2024年大學試題(計算機科學)-三維動畫筆試參考題庫含答案_第1頁
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“人人文庫”水印下載源文件后可一鍵去除,請放心下載?。▓D片大小可任意調(diào)節(jié))2024年大學試題(計算機科學)-三維動畫筆試參考題庫含答案“人人文庫”水印下載源文件后可一鍵去除,請放心下載!第1卷一.參考題庫(共75題)1.前期制作:是指在使用電腦正式制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括()、()、()、()。2.單擊打開RangeSlider范圍滑塊后面的鑰匙按扭,其作用是()。A、鎖定關(guān)鍵幀B、取消關(guān)鍵幀C、釋放關(guān)鍵幀D、自動設(shè)置關(guān)鍵幀3.()材質(zhì)適用于金屬,但允許你倆對金屬的一些特殊性質(zhì)進行控制。A、Mu1tiLayerB、OrenNayarB1innC、PhongD、Strauss4.facenormal是指?()A、面B、法線C、面法線D、以上都不對5.在Morph動畫中,想要正常進行動畫計算,下列說法正確的是()。A、對象的點數(shù)必須大于面數(shù)B、對象的點和面必須小于面數(shù)C、對象的點和面需要一致D、對象的點數(shù)可以一致,也可以不一致6.下列約束中不是maya中所帶的約束類型的是()。A、旋轉(zhuǎn)約束B、父子約束C、混合約束D、極向量約束7.3dsmax6中,生成動畫最常用的方法是()。A、關(guān)鍵幀B、黑白幀C、黑幀D、白幀8.下列哪一個不是maya的建模方式?()A、polyB、subdivisioC、nurbsD、deform9.系統(tǒng)的空間結(jié)構(gòu)不但有規(guī)律可循,而且可以()組織起來。10.polygons模塊下,Mesh命令中的Combine有什么用?()A、合并工具B、分離工具C、提取面命令D、光滑工具11.按()鍵可以切換到頂視圖。A、Alt+TabB、ShiftC、FD、T12.下面哪個粒子系統(tǒng)需要使用幾何體作為發(fā)射器?()A、SprayB、SuperSprayC、SnowD、Pcloud13.在調(diào)整透明材質(zhì)的時候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的()按鈕。14.下列對燈光屬性描述正確的是()。A、ConeAngle屬性是PointLight的獨有屬性,它控制的是PointLight的照射角度范圍B、勾選IlluminatesbyDefault選項,燈光會對物體產(chǎn)生漫反射效果C、EmitSpecular選項的作用是使所有物體產(chǎn)生高光效果D、Dropoff屬性是SpotLight的獨有屬性,它用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi),從邊界到中心的衰減效果15.File/New命令和File/Reset命令的作用一樣。()16.當物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約束?()A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏17.編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()有關(guān)。A、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景是否移動18.關(guān)于Maya中的FluidEffects(流體特效)說法錯誤的是()。A、Maya中的FluidEffects(流體特效)是基于動力學計算的,可以產(chǎn)生真實的流體運動效果,例如,制作空氣、煙火、爆炸、粘性流體等B、流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型C、從渲染形態(tài)上來講,流體可以是氣態(tài)效果,也可以是固態(tài)效果,這些效果都可以不在流體容器中生成D、可以通過調(diào)整流體與海洋材質(zhì)模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果19.產(chǎn)生焦散的物體的漫反射diffuse()。A、越大越好B、越小越好C、隨便D、實際情況實際來定20.一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為()、()與()三個部分。21.動力學解算所用的播放方式是()。A、24fpsB、12fpsC、18fpsD、48fpsE、playeveryframe22.下面有關(guān)組合對象的敘述正確的有()。A、在組合對象中,Connect根據(jù)一個有孔的基本對象和一個或者多個有孔的目標對象來創(chuàng)建連接的新對象。B、在組合對象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個對象的表面上分散第一個對象。