如何分析網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營數(shù)據(jù)_第1頁
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如何分析網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行數(shù)據(jù)?第1頁目錄1運(yùn)行數(shù)據(jù)概念和作用2全局?jǐn)?shù)據(jù)3個(gè)體數(shù)據(jù)--MMORPG4個(gè)體數(shù)據(jù)--ACG第2頁1運(yùn)行數(shù)據(jù)概念和作用第3頁1.1運(yùn)行中產(chǎn)生數(shù)據(jù)全局?jǐn)?shù)據(jù):通用于所有游戲數(shù)據(jù),是每個(gè)游戲在內(nèi)部平臺上都需要監(jiān)控和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。用以給公司提供客觀數(shù)據(jù)來衡量和判斷游戲運(yùn)行情況。1.1.1全局?jǐn)?shù)據(jù)個(gè)體數(shù)據(jù):每個(gè)游戲自行統(tǒng)計(jì)和處理數(shù)據(jù)。用以給項(xiàng)目本身提供參照,并以數(shù)據(jù)支撐前提下優(yōu)化將來版本開發(fā)中。其中按照游戲類型區(qū)分大體分為MMORPG和ACG兩大類1.1.2個(gè)體數(shù)據(jù)第4頁1.2數(shù)據(jù)作用從數(shù)據(jù)反應(yīng)各項(xiàng)趨勢,由運(yùn)行經(jīng)驗(yàn)人員能夠立即理解到游戲中出現(xiàn)各類異常情況并且對應(yīng)進(jìn)行處理。常見異常:人數(shù)掉線,新顧客增加異常,ARPU升高等等,道具銷量異常增高1.2.1理解游戲現(xiàn)狀從運(yùn)行中發(fā)覺多種問題,及時(shí)指導(dǎo)開發(fā)團(tuán)體修正游戲版本1.2.2修合法前版本為將來開發(fā)新版本和新功能提供決策根據(jù),也能夠?yàn)樾鹿δ軠y試提供顧客反饋。在某個(gè)功能一步步完善前,都要用數(shù)據(jù)說話。1.2.3指導(dǎo)將來開發(fā)第5頁2全局運(yùn)行數(shù)據(jù)注冊顧客數(shù)ACU/PCU活躍顧客/在線時(shí)長時(shí)長收費(fèi)/道具收費(fèi)ARPU/滲入率/收入第6頁注冊顧客數(shù)就是注冊了某應(yīng)用(服務(wù)或者游戲)顧客總數(shù)。注冊顧客數(shù)數(shù)量很大程度上代表了這個(gè)產(chǎn)品受歡迎程度,幾乎等同于歷史上使用過這個(gè)產(chǎn)品人數(shù)。注冊顧客數(shù)是廠商宣傳產(chǎn)品著名度重點(diǎn)標(biāo)桿之一。2.1注冊顧客數(shù)注意:騰迅使用了QQ帳號作為在騰迅平臺上各個(gè)應(yīng)用統(tǒng)一帳號,因此騰迅平臺上各個(gè)游戲并不需要額外注冊。目前幾乎所有游戲公司都已經(jīng)使用類似平臺統(tǒng)一帳號知識點(diǎn):中國各個(gè)游戲產(chǎn)品注冊顧客幾個(gè)歷史數(shù)據(jù):騰迅--即時(shí)通信注冊帳戶總數(shù)超出8.5億隆重--注冊帳戶總數(shù)超出5億網(wǎng)易--注冊帳戶總數(shù)超出2億九城--注冊帳戶總數(shù)超出4000萬第7頁在一種瞬間極點(diǎn)上達(dá)成同步在線顧客總數(shù)。PCU代表了在一種特殊點(diǎn)上該游戲規(guī)模和受歡迎程度。PCU是廠商宣傳產(chǎn)品著名度重點(diǎn)標(biāo)桿之一。2.2在線數(shù)據(jù)2.2.1最高同步在線PCU(PeakConcurrentUsers)知識點(diǎn):中國各個(gè)游戲產(chǎn)品注冊顧客幾個(gè)歷史數(shù)據(jù):騰迅--地下城與勇士 100萬QQ游戲 300萬隆重--傳奇 70萬網(wǎng)易--夢幻西游 230萬九城--魔獸世界 80萬久游--勁舞團(tuán) 78萬巨人--征途 210萬第8頁將一段時(shí)間內(nèi)(天/周/月)內(nèi)各時(shí)間點(diǎn)在線數(shù)進(jìn)行平均后成果。ACU最能代表一種游戲規(guī)模和受歡迎程度。(由于ACU最為客觀)按游戲時(shí)長收費(fèi)游戲能夠通過ACU計(jì)算推論得出營收。