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光照(五)主講:

Blake

博毅創(chuàng)為1MobileDiffuse博毅創(chuàng)為21:漫反射著色器,最簡單的3D著色模式;2:模型頂點,到頂點的紋理坐標,到著色的時候選擇紋理上的顏色著色;4:在光照之前,你把紋理本來的顏色著色上去,參數(shù)光照,漫反射部分;標準著色器博毅創(chuàng)為31:基于物理學(xué)的著色是用模擬現(xiàn)實的方式呈現(xiàn)出材質(zhì)和燈光之間的相互作用,基于物理學(xué)的著色器給用戶營造出連續(xù)性。;2:為了表現(xiàn)出真實的燈光,標準著色器模仿了能量存儲(物體反射的光源不大于它接收的光源),Fresnel反射(視線不垂直于物體表面時夾角月小,反射越明顯),表面遮蔽;3:Stander著色器的參數(shù):RenderingMode:四種渲染模式;Albedo:漫反射紋理圖,也可以設(shè)置顏色和透明度,紋理顏色+調(diào)和顏色;Metallic:金屬性,值越高,發(fā)射效果越明顯;Smoothness:影響反射時表面的光滑程度,值越高,反射效果越清晰;Specular:高光。顏色可以自行設(shè)置;NormalMap:發(fā)現(xiàn)貼圖;HeightMap:高度圖,通常是灰度圖;Occlusion:環(huán)境遮罩貼圖。Emission:自發(fā)光屬性,開啟后類是于一個光源,可以調(diào)節(jié)GI模式;

DetailMask:細節(jié)遮罩貼圖。當某些地方不需要細節(jié)圖,可以使用遮罩圖進行設(shè)置。Tiling:貼圖的重復(fù)次數(shù);Offset:貼圖的偏移量;SecondaryMaps:細節(jié)貼圖;RendingMode博毅創(chuàng)為41:StandardShader有四種渲染模式;(1)Opaque模式:這種模式代表該著色器不支持透明通道,物體是完全不透明的;(2)Cutout模式:這種模式下支持透明通道,要么就透明,要么就完全不透明,圖片內(nèi)容是否透明,由Albedo的Alpha值和AlphaCutoff決定的。適合制作葉子,草燈,帶有透明通道的圖片但不希望出半透明效果的材質(zhì);(3)Fade模式:褪色模式,改模式下可以操作Albedo的Color的Alpha值來操作材質(zhì)的透明度,比較適合做物體漸漸淡出的動畫效果,當Alpha值降低了以后,表面的高光和反色也會變淡;(4)Transparent模式:這種模式下的材質(zhì)通過Albedo的Color的Alpha值來操作材質(zhì)的透明度當物體為半透明的時候,表面的高光和反色不會變淡;OcclusionMap博毅創(chuàng)為51:遮擋圖,是一種模型的表面應(yīng)該接受多少間接反射的圖片,一個表面凹凸不平的物體,在其凹下的地方應(yīng)該接受較少的間接光照,遮擋圖是一張灰度圖,白色表示完全的間接照明,黑色表示完全不接受間接照明;SecondaryMaps博毅創(chuàng)為61:又叫DetailMap,材質(zhì)的次級貼圖,又叫細節(jié)貼圖,它的作用是展示第一組貼圖中沒有顯示的材質(zhì)細節(jié)效果,

Unity允許用戶在一個材質(zhì)上添加一個次級的漫反射貼圖和法線貼圖;光探頭博毅創(chuàng)為71:光照貼圖都是應(yīng)用于靜態(tài)物體,如果一個非靜態(tài)物體在烘培好的Lightingmap的場景中移動,這樣的不能很好的融合到烘培好的場景中,最理想是實時計算,但是達不到理想的效果,針對這種提出光探頭;2:LightProbes的原理是在場景中放上若干采樣點,收集采樣點的周圍的光暗信息;然后在附近的幾個點圍城的區(qū)域內(nèi)進行插值,將插值結(jié)果作用到動態(tài)物體上;3:LightProbes應(yīng)用細節(jié):(1)沒有必要在光影無變化的區(qū)域內(nèi)布置多個采樣點;(2)在動態(tài)物體的活動空間來進行部署,不必要全部空間都部署;(3)在我們的一個節(jié)點上,添加LightProbesGroup組件,來進行部署光d探頭4:

MeshRender上的光探頭選項:LightProbes選項的3個:off(關(guān)閉)BlendProbes(默認)

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