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嗶哩嗶哩市場競爭宏觀環(huán)境的PEST分析1政治環(huán)境分析(1)國家政策促進嗶哩嗶哩的蓬勃發(fā)展在經(jīng)濟的推動下,視頻網(wǎng)站的蓬勃發(fā)展已成為一個不可逆轉(zhuǎn)的景象。同時,視頻網(wǎng)站的發(fā)展也推動了經(jīng)濟的發(fā)展。視頻網(wǎng)站已經(jīng)成為這個時代傳播思想的有力武器。動漫產(chǎn)業(yè)作為影視文化產(chǎn)業(yè)的一部分,是一種充滿活力的新興文化產(chǎn)業(yè),也越發(fā)得到國家的支持。近年來,國家廣電總局建立了20家國家影視動漫產(chǎn)業(yè)基地,支持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,文化部也頒布了若干關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見,幫助國家動畫產(chǎn)業(yè)基地制作出更多優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫產(chǎn)品,努力打造國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)鏈,這些舉措極大鼓勵了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,正是在這樣的有利環(huán)境中,嗶哩嗶哩迎來無數(shù)機遇REF_Ref72009269\r\h[10]。(2)政府監(jiān)管力度不夠,相關(guān)法律法規(guī)待完善我國視頻網(wǎng)站市場規(guī)模在不斷擴大的同時,不良內(nèi)容也在網(wǎng)絡(luò)上傳播,這些不良內(nèi)容涉及低俗、暴力、侵權(quán)等多個方面。為了阻止上述不良內(nèi)容的傳播,我國政府的監(jiān)管力度也越來越大。據(jù)不完全統(tǒng)計,我國已有二十多個監(jiān)管部門參與到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的監(jiān)管。政府不僅出臺了各項相關(guān)準(zhǔn)則,還通過各種技術(shù)手段進行管制。只有這樣視頻才能上架。尤其是在2019年的下半年,我國國務(wù)院發(fā)布的管理規(guī)范和實施細則更是超過了一百條,由此可以看出視頻網(wǎng)站所面臨的規(guī)范化發(fā)展道路REF_Ref72009494\r\h[11]。2經(jīng)濟環(huán)境分析(1)國民經(jīng)濟的增長為嗶哩嗶哩發(fā)展提供基礎(chǔ)隨著我國經(jīng)濟持續(xù)健康的發(fā)展,國民消費能力也在逐步提高,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)也隨之得到了快速的發(fā)展。社會經(jīng)濟的穩(wěn)定也保障了我國網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的穩(wěn)定,是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)蓬勃發(fā)展的重要支撐。國民消費水平的提升,人們的綜合素質(zhì)也在提升,付費意識開始得到加強。人們愿意為自己的精神文化和娛樂消遣去付費。(2)行業(yè)競爭激烈,嗶哩嗶哩前路多艱隨著信息時代的到來,越來越多人關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),這也導(dǎo)致更為激烈的競爭環(huán)境。嗶哩嗶哩和同行業(yè)相比主要表現(xiàn)在三個方面:廣告、直播、番劇。起初,市場上大部分視頻網(wǎng)站以長視頻網(wǎng)站為主,嗶哩嗶哩是以短視頻為主,嗶哩嗶哩有優(yōu)勢所在,因此在廣告上的需求較小,只需通過精彩的視頻去贏得客戶源。但是現(xiàn)在各大短視頻軟件熱度四起,嗶哩嗶哩的用戶以及視頻制作者都存在流失風(fēng)險。除了依靠會員付費制度盈利外,廣告是其最大的收入來源。因為時長原因,長視頻軟件中間可以插入廣告,短視頻軟件的廣告可以以單個視頻出現(xiàn),而嗶哩嗶哩則時長介于中間且多為視頻剪輯,貼片廣告不能得到用戶青睞,放棄貼片廣告對嗶哩嗶哩也意味著巨大的損失。在直播領(lǐng)域,與抖音、快手等其他專業(yè)直播平臺相比,直播領(lǐng)域所占嗶哩嗶哩的比例較小。