計(jì)算辦法:每小時(shí)收費(fèi)為0.4元網(wǎng)絡(luò)游戲,每1個(gè)ACU每個(gè)月奉獻(xiàn)收入為:0.4*24*30=2882.2在線數(shù)據(jù)2.2.2平均同步在線ACU(AverageConcurrentUsers)練習(xí):九城魔獸世界在Q3營收為3.737億元,點(diǎn)卡費(fèi)用0.45元/小時(shí),那么九城在Q3魔獸世界ACU是多少?第9頁一天內(nèi)凌晨最低,下午和晚上有兩個(gè)波峰。一周內(nèi)周末人數(shù)會(huì)升高。升高幅度由游戲是MMO還是ACG決定。一般以為MMO顧客較成熟,受到周末效應(yīng)影響較小。反之ACG顧客較低齡,受到周末效應(yīng)影響較大。一年內(nèi)寒暑假人數(shù)會(huì)升高。假如一種游戲在寒暑假人數(shù)平穩(wěn),則能夠反推出其顧客大部分為學(xué)生。節(jié)假日是沖擊最高人數(shù)有利時(shí)機(jī)同步在線變化規(guī)律第10頁一般指一段時(shí)間登陸過游戲帳號數(shù)。能夠以每天,每七天,每個(gè)月進(jìn)行計(jì)算。代表了一段時(shí)間內(nèi)游戲擁有所有顧客數(shù)量。2.3活躍顧客與在線時(shí)長2.3.1活躍顧客顧客在線時(shí)長(小時(shí))=活躍顧客在線時(shí)長之和/活躍顧客代表單個(gè)顧客對于游戲黏著程度。近似計(jì)算辦法:顧客在線時(shí)長(小時(shí))=acu*24/活躍顧客數(shù)2.3.2在線時(shí)長知識點(diǎn):此數(shù)據(jù)會(huì)受到游戲內(nèi)容很大影響,如游戲內(nèi)是否有掛機(jī)系統(tǒng),游戲是否有擺攤開店系統(tǒng)。在線時(shí)長變化是否和游戲版本內(nèi)容更新有關(guān)。不一樣游戲類型顧客在線時(shí)長會(huì)不一樣。普遍來說MMO在線時(shí)長高于ACG。無償游戲在線時(shí)長高于時(shí)長收費(fèi)游戲。第11頁按照玩家在游戲中消耗時(shí)間來收取費(fèi)用游戲特點(diǎn):擁有極高付費(fèi)百分比(95%以上)擁有固定收費(fèi)價(jià)格(X元/小時(shí))擁有穩(wěn)定收入來源(人數(shù)*時(shí)間*費(fèi)用)擁有收入瓶頸(一天二十四小時(shí),一種月30天)2.4收費(fèi)模式2.4.1時(shí)長收費(fèi)知識點(diǎn):在2023年之前幾乎所有MMORPG都是按照時(shí)長收費(fèi),時(shí)至今天,仍然以時(shí)長收費(fèi)MMORPG只有:魔獸世界夢幻西游大話西游第12頁按照玩家在游戲中購買道具來收取費(fèi)用游戲游戲本身是無償特點(diǎn):擁有極低付費(fèi)百分比(MMO10%下列,ACG3%下列)擁有變動(dòng)道具價(jià)格擁有波動(dòng)收入起源(節(jié)日/促銷/新品)沒有收入瓶頸付費(fèi)玩家較不付費(fèi)玩家有更加好游戲體驗(yàn)2.4收費(fèi)模式2.4.2道具收費(fèi)知識點(diǎn):在2023年之后所有MMORPG和ACG都是按照道具收費(fèi)第13頁指是一段時(shí)間內(nèi)游戲能從顧客身上獲取收益能力,衡量賺錢能力指標(biāo)表達(dá)一種付費(fèi)顧客付費(fèi)能力主要指標(biāo)一般以月ARPU作為參照根據(jù)計(jì)算辦法:ARPU=月總收入/月付費(fèi)顧客數(shù)2.5商業(yè)化指標(biāo)2.5.1ARPU(AverageRevenuePerUser)知識點(diǎn):征途--305~282元隆重--MMORPG54.7~49.6元ACG22.6元第14頁指是付費(fèi)人數(shù)占據(jù)總活躍顧客數(shù)百分比表達(dá)一種游戲中付費(fèi)潛力主要指標(biāo)計(jì)算辦法:滲入率=月總付費(fèi)人數(shù)/月總活躍顧客數(shù)知識點(diǎn):1時(shí)長收費(fèi)類游戲擁有極高滲入率(95%)2道具收費(fèi)類游戲擁有極低滲入率(MMO10%下列,ACG3%下列)2.5商業(yè)化指標(biāo)2.5.2滲入率(付費(fèi)率)第15頁總體變化波動(dòng)情況和人數(shù)波動(dòng)情況相符。MMORPG無論是滲入率還是ARPU都會(huì)高于ACG,這是由游戲特性決定。節(jié)假日、周末等日期能夠有效地拉高收入要變化收入,就是要變化ARPU和滲入率。