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動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動(dòng)畫(huà)與漫畫(huà)受眾交互培養(yǎng)研究摘要:受眾對(duì)傳播媒介的影響是巨大的。以創(chuàng)意為起點(diǎn)通過(guò)動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)傳播形成的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)潛力巨大。漫畫(huà)和漫畫(huà)作為創(chuàng)意的兩種不同載體對(duì)受眾的培養(yǎng)具有交互性,這種受眾的交互性培養(yǎng)對(duì)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大影響。關(guān)鍵詞:受眾;創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);動(dòng)畫(huà);漫畫(huà)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要分支在國(guó)家政策的扶持,社會(huì)輿論的關(guān)注以及學(xué)術(shù)界的探討中變得炙手可熱,各種動(dòng)漫比賽及展覽如雨后春筍般涌現(xiàn),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條正在逐步完善,因此托起這條產(chǎn)業(yè)鏈的漫畫(huà)受眾應(yīng)當(dāng)引起足夠的重視。1創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與ACGMN創(chuàng)新是人類(lèi)進(jìn)步的動(dòng)力。因?yàn)閯?chuàng)新,人類(lèi)有了農(nóng)業(yè)和畜牧業(yè),保障了生活。因?yàn)閯?chuàng)新,人類(lèi)有了文字和圖畫(huà),傳承了文明。現(xiàn)今社會(huì)高度發(fā)達(dá),人們已經(jīng)深刻的認(rèn)識(shí)到了創(chuàng)新的魔力,經(jīng)過(guò)不懈地探索,“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”已頻繁的出現(xiàn)在現(xiàn)代人的視野中。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)指那些從個(gè)人的創(chuàng)作力、技能和天分中獲取發(fā)展動(dòng)力的企業(yè),以及那些通過(guò)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的開(kāi)發(fā)可創(chuàng)造潛在財(cái)富和就業(yè)機(jī)會(huì)的活動(dòng)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)在于生產(chǎn)成本低,產(chǎn)出效益高,影響廣泛深遠(yuǎn)。由于創(chuàng)意是抽象的,因此在商業(yè)化的過(guò)程中就需要尋找載體。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要分支,其產(chǎn)品之多之廣,如從商品平面廣告到大型影視作品無(wú)不對(duì)人類(lèi)生活產(chǎn)生巨大影響。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的載體可概括為ACGMN,分別代表動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、電影、小說(shuō)。動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)對(duì)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響。2動(dòng)畫(huà)與漫畫(huà)狹義的動(dòng)畫(huà)是指“以繪畫(huà)形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要手段,運(yùn)用逐格拍攝的方法把繪制的人物動(dòng)作逐格拍攝下來(lái),通過(guò)連續(xù)放映形成活動(dòng)的影像。”現(xiàn)今動(dòng)畫(huà)的范圍已經(jīng)擴(kuò)大,技術(shù)上的進(jìn)步使動(dòng)畫(huà)的形式發(fā)生了翻天覆地的變化。漫畫(huà)指“用簡(jiǎn)單而夸張的手法來(lái)描繪生活和實(shí)時(shí)的圖畫(huà)”。早期漫畫(huà)有單張多張與連載之分,用于政治,教育,娛樂(lè)等多個(gè)方面。中國(guó)的“連環(huán)畫(huà)”就是漫畫(huà)的一種,隨著鏡頭語(yǔ)言的加入,漫畫(huà)敘事力和表現(xiàn)力有了質(zhì)的飛躍,為商業(yè)開(kāi)發(fā)的成功奠定了基礎(chǔ)。人類(lèi)語(yǔ)言的傳播史經(jīng)歷了口頭語(yǔ)言,符號(hào)語(yǔ)言和影視語(yǔ)言。漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)都是人類(lèi)傳播發(fā)展的高級(jí)產(chǎn)物,漫畫(huà)比文字的傳載更加直觀,且融入的大膽夸張的藝術(shù)表現(xiàn)力更容易被接受。動(dòng)畫(huà)在漫畫(huà)的基礎(chǔ)上添加了聲音,彌補(bǔ)了漫畫(huà)在聲音上的缺憾,解決了聲畫(huà)關(guān)系,使圖像、文字和聲音得以互補(bǔ)。3動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受眾及交互培養(yǎng)受眾是個(gè)特定的傳播學(xué)意義上的概念,它由原始的演講的聽(tīng)眾、戲劇的觀眾一詞演化而來(lái)。在大眾傳播領(lǐng)域里,受眾指的是大眾傳播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新聞媒介即報(bào)紙的讀者、廣播的聽(tīng)眾和電視觀眾。