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文檔簡介
闡明一:本套試題為GAMELOFT招聘時使用的第一套試題,為中文試卷。無時間限制(不過似乎答太久也不好,本人答了2個半小時左右)闡明二:黑色加重字體為題目,一般字體為本人答案,藍色字體為通過本次考試后,GAMELOFT有關(guān)負責人針對本次試題進行的面試及本人應(yīng)對。闡明三:本文檔是應(yīng)幾位好朋友祈求所花時間寫出來的,為的是讓朋友都能明白自己在未來的設(shè)計之路該提高哪方面的能力,懂得外企一線企業(yè)對籌劃人員首先看重的是哪些方面的能力。
問題一:請簡介你理解的育碧企業(yè)的幾款游戲?;卮穑河唐髽I(yè)的分裂細胞是一款著名的潛入類游戲,相對于同類型游戲來說,該游戲最大的特色就是對于細節(jié)的刻畫真實而精確,如在分裂細胞二明日的潘多拉中,有一種場景,主角為了黑夜?jié)撊耄捎谟幸雇肀O(jiān)視裝備,因此主角必須在探照燈的照射下潛入,一反往日潛入的思緒,設(shè)計的又合情合理;又如在機場中,為了對付化妝的恐怖分子,主角必須用對應(yīng)的設(shè)備監(jiān)控眾人的體溫,由于恐怖分子都注射了一種疫苗,體溫會比一般人高某些。特有的奪旗模式更是開創(chuàng)了潛入類游戲的一種新玩法,增長了玩家之間的對抗性。另一款作品就是波斯王子,該動作游戲融合了許多電影動作片中的技巧鏡頭,更多的將動作操作技巧性與欣賞性結(jié)合起來。因此波斯王子是一款逐漸向電影化過度的動作類游戲,并且做的很成功。彩虹六號在FPS領(lǐng)域更多的是一種模式的突破和創(chuàng)新,如操作一種小分隊完畢任務(wù),這樣的設(shè)計思緒,使作品在眾多的FPS中占據(jù)了一席之地。(面試時候,負責人只說了一句:“你對育碧的游戲理解還可以。”問這樣的問題,僅僅回答自己懂得的游戲名稱以及游戲類型,那是遠遠不夠的。每款游戲?qū)τ谄髽I(yè)來說,都是一種藝術(shù)品和一種商品。對于一種資深籌劃來說,看每款游戲,就不能只如外行同樣只看熱鬧不看門道了。把它當藝術(shù)品看,要說出它最巧妙的設(shè)計點和設(shè)計思緒;把它當商品來看,要說出它針對市場做的一種適應(yīng)市場競爭的一種設(shè)計。該問題解答的關(guān)鍵字眼在于:理解。尚有一點,就是對于應(yīng)聘的企業(yè)來說,假如它有成功的作品,那么證明自己對該企業(yè)的作品很理解,可以充足體現(xiàn)出自己對該企業(yè)的欣賞與贊同,會博得一種很好的印象。因此這道題目對于本次招聘還是很重要)
問題二:請簡介你理解的GAMELOFT的幾款游戲?;卮穑翰ㄋ雇踝邮且豢詈艹雒氖謾C游戲,該款游戲最大的賣點在于巧妙的關(guān)卡設(shè)計。紐約之夜是一款切入點很巧妙的休閑養(yǎng)成游戲,該游戲通過對換裝備系統(tǒng)的設(shè)計,將主角與配角很好的辨別開來,很大程度上節(jié)省了美術(shù)資源。金剛是一款配合電影的手機游戲,完美再現(xiàn)電影的畫面是游戲的賣點。分裂細胞,色彩的運用非常成熟,構(gòu)圖簡樸的同步,在上色環(huán)節(jié)下了很大的工夫,因此游戲的整體色調(diào)感覺非常友好,以暗綠色為主,體現(xiàn)出游戲的潛入神秘氣氛。(PS:在盡量簡短的簡介GAMELOFT最著名的游戲同步,把游戲最大的特色迅速指出,如波斯王子的關(guān)卡設(shè)計,紐約之夜對美術(shù)資源的節(jié)省,金剛的電影寫實畫面,分裂細胞主色調(diào)的運用?;卮鸫祟悊栴},不在于多,在于答到點子上。)