C、在組合對象中,Conform將一個對象的表面投影到另外一個對象上。常用來創(chuàng)建Morph。D、在組合對象中,ShapeMerge將一個二維圖形投影到網(wǎng)格對象的表面,并嵌入其表面。23.設(shè)置導角的大小應使用()。A、VerticesB、AxisScalingC、FilletSegsD、Fillet24.()命令可以控制體沿著路徑曲線變形。A、XfromB、路徑變形C、面片變形D、曲面變形25.()是3dsmax中功能最為強大的坐標系統(tǒng)。A、世界坐標系統(tǒng)B、視圖坐標系統(tǒng)C、本地坐標系統(tǒng)D、自定義坐標系統(tǒng)26.下面說法錯誤的是()。A、影視業(yè)務是3dsmax應用最早,發(fā)展最快的領(lǐng)域B、廣告業(yè)務是3dsmax目前在國內(nèi)應用最廣的行業(yè)C、3dsmax目前在國防軍事的應用中,只應用在飛行訓練中D、利用3dsmax動畫技術(shù),可以將科學計算過程和計算結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形或圖像信息27.AVI是24位真彩色的動畫文件,可以壓縮,但是不包括聲音通道。()28.在樣條線的編輯中(使用EditSpline或者使用EditableSpline)有一個LockHandles選項,該選項下面又有兩個單選按鈕Alike和All。下面的敘述與這兩個按鈕有關(guān),請指出其中正確的敘述。()A、LockHandles的All選項作用于一個節(jié)點時,使BezierCorner節(jié)點的兩個手柄被鎖定,拖拽一個就影響另外一個。B、LockHandles的All選項作用于多個節(jié)點的時候,使BezierCorner節(jié)點的所有手柄被鎖定,拖拽其中一個就影響所有的。C、LockHandles的Alike選項對于一個節(jié)點也有作用。D、當LockHandles的Alike選項作用于多個節(jié)點的時候,如果拖拽一個進入手柄的切線或者一個離開手柄的切線,所有同類手柄都受影響。29.()材質(zhì)適用于光滑對象的表面,可以產(chǎn)生強烈的圓形高光。A、Mu1tiLayerB、OrenNayarB1innC、PhongD、Strauss30.專用于樣條曲線的加工,用于復雜交叉的樣條曲線的命令是()。A、修剪/擴展B、圓角/切角C、路徑變形空間扭曲D、以上說法都不正確31.下列關(guān)于流體噴射器說法正確的是()。A、一個流體容器中只能又一個噴射器B、一個流體容器中可以有多發(fā)射器C、一個流體容器中一個噴射器都沒有D、一個流體噴射器中必須有噴射器E、流體噴射器必須要有流體容器才會生成流體32.對于MAYA7.0以上版本,比如MAYA2009,下列燈光類型中,MAYA不能創(chuàng)建的是()A、點光源B、平行光源C、環(huán)形光源D、面光源33.使用NURBS建??梢允褂茫ǎ﹣砥交乜刂戚^大的面。34.在Dynamic菜單組下使用菜單命令FluidEffects>Create3DContainer的結(jié)果應該是()。A、創(chuàng)建一個流體發(fā)射器B、創(chuàng)建一個流體容器C、創(chuàng)建一個動力學水效果D、創(chuàng)建一個云彩特效E、創(chuàng)建一個帶有流體發(fā)射器的流體容器35.中文翻譯下,Cube是指哪種基本物體?()A、球體B、圓柱體C、菱形D、立方體36.創(chuàng)建基本幾何體中Torus,翻譯成中文是什么意思?()A、圓柱體B、圓環(huán)體C、圓球體D、螺旋體37.下面哪些關(guān)于樣條線線段屬性的敘述是正確的?()A、選取Line使線段忽略節(jié)點屬性,產(chǎn)生一個直線段。B、可以通過Bezier節(jié)點切線手柄來辨別什么時候使用的是Line屬性。Line屬性線段任何一端的Bezier節(jié)點切線手柄顯示一個X,而不是方框。X表示切線手柄被線段忽略。C、可以通過將節(jié)點轉(zhuǎn)換為BezierCorner節(jié)點,并調(diào)整切線手柄,使線段變成直線。但是這需要做大量的工作。D、使用Line屬性可以將線段改變成直線段,同時影響任何一端其他線段的曲率。38.下面哪寫敘述是正確的?()A、PathDeform編輯器是根據(jù)樣條線變形對象。對象沿某個軸的形狀與樣條線一致。B、SurfaceMapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標。C、CameraMap根據(jù)一個指定的攝像機應用UVW貼圖坐標,當對象移動時,貼圖會因背景的改變而改變。D、DeleteMesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對象中的次對象選擇集。39.在建筑內(nèi)部空間中,人的()依然是時間序列的要素的標準度量。A、步行速度B、聲音傳輸速度C、視線距離D、個體間距40.Mapping提供了()種貼圖方式。A、5B、6C、7D、841.在二維造型中,關(guān)于插補值的說法正確的是()。