因此,嗶哩嗶哩直播的關(guān)注度和專業(yè)性都不高。

嗶哩嗶哩已經(jīng)放棄了靠人氣主播帶來的流量賺錢的道路。

相反,它的創(chuàng)新是建立在其他專業(yè)直播平臺的基礎(chǔ)上,添加自己的特色。

由于這些特點,直播內(nèi)容過于多樣化,嗶哩嗶哩對直播的管理還不成熟,缺乏規(guī)范。

嗶哩嗶哩為了擴大利益,爭奪市場,嗶哩嗶哩也曾推出過壟斷獨家番劇的計劃,為了降低成本,號召用戶承擔(dān)一部分費用,而他們的ID也會被顯示在播放界面,隨著時間和觀眾熱情的消退,愿意付費的人群在日漸減少,而且其他視頻軟件也在擴大二次元內(nèi)容的投入,購買番劇。3文化環(huán)境分析(1)二次元文化愛好者的使用與滿足在上世紀八九十年代,二次元世界還只是流行于一小部分人中。當(dāng)日本動漫文化通過互聯(lián)網(wǎng)進入中國時,中國也開始出現(xiàn)動漫熱。近年來,由于信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的推動,二次元逐漸進入大眾的視野,逐漸被熟知,二次元文化正從小眾走向潮流,已逐漸變成新世代人類交換思想、意見的交流空間,各種網(wǎng)絡(luò)游戲、動漫作品頻頻涌出。數(shù)據(jù)顯示,早在2014年底,我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值就已超1000億元。二次元文化的商業(yè)價值日漸突顯,已經(jīng)形成頗具規(guī)模二次元產(chǎn)業(yè)鏈。當(dāng)然,與日本相比,中國二次元市場剛剛開始起步,發(fā)揮空間潛力巨大。嗶哩嗶哩以二次元文化為立足之本,未來的受眾空間還將繼續(xù)上漲。(2)嗶哩嗶哩管控不嚴,不良視頻屢禁不止嗶哩嗶哩的視頻業(yè)務(wù)除了更新番劇,還有鼓勵視頻制作,這類原創(chuàng)、剪輯視頻的群體被稱為UP主。他們將自己的視頻上傳到平臺上,其他用戶會觀看、分享、付費收藏。嗶哩嗶哩給這些UP主足夠的自由去創(chuàng)作,問題也接憧而至。有UP主會借機上傳低俗、暴力等視頻,還有惡意剪輯、誹謗等內(nèi)容,造成了嚴重的負面影響。(3)減壓、創(chuàng)收雙贏局面在21世紀,社會節(jié)奏感越來越強,人們把大部分休息時間都用在了電子產(chǎn)品上,因而他們的娛樂活動無非就是游戲、購物、視頻等,該有部分會選擇在業(yè)余時間做一些小活動實現(xiàn)創(chuàng)收。嗶哩嗶哩中包括游戲、生活、美食、直播等模塊,用戶不僅可以作為娛樂活動,還可以作為自己的副業(yè)成為創(chuàng)作者,增加經(jīng)濟收入。4技術(shù)環(huán)境分析(1)移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展促進嗶哩嗶哩的發(fā)展伴隨著個人終端的普及,寬帶技術(shù)的發(fā)展,電子產(chǎn)品也在日益更新?lián)Q代,大部分人不再通過電視機看電視而是手機電腦等便攜式工具,這也大大地增加了視頻軟件的用戶數(shù)量。信息技術(shù)的發(fā)展支撐著用戶使用電子產(chǎn)品時的穩(wěn)定。與此同時,視頻內(nèi)容越來越朝著整合的趨勢出發(fā),形成品牌競爭力。對于視頻網(wǎng)站來說,現(xiàn)階段不僅是電信網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)、傳統(tǒng)媒介的物理合一。視頻網(wǎng)站和傳統(tǒng)媒介之間存在著競爭關(guān)系,是因為存在著差異,所以互相之間是一種互補關(guān)系,合作勢在必行。(2)大數(shù)據(jù)時代,嗶哩嗶哩需把握好度現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)大都依賴大數(shù)據(jù)技術(shù),系統(tǒng)會自動識別

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