問題三:請簡介你最喜歡的一款視頻游戲平臺及一款掌機游戲平臺?;卮穑何易钕矚g的一款視頻游戲平臺是SEGASTATION(SS),這是日本SEGA企業(yè)推出的32位家用游戲主機。主機采用了雙32位處理器,同步對應(yīng)對應(yīng)的游戲,還配置了加速卡更快的讀取游戲。該主機的2D體現(xiàn)能力非常突出,以櫻花大戰(zhàn)系列為代表的經(jīng)典大作也層出不窮。不過由于市場定位及營銷方略的失敗,加上該主機的3D性能遜色于當時的競爭對手PS主機,因此最終退出了游戲32位主機大戰(zhàn)的舞臺。掌機平臺我偏愛于任天堂的NDS,該主機率先采用了話筒以及手寫觸摸屏的設(shè)計,因此在許多游戲玩法創(chuàng)新上獲得了很大的突破。在迷失蔚藍,任天狗等游戲作品中,都運用自己機器性能的新特性,為玩家提供了更真實的游戲感覺。(問:那你覺得GBA怎樣?答:GBA的平臺以及體現(xiàn),更靠近于目前的手機游戲平臺。在未來兩到三年,手機游戲的設(shè)計及制作,會吸取更多GBA平臺游戲的設(shè)計經(jīng)驗。PS:這個問題其實就是考察應(yīng)聘者對游戲平臺的發(fā)展歷史的理解狀況。這個方面的考察可以反應(yīng)出應(yīng)聘者對游戲的理解熱愛程度。就好象喜歡文學的人,就一定會去理解唐詩宋詞的發(fā)展狀況。因此當時自己在西安編寫招聘題目的時候,也把這個環(huán)節(jié)的考察列在了試卷之中。回答此類題目,一定選自己最理解的平臺,省得在背面的深度問答中出錯,前功盡棄)問題四:寫出下列每種類型你所理解的游戲,并用一句話來進行描述。(給出了游戲類型)回答:這個環(huán)節(jié)GAMELOFT給出了特定的游戲類型,劃分的可以說非常細膩。每個類型規(guī)定寫出3款自己理解的游戲。(1)
AVG(冒險解迷類游戲)零系列:劇情合理的鋪設(shè),恐怖氣氛的營造,是游戲的成功之處。沉寂嶺系列:劇情的鋪設(shè),環(huán)境的渲染,都使這款游戲恐怖感強烈。生化危機系列:在恐怖的同步,強調(diào)了如電影同樣緊湊的游戲劇情及節(jié)奏。(問:你玩過零系列?那么簡介一下零系列。答:零紅蝶的主角是一對姐妹,零刺青之聲的主角是一種失去戀人的女子。游戲體現(xiàn)的是躲在暗處需要用特殊攝影機才能看到殺死的鬼,實際上卻是用親情,愛情來連貫游戲,想要告訴人們的是真正的恐驚不是那些鬼怪,而是眼看著自己最愛的人離開自己,而自己卻不能制止的那種無助與絕望。零系列的日本和式恐怖風格非常明顯。問:請解釋一下什么是日本和式恐怖風格。答:舉個例子闡明吧。美式恐怖就是當你進到一種屋子,發(fā)現(xiàn)屋子的門窗都封閉了,自己昂首看,房頂?shù)教幎紤覓熘?,不停的向下迫近,而自己身邊所有是鮮血與殘肢。自己到處跑卻發(fā)現(xiàn)無路可逃,眼看利刃迫近眼前,眼前一片血紅。而日式的恐怖則是當你進到一種屋子后,昂首看房頂只有一把利刃,不過那把利刃卻剛好懸掛在你的頭頂上,你跑那里,昂首看去,那利刃都跟伴隨你到哪里。更要命的是,那利刃在一點一點的下移,慢慢的迫近你,眼看利刃就要刺穿你的時候,絕望的你忽然發(fā)現(xiàn)利刃消失了。當你長舒一口氣,認為危機消除的時候,猛然一回頭,卻發(fā)現(xiàn)一把更大的利刃就在你身后等著你。)(2)
2DFTG(平面格斗類游戲)街頭霸王:最早的2DFTG,開對戰(zhàn)格斗之先河,確立了2DFTG模式。拳皇系列:完善的最隊模式,援助襲擊,緊急回避等設(shè)定,使對戰(zhàn)變化更多罪惡工具:依托華麗的游戲畫面,精確的人物設(shè)計,吸引大批玩家。(問:你認為2D格斗游戲最重要的是什么?答:2D格斗游戲最重要的就是平衡。所謂平衡,就是在這個游戲的世界里,沒有絕對的強者或弱者,每個人都可以通過不一樣的技巧獲得勝利。問:你認為2D格斗游戲的樂趣在哪里?答:2D格斗游戲的樂趣就在于人與人之間的對抗,在競爭中發(fā)現(xiàn)樂趣。問:那么你認為這種人與人之間的對抗是怎么營造出來的呢?答:其實格斗游戲中,人與人之間的對抗,最高的層次就是心理上的對抗了。例如說,侍魂系列中,柳生十兵衛(wèi)的特點就是架刀,在敵人發(fā)出襲擊后,精確的架刀阻擋敵人襲擊,使敵人產(chǎn)生破綻,同步用自己另一把刀襲擊敵人。由于柳生十兵衛(wèi)的特點是收招硬直時間比較長,因此架刀的時機要把握非常精確,過早或過晚都會導致架刀失敗被敵人反擊,這個時機的把握就是對敵人行動的預知判斷,也就是對自己對手心理狀況的一種揣摩。精通了格斗游戲后,由于人物出招都比較熟悉,因此兩人之間心理上的較勁便變得神秘,而成功后的樂趣就是格斗游戲所帶給我們的樂趣。)(3)