A、如果是在視圖上單擊并拖動鼠標來建立瞇,這時插補值默認為6B、插補值越大,曲線越光滑C、插補值為0時,曲線會變?yōu)橹本€D、以上說法都正確42.以下說法錯誤的是()。A、CW代表螺旋線順時針方向旋轉(zhuǎn)B、CCW代表螺旋線以逆時針方向旋轉(zhuǎn)C、可以在螺旋形狀中設(shè)置它的圓圍大小D、當螺旋線的圈數(shù)不到1時,螺旋為直線43.在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表任意個字符的組合?()A、*B、?C、@D、#44.在不清除歷史記錄的情況下,可以反復地對以前的操作修改。()45.3dsmax默認有()個視口。A、1B、2C、3D、446.三維動畫的定義正確的是()。A、三維動畫又稱3D動畫B、是近年來隨著計算機硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)C、三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中建立模型,場景,虛擬攝影機,模型動畫參數(shù),最后按要求給模型賦予材質(zhì),并打燈光,完成一切后讓計算機自動運算,生成最后的畫面D、和二維動畫一樣47.在3dsmax中,燈光分為()大類型。A、2B、3C、4D、548.把一個物體作為子物體約束給父物體的快捷鍵是()。A、XB、PC、WD、L49.運動路徑上的第一點是()。50.()用于同一物體上下不同材質(zhì)的效果。A、多重子材質(zhì)B、膠合材質(zhì)C、頂/底材質(zhì)D、變形材質(zhì)51.選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進行調(diào)整。下面視圖控制工具中紅線框選圖標所代表的工具是()。 A、【推拉攝影機】B、【側(cè)滾攝影機】C、【弧形旋轉(zhuǎn)】D、【弧形旋轉(zhuǎn)視窗】52.()能產(chǎn)生可控制目標點的燈光。A、目標點光燈B、自由點光燈C、目標線性燈D、自由線性燈53.()樣條曲線的總稱,可以在放樣對象中任意插入需要的截面,包括()和()。A、shape型,界面型,路徑型B、路徑型,shape型,界面型C、界面型,shape型,路徑型D、路徑型,界面型,shape型54.對于連接表面命令,說法正確的是()。A、AttchSurface(連接表面):選擇兩個面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個面成為一個單獨的面B、Connect(普通連接)類型:只連接表面,不改變形狀,可調(diào)整MultipleKont(插入額外節(jié)點),選擇Remove會改變形狀C、Blend(平滑連接):會改變連接處的形狀,調(diào)整BlendBias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條D、以上全部55.粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實的液體效果()。A、PointsB、MultiStreakC、SpheresD、sprtiesE.BlobbySurface56.在Maya中,動力場可以應用到被動剛體上。()57.maya不可以在下列哪個系統(tǒng)下運行()A、win98B、winxpC、vistaD、linux58.一般在建立對象時所使用的坐標是()。A、世界坐標系統(tǒng)B、視圖坐系統(tǒng)C、本地坐標系統(tǒng)D、自定義坐標系統(tǒng)59.屬于創(chuàng)建面板中的CompoundObjects形式的是()。A、變形B、離散C、地形D、形體合并60.能通過少量的點來控制模型表面在各個方向上進行變化的變形器是()A、latticeB、bendC、flareD、twist61.()屬于云霧的渲染。A、標準霧B、層次霧C、體霧D、模糊霧62.在根據(jù)名字選擇的時候,下面()字符可以代表任意個字符的組合。A、*B、?C、@D、#63.下面關(guān)于動力學屬性的說法正確的是()。A、動力學屬性用于指定對象在運動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的表面物理屬性B、動力學屬性用于指定對象在運動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的表面化學屬性C、動力學屬性用于指定對象在運動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的物體內(nèi)部物理屬性D、動力學屬性用于指定對象在運動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的物體內(nèi)部化學屬性64.單擊視口標簽后會彈出一個右鍵菜單,從該菜單中選擇哪個命令可以改進交互視口中貼圖的顯示效果?()A、ViewportClippingB、TextureCorrectionC、DisableViewD、ShowSafeFrame65.下面關(guān)于驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫的描述,正確的是()。