動畫片制作-2015年全國職業(yè)院校技能大賽比賽項目方案(中職組)_第1頁
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文檔簡介

1、2015年全國職業(yè)院校技能大賽競賽項目方案申報書 賽項名稱: 動畫片制作 賽項類別: 規(guī)劃賽項 已有賽項 新增賽項 賽項組別:(中職組 高職組)申報單位(蓋章): 企業(yè)數(shù)字化技術教育部工程研究中心方案申報負責人: 趙衛(wèi)東 電話:手機:郵件: tjgmj 通訊地址: 上海市四平路1239號 郵政編碼: 200092 申報時間: 2014.8.30 2015年全國職業(yè)院校技能大賽競賽項目方案一、賽項名稱(一)賽項名稱動畫片制作(二)壓題彩照(三)賽項歸屬產(chǎn)業(yè)類型信息產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)(四)賽項歸屬專業(yè)大類專業(yè)類:590100計算機類 專業(yè)

2、名稱:590118三維動畫設計二、賽項申報專家組姓名單位手機工作內(nèi)容趙衛(wèi)東企業(yè)數(shù)字化技術教育部工程研究中賽總體設計陳文君歐特克軟件(中國)有限公賽總體設計柳喆俊同濟大題技術設計張士忠上海信息技術學場比賽第一模塊設計高斯山東大場比賽第一模塊設計孫林濤淄博工業(yè)學場比賽第二模塊設計徐侃上海工藝美術職業(yè)學場比賽第二模塊設計衛(wèi)剛同濟大審方案設計三、賽項目的通過大賽,提升學生三維建模的基本功與實戰(zhàn)能力

3、,具備制作三維動畫的基本能力,提高影視動畫制作的相應崗位職業(yè)能力和崗位協(xié)作性,更好地培養(yǎng)影視動畫基礎人才,為信息產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展服務;搭建中職學校信息技術類、廣播影視類的校企合作平臺,促進影視動畫技術主流軟件及相關技術在中職院校中的教學應用;推進產(chǎn)學結(jié)合的人才培養(yǎng)模式改革,引導中職院校信息技術類和廣播影視類專業(yè)的教學改革方向。四、賽項設計原則(一)與行業(yè)用人崗位要求相結(jié)合,突出對核心能力的考核。本競賽主要針對企業(yè)對動漫數(shù)字模型建立等崗位的要求而設計,側(cè)重對二足角色模型建立和動畫片制作等核心能力的考察,競賽標的為該類崗位的業(yè)務知識和職業(yè)技能,測評對象為崗位對應的工作內(nèi)容,充分體現(xiàn)行業(yè)

4、需求引導評價模式的職教改革理念。(二)專業(yè)知識與軟件技能相結(jié)合。本競賽針對行業(yè)資質(zhì)要求,要求選手掌握基本的行業(yè)和專業(yè)知識,并通過指定的基本軟件的操作,實現(xiàn)具體動畫片的模型建立、表達和動畫創(chuàng)新設計,在實際的建模和動畫創(chuàng)新設計過程中促進對專業(yè)知識的理解和掌握。(三)強化基本技能, 適度引導創(chuàng)新。本競賽要求選手在指定的時間內(nèi)完成動畫片數(shù)字模型及設計表達文檔,針對中職學生特點,強調(diào)造型準確性和規(guī)范性的要求,在此基礎上,適當引導創(chuàng)新能力的發(fā)揮。通過競賽體驗真實的業(yè)務環(huán)境,實現(xiàn)“做中學、學中做”的意圖。(四)技能比賽與教學改革相結(jié)合。根據(jù)行業(yè)發(fā)展趨勢和企業(yè)應用水平進行試題設計,通過技能競賽,引導學校教學內(nèi)

5、容、手段和方法的改革,在注重傳統(tǒng)基礎知識的教學基礎上,加強軟件技能的訓練,加深學生對基礎知識的理解和靈活應用,并在實際的操作中引導創(chuàng)新的嘗試。五、賽項方案的特色與創(chuàng)新點(一)賽前參賽學??缮暾垰W特克正版軟件,在校內(nèi)進行教學和培訓,并通過提供標準流程引導學生提交參展作品,提高職業(yè)學校課程教學的規(guī)范性;賽后通過互聯(lián)網(wǎng)等手段對獲獎作品進行展示與交流,實現(xiàn)教學資源共享,推進學校的教育教學改革。(二)通過指定的模型建立和設計表達考察選手的基礎專業(yè)知識和軟件操作技能。大賽真實反映企業(yè)對從業(yè)人員的綜合技能要求,要求參賽選手綜合運用專業(yè)知識與技能,充分體現(xiàn)了“以項目任務引領知識組配”的教學理念。(三)通過動畫