3DFTG(三維格斗類游戲)VR戰(zhàn)士:最早的三維格斗游戲,拆招的多樣性使游戲高度平衡。鐵拳系列:同樣是最早的三維格斗游戲,強調(diào)動作的華麗。搏擊玫瑰:KONAMI針對特定人群市場推出的女子摔交游戲。(問:VR戰(zhàn)士是哪個開發(fā)小組進行研發(fā)的?答:SEGA企業(yè)AM2開發(fā)小組。問:VR戰(zhàn)士最早的制作人是誰?答:鈴木裕先生。PS:真但愿自己有一天能成為鈴木裕先生那樣級別的游戲制作人。。。。。。)(4)
ACT(動作類游戲)SONIC系列:強烈的速度感,讓這款ACT風行至今。三國無雙系列:將三國的舞臺動作過關(guān)3D化,武器的成長模式很完善?;饦層⑿郏翰僮鞲蟹浅A鲿车囊豢钣螒?,可使用多種動作打擊敵人。(問:該類型游戲你認為首先應(yīng)當考慮的是什么?答:針對該類型游戲的特點,首先應(yīng)當考慮的是流暢度以及操作的手感。因此詳細來說,就是操作按鍵要設(shè)計得符合游戲進行,不會讓玩家產(chǎn)生難以操作的感覺;第二,圖象的設(shè)計及程序的控制要保證游戲很流暢的運行。)(5)
RAC(賽車類游戲)極品飛車系列:在加入了賞金模式及追蹤模式后,游戲的魅力深入加強。山脊賽車系列:強調(diào)速度感及畫面的賽車游戲。在PS各個平臺體現(xiàn)突出。GT賽車系列:強調(diào)完全真實的賽車感覺,連輪胎軸承等細節(jié)都考慮其中。(PS:其實很想寫跑跑卡丁車的,不過一想,寫出來會被人笑話,也就算了,寫點能上桌面的大作好了,也顯得玩賽車游戲有點檔次*_*)(6)
RPG(角色飾演類游戲)仙劍奇?zhèn)b傳系列:中國國民級的RPG作品,對感情的描寫細膩入微。軒轅劍系列:將中國的歷史,傳說,神話很好的整和在一起,作品思想深刻。釣魚太郎系列:將釣魚要素很完美的融合進老式RPG中,賣點就是融合!(PS:玩了釣魚太郎,感覺我們做RPG再不能死腦筋了,應(yīng)當多嘗試將多種類型的游戲融合在一起,多添加某些新元素,塑造新的游戲樂趣和賣點。本來想寫勇者斗惡龍,最終幻想系列,博得之門,冰風谷的,不過最終卻還是選擇了2款中國特色的RPG游戲,算是愛國吧~~)(7)
FPS(主視角射擊類游戲)
CS:最流行的FPS,對抗性高是游戲的最大魅力。
彩虹六號:一款強調(diào)團體之間配合的游戲,更可以一人指揮多人協(xié)同作戰(zhàn)。
銀河戰(zhàn)士:將AVG要素很好的融合進FPS里,使游戲獲得新的樂趣。
(問:CS1.6版本之后的版本全稱是什么?答:CSSOURSE――CS來源。PS:由于CS過于流行,因此在這里進行深度提問,為的是檢查應(yīng)答者對游戲真實的理解程度。還好沒問我CS一共有多少張地圖,否則誰能一下說得準啊^_^)
(8)
ARPG(動作類角色飾演游戲)
暗黑破壞神:最完善的ARPG,將各個方面都幾乎做到了完美。
地牢圍攻:微軟的大作,特色在于可以一人控制多人進行冒險。
劍俠情緣系列:國產(chǎn)的ARPG中經(jīng)典之作,劇情及音樂都可圈可點。
(問:你對ARPG有什么見解?答:我認為ARPG的戰(zhàn)斗節(jié)奏與音樂類有相通之處,我認為ARPG在各個方面發(fā)展都很完善的時候,會與其他類型進行融合,假如我進行設(shè)計,首先考慮的就是在戰(zhàn)斗節(jié)奏上與音樂游戲的節(jié)奏獲得共鳴,將音樂游戲的要素融合到ARPG中。)(9)
RTS(即時戰(zhàn)略類游戲)
星際爭霸:最經(jīng)典的即時戰(zhàn)略游戲,開即時戰(zhàn)略的熱潮。
帝國時代:微軟推出的經(jīng)典游戲,對各個民族的特性刻畫非常精確。
傲視三國:中國國產(chǎn)的RTS,只是對帝國時代的外殼進行更換,創(chuàng)新很少。
(問:你認為星際經(jīng)典,那么它經(jīng)典在哪里?答:我認為星際的經(jīng)典,不在于它的平衡,由于諸多RTS都很強調(diào)平衡,如C&C,橫掃千軍,星際的經(jīng)典在于它在強調(diào)平衡的同步,對各個兵種的升級以及特殊技能都做了很完善的規(guī)定。如隱身,恢復鎧甲值,鉆地等。這些設(shè)計使游戲擁有了更多的戰(zhàn)術(shù)安排也許。如你可以用克隆手法操作一隊自殺飛機完美的攻打敵人的空中部隊。問:你提到了克隆手法,能否簡樸簡介下什么是克隆手法?答:克隆手法就是在最短的時間內(nèi),將點選的部隊分別攻打敵人不一樣的單位,用至少的犧牲換得敵人最大范圍的傷害。問:RTS的魅力在哪里?