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3dsmax2009基礎案例教程吳儉目錄第1章3dsmax2009基礎概述第2章基本對象的創(chuàng)建第3章基本圖形的繪制第4章建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章二維造型、三維造型常用修改命令第6章常用復合物體命令第7章復雜三維建模命令第8章材質和貼圖第9章常用貼圖類型第10章常用材質類型第11章燈光和相機第12章客廳和餐廳效果圖制作實戰(zhàn)第10章常用材質類型10.1材質類型10.2【DoubleSided】(雙面材質)10.3【Matte/Shadow】(不可見/投影

材質)10.4【Multi/Sub-Object】(多重/子物體

材質)10.5【Architectural】(建筑學材質)10.6【Blend】(融合材質)10.7【mentalray】(mentalray材質)10.8綜合練習——為餐廳場景制作材質10.9思考題10.10上機實戰(zhàn)第10章常用材質類型本章導讀本章主要學習幾種常用的材質類型,使讀者能夠制作出更加逼真的材質效果。學習內(nèi)容材質類型雙面材質不可見/投影材質多重/子物體材質建筑學材質融合材質mentalray材質綜合練習思考題上機實戰(zhàn)10.1材質類型單擊工具欄中的(材質編輯器)按鈕,在彈出的【MaterialEditor】(材質編輯器)對話框中單擊(標準)按鈕,彈出【Material/MapBrowser】(材質/貼圖瀏覽器)對話框,如圖10-1所示?!綧aterial/MapBrowser】(材質/貼圖瀏覽器)對話框中提供了15種材質類型,材質間的差異很大,不同的材質有不同的用途。【Standard】(標準):默認的渲染方式,有大量的調(diào)節(jié)參數(shù),適用于絕大部分模型表面。【Raytrace】(光線跟蹤材質):可以創(chuàng)建完整的光線跟蹤反射和折射效果,主要是加強反射和折射材質的制作能力,同時還提供霧效、顏色密度、半透明和熒光等許多特性?!続dvancedLightingOverride】(高級照明材質):專用于高級照明求解系統(tǒng)的材質類型,對普通的掃描線渲染不起作用。它用于調(diào)節(jié)高級照明求解的材質屬性,優(yōu)化圖像。另外,高級照明材質還可以創(chuàng)建特效?!続rchitectural】(建筑學材質):和Lightscape軟件在調(diào)配材質時具有相似的功能,它可以輕松地設置出比較理想的效果,不過不能用于光能傳遞的渲染?!綧atte/Shadow】(不可見/投影材質):能夠將物體轉換為不可見物體,這種物體本身不顯示在場景中,但可以反映其他物體在其上形成的陰影?!綥ightscapeMtl】(Lightscape材質):用于支持Lightscape軟件數(shù)據(jù)的導入與導出。【Ink'nPaint】(卡通材質):能夠賦予物體二維卡通的渲染效果?!維hellMaterial】(外殼材質):專用于貼圖烘焙的制作?!綛lend】(融合)、【Composite】(合成材質)、【DoubleSided】(雙面材質)、【Multi/Sub-Object】(多重/子物體材質)、【Morpher】(變形材質)、【Shellac】(蟲漆材質)、【Top/Bottom】(頂/底材質)都屬于混合材質,特點是可以通過各種方法將多個不同類型的材質組合在一起。10.2【DoubleSided】(雙面材質)【DoubleSided】(雙面材質)可以分別在三維模型的內(nèi)表面上賦予不同的材質,成為顯示不同質感的可見面。10.3【Matte/Shadow】(不可見/投影材質)【Matte/Shadow】(不可見/投影材質)能夠使物體或任何次級表面成為一種不可見物體,從而顯露出當前的環(huán)境貼圖?!