A、驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫有Driver[驅(qū)動物體]和Driven[被驅(qū)動物體]B、Driver[驅(qū)動物體]屬性的變化會影響Driven[被驅(qū)動物體]屬性的變化C、一個Driver[驅(qū)動物體]只能驅(qū)動一個Driven[被驅(qū)動物體],不能驅(qū)動多個物體D、一個Driver[驅(qū)動物體]屬性只能驅(qū)動一個[Driven]被驅(qū)動物體的屬性66.噴射和雪花不同之處在于()。A、噴射的粒子在發(fā)射過程中本身沒有運動B、噴射的粒子在降落過程中可以產(chǎn)生滾動和旋轉(zhuǎn)C、雪花的粒子在發(fā)射過程中本身沒有運動D、雪花的粒子在降落過程中可以產(chǎn)生滾動和旋轉(zhuǎn)67.MayaHardware(硬件渲染器),是通過電腦上的圖形加速卡計算渲染場景。其特點是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。()68.下面哪中貼圖類型可以根據(jù)粒子產(chǎn)生的時間長短改變粒子的顏色?()A、ParticleAgeB、ParticleMblurC、PlanetD、Marble69.用戶點擊一個球體添加了一個重力場,MAYA提示錯誤原因是()。A、重力場只可以影響粒子所以不能給球體添加重力場B、重力場只可以影響粒子和剛體,所以不能直接給球體添加重力場C、用戶關(guān)閉了自動創(chuàng)建剛體,而場不可直接作用于物體,所以無法創(chuàng)建D、創(chuàng)建之前必須清除歷史記錄E、創(chuàng)建之前不能清除歷史記錄70.當物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏71.燈光,目的是最大限度地模擬()和()。72.下面哪一項不屬于粒子生命類型?()A、LiveforeverB、PerParticleAttributeC、randomrangeD、contantE.lifespanPPonly73.在Maya調(diào)色板中可以使用()和()兩種顏色模式指定顏色。74.下面關(guān)于柔體敘述正確的是()。A、柔體可以被創(chuàng)建任何有體積的物體上B、創(chuàng)建柔體將讓用戶失去自己的原始物體C、柔體權(quán)重可以在任何柔體上進行編輯D、以上都不正確E、以上都正確75.作為運動路徑的樣條線的第一點決定運動的()。第2卷一.參考題庫(共75題)1.局部界面主要以不到頂?shù)母魤?、()、()、較高的家具等組成。2.下列對于nCloth布料的動態(tài)質(zhì)感說法錯誤的是()。A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟B、提高布料形狀節(jié)點里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙C、提高布料形狀節(jié)點里的StretchResistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸D、提高布料形狀節(jié)點里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體3.()是能產(chǎn)生自由形態(tài)的長形目標燈。A、目標線性燈B、自由線性燈C、目標面光燈D、自由面光燈4.facenormal是指?()A、面B、法線C、面法線D、以上都不對5.曲面曲線可以通過下列()方法創(chuàng)建。A、通過ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線B、選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C、通過IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D、通過IntersectCurve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線6.虛擬物體的名稱為()。A、DummyB、PointC、TapeD、Grid7.下面對PaintEffects筆觸描述,說法錯誤的是()。A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用C、二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場景中使用D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用8.()是在變動修改前對制定物體一個拷貝物體,然后對物體進行各種面的變形操作。A、優(yōu)化B、維護C、松馳D、漣漪9.nurbs物體多用于哪方面?()A、生物建模B、建筑C、工業(yè)模型D、其他10.以下對光線跟蹤陰影描述正確的是()。