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如何給動畫賦予靈魂——《動畫運(yùn)動規(guī)律》(山東聯(lián)盟)知到章節(jié)測試答案智慧樹2023年最新青島農(nóng)業(yè)大學(xué)緒論單元測試動畫運(yùn)動規(guī)律是動畫創(chuàng)作的技能課,主要研究(),以及他們之間的關(guān)系。
參考答案:
空間;時(shí)間;速度宏觀動畫時(shí)間是指動畫導(dǎo)演對動畫片攝影表的規(guī)劃
參考答案:
對第一章測試中國動畫以獨(dú)特的()特色,在世界動畫歷史上占有重要一席。
參考答案:
水墨迪斯尼公司于1995年與皮克斯公司推出的完全用電腦制作的動畫電影是()
參考答案:
《玩具總動員》迪斯尼于1937年拍攝電影史上世界上第一部動畫電影是()
參考答案:
《白雪公主》
被日本動畫界稱為“漫畫之父”“漫畫之神”的著名藝術(shù)大師是()
參考答案:
手冢治蟲三種動畫方式包括()
參考答案:
自然的范式;規(guī)范的方式;逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合一個(gè)場景中可能有很多關(guān)鍵張,也可能只有一兩個(gè),,這是由()決定的。
參考答案:
事物本身;場景長度動畫師要對照原畫的指示作畫,如TR,就是(
)
參考答案:
同描對位法一般用于造型比較接近的形象之間的中間畫
參考答案:
對美國動畫片在題材方面以()為主
參考答案:
童話;歷險(xiǎn)記事;科幻故事;神話中小人物的擬人表演美國動畫片在產(chǎn)量上不及日本的原因是因?yàn)橹谱鞒杀靖叨狈坷麧櫟?/p>
參考答案:
錯(cuò)第二章測試轉(zhuǎn)面的過程中造型會產(chǎn)生透視的漸變,體積也隨之發(fā)生改變
參考答案:
錯(cuò)轉(zhuǎn)頭以五官比例來衡量,而轉(zhuǎn)身則以()作為標(biāo)準(zhǔn)來衡量
參考答案:
頭部轉(zhuǎn)面的基本前提是()
參考答案:
分析造型結(jié)構(gòu)制作動畫時(shí),可以把角色做成小雕塑,目的是更能直觀的準(zhǔn)確地觀察物體()
參考答案:
基本結(jié)構(gòu);透視變化在轉(zhuǎn)頭(轉(zhuǎn)面)的運(yùn)動規(guī)律是不變的,即在體積不變的情況下,();形狀不變的情況下,()
參考答案:
中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化第三章測試()是指,兩張?jiān)嬛g的動畫間隔的距離完全一致。
參考答案:
平均速度在動畫片中,影響速度的要素主要有()
參考答案:
動畫張數(shù);距離畫面之間;格數(shù)(時(shí)間)速度可以被夸張,軌跡則不可以被更改
參考答案:
對在動畫片中,速度線用來表示節(jié)奏。常用的節(jié)奏有()
參考答案:
減速度;勻速;加速度動畫中除了物體運(yùn)動速度的決定性因素外,()也能影響物體運(yùn)動節(jié)奏的速度
參考答案:
作用力第四章測試曲線運(yùn)動有()曲線,()曲線,()曲線
參考答案:
弧形;S形;波浪形下列不屬于弧形曲線運(yùn)動的是()
參考答案:
隨風(fēng)飄動的旗幟根據(jù)()運(yùn)動的規(guī)律,表現(xiàn)角色行走時(shí),還需要延緩身體的某些部位。
參考答案:
滯留在跳遠(yuǎn)運(yùn)動中,()屬于預(yù)備動作
參考答案:
后擺雙臂緩沖動作是一組動作的結(jié)束,而不是下一動作的預(yù)備
參考答案:
錯(cuò)角色主體的附屬物的動作要與角色主體動作同步處理
參考答案:
錯(cuò)S形曲線運(yùn)動主動力在一個(gè)點(diǎn)上,使力量從物體的一端過度到另一端
參考答案:
對為了畫好曲線運(yùn)動的動畫,必須要掌握的基本要領(lǐng)是()
參考答案:
順序朝前推進(jìn);運(yùn)動方向;主動力;被動力在畫裊裊升起的炊煙時(shí),要按照()曲線的運(yùn)動規(guī)律
參考答案:
波形力通過各種媒介,從一端逐漸過渡到另一端的過程叫做()
參考答案:
力的傳遞第五章測試動畫片中,人物性格的塑造是通過()來完成的。
參考答案:
角色的運(yùn)動人在走路的過程中,腳踝與地面成()運(yùn)動軌跡
參考答案:
弧形人在走路的過程中,頭部在空間中自然形成()運(yùn)動軌跡
參考答案:
波形在走路的過程中,手臂的擺動要有一定的靈活性,手腕在甩動的末端一般會有一個(gè)()動作
參考答案:
跟隨人體行走時(shí)的主要發(fā)力點(diǎn)時(shí)()
參考答案:
胯關(guān)節(jié)第六章測試人體行走的過程中,兩條腿同時(shí)著地,中心垂直在兩腿之間,頭頂處于(
)。
參考答案:
最高位人物在行走的過程是一個(gè)不斷失去平衡的過程,但這種失去平衡的動畫必須是一瞬即過的,不可以停留()格以上
