(xiāo)售與市場(chǎng)(管理版),2011(07):78-80.產(chǎn)品策略理論,主要是根據(jù)產(chǎn)品的實(shí)體、服務(wù)、品牌、包裝。它是指企業(yè)提供給目標(biāo)市場(chǎng)的貨物、服務(wù)的集合,包括產(chǎn)品的效用、質(zhì)量、外觀、式樣、品牌、包裝和規(guī)格,還包括服務(wù)和保證等因素。產(chǎn)品策略理論是企業(yè)為了搶占更多的市場(chǎng)份額,在產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售過(guò)程中采用一系列措施與手段,包括產(chǎn)品的定價(jià)、產(chǎn)品差異、新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、品牌策略、產(chǎn)品生命周期等策略。產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)策略,即根據(jù)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的形勢(shì),對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行合理的重新研發(fā),并能根據(jù)市場(chǎng)變化調(diào)整自己的產(chǎn)品設(shè)計(jì)定位。此外,產(chǎn)品差異化策略,強(qiáng)調(diào)的是不同區(qū)域、不同時(shí)間段推出產(chǎn)品的差異化。新產(chǎn)品開(kāi)發(fā),強(qiáng)調(diào)的是增加新產(chǎn)品研發(fā)的投入。3.2產(chǎn)品生命周期理論產(chǎn)品的生命周期策略,即根據(jù)不同產(chǎn)品生命周期的長(zhǎng)短,調(diào)整各個(gè)產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)策略。從本義上講,是指產(chǎn)品從進(jìn)入市場(chǎng)到最后被市場(chǎng)淘汰的全過(guò)程。一個(gè)產(chǎn)品的生命周期主要包括四個(gè)階段:導(dǎo)入期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期。產(chǎn)品處在不同的發(fā)展階段,它的工藝成熟程度、消費(fèi)者的心理需求變化、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略都呈現(xiàn)不同的特點(diǎn),因此,企業(yè)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略也要隨著產(chǎn)品周期的不斷變化而不斷調(diào)整。部分在很早階段就進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的公司取得了較好的進(jìn)展。他們對(duì)于游戲這個(gè)行業(yè)算得上是相對(duì)熟悉,自然其營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)驗(yàn)也很豐富。于是,在發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)一些新的在線(xiàn)游戲產(chǎn)品時(shí),成本也會(huì)相對(duì)較低,也由此帶來(lái)了更高的經(jīng)濟(jì)效益。但是,相對(duì)于其它同行業(yè)的的網(wǎng)絡(luò)游戲公司而言,由于其產(chǎn)品上線(xiàn)早,產(chǎn)品的生命周期逐正在漸耗盡。而與此同時(shí),營(yíng)銷(xiāo)新產(chǎn)品時(shí)又必須投入大量的財(cái)力和人力支持。多重因素的影響下,這類(lèi)公司在嚴(yán)峻的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中日益處于不利的地位。此外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司在進(jìn)行產(chǎn)品大規(guī)模開(kāi)發(fā)時(shí),仍然存在較大的困難,而這些困難將會(huì)對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)和企業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生重大的影響。