A、光線跟蹤陰影是無法渲染出玻璃的透明陰影的,玻璃透明陰影的渲染需要使用深度貼圖陰影B、LightRadius屬性是光線跟蹤的獨有屬性,它控制光線跟蹤陰影的質(zhì)量,可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和C、使用光線跟蹤陰影需要勾選渲染器中的Raytracing屬性選項D、RayDepthLimit屬性可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和11.在AddAttributes添加屬性中,可以添加的數(shù)據(jù)類型有()。A、6種B、7種C、8種D、9種12.()燈光屬于不能控制發(fā)光范圍的燈光。A、直射燈B、聚光燈C、天空光燈D、泛興燈13.File/Merge命令不能夠?qū)胂旅婺姆N文件類型?()A、MaxB、DxfC、DwgD、3ds14.MAYA自帶渲染器中哪個不能使用IPR渲染?()A、Maya軟件B、Maya硬件C、mentalrayD、都不能15.RenderSence對話框中如果要對模型進行靜畫渲染應該選擇哪項()。A、RangeB、SingleC、FramesD、ActiveTimeSegment16.使用主工具欄中的哪個工具可以改變某些對象的創(chuàng)建參數(shù)?()A、SelectandMoveB、SelectandRotateC、SelectandUniformScaleD、SelectandManipulate17.在燈光霧的作用下()燈是常用來模仿舞臺燈、車頭燈或者手電筒等發(fā)出的光柱效果。A、SpotLightB、AreaLightC、PonitLightD、VolumeLightE、PointLight18.缺省情況下,攝像機移動時以什么為基準?()A、以目標點為基準B、以觀察點為基準C、以拍攝對象為基準D、以焦點為基準19.maya是哪個公司的動畫軟件()A、adobeB、autodeskC、avidD、以上都不對20.下列關(guān)于MayaIPR渲染描述正確的是()。A、Maya的IPR渲染可以渲染出反射B、Maya的IPR渲染可以渲染出折射C、Maya的IPR渲染結(jié)果非常精確,與產(chǎn)品級渲染結(jié)果沒有兩樣D、Maya的IPR渲染速度較快21.可以免費使用一個非商業(yè)版本是哪個?()A、completeB、FinalC、extentionD、ple22.在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點?()A、對每個截面圖形應用EditSpline編輯修改器,然后使用MakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點。B、將每個截面圖形轉(zhuǎn)換成EditableSpline,然后使用MakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點。C、進入Modify面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點對齊為止。D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點。23.以上屬于3dsmax的粒子是()。A、噴射B、雪花C、粒子陣列D、超級噴射24.下列選項中,不屬于PathParameters卷展欄的導航按鈕是()。A、PickShapeB、PreviousShapeC、PickandMoveD、NextShape25.創(chuàng)建基本幾何體中Cone,翻譯成中文是什么意思?()A、A.圓柱體B、圓球體C、圓環(huán)體D、圓錐體26.下面是放樣中封閉路徑的敘述,請問哪些敘述是正確的?()A、封閉路徑就是第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點是同一個節(jié)點。B、封閉路徑就是第一節(jié)點和最后一個節(jié)點完全重合起來的路徑。C、由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復選CapStart和CapEnd選項。D、當沿著長度方向光滑延伸的時候,在第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點的結(jié)合處沒有接縫。27.如何改變聚光燈的圓錐體角度?()A、改變燈光顏色B、調(diào)節(jié)ConeAngel屬性C、調(diào)節(jié)燈光方向D、調(diào)節(jié)燈光大小28.在默認的狀態(tài)下視口的Max/MinToggle的快捷鍵是()。A、Alt+MB、NC、1D、Alt+W29.編輯修改器根據(jù)路徑形狀變形對象時對象保持不變,將路徑移動到對象物體上的編輯修改器為()。A、SkinB、FlexC、PathDeformD、PatchDeform30.在骨骼裝配的時候,經(jīng)常需要統(tǒng)一骨骼的旋轉(zhuǎn)軸向也達到想要的效果,下列能達到這個效果的命令是()。A、ConnectjointB、MirrorjointC、RemovejointD、Orientjoint31.下面哪個控制器屬于變換層次?