答:RTS的魅力在于,玩家需要飾演一種指揮者和協(xié)調(diào)人的角色,這個角色頗有一點像游戲開發(fā)團體里的項目經(jīng)理。在擁有一定的可使用資源時,合理迅速的安排時間,對的的分派人手完畢合適他們的工作,獲得最終的勝利。對事物的判斷成功以及決斷性,可以讓玩家獲得一種成就感和征服感,這就是RTS游戲的魅力所在。問:那你說到的成就感及征服感應(yīng)當詳細怎樣在游戲里實現(xiàn)呢?答:成就感和征服感建立在一次次的探索中,諸多事情完畢的目的都是同樣,例如帝國時代里,在初期發(fā)展時,用偵察騎兵將基地附近的鹿趕到基地附近,節(jié)省肉食資源采集的時間是一種初期迅速發(fā)展的共識,對于水平相稱的高手,這個更是決定最終勝敗的關(guān)鍵。不過,怎樣趕鹿回基地,用怎樣的趕鹿措施最有效果,就是需要玩家一遍又一遍不停探索的。游戲設(shè)計者不需要告訴玩家該怎么去實現(xiàn),而是暗示玩家實現(xiàn)這個成果后,將會獲得怎樣的一種優(yōu)勢,然后運用這個優(yōu)勢將獲得最終對他人戰(zhàn)爭的勝利。)(10)
FLY(模擬飛行游戲,3D飛行射擊游戲也可)
微軟模擬飛行:過于強調(diào)飛行操作的真實性,操作感略微復雜了某些。
夜鷹行動:在模擬真實飛行及3D設(shè)計中獲得了一種比很好的平衡點。
皇牌空戰(zhàn):PS平臺的大作,畫面的絢麗是突出的賣點。
(PS:該類型游戲,玩了就頭暈。。。。。。不過手機也出此類型游戲了,看了效果確實只能用慘不忍睹來形容,模擬飛行或駕駛類游戲,不適合做手機KJAVA平臺,畫面就讓游戲死了一大半了)
(11)
MUG(音樂類游戲)
太鼓達人:用模擬鼓來進行游戲,會有更真實的游戲感受。
勁樂團:相對于DDR,對按鍵的鑒定更寬松某些,更適合上手游戲。
勁舞團:人與人之間的組合,畫面的渲染,是游戲的成功之處。
(PS:很看好此類型游戲,節(jié)奏感強烈,由于可以緊緊把握時尚。未來肯定會出現(xiàn)該類型游戲與其他類型游戲的融合設(shè)計。)
(12)
PUZ(益智類游戲)
俄羅斯方塊:最古老的益智類游戲,卻奠定了諸多基本游戲規(guī)則。
街霸方塊:將格斗游戲的必殺要素融合進方塊類益智游戲。增強人人對抗。
連連看:簡樸規(guī)則,決定簡樸的樂趣??煽吹揭嬷怯螒虻囊?guī)則應(yīng)盡量簡樸。
(PS:手機上做益智游戲太難,難在了大家都抄襲,同樣化的現(xiàn)象非常嚴重。換個思緒,從單純的新的簡樸規(guī)則進行設(shè)計,或者將其他類型的游戲要素比較巧妙的融合進益智游戲,將會產(chǎn)生很好的效果。當然,必要的賣點是益智游戲必不可少的~~)(13)
足球類游戲
FIFA足球系列:強調(diào)畫面及操作感,真實性略差于WE系列。
WE實況足球系列:完全真實的再現(xiàn)比賽的真實狀況,真實性極佳。
熱血足球系列:簡化了正常足球游戲規(guī)則,強調(diào)了輔助樂趣及技能。
(PS:假如是做SYMBIAN平臺的足球游戲,去看看FIFA就懂得會有怎樣的好效果了,KJAVA的足球游戲,很難做出多樣的動作與配合,不如走熱血足球的設(shè)計思緒,給游戲賦予其他方面的游戲樂趣。)
(14)
籃球類游戲
NBALIVE系列:強調(diào)賽季及球員數(shù)據(jù)的真實性,操作感強烈。
實況籃球系列:KONAMI的作品,強調(diào)對賽場真實的模擬。
籃球飛人:漫畫的游戲作品,動作按鍵的組合發(fā)動不一樣的攻打或防守技能。
(PS:手機的球類游戲,制作面臨的困難諸多,早在數(shù)位紅設(shè)計CBA聯(lián)賽的時候,我就考慮了諸多難以體現(xiàn)的地方。限制于硬件體現(xiàn),同屏顯示的效果會很不如人意,因此走真實模擬的路線不見得好。因此簡化人物,簡化規(guī)則,突出進球的快感,加入球隊或球員的成長都是值得考慮的。同步在色彩的控制上,應(yīng)當盡量為美術(shù)資源做出節(jié)省。)
(15)
高爾夫球類游戲
大眾高爾夫:PSP的經(jīng)典作品,對風向地形的影響都做了細致的刻畫。
室內(nèi)高爾夫:強調(diào)一桿進洞的樂趣,賭博模式的加入也豐富了游戲內(nèi)容。
3D高爾夫:3D的效果在手機的平臺體現(xiàn)非常不錯!