6、片設計引導選手綜合靈活運用專業(yè)知識和技能,進行動畫的設計創(chuàng)新,滿足功能性、美觀性和新穎性等要求。(四)通過細致的評分規(guī)則保證比賽的公平公正。對應建模、動畫模塊不同環(huán)節(jié),制定細致的評分規(guī)則,使裁判的評分更加客觀,同時也促進職業(yè)院校師生在教學和練習中更加重視對技術細節(jié)的掌握。六、競賽內(nèi)容簡介基于賽場軟、硬件環(huán)境,按照賽題要求,完成一個二足角色模型的建立,運用賽題提供的二足配角、道具和場景,創(chuàng)作一段不短于15秒的卡通風格的三維動畫。具體需要完成的工作包括三維建模、UV整理、貼圖繪制、材質(zhì)設計、非角色動畫與角色動畫、燈光布置、渲染、合成等。角色建模與二足角色動畫作為三維動畫中最核心的部分,也是本次比賽

7、最主要也是最重要的考查點,旨在指導學生對三維動畫核心技術的熟練掌握。與高職賽項相比,中職賽項以二足角色建模和二足角色動畫為主,考核動畫制作中的核心技能。Using hardware and software provided on the competition site, participants are expected to create a 3D animation no less than 15 seconds in length。Involved jobs include 3D modeling, UVW unwrapping, texture painting, material

8、 design, non-character and character animation, lighting, rendering, compositing and etc. In order to guiding participants mastering the key technology of 3D animation, character modeling and (biped) character animation , the key of the 3D animation, are the main and the most important part of the c

9、ompetition.七、競賽方式本競賽為個人賽。由各省(市、區(qū))選拔4名學生參加,每名學生配指導教師1名,各?。ㄊ?、區(qū))配領隊1名。境外代表隊暫不考慮。八、競賽時間安排與流程時間工作內(nèi)容備注第一天09:00-14:00各代表隊報到15:00-16:00專家及領隊會議第二天07:00-07:20開幕式07:30-12:30比賽13:00-22:00判分及統(tǒng)計第三天15:00頒獎儀式九、競賽試題比賽分為賽前作品提交、動畫基礎、動畫創(chuàng)作三個模塊,其中后兩個模塊為現(xiàn)場競賽。動畫基礎模塊要求完成一個二足卡通角色的三維建模。動畫創(chuàng)作模塊使用已完成的角色模型、賽題提供的其它模型和場景完成一段不短于15秒的

10、動畫片。(一)賽題說明:1. 比賽時間為300分鐘,試卷共設兩道大題。2. 試題中所需的所有參考資料與素材可在指定目錄中獲得,不得使用自備素材。3. 比賽過程中,建議參賽選手每隔15分鐘保存一個新的文件版本。(二)動畫基礎部分任務:1. 根據(jù)參考圖中卡通角色的三視圖及效果圖,完成三維建模、UV整理、貼圖繪制與材質(zhì)表現(xiàn)。2. 模型、貼圖與材質(zhì)的效果應盡可能接近參考圖。3. 請根據(jù)參考圖繪制貼圖、設置材質(zhì)。每個角色至少需繪制固有色貼圖一張,貼圖精度不低于1024x1024,保存為.bmp 或.tga 文件。4. 自行挑選合適的視角,以最高品質(zhì)渲染三張分辨率為1600x1200 或1200x1600

11、 的效果圖,保存為.bmp文件。(三)動畫創(chuàng)作部分任務:1. 動畫故事主角為“動畫基礎部分”中已完成的模型,參賽選手需對主角進行綁定。2. 動畫故事配角(兩足)的模型與貼圖已提供,參賽選手需對配角進行綁定。3. 場景模型與貼圖已提供,參賽選手可自行選擇場景中的任一(或若干)區(qū)域作為故事發(fā)生的地點,并自行布置燈光及空氣透視效果;參賽選手可根據(jù)需要對場景模型的結(jié)構或材質(zhì)進行調(diào)整。4. 如情節(jié)需要,可對場景、角色與道具進行修改,也可創(chuàng)建其它模型;請自行調(diào)整角色、主角、配角、道具之間的大小比例;請自行設計分鏡;角色動畫需符合運動規(guī)律。5 設計動畫劇情時應當充分發(fā)揮想象力,力求故事新穎有趣,結(jié)局在意料之