動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的成功是以龐大的受眾群體為基礎(chǔ)的。漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的不同決定兩者的受眾也有所區(qū)別。漫畫(huà)中鏡頭語(yǔ)言的運(yùn)用、人物文字對(duì)白、象聲詞的使用和夸張靜態(tài)肢體動(dòng)作的表達(dá)決定了其受眾有對(duì)畫(huà)面中鏡頭、人物和聲音會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)視聽(tīng)化需求。使得漫畫(huà)受眾會(huì)向動(dòng)畫(huà)受眾轉(zhuǎn)化。由于漫畫(huà)較動(dòng)畫(huà)有許多優(yōu)勢(shì),如動(dòng)畫(huà)消費(fèi)需要整塊的時(shí)間和較高成本硬件,漫畫(huà)的便攜性就會(huì)引導(dǎo)動(dòng)畫(huà)受眾向漫畫(huà)受眾轉(zhuǎn)變。加之動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)在視覺(jué)藝術(shù)表現(xiàn)形式有很大的共性,因此動(dòng)畫(huà)受眾和漫畫(huà)受眾之間的相互轉(zhuǎn)化存在巨大的可能性。日本作為動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的大國(guó),在受眾培養(yǎng)上有一套成熟的體系。日本漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá),幾乎所有動(dòng)畫(huà)的形成都要經(jīng)歷漫畫(huà)周刊和漫畫(huà)單行本的長(zhǎng)期市場(chǎng)考驗(yàn)。市場(chǎng)對(duì)漫畫(huà)的評(píng)級(jí)制度時(shí)效性很強(qiáng)且使競(jìng)爭(zhēng)殘酷。若一漫畫(huà)產(chǎn)品在市場(chǎng)上連續(xù)數(shù)周人氣低迷,那么它就會(huì)被???,把位置讓給新的漫畫(huà)產(chǎn)品。這種優(yōu)勝劣汰的制度可以對(duì)受眾的偏好做出及時(shí)的調(diào)整。因此具體到每一部漫畫(huà)產(chǎn)品,其命運(yùn)決定于受眾的態(tài)度。漫畫(huà)產(chǎn)品只有在周刊和單行本上熬過(guò)一年左右的時(shí)間并且形成很好的現(xiàn)實(shí)受眾基礎(chǔ)的前提下,才有可能進(jìn)入由漫畫(huà)向動(dòng)畫(huà)的轉(zhuǎn)變。因此,高度成熟且競(jìng)爭(zhēng)激烈的漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)在大浪淘沙中發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意時(shí)時(shí)也為每一部動(dòng)畫(huà)作品培養(yǎng)了數(shù)量可觀的潛在受眾。動(dòng)漫在我國(guó)屬于新興的文化產(chǎn)業(yè),其受眾同傳統(tǒng)傳播媒介受眾相比在年齡和職業(yè)上特點(diǎn)突出。年齡上,由于動(dòng)畫(huà)和連環(huán)畫(huà)長(zhǎng)期以來(lái)被定位兒童產(chǎn)品,使得現(xiàn)階段的中年人很少接觸動(dòng)漫。隨著國(guó)外動(dòng)漫帶來(lái)的影響逐漸擴(kuò)大,使中國(guó)對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的核心受眾重新定位。處在兒童和青少年時(shí)期群體的好奇心強(qiáng),接受新事物的速度快,因而年輕化是現(xiàn)今動(dòng)漫受眾重要特點(diǎn)。職業(yè)上,動(dòng)漫的穩(wěn)定受眾主要由學(xué)生和年輕白領(lǐng)構(gòu)成。學(xué)生和年輕白領(lǐng)的共同特點(diǎn)是群體性,群體中的每個(gè)個(gè)體之間交流充分,優(yōu)秀的動(dòng)漫作品作為娛樂(lè)工具極易在群體中掀起風(fēng)潮。這個(gè)受眾群體都在接受或者接受了系統(tǒng)的教育,會(huì)成長(zhǎng)為社會(huì)的主流力量,商業(yè)潛力巨大。漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的受眾交互培養(yǎng)主要可以分為三類(lèi)。在漫畫(huà)或動(dòng)畫(huà)成功完成之后可以分為由漫畫(huà)受眾向動(dòng)畫(huà)受眾轉(zhuǎn)化和由動(dòng)畫(huà)受眾向漫畫(huà)受眾轉(zhuǎn)化。第三種是在漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)都在制作過(guò)程中的相互轉(zhuǎn)化。動(dòng)畫(huà)多啦A夢(mèng)的成功是漫畫(huà)受眾向動(dòng)畫(huà)受眾轉(zhuǎn)變的成功案例。自1969年漫畫(huà)多啦A夢(mèng)連載問(wèn)世以來(lái),給全世界的孩子帶來(lái)了無(wú)限的樂(lè)趣。其在亞洲各個(gè)國(guó)家的不同譯本也被收入東京國(guó)際動(dòng)畫(huà)博物館,成為世界經(jīng)典。在漫畫(huà)在孩子中形成了穩(wěn)定受眾基礎(chǔ)之后,1979年首部動(dòng)畫(huà)版多啦A夢(mèng)問(wèn)世,發(fā)展至今其漫畫(huà)產(chǎn)品的影響已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于動(dòng)畫(huà),但是在由漫畫(huà)受眾轉(zhuǎn)化來(lái)的動(dòng)畫(huà)受眾所帶的受眾基礎(chǔ)已十分雄厚。以動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展廣度和深度作為評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)所取得的成就是不容否定的。