(PS:只能說從這里可以揣摩出,GAMELOFT也許要針對國外市場開發(fā)高爾夫的手機游戲了~~這樣的游戲在中國受眾市場會很狹窄)(16)
SPG(體育類游戲)
奧運會系列:強調(diào)手指迅速按鍵的游戲。游戲可長期玩的也許較低。
美式桌球:將臺球各個游戲模式都做在了一起的MD游戲。
網(wǎng)球王子:加入了人物成長升級概念的網(wǎng)球游戲,有了某些RPG要素。
(PS:該類型游戲要么走完全模擬真實的路線,要么走融合其他類型游戲要素,增長游戲賣點的路線。針對手機KJAVA平臺,很明顯后者更適合目前的設(shè)計環(huán)境某些。)
(17)
SIM(模擬經(jīng)營類游戲)
模擬人生系列:對現(xiàn)實生活真實的進行游戲,體驗一種新的生活。
仙劍客棧:將RPG的著名場景及道具,人物融合進游戲,產(chǎn)生新樂趣。
黑與白:玩家嘗試做一種造物主,締造一種新的世界。
(PS:模擬經(jīng)營類游戲最大的特點就是讓玩家體驗一種此前從未有過的感覺,設(shè)計者對此類游戲理解全面后,去想想尚有哪些生活是游戲沒有做出來的,而人們都想體驗的,就去考慮考慮怎樣在游戲里實現(xiàn)這種生活方式吧,或許一款新的經(jīng)典SIM就誕生了。)(18)
2DSTG(平面射擊類游戲)
雷電系列:最經(jīng)典的2D射擊游戲,擁有了諸多必備的要素。
赤色要塞:FC平臺的經(jīng)典射擊游戲,將救援與攻打很好的融合在一起。
合金彈頭系列:以畫面的風趣及游戲隱藏細節(jié)周密而著稱的系列。
(問:對這個類型的手機游戲有什么自己的見解?答:這個類型的手機游戲目前也是非常之多,往往同質(zhì)化嚴重。每款游戲細心看,都能看到雷電系列及194X系列的影子。像赤色要塞這樣將救援,摧毀,等多種任務(wù)有機的融合在一起,產(chǎn)生特色游戲系統(tǒng)的游戲還比較少。同步,該類型游戲可以考慮與益智對戰(zhàn)類游戲進行融合。)
(19)
TAB(桌面類游戲)
大富翁系列:最早的將桌面游戲,規(guī)則簡樸,如今加入了越來越多的事件。
棋牌類游戲:麻將也好,撲克也好,將之游戲化,獲得同樣樂趣。
虛擬人生:類似大富翁的游戲,加入了人物成長的要素。
(問:怎樣看桌面游戲網(wǎng)絡(luò)化?答:棋牌游戲的網(wǎng)絡(luò)化過多,且沒有新意,大富翁系列,節(jié)奏過慢,完畢一局需要時間太長,不適合網(wǎng)絡(luò)休閑的快節(jié)奏小品設(shè)計的需求??煽紤]將小區(qū)功能與棋牌類游戲融合在一起。通過小區(qū)的粘和性,以及棋牌類游戲的快節(jié)奏性,吸引玩家的加入。)
(20)SLG(戰(zhàn)略類游戲)
三國志系列:最古老的SLG系列作品,體驗怎樣經(jīng)營一種國家或都市。
英雄無敵系列:多種族多特性的設(shè)計,不一樣的種族擁有了不一樣的樂趣。
機器人大戰(zhàn)系列:對機器人的各個屬性的嚴格設(shè)計,讓人體會計算的樂趣。
(PS:該類型的游戲,最難的就是數(shù)值的設(shè)計。此類型不一樣于RPG和AVG的最大特點就是節(jié)奏與玩點,這些都決定了數(shù)值是最先需要考慮的。)(21)你喜歡的游戲,類型不限
莎木:一款類型自由的游戲,DC平臺的經(jīng)典巨作。
心跳回憶:展現(xiàn)少男少女戀愛心理的經(jīng)典之作,事件的設(shè)計合理多樣。
大話西游:中國國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲成功的一款,開始擁有中國的民族特色。
(PS:這個類型就是問的很寬泛了,值得喜歡的游戲諸多,愛它的理由是什么?)