3.3品牌策略品牌策略是指企業(yè)把品牌作為核心競(jìng)爭(zhēng)力的運(yùn)營(yíng)思路,屬于戰(zhàn)略范疇,其目的是為品牌的塑造、培養(yǎng)、發(fā)展提供方針指引,將品牌建設(shè)提升至戰(zhàn)略這一層面,為企業(yè)制定一些策略,類(lèi)似于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、品牌定位、促銷(xiāo)和服務(wù)等策略提供戰(zhàn)略層面的指導(dǎo)。品牌戰(zhàn)略會(huì)影響品牌建設(shè)的全過(guò)程,它是在分析企業(yè)外部宏觀環(huán)境和微觀營(yíng)銷(xiāo)環(huán)境以及品牌現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上制定的品牌建設(shè)方案。企業(yè)進(jìn)行品牌戰(zhàn)略的目的是為了提高企業(yè)品牌的知名度和影響力,進(jìn)而最終提升企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力。而通過(guò)品牌戰(zhàn)略指導(dǎo)打造標(biāo)識(shí)、文案、文化內(nèi)涵,都會(huì)讓消費(fèi)者在心智中產(chǎn)生認(rèn)知,改善對(duì)品牌的印象,最終提升消費(fèi)者對(duì)品牌的忠誠(chéng)度促成消費(fèi)。此外,企業(yè)的品牌形象是企業(yè)生存發(fā)展必備因素,它既是企業(yè)無(wú)形的資產(chǎn),也是企業(yè)核心價(jià)值觀的體現(xiàn)。它受到消費(fèi)者主觀的感知、感知背景、感知方式的影響,不同的消費(fèi)者對(duì)同一品牌的形象認(rèn)知都會(huì)不一樣。通俗來(lái)講,即是消費(fèi)者利用產(chǎn)品的功能滿(mǎn)足我們所需的條件。4完美世界新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)存在的問(wèn)題4.1新產(chǎn)品設(shè)計(jì)缺少創(chuàng)意新產(chǎn)品以《完美世界》1.331.0版本為例,它是由騰訊游戲和完美世界聯(lián)合打造的一款新型手游游戲。在其正式上線(xiàn)之前,可以先看一下游戲行業(yè)的整體狀況。截止2018年10月底,今日頭條的用戶(hù)中,對(duì)游戲類(lèi)內(nèi)容感興趣的占全平臺(tái)用戶(hù)的12.6%。相比2016年提升了整整兩倍多,而游戲類(lèi)的文章和視頻內(nèi)容總消費(fèi)次數(shù)達(dá)到了460多億,是2017年的兩倍。用更加直觀的數(shù)據(jù)來(lái)表示,即全中國(guó)每一個(gè)人在2018年一年里,消費(fèi)了42篇游戲類(lèi)內(nèi)容。游戲內(nèi)容的受眾,以這種急速的事態(tài)發(fā)展的原因在于,游戲類(lèi)內(nèi)容創(chuàng)作者的數(shù)量快速增長(zhǎng)以及內(nèi)容質(zhì)量的提高。至2018年10月底,游戲類(lèi)內(nèi)容創(chuàng)作者的數(shù)量更是提升到了2017年的4倍之多。但是,應(yīng)該認(rèn)識(shí)到行業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),也給游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)更大的壓力。相比較其它產(chǎn)品來(lái)說(shuō),《完美世界》在上線(xiàn)之后,由于游戲運(yùn)行的內(nèi)存過(guò)大,導(dǎo)致許多游戲玩家在下載之后,并沒(méi)有經(jīng)過(guò)充分的體驗(yàn),便認(rèn)為該游戲產(chǎn)品過(guò)于占用手機(jī)內(nèi)存。甚至還有玩家表示登陸都存在問(wèn)題。更嚴(yán)重的是,《完美世界》這一款游戲主打內(nèi)容和玩法的創(chuàng)新。然而,實(shí)際情況是幫派的休閑玩法早在諸如《倩女幽魂》等手游中有所體驗(yàn),而且更是比不上《陰陽(yáng)師》中的LBS地圖交互式的玩法??偟膩?lái)說(shuō),缺乏游戲產(chǎn)品的自我創(chuàng)新,難以吸引更多的目標(biāo)玩家。4.2女性市場(chǎng)占有率不足根據(jù)自媒體的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,游戲的女性用戶(hù)大量增加,甚至占到了全部用戶(hù)的20%。