12、外卻又在情理之中;動畫故事的重點應放在卷面給出的開場劇情之后,必須強調(diào)主角與配角之間的互動。6. 參賽選手必須以賽題中的指定技術完成“動畫創(chuàng)作要求”中所指定的動畫效果,并可以根據(jù)畫面效果與故事鋪陳的需要自行決定添加其它各類動畫和特效。7 請為動畫片命名,并據(jù)此添加片頭;可自行決定是否制作片尾,但片頭、片尾中嚴禁出現(xiàn)姓名、學?;蛘咂渌w現(xiàn)個人信息的文字。8 動畫長度不短于15 秒(不包括簡單的片頭片尾),分辨率為1280x720,幀速率為25fps;最后輸出的文件應為.mov 格式,以最高品質(zhì)的H.264 編碼方式壓縮。9. 動畫創(chuàng)作要求:(1) 以下文字為故事的開頭部分(最終動畫應包含此部分)

13、,請在此基礎上繼續(xù)發(fā)展,形成完整的故事:(2)請使用指定技術完成以下動畫效果:十、評分標準制定原則、評分方法、評分細則(一)評分標準制定原則公正:以雙盲方式進行評分,選手與評委的個人信息均隱匿??陀^:采用多人共同評分、分項排他評分的方法避免主觀偏差。合理:對于難度較高、耗時較長及創(chuàng)意要求較高的項目給予更多的采分點。準確:通過制定詳細的評分細則盡可能縮小評分的偏差。(二)評分方法由專家評委組成評分團隊,以5人為一組嚴格參照評分規(guī)則進行分項評分,分項分數(shù)為該5人評分去掉最高分、最低分后的算術平均分,所有選手的同一分項均由同一組評委打分。最后由統(tǒng)分評委計算出每一位選手的總分作為評獎依據(jù)。(三)評分細

14、則競賽模塊模塊內(nèi)容判分內(nèi)容分值模塊分權比總分一提交作品選手訓練中的優(yōu)秀作品。1001005%100二動畫基礎根據(jù)參考圖片和要求,完成三維角色模型創(chuàng)建及效果圖渲染。三維模型4010045%UV整理25貼圖繪制25燈光渲染10三動畫創(chuàng)作在給定的故事開頭的基礎上拓展劇情,并使用已有的模型完成動畫創(chuàng)作。劇情與分鏡2010045%綁定與蒙皮20角色動畫30非角色動畫20渲染合成10四其它規(guī)范要求規(guī)范命名1001005%十一、獎項設置比賽設一、二、三等獎。一等獎按參賽選手人數(shù)的10%設置,二等獎按參賽選手人數(shù)的20%設置,三等獎按參賽選手人數(shù)的30%設置。十二、技術規(guī)范(一)Autodesk 3ds Ma

15、x 20151.掌握3ds Max 2015的基本操作技巧-文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自動保存、Hold與fetch功能-視圖操作:視圖大小調(diào)整與切換、切換視圖顯示模式、控制正交視圖與透視視圖-選擇對象:使用不同的方式選擇物體以及子物體-變換對象:移動、旋轉(zhuǎn)、縮放對象-坐標系:理解3ds Max 2015中包括View / Screen / World / Parent / Local在內(nèi)的各類坐標系-對齊與捕捉:對象對齊、2D/2.5D/3D捕捉功能-群組:創(chuàng)建與解除群組、打開與關閉群組、修改群組內(nèi)容-復制對象:用duplicate命令創(chuàng)建對象、使用shift快捷鍵復制對象、鏡

16、像、陣列-復制模式:理解copy/instance/reference之間的區(qū)別-修改器:理解修改器與修改器堆棧、增加/修改/塌陷修改器、切換修改器堆棧最終結(jié)果顯示、理解修改器子物體、掌握對子物體應用修改器的方法、理解修改器的拓撲結(jié)構相關性-顯示控制:隱藏/顯示物體、凍結(jié)/解凍物體、鎖定當前選中物體、獨立物體2.掌握利用3ds Max 2015進行三維建模的技術-掌握各種曲線的創(chuàng)建方法-掌握基本幾何體與擴展幾何體的創(chuàng)建方法-掌握幾種重要復合物體的創(chuàng)建方法:Loft、Boolean、Pro Boolean、Shape Merge、Scatter-掌握利用Editable Poly / Edit