(題目分析:這道題目在我此前招聘的時候也是必答題目,分為2種,第一,寫出下列英文游戲類型簡稱的中文名稱,第二,每類型游戲?qū)懗瞿阃孢^的三款。不過類似GAMELOFT這樣細分的確實比較少見。對于這部分的考察,很輕易就可以看出應(yīng)答者對游戲的理解程度,游戲玩齡,游戲類型的熟悉等一系列問題。因此是必須著重回答的部分。而諸多面試時候的深度考察也將集中在這里。)問題五:你對即將發(fā)行的哪些游戲比較關(guān)注?請加以簡介?;卮穑海校樱财脚_的戰(zhàn)神2即將在年末發(fā)售,這是一款動作性極強,畫面體現(xiàn)非常華麗的游戲,應(yīng)當是即將退出家用主機競爭舞臺的PS2為數(shù)不多的大作之一了。PS3的合金裝備4將在2007年發(fā)售,從目前的公布視頻來看,即時演算的效果已經(jīng)到達了一種令人吃驚的地步。PS3的實際即時演算效果會到怎樣的一種地步,而索立德的命運最終會是怎樣,這一切都值得我們期待。沉寂嶺5,是KONAMI公布的該系列最終的一款作品。游戲主角一開始就出目前一種神秘的精神病院里,劇情讓人困惑,KONAMI會給我們怎樣的驚喜?仙劍OL,臺灣大宇企業(yè)針對其著名RPG仙劍奇?zhèn)b傳的網(wǎng)絡(luò)版開發(fā)。但愿這一款作品能帶給我們許多與其他類韓國的國產(chǎn)網(wǎng)游不一樣樣的新感受。從目前公布的人設(shè)畫風來看,游戲沿襲了仙劍一代的人物風格。任天堂的新主機即將發(fā)售,其新奇的操作特性,使完全模擬游戲成為了一種可以實現(xiàn)的現(xiàn)實,每一款作品都該獲得我們的關(guān)注。(PS:這道題目的性質(zhì)同第三、第四道題目,重要考察應(yīng)聘者對游戲的最新動態(tài)與否關(guān)注,換言之,就是對游戲行業(yè)的發(fā)展,以及對行業(yè)自身與否關(guān)注。把自己最關(guān)懷的游戲?qū)懴聛砭涂梢粤?,難度不是很大。)
問題六:寫出你看過的漫畫作品以及這些作品的作者。(規(guī)定寫5款)回答:《非常家庭》作者北條司自己最喜歡的日本漫畫家,畫風是很漂亮的寫實風格,這是一部描寫一種特殊的家庭由于心理性別的錯亂而產(chǎn)生的一系列故事。在風趣搞笑的同步,為我們展現(xiàn)了難得一見的家庭組員之間的關(guān)懷及溫馨場面。(問:最愛的漫畫家是北條司?答:是。問:貓眼三姐妹的身份是什么?答:三姐妹都是盜賊,以盜取名畫為目的。PS:問題的提出轉(zhuǎn)向了北條司的另一款作品〈貓眼三姐妹〉,既然說了北條司是自己最愛的漫畫作家,就應(yīng)當對他的每一款作品都很熟悉,假如回答出現(xiàn)紕漏,就很輕易給面試人導致不誠實的印象。)《福星小子》作者高橋留美子。通過描繪諸星當和拉姆的愛情,反應(yīng)了真正的愛情是存活在日日關(guān)懷所積累的懷念之下的。(問:看過犬夜叉嗎?答:犬夜叉是高橋留美子的另一款著名作品,漫畫里的背面人物白童子是一種很悲劇化的人物。由于自己的自大,而最終走向了自我消滅的道路。PS:嘿嘿,其實犬夜叉自己并沒有看過,不過此前一位朋友老說我就是白童子的化身,從內(nèi)到外都是,因此自己就起了好奇心,對白童子加以理解,對有關(guān)的劇情也做了理解。提問者不問福星小子的有關(guān)知識,卻反問作者另一款作品,回答時候注意引出一種劇情細節(jié)或人物描述,就可以很明確的暗示他,你對這位作家的任何一部作品都很理解)《阿拉蕾》作者鳥山明作為日本著名的漫畫家,其專有的畫風為許多人所熟悉,為許多游戲做人物原設(shè),更讓我們見識到這位漫畫大師的魅力。他的這部作品,完全輕松搞笑的風格,讓我們享有到漫畫休閑的樂趣。(問:鳥山明為哪款游戲做過人物原設(shè)你懂得嗎?答:鳥山明先生曾經(jīng)為日本國民級RPG游戲勇者斗惡龍系列做過人物原設(shè)。