綧atte/Shadow】(不可見/投影材質)常用來表現(xiàn)物體陰影投射到背景上的效果,使場景與背景有機地融為一體?!綧atte/ShadowBasicParameters】(不可見/投影基本參數(shù))卷展欄常用參數(shù)詳解【OpaqueAlpha】(不透明Alpha通道):確定是否將不可見物體渲染到Alpha通道中,如果只需要它的陰影,并且將來要運用陰影的Alpha通道進行合成,請將此項關閉?!続pplyAtmosphere】(指定大氣):確定不可見物體是否受到場景中大氣設置的影響?!続tBackgroundDepth】(在背景深度):這是一種二維模式,如果場景中有霧,并且渲染不可見物體的投影,3dsmax默認的掃描線渲染方式將先渲染場景中的霧,再渲染陰影。【AtObjectDepth】(在物體深度):這是一種三維模式,先渲染陰影,再渲染霧,霧效將覆蓋在三維不可見物體的表面,所產(chǎn)生的Alpha通道不能完美地與背景圖像融合。【ReceiveShadows】(接受陰影):打開此項目,不可見物體表面將會渲染出來自其他物體的投影?!続ffectAlpha】(影響Alpha通道):將不可見物體接收的陰影渲染到Alpha通道中,產(chǎn)生一種半透明的陰影通道圖像,以便對它進行其他的合成操作,這時應將【OpaqueAlpha】(不透明Alpha通道)項目關閉?!維hadowBrightness】(陰影亮度):確定陰影在背景圖像上的亮度。值為1.0時陰影最亮;值為0.0時,陰影最黑,幾乎掩蓋了全部背景色?!綜olor】(顏色):設置陰影顏色,以便與背景圖像中的陰影顏色相匹配?!続mount】(數(shù)量):用于控制使用的反射效果總量,取值范圍為0~100,只有指定貼圖后該參數(shù)才有效。【Map】(貼圖類型):單擊后面的長按鈕,為反射指定貼圖,除非選擇了【Reflection/Refraction】(反射/折射)貼圖或【FlatMirror】(平面鏡)貼圖類型,否則反射效果獨立于環(huán)境。10.4【Multi/Sub-Object】(多重/子物體材質)【Multi/Sub-Object】(多重/子物體材質)是將多個材質組合為一種復合型材質,然后將其指定給一個物體的不同次物體級的材質類型?!綧ulti/Sub-Object】(多重/子物體材質)主要有兩大功能,第一個功能是可以按材質號的順序將一個個材質賦予到一次性成模模型的不同部分上;第二個功能是可以制作數(shù)目眾多的標準材質或非標準材質,將其賦給一個三維模型的不同面,達到在一個三維模型不同部分使用不同材質的目的。10.5【Architectural】(建筑學材質)【Architectural】(建筑學材質)整合了Lightscape材質的強大功能,僅設置幾個參數(shù)就能得到比較好的材質效果,大大增強了初學者學習的自信。10.6【Blend】(融合材質)【Blend】(融合材質)是將兩種不同的材質融合在表面的同一面上,其主體包含兩個子級的材質以及一個蒙版,它根據(jù)蒙版的黑白對比來分配兩個材質。蒙版黑色的部分使用第一種材質,白色部分對應第二種材質。10.7【mentalray】(mentalray材質)mentalray(簡稱MR)作為專業(yè)渲染器,已經(jīng)內(nèi)置到了Softimage、Maya、3dsmax中,它已成為三維軟件中的主流產(chǎn)品,是世界上最先進的高性能渲染引擎之一,可實現(xiàn)電影品質的渲染畫面,極大地提升了高品質渲染的工作效率。mentalray中的“建筑與設計”材質是一個堅如磐石的材質明暗器,支持在建筑和產(chǎn)品設計渲染中使用的大多數(shù)材質。它支持大多數(shù)硬表面材質,如金屬、木材和玻璃。玻璃材質金屬材質玻璃材質金屬材質10.8綜合練習——為餐廳場景制作材質結合本章所學的知識,為“餐廳.ma

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