17、Poly / Editable Mesh / Edit Mesh進行多邊形建模的方法、掌握Mesh Smooth / Turbo Smooth修改器的使用方法-掌握利用多邊形建模技術創(chuàng)建角色模型的方法3.掌握利用3ds Max 2015進行UV整理的技術-掌握UVW Map / UVW Xform修改器的使用方法-掌握Unwrap UVW修改器的使用方法-掌握UV整理的技巧4.掌握利用3ds Max 2015進行貼圖繪制的技術-掌握3ds Max 2015中Viewport Canvas貼圖繪制功能的使用方法5.掌握利用3ds Max 2015進行材質(zhì)設定的技術-掌握Slate Materia

18、l Editor / Compact Material Editor材質(zhì)編輯器的使用方法-理解Standard材質(zhì)及其參數(shù)設置方法-理解以下貼圖通道的含義及其使用方法:Diffuse Color / Specular Color / Specular Level / Glossiness / Self-Illumination / Opacity / Bump / Reflection / Refraction-理解Multi/Sub-Object材質(zhì)的含義及其使用方法6.掌握常用的修改器-掌握以下修改器的使用方法:PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、Hair an

19、d Fur (WSM)、Affect Region、Bend、Bevel、Bevel Profile、Cloth、Displace、Edit Mesh、Edit Normals、Edit Poly、Edit Spline、Extrude、FFD Box、FFD Cylinder、Flex、Lathe、Lattice、Linked Xform、Material、Melt、Mesh Select、Mesh Smooth、Mirror、Morpher、MultiRes、Noise、Normal、Normalize Spline、Optimize、Poly Select、Preserve、Pro Op

20、timizer、Push、Relax、Ripple、Shell、Skew、Skin、Slice、Smooth、Spherify、Spline IK Control、Squeeze、Stretch、Sweep、Symmetry、Taper、TurboSmooth、Twist、UVW Map、Unwarp UVW、UVW XForm、Vertex Weld、Volume Select、Wave、Xform7.掌握3ds Max 2015中基礎的動畫技術-理解制式、幀速率、時間線的概念與設置方法-理解關鍵幀、插值的概念,以及關鍵幀動畫的方法-掌握如何制作物體變換(移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)動畫-掌握如何利用

21、修改器制作動畫-理解父子關聯(lián)與層級,并能利用父子關聯(lián)創(chuàng)作動畫-掌握以下約束器:Attachment Constraint、Path Constraint、Link Constraint、LookAt Constraint8.掌握利用3ds Max 2015創(chuàng)作角色動畫的技術-掌握利用Biped或CAT角色動畫系統(tǒng)制作角色動畫的方法-掌握利用Skin進行蒙皮的方法-掌握利用Morpher修改器創(chuàng)建表情動畫的方法9.掌握利用3ds Max 2015中的燈光進行布光的技術-理解點光源、聚光燈、平行光、天空光的基本概念-掌握Target Spot / Free Spot / Target Direct

22、 / Free Direct / Omni / Skylight燈光的參數(shù)設置方法-掌握燈光強度、色彩與衰減的設置方法-掌握如何將物體從燈光的照明范圍中納入與排除-理解陰影貼圖、光線跟蹤陰影的異同與使用方法-掌握表現(xiàn)銳利與柔和陰影的技巧10.掌握利用3ds Max 2015中的攝像機進行取景的技術-掌握Target Camera / Free Camera的基本使用方法-掌握改變攝像機焦距與透視的方法-掌握制作攝像機動畫的方法11.掌握3ds Max 2015中的渲染技術-掌握3ds Max 2015中渲染范圍、畫面尺寸、保存位置、文件格式的設置方法-掌握切換渲染器的方法-理解3ds Max

23、2015中Default Scanline Renderer默認渲染器的基本參數(shù)-建議掌握3ds Max 2015中Mentalray渲染器及Quick Silver硬件渲染器的基本使用方法與Arch & Design材質(zhì)的設置方法-掌握利用光線跟蹤實現(xiàn)反射、折射效果的方法-建議掌握全局光、環(huán)境遮蔽效果的實現(xiàn)方法(二)Autodesk Maya 20151.掌握Autodesk Maya 2015的基本操作技巧-文件管理-視圖操作-編輯對象:選擇、復制、刪除、使用組、創(chuàng)建對象層級、對齊、歷史記錄-變換對象:移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、坐標系、軸心點、捕捉-層控制窗口操作2.掌握利用Autodes