()A、PRSB、PathConstraintC、AudioPostionD、BezierPostion32.以下是Nurbs標準幾何體元素的有()。A、面元素B、定義曲線元素C、殼元素D、以上全部33.關(guān)于smooth(光滑)多邊形說法正確的是()。A、在對多邊形模型進行光滑處理時,有兩種處理方式,分別是“指數(shù)式分割”和“線性分割”B、指數(shù)式分割和線性分割,它們可以在控制面板上一起設(shè)置參數(shù)C、指數(shù)式分割和線性分割,它們在控制面板上有一個共同的設(shè)置ContinuityD、指數(shù)式分割和線性分割,它們在控制面板上有一個共同的設(shè)置Roundness34.改變phone材質(zhì)的Cosinepower屬性會對材質(zhì)有何影響?()A、改變材質(zhì)顏色B、改變材質(zhì)的高光衰減C、改變材質(zhì)的透明度D、改變材質(zhì)的高光顏色35.以下對深度貼圖陰影描述正確的是()。A、在計算原理方面,深度貼圖陰影是一種真實的陰影效果B、深度貼圖陰影的渲染速度在任何情況下都比光線追蹤陰影的渲染速度要快C、深度貼圖陰影是靠陰影貼圖模擬的陰影效果,在渲染時可以通過設(shè)置貼圖的分辨率來調(diào)節(jié)陰影的質(zhì)量D、深度貼圖陰影不能做到陰影邊緣柔化的效果,只能非常清晰地表達陰影效果36.如下圖所示,要讓飛機模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。 A、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設(shè)置“陰影貼圖”模式B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機的陰影C、勾選場景燈光的“陰影”選項,并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機的陰影D、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光/投影】材質(zhì)37.透視圖的名稱是()。A、LeftB、TopC、PerspectiveD、From38.封閉圖形上節(jié)點是有順序的,這個順序是()。39.新建工程項目在菜單下哪個命令中?()A、文件B、編輯C、修改D、創(chuàng)建40.在3dsMax中制作完成的動畫,要使其在后期特效軟件中進行特效處理時效果最好,在渲染輸出時應該()。A、輸出AVI動畫文件B、輸出TIF圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出JPG圖片序列文件41.以下說法中錯誤的是()。A、“使用速率”數(shù)值決定了每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)目B、“使用全部”數(shù)值決定了在整個生命系統(tǒng)中粒子產(chǎn)生的總數(shù)目C、“使用全部”制作短暫的爆炸粉碎效果D、“使用全部”制作連續(xù)流動的粒子42.“衰減”可以產(chǎn)生()的效果。A、由明到暗B、由暗到明C、由大到小D、由小到大43.鏡像工具可以用來()。44.使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪個不是渲染層的預設(shè)設(shè)置?()A、OcclusionB、NormalMapC、ShadowD、Displacement45.日格化的實質(zhì)是將實體的Edge(邊)次對象轉(zhuǎn)化為桿件,將實體的Vertex(節(jié)點)次對象轉(zhuǎn)化為()。A、joint(晶格節(jié)點)B、join(晶格節(jié)點)C、joint(網(wǎng)格節(jié)點)D、join(對象節(jié)點)46.能實現(xiàn)柔體力學的編輯修改器為()。A、PushB、BlendC、SmoothD、Flex47.當制作復雜的max項目時,經(jīng)常會在不同的場景中創(chuàng)建項目所需的模型,然后將所有模型整合到一個場景中?,F(xiàn)在要將一個名為“汽船”的模型文件引入到當前的戶外場景中,下列操作正確的是()。 A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進來B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進來C、選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進來D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進來48.在燈光AttributeEditor對話框的陰影中,用來控制深度貼圖陰影偏移值的是以下哪種屬性?()A、ShadowColorB、ResolutionC、FilterSizeD、DecayRateE、Bias49.編輯修改器幾何體的貼圖通道最多有多少個()。A、100B、999C、99D、25650.經(jīng)常用來修改對象的坐標的是()。A、層級面板B、運動命令面板C、顯示控制面板D、多功能面板51.