PS:對于漫畫名人的作品及經(jīng)歷,還是多理解某些的好,由于這些名人做過的事情太多,可以用來做問題的考點也太多^_^)《天子傳奇》作者黃玉郎黃玉郎與馬榮成,作為香港漫畫界的2位著名畫家,其畫風獨特,創(chuàng)立出一種特有的香港漫畫風格。而在體現(xiàn)內(nèi)容上,香港漫畫走的是奇幻武俠路線,〈龍虎門〉,〈風云〉,〈尋秦記〉等一系列作品都在形成著香港漫畫的特色。其中以〈天子傳奇〉最為突出。(PS:香港漫畫作為漫畫的一種派別,在這些年里越來越突出,其與電影游戲的緊密接觸和融合受人關(guān)注,在這里提出,是為了展現(xiàn)自己對漫畫整體的理解是遍及各個成型的漫畫派別的)《雪椰》作者顏開該作品是大陸90年代末漫畫風潮中一款比較成功的作品。女主角類似完美的刻畫,顯示了作者不凡的繪畫功底。唯一遺憾的就是,該作品的劇情鋪設(shè)以及某些場景的體現(xiàn),不盡如人意。(PS:在當時回答試卷子,填寫這個作品是有自己深刻考慮的。作為一名籌劃人員,理解的范圍自然是越寬泛越好,對于大陸的漫畫也有理解,可以證明自己對于漫畫的喜好是全面的,而不僅僅只是局限于日本幾位著名的畫家。因此這個回答,也是在向企業(yè)傳遞著這樣一種信息,讓他們懂得自己對漫畫這個領(lǐng)域有很深且很全面的理解)。分析:為了防止有應(yīng)聘者不懂裝懂,冒充理解面很寬泛,因此諸多負責人在后續(xù)的面試時候,都會做一種深度提問。例如自己此前招聘籌劃人員時候,一名籌劃在卷子上寫明自己喜歡上古神話。卻不知我對中國神話理解還是比較全面的,在面試的時候我就先后提問了八卦是誰先發(fā)明出的?大禹的妻子及長子是誰,有關(guān)傳說是什么?針對應(yīng)聘者闡明的自己理解的知識面,進行一種更深的提問,可以看出對方是真懂還是假懂。又例如應(yīng)聘者說自己喜歡街頭霸王,深度提問就可以是那你最喜歡里面哪個角色?他的技能均有哪些?該怎樣發(fā)出這些技能?深度提問,對于檢測需要擁有很扎實知識層次的游戲設(shè)計人員來說,尤其重要。深度提問的前提就是提問者對該領(lǐng)域知識的理解自身就很豐富,要能做到懂得該怎么去提問檢測,同步對于回答,能迅速判斷出對錯。在漫畫范圍的提問,GAMELOFT的提問者又先后提問了幾款我沒有波及的作者,如大友克洋的作品,由于自己實在不懂得,就很坦誠的說該作者的作品不是很理解。提問者問到對火影忍者與否理解,自己便會回答出喜歡里面的我愛羅等幾種人物,并說出PS2游戲平臺上這幾位人物的技能體現(xiàn)等,充足闡明了自己的理解~~此前在西安上班,企業(yè)幾種人,成天就是火影對戰(zhàn),火影對戰(zhàn)。。。。。。提問者問到對海賊王與否理解,回答里面的一種細節(jié)給人印象深刻,主角是一種橡皮人,在一開始就是設(shè)定好的,在后來200多集時候,主角一行遭遇電擊,所有人都倒下了,主角卻由于橡皮身體的絕緣性而站住,監(jiān)守了勝利。這就是我從情節(jié)的細微描述來證明自己對作品的理解。假如對作品真的是一點都不理解,那還是坦誠某些的好。問題七:寫出你看過的動畫作品以及這些作品的作者。(規(guī)定寫5款)回答:圣斗士星矢作者:車田正美流行一時的經(jīng)典漫畫,對人物以及圣衣的刻畫非常成功,更將希臘神話,中國的108星宿的傳說融合進去。(問:還懂得他的哪些作品?答:風魔小次郎,靜斗士,我是男子漢)機器貓作者:藤子F不二雄作品給人以想象的翅膀。葫蘆兄弟作者:不詳作品對人物的原始屬性設(shè)計的非常合理有趣。變形金剛作者:美國作品開創(chuàng)了機器人動畫的風潮。形象設(shè)計深入人心。牧笛作者:不詳中國最成功的水墨動畫片之一。(PS:水墨體現(xiàn)藝術(shù)作為中國老式的藝術(shù)體現(xiàn)形式,僅僅在初期的動畫片中出現(xiàn)過。而到目前,卻已經(jīng)很少了,在游戲中能看到水墨的體現(xiàn)更是少之又少,幾乎沒有。而與此同步,日本PS2游戲大神卻一走水墨路線,做出了號稱擁有日本風格的水墨畫面游戲。水墨本是中國的文化特產(chǎn),如今卻被加上了日本風格四個字。