收入變化規(guī)律第16頁3個(gè)體數(shù)據(jù)MMORPG職業(yè)等級分布任務(wù)統(tǒng)計(jì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)活動(dòng)統(tǒng)計(jì)商城統(tǒng)計(jì)/銷量統(tǒng)計(jì)第17頁宏觀理解游戲目前玩家構(gòu)造分布3.1職業(yè)等級分布第18頁3.2任務(wù)統(tǒng)計(jì)目前任務(wù)系統(tǒng)作為絕大多數(shù)游戲非常主要一種游戲體驗(yàn),因此理解任務(wù)系統(tǒng)在游戲內(nèi)運(yùn)作情況非常主要第19頁3.3經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)情況最主要衡量指標(biāo),玩家主要追求之一。也是各游戲系統(tǒng)中非常容易出問題一種系統(tǒng),因此需要密切關(guān)注。第20頁3.3經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出:任務(wù)產(chǎn)出(完成任務(wù)取得系統(tǒng)給與獎(jiǎng)勵(lì))NPC產(chǎn)出(打敗NPC取得系統(tǒng)給與獎(jiǎng)勵(lì))經(jīng)濟(jì)消耗:基本生存開銷(血瓶/魔瓶)道具開銷(武器/防具/修理/升級/合成)其他(洗點(diǎn)/聲望/寵物)經(jīng)濟(jì)存量:服務(wù)器存量(金幣/一般等價(jià)物/原材料)知識點(diǎn):良性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)1產(chǎn)出百分比性略高于消耗2消耗要拉開層次,低層次消耗要能被簡單滿足3要有能夠大量消耗資源途徑第21頁實(shí)例1產(chǎn)出大于消耗,使得游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系迅速奔潰,最后游戲內(nèi)玩家每人坐擁上億游戲金幣,整個(gè)游戲世界已經(jīng)沒有值得購買道具。新道具只能被迫調(diào)高售價(jià),最后游戲道具價(jià)格和玩家口袋里金幣數(shù)量動(dòng)輒以8個(gè)0開始。2某個(gè)任務(wù)或者某個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)性價(jià)比極高物品,造成玩家大量反復(fù)刷這些任務(wù),短時(shí)間內(nèi)造成某項(xiàng)資源通貨膨脹,連帶引發(fā)有關(guān)資源價(jià)格跳樓,連帶引發(fā)持幣待沽玩家繼續(xù)觀望,連帶引發(fā)資源所有者恐慌性拋售,最后一系列效應(yīng)引發(fā)某項(xiàng)資源崩盤3某個(gè)任務(wù)或者將來節(jié)點(diǎn)需要某項(xiàng)本來并不主要道具,由此該道具價(jià)格立即扶搖直上。囤積和最優(yōu)化采集成為玩家必修課。4打金工作室介入,提供最具有市場價(jià)值價(jià)格參照風(fēng)向標(biāo)。例如天堂2:2023年9月100萬天堂2金幣=400~500元2023年4月100萬天堂2金幣=5元2023年6月100萬天堂2金幣=50元第22頁3.4活動(dòng)統(tǒng)計(jì)統(tǒng)計(jì)主要參數(shù):活動(dòng)參與人數(shù),活動(dòng)完成人數(shù),獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)量,意外預(yù)警。案例:開心辭典注:活動(dòng)參與度:活動(dòng)期間,參與活動(dòng)帳號與所有登錄帳號百分比。第23頁商城統(tǒng)計(jì)工具主要功能:命名/定價(jià)/上下架/分類/預(yù)覽/條件3.5商城統(tǒng)計(jì)第24頁銷量統(tǒng)計(jì)工具功能:全局統(tǒng)計(jì)/銷售排行/銷量排行/TOP10熱銷3.5商城統(tǒng)計(jì)第25頁4個(gè)體數(shù)據(jù)ACG職業(yè)等級分布資源使用統(tǒng)計(jì)排名統(tǒng)計(jì)第26頁宏觀理解游戲目前玩家構(gòu)造分布4.1職業(yè)等級分布第27頁4.2資源使用統(tǒng)計(jì)ACG游戲很大程度上是基于有限資源來進(jìn)行。因此統(tǒng)計(jì)游戲內(nèi)資源內(nèi)消耗情況是非常必要4.2.1游戲內(nèi)模式

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