24、k Maya 2015進行三維建模的技術-掌握曲面建模技術-掌握細分多邊形建模技術3.掌握利用Autodesk Maya 2015進行UV整理的技術-掌握UV的原理和映射方式-掌握UV編輯器的使用4.掌握利用Autodesk Maya 2015進行貼圖繪制的技術-掌握UV的輸出- 能夠使用3DPaint繪制貼圖5.掌握利用Autodesk Maya 2015進行材質(zhì)設定的技術-掌握Hypershade界面的操作-理解常用材質(zhì)節(jié)點的類型與屬性-理解常用Utilities節(jié)點的屬性與編輯-掌握材質(zhì)網(wǎng)絡的連接6.掌握常用的變形與約束的應用-掌握簇變形、晶格變形、混合變形、非線性變形、線變形的應用-

25、掌握點約束、目標約束、旋轉(zhuǎn)約束、父子約束、幾何體約束、法線約束、切線約束的應用7.掌握Autodesk Maya 2015中基礎的動畫技術-了解Maya制作動畫的幾種方法:關鍵幀動畫、路徑動畫-掌握時間軸和時間范圍滑塊界面的操作-掌握曲線編輯器、Dope Sheet、Trax editor工具的使用8.掌握利用Autodesk Maya 2015創(chuàng)作角色動畫的技術-掌握HumanIk動畫模塊的使用方法-掌握蒙皮的方法-掌握表情動畫的創(chuàng)建方法-掌握給角色創(chuàng)建關鍵幀動畫的方法9.掌握利用Autodesk Maya 2015中的燈光進行布光的技術-理解燈光的類型和基本屬性設置-理解深度貼圖陰影、光線

26、跟蹤陰影的異同與使用方法-掌握燈光與物體的連接方法10.掌握利用Autodesk Maya 2015中的攝影機進行取景的技術-掌握攝影機的創(chuàng)建、種類、基本屬性的設置方法-掌握制作攝影機動畫的方法11.掌握Autodesk Maya 2015中的渲染技術-掌握渲染的基本屬性與設置方法-掌握批渲染的方法-掌握Maya軟件渲染與硬件渲染的使用方法-建議掌握Autodesk Maya 2015中Mentalray渲染器及Maya Hardware 2.0硬件渲染器的基本使用方法(三)Autodesk Composite 20141.掌握Composite 2014的基本操作技巧-掌握Composite

27、 2014中的Gate UI,熟悉Composite 2014的界面布局-掌握Composite 2014中節(jié)點視圖(Schematic)和視圖(Player)的操作方法,熟悉節(jié)點的Connect/Disconnect, Mute/Unmute, Group/Ungroup, Layout, Copy/Paste, Add/Delete, Expand / Collapse, Insert等所有操作方法-掌握Composite 2014中基本的文件保存讀取、序列幀和視頻導入、不同格式的文件渲染輸出、不同顯示方式的設置等方法2.掌握利用Composite 2014進行2D合成的技術-掌握利用Co

28、mposite 2014中的Blend, Blend & Comp, Blend Matte, Comp ops, Math Ops工具,通過Alpha通道或者圖層混合方式進行2D合成的流程和方法-掌握利用Composite 2014中的Transform, Color Correction, Masking, Keying, Warping, Blur, Alpha Tools等工具來進行圖層處理的方法-掌握利用Composite 2014中的Lens Blur、Glow等特效工具制作特效的方法,能夠制作諸如景深、運動模糊、柔光等常見特效3.掌握利用Composite 2014進行動

29、畫的技術-掌握利用Composite 2014中的Time Tools進行Remap Time的方法-掌握Composite 2014中關鍵幀動畫的工作流程,利用Auto Key、增加/刪除關鍵幀工具配合Transform、Color Correction、Masking、Keying、Warping、Alpha Tools來制作動畫的方法,能夠制作諸如Transform動畫、遮罩動畫、色調(diào)動畫、景深動畫等常見動畫(四)Gimp 2.8.101.掌握Gimp2.8的基本操作技巧與文件管理,能夠新建、保存、輸出文件,調(diào)整圖像畫布大小、旋轉(zhuǎn)、縮放等2.掌握Gimp2.8選區(qū)相關的工具,能夠進行選區(qū)