在3dsmax中,工作的第一步就要創(chuàng)建()。A、類型B、面板C、對象D、事件52.()是從發(fā)射器每個頂點上發(fā)射粒子。A、ParticleFormationB、OverEntireSurfaceC、alongVisibleEdgesD、AtAllVertices53.在“編輯樣條曲線”的“頂點”參數(shù)里,()參數(shù)是將線從當前的選擇點處將線打斷。A、ConnectB、BreakC、RefineD、CreateLine54.下列材質(zhì)屬性中,調(diào)制材質(zhì)凹凸的效果是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、IncandescenceD、BumpMapping55.布爾運算中,()只保留兩個多邊形物體相交的部分。56.下列對粒子跟隨goal說法正確的是()。A、一組粒子只可以與一個物體制作跟隨B、跟隨物體必須是有體積的C、創(chuàng)建粒子跟隨應該是先選擇粒子在選擇物體D、創(chuàng)建粒子跟隨沒有選擇先后的要求E、創(chuàng)建粒子跟隨應該是先選擇物在體選擇粒子57.3dsmax不能按一定的間隔自動保存文件。()58.粒子系統(tǒng)在3dxmax中是一個相對獨立的造型系統(tǒng),適合于模擬()的物體。A、數(shù)據(jù)巨大B、性質(zhì)類似C、不同D、以上答案都正確59.以下屬于Parray粒子系統(tǒng)的是()。A、標準粒子B、超密粒子C、物體表面碎片D、替身幾何體60.渲染焦散時不論如何調(diào)節(jié),產(chǎn)生的焦散效果始終沒有變化,此時勾選下列哪項可以解決這個情況?()A、CausticsB、RebulidPhotonMapC、FianalGatheringD、GlobalIllumination61.AfterEffects5.5中,最多可以恢復的步數(shù)是?()A、10B、49C、99D、無限制62.關(guān)于Maya渲染器的下列說法正確的是()。A、不能直接渲染出帶物體結(jié)構(gòu)線框的圖像B、不能渲染背景圖像C、不能手動輸入渲染尺寸D、Maya渲染器不能渲染序列貼圖63.polygons模塊下,Mesh命令中的FillHole有什么用?()A、洞填補工具B、創(chuàng)建洞工具C、三角面工具D、刪除洞工具64.攝像機的位置變化也能使畫面產(chǎn)生()。65.Maya中,在系統(tǒng)默認設(shè)置下,視圖區(qū)是一個視圖,即()。A、透視圖B、側(cè)視圖C、頂視圖D、前視圖66.要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對象,需要使用哪個命令()。A、Views/ShowSelectedB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes67.下面哪些關(guān)于樣條線中切線調(diào)整的敘述是正確的?()A、當LockHandles的Alike選項作用于多個節(jié)點的時候,只有當選擇的是BezierCorner節(jié)點的時候,一個節(jié)點的兩邊才不同。對于Bezier節(jié)點,拖拽任何一個手柄就影響兩個手柄。B、當選擇LockHandles的Alike選項并按Shift鍵拖拽時,將所有選擇的節(jié)點轉(zhuǎn)換成BezierCorner節(jié)點。C、使用Local坐標系旋轉(zhuǎn)節(jié)點就旋轉(zhuǎn)切線,同時影響曲線的曲率。D、使用Local坐標系縮放節(jié)點會改變曲線的曲率,而不影響切線的方向。68.在放樣前,直接移動或者()對它在放樣中的作用沒有影響。69.以上屬于命令面板的是()。A、CreateB、ModifyC、HierarchyD、Motion70.stl文件是()。A、平面印刷專用文件B、立體印刷術(shù)專用文件C、四維印刷專用文件D、以上說法都不正確71.3dsmax6的標準燈光共有:TargetSpot(目標聚光燈)、()、()、freedirect(自由平行燈光)、()和Skylight(天空光燈)等共6種燈光。A、freespot,targetdirect,omniB、freespot,targetdirect,omnaC、freespot,targetdirect,omnaD、freespot,targetdirect,omnispot72.目前應用比較多的是()建模。A、BoxModelingB、SurfaceToolsC、NURBSD、以上說法都不正確73.在使用3dsMax建模時,發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,要暫時關(guān)閉它的方法是()。 A、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選C、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠

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