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文檔簡介

1、 4、游戲原畫是干什么的。 圖畫可以起到化抽象概念為具體形象統(tǒng)一認(rèn)識(shí)的作用。游戲的第一 步,正是由策劃以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一個(gè)未知的 世界,發(fā)生一些有趣的故事或做一些有趣的行為; 游戲原畫,則負(fù)擔(dān)了將這些抽象的想法,具像為可視的人物、場(chǎng)景, 為大家搭建起一個(gè)具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統(tǒng)一大 家的認(rèn)知,確定設(shè)計(jì)的方向,明確表現(xiàn)的風(fēng)格,翹動(dòng)制作的齒輪,貫穿產(chǎn) 品的始終! 它是承上啟下極為重要的一環(huán)。 Photoshop里原畫繪制的基本流程是:草稿繪制鋪大色調(diào)大色調(diào)的進(jìn) 一步深入畫面整體調(diào)整色彩整體調(diào)整。原畫繪制其實(shí)用到的工具并不復(fù)雜, 重在繪制的心思與耐心上。下

2、面我們以“蛇妖女巫”為例,描述原畫的繪制流 程。 尼瑪大陸最南部是埃爾特拉王國的發(fā)源地,這個(gè)國家的最南面是一 望無際的沼澤,而在這片澤國中最可怕的莫過于傳說中的黑暗女巫蛇妖一族。 人們很少會(huì)涉足這片可怕的黑暗之地,據(jù)說沼澤的深處曾經(jīng)有人見過女巫,但 數(shù)千年來也只是一種傳說而已。圣騎士卡林對(duì)女巫的傳說一直耿耿于懷,于是 率領(lǐng)著他的騎士們踏上了尋找黑暗女巫的征途 1. 草稿繪制 首先,打開Photoshop后, 新建文件,將它的分辨率設(shè)置 為300DIP,A4大小就可以了。 然后新建一個(gè)圖層,選用默認(rèn) 的一號(hào)筆刷,使用數(shù)位板,盡 量放開想象的把圖像畫出來, 這時(shí)不需要太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木€條,草 稿繪制的線條

3、可以輕松,大膽 點(diǎn),重要的是把自己的思路具 象化,如圖1-1所示。 2. 鋪大色調(diào) 勾完線條后,再新建一個(gè)圖層, 點(diǎn)擊“圖層控制窗口”下的 “混合模式控制欄”拉開菜單, 選擇“正片疊底”,這樣色稿 就能透到線稿上了。繼續(xù)運(yùn)用 筆刷,運(yùn)用比較寬大的筆觸, 把大致的色彩鋪到色彩層上, 本階段只要把大色調(diào)確定即可, 注意大色塊之間的協(xié)調(diào)關(guān)系, 如圖1-2所示。 繪制好大色調(diào)層后,再新 建一個(gè)圖層,將它的圖層 屬性設(shè)置為疊加,運(yùn)用漸 變工具,選擇球型漸變, 使人物的頭部,肩部等畫 面中心處理得更具有光源 感,有點(diǎn)類似舞臺(tái)的聚光 效果,如圖1-3所示。 3. 大色調(diào)的進(jìn)一步深入 在這個(gè)階段,需要作者對(duì)形

4、體的具體造型進(jìn)行刻畫,把大的體積、質(zhì)感表現(xiàn)出來,要注意 光影的變化在形體上的作用。這里,在刻畫蛇女頭部的時(shí)候,要細(xì)致的注意蛇皮在臉上的結(jié) 構(gòu),蛇皮紋的分布要按照人臉部的結(jié)構(gòu)來安排,不恰當(dāng)?shù)募y路可能會(huì)影響臉部的形狀。身體 的結(jié)構(gòu)也需要注意,女性的身體肌肉不像男性的那么分明,需要刻畫的更加柔和含蓄。如圖 1-4所示。 在刻畫腰部的裝飾品時(shí),可以分層來完成。先在A圖層刻畫出腰圍飾品的大概形狀, 再新建圖層B,繪畫出文飾,然后新建一個(gè)圖層C,并置于文飾層圖層B上面,按住Alt鍵, 并同時(shí)用鼠標(biāo)在兩個(gè)圖層之間按下,這時(shí),上面的圖層C就變成只對(duì)下面的圖層B有影響 的狀態(tài)。再將圖層C的屬性改成疊加,并用黑白

5、色畫出光影的變化,就出現(xiàn)金屬效果了。 如圖1-5所示。 4. 進(jìn)一步深入 到了這個(gè)階段,我們需要對(duì)角色的服飾,身體的細(xì)節(jié)作更深入的刻畫,不過也要注意刻畫的 重點(diǎn),做到有取有舍,這樣可以使畫面層次豐富起來。細(xì)節(jié)的刻畫可以顯示出角色的身份和 性格特征,如圖6所示。 5. 畫面整體調(diào)整 本階段,我們需要考慮一 下畫面中哪里是視覺的重點(diǎn), 而哪些地方刻畫得過于搶眼 或者不舒服,進(jìn)行全局的調(diào) 整,這時(shí)的主要任務(wù)是如何 將角色刻畫成你最想表現(xiàn)的 樣子那種邪惡、陰郁的感 覺,是表現(xiàn)的重點(diǎn),如圖1-7 所示。 6. 色彩整體調(diào)整 到了這個(gè)階段的時(shí)候,運(yùn)用“曲線”和“色彩平衡”等工具對(duì)色調(diào)進(jìn)行調(diào)整,如圖8所示。