從這里可以看出,未來(lái)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),更多的是女性玩家的爭(zhēng)取。其實(shí),在此之前,游戲行業(yè)的眾多玩家都認(rèn)為女性根本不適合玩這種對(duì)抗性的游戲,而且也不會(huì)玩。筆者認(rèn)為,這里存在著一個(gè)性別歧視的問(wèn)題。歧視這個(gè)詞的本來(lái)的意思是對(duì)待某人有差別,但是經(jīng)常采取其中立的意思進(jìn)行使用。在最廣泛的意義上,歧視代表著與其他不同、一種區(qū)別對(duì)待的感覺(jué)。然而,數(shù)據(jù)告訴我們當(dāng)前完美世界的產(chǎn)品,《完美世界》、《新笑傲江湖》等大多依靠著當(dāng)前老玩家的游戲情懷而奪得市場(chǎng)份額,而且大多以男性為主。應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,情懷并不能給一個(gè)游戲公司帶來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)效益。因此,面臨當(dāng)前市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈,更應(yīng)當(dāng)留住現(xiàn)有擁有,并在此基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)包括女性用戶(hù)在內(nèi)的玩家群體,尤其是當(dāng)前女性市場(chǎng)份額不足的情況下。4.3供應(yīng)鏈管理較為薄弱企業(yè)供應(yīng)鏈管理是企業(yè)的系統(tǒng)和戰(zhàn)略管理。系統(tǒng)管理主要包括管理不同企業(yè)之間或企業(yè)內(nèi)部不同部門(mén)之間的供應(yīng)流動(dòng)性。戰(zhàn)略管理是從長(zhǎng)遠(yuǎn)的戰(zhàn)略角度組織和管理公司的生產(chǎn)活動(dòng)。企業(yè)供應(yīng)鏈管理以統(tǒng)一的方式運(yùn)行企業(yè)內(nèi)部的財(cái)務(wù)、人員和服務(wù)活動(dòng),有助于提高企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。在當(dāng)前的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,企業(yè)供應(yīng)鏈作為現(xiàn)代企業(yè)的重要標(biāo)志,為企業(yè)的生存、轉(zhuǎn)型和發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),完美世界公司的供應(yīng)鏈管理仍然存在不足。首先,是游戲產(chǎn)品的管理,這是最基本的。2019年,完美世界公司發(fā)行上線(xiàn)了《完美世界》、《云夢(mèng)四時(shí)歌》、《神雕俠侶2》和《我的起源》等手游作品,其后更是邀請(qǐng)了流量明星——肖戰(zhàn)成為手游《新笑傲江湖》的游戲代言人。盡管,目前的流水已經(jīng)收回很多,甚至達(dá)到了4億之多。但是,供應(yīng)鏈?zhǔn)钦麄€(gè)公司運(yùn)作的大系統(tǒng),并不僅僅是產(chǎn)品的研發(fā),還包括企業(yè)與上下游企業(yè)的合作,企業(yè)內(nèi)部各個(gè)部門(mén)的協(xié)同等。完美世界公司除了經(jīng)營(yíng)游戲之外,還涉及到影視、動(dòng)畫(huà)和教育等多領(lǐng)域。由此,無(wú)疑會(huì)在一定程度上增添供應(yīng)鏈管理的負(fù)擔(dān)。4.4新產(chǎn)品生命周期較短以完美世界的《誅仙》為例。首先,從服務(wù)區(qū)的開(kāi)服時(shí)間來(lái)看,整體的間隔時(shí)間相對(duì)較短,一般在一個(gè)星期左右就會(huì)開(kāi)辟新的服務(wù)區(qū)。其次,從《誅仙》的版本升級(jí)軌跡來(lái)看,一年之內(nèi)大致會(huì)有兩次版本的改變。就當(dāng)前的情況來(lái)看,完美世界公司在經(jīng)營(yíng)多種領(lǐng)域的同時(shí),并沒(méi)有忽視游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。