高達(dá)系列產(chǎn)品是以1979富野由悠季的動(dòng)畫(huà)版機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)為產(chǎn)業(yè)源頭,經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,僅漫畫(huà)作品就達(dá)40多部,還涉及劇場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、小說(shuō)、游戲以及以模型為代表的衍生工具等多個(gè)領(lǐng)域并獲得商業(yè)上的巨大成功。究其本質(zhì),高達(dá)系列的成功還是動(dòng)畫(huà)受眾的衍生。優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)作品的受眾不僅會(huì)向漫畫(huà)一個(gè)方向轉(zhuǎn)化,穩(wěn)定的動(dòng)畫(huà)受眾會(huì)為優(yōu)秀創(chuàng)意源所派生的各種文化媒介培養(yǎng)出數(shù)量可觀的潛在受眾?;鹩叭陶呤钱?dāng)下十分流行的日本動(dòng)漫,動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)齊頭并進(jìn)。其作者岸本齊史于1999年在少年JUMP上連載了這部作品之后,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)刮起來(lái)忍術(shù)颶風(fēng),至今仍在繼續(xù)。目前為止單行本的數(shù)量已達(dá)到五十多本。由于漫畫(huà)的制作周期短,動(dòng)畫(huà)的制作周期長(zhǎng),其動(dòng)畫(huà)的播出進(jìn)度總是在漫畫(huà)之后五十集以上。在漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程中,火影忍者就很好的運(yùn)用了這一特點(diǎn)。漫畫(huà)發(fā)表之后,其受眾會(huì)對(duì)新出的漫畫(huà)發(fā)表各種評(píng)論,在動(dòng)畫(huà)相對(duì)漫畫(huà)滯后的這一段時(shí)間內(nèi),動(dòng)畫(huà)的制作者會(huì)將受眾的反饋信息進(jìn)行整合并在動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中加以完善以更好的適應(yīng)受眾群體?;鹩叭陶咴跉W美市場(chǎng)已排在日本動(dòng)畫(huà)的第二位,僅次于龍珠,在日本國(guó)內(nèi)以漫畫(huà)吸取的經(jīng)驗(yàn)造就出來(lái)的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品在海外更加具有競(jìng)爭(zhēng)力。動(dòng)畫(huà)作品的成功加上動(dòng)畫(huà)滯后于漫畫(huà)的產(chǎn)業(yè)模式,自然會(huì)引起海外動(dòng)畫(huà)受眾向其漫畫(huà)受眾發(fā)展,成功的完成漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)對(duì)受眾的交互培養(yǎng)。從ACGMN的全局角度上研究其各自受眾的培養(yǎng),可以發(fā)現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的受眾有很大的交集。ACGMN中任何一個(gè)創(chuàng)意載體的穩(wěn)受眾都會(huì)向其他的載體受眾轉(zhuǎn)化或者帶動(dòng)其他載體受眾的形成并產(chǎn)生交互培養(yǎng)效應(yīng)。如仙劍奇?zhèn)b傳的游戲玩家在游戲被改變?yōu)殡娨暟鏁r(shí)會(huì)十分關(guān)注。誅仙小說(shuō)的讀者在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)更加愿意去嘗試一下小說(shuō)改編的同名游戲。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中不同載體對(duì)受眾的交互培養(yǎng)為產(chǎn)業(yè)的拓展提供了可能,成就了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)地位。4結(jié)語(yǔ)現(xiàn)今美國(guó)、日本和韓國(guó)對(duì)中國(guó)在動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)影響較大,在ACGMN這些載體上這三個(gè)國(guó)家都有至少一個(gè)是發(fā)展相當(dāng)成熟的。美國(guó)的電影、日本的漫畫(huà)以及韓國(guó)的游戲,這些發(fā)展成熟的載體所培養(yǎng)的受眾是其動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)成功的重要因素。中國(guó)現(xiàn)階段動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)廣泛的借鑒各個(gè)國(guó)家成功的經(jīng)驗(yàn),并在將國(guó)外成功的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式與中國(guó)自身的特點(diǎn)相結(jié)合,探索著一條振興中國(guó)動(dòng)漫的道路。然而就受眾基礎(chǔ)來(lái)說(shuō),中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)缺乏一個(gè)高度發(fā)達(dá)的文化載體所培養(yǎng)的穩(wěn)定受眾。因此在中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中可以選擇由點(diǎn)形成線,由線波及面的方法,培養(yǎng)一個(gè)可以產(chǎn)生帶到性的受眾群體,扎實(shí)基礎(chǔ),步步為營(yíng)。相信在不久的將來(lái),中國(guó)動(dòng)漫會(huì)通過(guò)受眾交互培養(yǎng)
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