每個動畫設(shè)計者,每個游戲設(shè)計者,與否都該靜下心來反思反思呢?)(問:有無看過天空之城?答:看過,那是宮騎駿先生的一部經(jīng)典動畫片。問:你懂得的宮騎駿的作品尚有哪些?答:千與千尋,幽靈公主。)(PS:結(jié)合了漫畫與動畫兩部分的回答以及面試狀況,可以很遺憾的發(fā)現(xiàn),面試我的那位負責人只對日本的漫畫以及動畫比較理解。由于做深度考察的前提,就是提問者必須對該部分知識非常熟悉。這也反應(yīng)出了一點,哪怕是在漫畫及動畫知識領(lǐng)域,知識面非常全面的人也是少數(shù)的。因此,假如我后來來對這方面知識進行考察,會將這一領(lǐng)域按照派別和地區(qū)進行深入的細分,以以便更精確更直接的選拔出適合的人才。深入細分題目的做法,對應(yīng)聘與招聘雙方均有好處)
問題八:你的繪畫技能怎樣?回答:我不擅長繪畫,不過我自信理解比較多的繪畫知識,并能很好的鑒賞圖畫。對于手機游戲來說,作為一名設(shè)計者,需要很好的構(gòu)圖能力,理解取舍。由于局限于手機硬件的體現(xiàn)能力,因此對于玩家最輕易感知的畫面,需要優(yōu)先突出體現(xiàn),對于次要的細節(jié),需要有取舍有層次的予以體現(xiàn)。再者,游戲畫面有2點需要注意,第一是比例,游戲中采用怎樣的一種比例,需要設(shè)計者很好的把握,一般做法是定下一種參照物,然后按照該參照物確立比例尺的數(shù)值,對于特殊場景的特殊體現(xiàn)比例,每一處都需要加以注明,使美工可以精確的按照設(shè)計意圖進行構(gòu)圖;第二是色彩的運用,每款游戲根據(jù)體現(xiàn)的意圖以及游戲的類型,都要在設(shè)計初始確立一種主色調(diào),主色調(diào)確實立,可以使美工在構(gòu)圖上色的時候,更恰當?shù)倪x用適合的顏色。對于設(shè)計人員來說,原本選擇的細節(jié)顏色或許不是最合適的,不過該游戲整體給人一種怎樣的色彩感覺,大范圍確實定是該很精確的。給美工一種思索的范圍,也可以讓美工在這個范圍內(nèi)更省力也更精確的對游戲圖象進行構(gòu)思和繪制。分析:并不是每個籌劃人員都是從美工過渡來的,因此諸多籌劃人員繪畫技能不如人意就在情理之中了。懂得繪畫,可以更好的體現(xiàn)出自己的設(shè)計意圖,可以讓游戲用最佳的體現(xiàn)形式來展現(xiàn)設(shè)計的魅力。假如自己不具有繪畫能力,那么就誠實承認吧,不過一定要告訴對方:我雖然不會繪畫,不過我能有很強的欣賞鑒別能力。做為一名籌劃首先該考慮的就是,怎樣讓美工可以更透徹的理解自己的設(shè)計意圖,可以更好的更精確的將自己的想法用畫面體現(xiàn)出來。對于手機游戲來說,畫面的成功決定了一大半的成功,因此,籌劃也該有自己的藝術(shù)語言。對于這個問題,更深層次的也是在考察一種籌劃能否很好的與美工合作溝通,將構(gòu)思詳細化的體現(xiàn)出來。
問題九:寫出你最喜歡的電影,以及這些電影的導演。(規(guī)定寫5款)回答:辛德勒名單導演:斯皮爾伯格描寫二戰(zhàn)的一部史詩級的作品。對于色彩的運用很純熟,對劇情的鋪設(shè)很好的體現(xiàn)了人文主題。(問:那你覺得電影讓你印象最深刻的是什么鏡頭?答:影片最終,每個存活下的猶太人都稱呼自己是辛德勒的猶太人,這足以證明了辛德勒的信念與付出是多么的可貴與值得。問:你認為這部電影的體現(xiàn)手法怎樣?答:這部電影采用主色調(diào)灰色,然后用紅色的刺激加以強化人們的印象,在色彩的反差對比運用上非常杰出。)斷臂山導演:李安華人著名導演李安先生的又一力作。通過對男性同性戀的描寫,揭示著這世界上另一種奇妙的愛情存在形式。(PS:忽然發(fā)現(xiàn),自己很喜歡看有關(guān)同性戀的電影,從初期的藍宇,霸王別姬,到目前的斷臂山。。。。。。*_*)
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