然而,應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,2020年前段時(shí)間公測(cè)上線(xiàn)的《新笑傲江湖》,至今已經(jīng)創(chuàng)造了過(guò)億的流水,而與之相對(duì)比的《誅仙》系列手游,其盈利能力則相對(duì)不足。由此,經(jīng)過(guò)對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),《誅仙》系列產(chǎn)品在經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展之后,逐漸進(jìn)入用戶(hù)或者玩家的審美疲勞時(shí)期。換句話(huà)說(shuō),就是產(chǎn)品在走過(guò)一定時(shí)期的成熟期盈利之后,進(jìn)入了最后的衰退期。一方面,是在當(dāng)前激烈的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下不得不面臨的后果,另一方面,由于產(chǎn)品自身的原因,導(dǎo)致其可以上升的空間被迫縮小,最終造成了產(chǎn)品提前退出的現(xiàn)狀。5優(yōu)化完美世界新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的建議5.1增加新產(chǎn)品的創(chuàng)新元素游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新元素體現(xiàn)在產(chǎn)品的每一個(gè)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。雖然產(chǎn)品本身的質(zhì)量在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的歷史很短,但市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。每個(gè)游戲制造商都希望獲得穩(wěn)定的服務(wù)器運(yùn)營(yíng)環(huán)境,但只有有限數(shù)量的代理商可以在中國(guó)提供良好的服務(wù)器運(yùn)營(yíng),而高端代理商則更喜歡高質(zhì)量的游戲。畢竟,游戲制造商需要通過(guò)游戲本身的質(zhì)量獲得代理支持。消費(fèi)者需求多種多樣,如果想讓游戲變得有趣,游戲制作者在確定游戲玩法和產(chǎn)品風(fēng)格時(shí)無(wú)法理解它,有必要進(jìn)行徹底的市場(chǎng)調(diào)查,為公司的游戲找到合理的發(fā)展方向。一旦正確地研究游戲以適應(yīng)用戶(hù)的需求等,并選擇合適的風(fēng)格和主題,最重要的是決定游戲玩法以確保游戲真正可玩。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最關(guān)心的是游戲的可玩性。接下來(lái)是游戲內(nèi)容和故事。游戲玩法是維持客戶(hù)粘性最重要的因素,照片是玩家乍看之下,并且是游戲整體評(píng)價(jià)的重要依據(jù),所以質(zhì)量是必不可少的。另一方面,在游戲級(jí)別,重要的是檢查初學(xué)者的指導(dǎo)水平是否可以指導(dǎo)初學(xué)者在短時(shí)間內(nèi)適應(yīng)游戲玩法。這是衡量游戲是否能吸引更多玩家的重要基準(zhǔn)。入場(chǎng)后,游戲玩法是否新穎以及是否能吸引玩家在游戲中花時(shí)間的重要選擇。通過(guò)理性練級(jí),玩家既可以玩游戲又可以練級(jí),但是他們也可以感受到相應(yīng)的樂(lè)趣,而等級(jí)的難度級(jí)別需要合理的設(shè)置,不是關(guān)卡越多越好。之后,當(dāng)玩家完全掌握相應(yīng)的游戲玩法時(shí),在線(xiàn)游戲的互動(dòng)性和競(jìng)爭(zhēng)性成為兩個(gè)最關(guān)注的玩家。除了游戲玩法外,在線(xiàn)游戲的屏幕可以通過(guò)藝術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)進(jìn)行更改,但最重要的一點(diǎn)是紋理,這與人體美學(xué)所遵循的故事和游戲內(nèi)容一致。與獨(dú)立游戲不同,在線(xiàn)游戲玩家沒(méi)有耐心去探索故事,但是挖掘故事,特別是好故事,仍然可以提高用戶(hù)的粘性,嘗試挖掘更多內(nèi)容以補(bǔ)充世界并補(bǔ)充他們的旅程。此外,故事的設(shè)置也應(yīng)該是有趣和有意思的。