30、的創(chuàng)建、羽化、擴張、收縮、反轉(zhuǎn)、取消、修改等3.掌握Gimp2.8圖層相關工具,能夠進行圖層的創(chuàng)建、刪除、合并、隱藏、鎖定、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、混合模式調(diào)整、蒙板、快速蒙板等4.掌握Gimp2.8修圖相關工具,能夠進行圖像的修復、圖章復制從而進行貼圖接縫的修復處理5.掌握Gimp2.8調(diào)色命令,能夠調(diào)解圖像的色階、曲線、色調(diào)-飽和度、色調(diào)分離、亮度-對比度6.掌握Gimp2.8繪圖相關工具,能夠使用(通過手繪板)鉛筆、畫筆、噴槍、墨水、橡皮、油漆桶、漸變、模糊等工具進行圖像的繪制,特別需要熟練地掌握利用各種筆刷紋理繪制出不同紋理的效果7.掌握Gimp2.8文字工具與圖層樣式工具,能夠制作文字并應

31、用于不同圖層效果8.掌握Gimp2.8中的濾鏡工具,包括模糊、扭曲、噪音、映射、繪制工具,能夠綜合運用濾鏡工具來進行貼圖處理十三、建議使用的比賽器材、技術平臺和場地要求(一)硬件環(huán)境計算機最低配置為AMD主頻3200MHz或Intel主頻2.0MHz;內(nèi)存4GB;硬盤320GB;獨立顯卡(顯存256MB以上);并提供支持壓感的手繪板。(二)軟件環(huán)境Windows 7 64位(中文版)Adobe Reader(中文版)Autodesk 3ds Max 2015(中/英文版)Autodesk Maya 2015(中/英文版)Autodesk Composite 2014(英文版)Gimp 2.8.

32、10(中/英文版)(三)場地要求1場地及消防設施:競賽現(xiàn)場為教學機房,須符合消防安全要求。2疏散通道與緊急出口:疏散通道寬度應符合相關要求,通道交匯處需布置引導人員,現(xiàn)場需設置緊急疏散門并設置指引設備。3采光與通風:競賽現(xiàn)場需保證空氣清新、照明需符合教室采光規(guī)范。4參賽人員安全與保?。焊傎惼陂g參賽人員(含指導教師和領隊)集中住宿、飲食;競賽現(xiàn)場需布置休息室、醫(yī)務室、醫(yī)生2名并急救藥品;如遇高溫天氣需具備降溫設施。十四、安全保障競賽期間參賽人員(含指導教師和領隊)集中住宿、飲食;競賽現(xiàn)場需布置休息室、醫(yī)務室、醫(yī)生2名并急救藥品;如遇高溫天氣需具備降溫設施。十五、企業(yè)合作意向歐特克軟件(中國)有限

33、公司提供競賽軟件平臺及相關技術支持,鑫海洋電腦技術有限公司提供現(xiàn)場支持及資金支持。十六、經(jīng)費預算方案序號項目經(jīng)費預算預計來源1比賽硬件升級280,000.00歐特克軟件(中國)有限公司與鑫海洋電腦技術有限公司共同籌集2比賽方案及賽題設計120,000.003賽題資源庫建設80,000.004現(xiàn)場裁判與成績評定120,000.005參賽隊組織、聯(lián)絡與接待100,000.006現(xiàn)場技術支持20,000.007參賽人員服裝40,000.008參賽選手獎品140,000.00費用合計900,000.00十七、比賽組織與管理本賽項由企業(yè)數(shù)字化技術教育部工程研究中心牽頭,組織專家團隊,制定技術規(guī)范,協(xié)調(diào)各單位合作,承擔賽項執(zhí)委會日常工作,籌集賽事經(jīng)費,進行風險管理。協(xié)作單位有歐特克軟件(中國)有限公司和承辦地教育廳局和承辦學校,分別負責提供軟件系統(tǒng)支持和場地設備。單位工作任務總體推進方案設計宣傳發(fā)動場地設備軟件系統(tǒng)現(xiàn)場管理裁判人員資金預算組織單位同濟大學企業(yè)數(shù)字化技術教育部工程研究中心主主主輔輔主主主廣西教育廳輔輔輔主主輔輔輔協(xié)辦單位歐特克軟件(中國)有限公司輔主輔南寧學院輔主鋪備注“主”為相關工作主要落實單位,“輔”為相關工作協(xié)助落實單位。十八、教學資源轉(zhuǎn)化建設方案(一)總結(jié)經(jīng)驗,探索中職動漫專業(yè)課程標準結(jié)合本次動漫賽項比

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