6、 為了更突出蛇女的陰冷、邪惡的感覺,把色調(diào)調(diào)整的更加冷調(diào),直到滿意為止,如圖9所示。 開始初稿,由于這幅畫的環(huán)境有多種元素構(gòu)成,所以選擇了不同的灰度線稿來區(qū)分不同 的區(qū)域,其的的原則是,近景,中景,遠(yuǎn)景 清除最初的草稿,用覆蓋稿代替 一旦線稿確定,就可以開始第一層的上色,主光源來自右方,次光源來自左方, 由于是遠(yuǎn)景圖,“鏡頭”的位置離目標(biāo)較遠(yuǎn),以便符合整體遠(yuǎn)景的效果 一點(diǎn)大致的光和色彩設(shè)定,你便可以在之前設(shè)定的色彩飽和度上添加細(xì)節(jié) 繼續(xù)添加細(xì)節(jié),由于建筑物宏大而且離“鏡頭”比較遠(yuǎn),我們需要添加些細(xì)節(jié)形成對(duì)比 全神貫注,為了對(duì)比 ,添加一些人類和一些具有氣氛的煙以便增加深度完工 原畫繪制的注意事

7、項(xiàng) 分圖層繪畫:相較紙上繪畫,電腦繪畫有很多優(yōu)點(diǎn),其中分圖層就是很重要的一點(diǎn)。我們 應(yīng)該在繪制初期就設(shè)想好圖像的組成結(jié)構(gòu),可以先在單個(gè)圖層上繪畫,再把構(gòu)想好的部分剪切 到獨(dú)立圖層中(快捷鍵Ctrl + Shift + J),這樣便于今后的修改編輯。 繪制常用三視圖:正、背、側(cè)。2D美工人員創(chuàng)作的原畫圖最終要交到3D建模師那里,為 了讓3D建模師能清楚知道游戲物品的具體樣貌從而依樣設(shè)計(jì)成3D模型,美工人員需要描繪出物 品的三個(gè)視圖,分別為:正面視圖、背面視圖和側(cè)面視圖。正面和側(cè)面視圖一般只需要一張, 側(cè)面視圖有可能是兩張。游戲物品的兩個(gè)側(cè)面如果是對(duì)稱結(jié)構(gòu),那么只需要一張,如果是非對(duì) 稱則需分別繪

8、制。三視圖繪制模式被大多數(shù)美工人員所采用。 物品結(jié)構(gòu)要清晰:有些游戲物品(例如交通工具、房屋)的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,而這些物品有 時(shí)會(huì)被設(shè)計(jì)成有某些動(dòng)作(即幀動(dòng)畫或骨骼動(dòng)畫),動(dòng)作的生成又是在結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進(jìn)行,所 以一個(gè)清晰的物品結(jié)構(gòu)圖對(duì)3D建模是非常重要的。如果2D美工不清楚自己所畫物品的結(jié)構(gòu),拿 到3D那里建模蒙皮時(shí)就會(huì)出現(xiàn)很多問題。 1、打開PS,新建圖層,快速的把頭腦中的設(shè)計(jì)大體的繪制出來。友基板細(xì)膩的 壓感使我能很方便、快速的將我所需要的表現(xiàn)出來。這一步無須將畫面放的很大, 相反,要縮小些,這樣可以更準(zhǔn)確的確定場(chǎng)景的大關(guān)系。 Photoshop游戲場(chǎng)景繪畫教程 2、為場(chǎng)景添加底色,確定畫面

9、左側(cè)是夏天,右側(cè)是冬天。這將為以后的上色提供指 導(dǎo)。 3、現(xiàn)在將畫面放大。我是按從右向左的身許進(jìn)行具體刻畫的。繪制場(chǎng)景一定要注 意物體的空間感。簡單的概括就是近處清晰、遠(yuǎn)處模糊;近處顏色飽和度高、遠(yuǎn)處 低,當(dāng)然還有些例外的情況。 4、刻畫出岸邊突起的巖石,利用數(shù)碼板的壓感迅速的繪制出明暗。注意石頭的 質(zhì)感。 6、繪制季節(jié)的分水嶺-河流。注意顏色,同樣是綠色,但左面是暖綠,而右面是冷 綠。水紋可以隨意些,但是要協(xié)調(diào)。橋頭的石柱是繪制出一個(gè)然后復(fù)制的,偷懶了, 呵呵。 7、現(xiàn)在刻畫左側(cè)城堡。把你心中的設(shè)計(jì)鋪到畫布上吧!注意全局的統(tǒng)一。 8、調(diào)整天空的顏色,體現(xiàn)出縱深感。 9、添加云彩、調(diào)整一下色階,整幅

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