通過(guò)合理的轉(zhuǎn)折點(diǎn),豐富了故事情節(jié),從而不會(huì)引起審美疲勞,人們很難拒絕有趣的事情。如果某些故事被設(shè)置為對(duì)玩家的研究感興趣,故事本身也可以是游戲的積極項(xiàng)目。另外,在設(shè)定游戲的故事時(shí),需要設(shè)定一個(gè)目標(biāo),讓人們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,知道最終的目標(biāo),知道該做什么,最好能夠通過(guò)克服重重難關(guān),然后達(dá)到最終目標(biāo),讓玩家保持成就感。最后,游戲的故事和內(nèi)容應(yīng)該滿(mǎn)足人們的正義感和成就感,尤其是成就感。在游戲中擊敗敵人后,在解決游戲中的事件后,玩家可以體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界。成就感進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶(hù)的粘性,因此優(yōu)秀的移動(dòng)在線(xiàn)游戲需要良好的游戲體驗(yàn)和精美的圖片,但他們的故事和內(nèi)容也是必不可少的,游戲缺乏故事內(nèi)容,吸引玩家繼續(xù)玩是很困難的。5.2注重開(kāi)發(fā)女性手游市場(chǎng)女性市場(chǎng)的開(kāi)發(fā),最重要的就是摸清楚女性玩家的游戲心理。一般而言,女性用戶(hù)最開(kāi)始關(guān)注的都是游戲的頁(yè)面設(shè)計(jì)。這里以喜茶為例。通多眾多的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有百分之52的女性顧客會(huì)因?yàn)榘b選擇奶茶。而喜茶的包裝風(fēng)格多變,設(shè)計(jì)也很獨(dú)特。每當(dāng)新產(chǎn)品推出或品牌間合作時(shí),就會(huì)有不同的杯子包裝設(shè)計(jì)系列。這就像一個(gè)行走的表情包,風(fēng)格要么文藝,要么清新,要么極具少女心,包裝也很人性化。此外,喜茶還特別注重細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),可調(diào)開(kāi)杯蓋的設(shè)計(jì)獲得專(zhuān)利,解決傳統(tǒng)茶飲和奶蓋的分離問(wèn)題。另外它的外包裝還用紙盒設(shè)計(jì),解決了杯子互相碰撞會(huì)散落的問(wèn)題,贏得了眾多女性顧客的好感。由此可以知道,女性的視角帶有一定的視覺(jué)性,會(huì)通過(guò)初次印象去判斷一種游戲是否值得一試。其次,女性玩家會(huì)更加注重操作的簡(jiǎn)潔流暢性。這里以MOBA的《王者榮耀》為例。從最廣泛應(yīng)用的貼吧上比較,《王者榮耀》貼吧截止2019年3月31日擁有關(guān)注者8108763名,帖子擁有243577872篇,可見(jiàn)其市場(chǎng)份額之大。就身邊女性朋友的游戲體驗(yàn)來(lái)看,她們選擇玩此種游戲的最大動(dòng)機(jī)就是因?yàn)椴僮鞯暮?jiǎn)潔流暢和自由度。類(lèi)比此種情況,完美世界公司在開(kāi)發(fā)產(chǎn)品時(shí),也應(yīng)該從這兩點(diǎn)出發(fā),從心理上抓住其吸引的點(diǎn)。5.3不斷完善供應(yīng)鏈管理供應(yīng)鏈戰(zhàn)略的提出和發(fā)展需要整體和系統(tǒng)的觀點(diǎn)、分析和判斷。游戲公司的供應(yīng)鏈戰(zhàn)略,應(yīng)與其他職能戰(zhàn)略保持一致,如企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略,以確保供應(yīng)鏈管理的順利運(yùn)行。當(dāng)完美世界公司有一個(gè)新的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略時(shí),也應(yīng)該對(duì)兩者之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系進(jìn)行分析研究。新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)戰(zhàn)略的主要目標(biāo)是降低產(chǎn)品成本,提高企業(yè)對(duì)綜合開(kāi)發(fā)的響應(yīng)能力。簡(jiǎn)而言
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