參考答案:
4舞蹈演員在行走的過程中,腳跟基本不著地,單腳著地時(shí)間長,屬于()行走模式
參考答案:
輕盈、跳躍體型較胖的人物在行走時(shí),肚腩與身體都會產(chǎn)生運(yùn)動,身體在最高點(diǎn)時(shí),肚腩也在最高點(diǎn)
參考答案:
錯(cuò)下列屬于典型的行走模式的有()
參考答案:
輕盈的、跳躍的行走模式;擬人化行走;輕快、放松的行走模式第七章測試人物角色在奔跑的過程中,發(fā)生最明顯變化的是()
參考答案:
重心日本動畫中的奔跑與迪士尼的不同在于:由于()的不同,日本動畫的奔跑缺少彈性。
參考答案:
張數(shù)日本動畫中最節(jié)省張數(shù)的單跑需要()張
參考答案:
3奔跑的關(guān)鍵幀至少有()才可以形成循環(huán)
參考答案:
6再畫各個(gè)角度的奔跑的過程中,我們需要掌握()才能畫出最舒服的角度
參考答案:
關(guān)鍵幀;透視第八章測試動畫人物在馱著重物行走的過程中,地心引力的作用會()
參考答案:
加強(qiáng)設(shè)計(jì)舞蹈動作時(shí),首先要尋找關(guān)鍵幀,然后設(shè)計(jì)需要表現(xiàn)的舞姿
參考答案:
錯(cuò)第九章測試手是人類的第二表情器官
參考答案:
對動畫片中,主要運(yùn)用()來表現(xiàn)角色的心理活動,是角色表演的重要支柱
參考答案:
肢體語言;面部表情()在動畫片構(gòu)成的諸多要素中具有舉足輕重的作用,是抒情達(dá)意、塑造角色形象的重要手段。
參考答案:
表情;對白;肢體語言手部在做拍手動作時(shí),主動力在()
參考答案:
腕部力是產(chǎn)生運(yùn)動的內(nèi)在原因,運(yùn)動是力的外在表現(xiàn)形式。
參考答案:
對第十章測試魚類的運(yùn)動方式也比較豐富,主要包括()。
參考答案:
爬行;跳躍;打洞;游動魚類的體型是根據(jù)魚體的三個(gè)體軸長短比例來確定的,下列不屬于魚類的三個(gè)體軸的是()
參考答案:
上下軸魚體常見的類型主要有四種,下列不屬于這四種魚類體型的是()。
參考答案:
流線型硬骨魚主要是通過()使身體產(chǎn)生運(yùn)動
參考答案:
肌肉的交替伸縮魚體主要分為()幾部分
參考答案:
頭部;尾部;軀干第十一章測試
馬奔跑時(shí)的騰空張的腿是交錯(cuò)的,飛跑時(shí)騰空張則是四肢張開的。
參考答案:
對猩猩奔跑時(shí)與四足動物一樣,但它的特點(diǎn)是()
參考答案:
腳踝著地下列那個(gè)不屬于路棲的獸類()
參考答案:
指行動物獸類區(qū)別于其他動物的特征有()
參考答案:
用肺呼吸;屬于溫血動物;都可以用四肢行動下列不屬于偶蹄類動物的是()
參考答案:
馬四足動物前(后)肢有幾個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)()
參考答案:
4二足行走的基本模式()
參考答案:
接觸位,低位,過渡位,高位四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的?
參考答案:
身體后部慢四分之三個(gè)循環(huán)關(guān)于動物行走,下列說法中哪些是正確的()
參考答案:
身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相反;身體前部向上運(yùn)動時(shí),身體后部向下運(yùn)動第十二章測試家禽的脖子很長,所以穩(wěn)定性較好。
參考答案:
錯(cuò)鵝入水時(shí),兩只腳在水面上像滑雪一樣,同時(shí)()利用空氣阻力起了剎車作用。
參考答案:
翅膀雞走路的過程中,當(dāng)一只腳抬起時(shí),雞頭開始發(fā)生變化,當(dāng)抬起的腳達(dá)到中間位置時(shí),頭位置在()
參考答案:
最前面鴕鳥在行走時(shí)頭部有伸縮的現(xiàn)象,腳大概有()的時(shí)間是單腳著地
參考答案:
3/4鴨子和鵝的浮游動作在水里的蹬腿運(yùn)動是一樣的包括()
參考答案:
勾起收腿;把水往后撥;踢腿;收腿第十三章測試下列哪個(gè)不屬于闊翼類的飛禽()
參考答案:
黃鶯我們要想了解飛禽的運(yùn)動規(guī)律,首先我們需要了解()
參考答案:
飛禽的種類;飛行狀態(tài)的;飛禽的骨骼飛禽的在地面停留時(shí),與地面的接觸部位是()。
參考答案:
爪子飛禽在飛行的過程中,()起到調(diào)節(jié)氣流的重要作用
參考答案:
羽毛鷹在飛行時(shí),飛行的沖擊力和速度主要來自于()
參考答案:
翅膀第十四章測試動畫片中常用三種基本畫法來畫風(fēng)其中不包括()
參考答案:
原動畫畫法在動畫片中,我們常用三層繪制來表現(xiàn)下雨的層次感,第一層離我們最近,特點(diǎn)是()
參考答案:
每張動
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