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臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的價值共創(chuàng)策略

─以『摺紙戰(zhàn)士』為例組員:雷怡華張秋瑩柳珮雯趙永鈞臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的價值共創(chuàng)策略

─以『摺紙戰(zhàn)士』為例組員:雷怡摘要

2002年行政院經(jīng)建會於「兩兆雙星計畫」中首次提出發(fā)展數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成為明星產(chǎn)業(yè)的概念,內(nèi)容是發(fā)展數(shù)位技術的基礎,而漫畫則為重要之一。

2006年全球漫畫產(chǎn)業(yè)值達2228億美元,相關週邊商品產(chǎn)值達5000億美元,以漫畫內(nèi)容所產(chǎn)生的實際波及效應最大。摘要2002年行政院經(jīng)建會於「兩兆雙星計畫」中

由下列可知漫畫關連產(chǎn)業(yè)規(guī)模的重要因素為漫畫內(nèi)容:

高瀨(2006)統(tǒng)計目前日本每周播出58部電視動畫中,39部改編自漫畫原著,約占其中的67﹪。

而作者認為漫畫原著為本的動畫具備以下四大優(yōu)勢:

(1)動畫與漫畫兩者皆注重圖像表現(xiàn)。

(2)動畫製作所需的角色設定及故事結構在漫畫階段皆已完成。

(3)動畫播出前漫畫迷已存在,有助於預測動畫收視率高低。

(4)動畫企劃初期較易規(guī)劃週邊商品,就由漫畫、動畫週邊商品等各媒體迷的結合,加速流行病降低動畫製作的高成本風險由下列可知漫畫關連產(chǎn)業(yè)規(guī)模的重要因素為漫畫內(nèi)容:國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)的研究大多聚焦於:(1)臺灣漫畫裡史研究(2)漫畫內(nèi)容及文化分析(3)漫畫家/出版社互動行為分析(4)漫畫讀者消費行為分析日本發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗豐富,對世界影響也有目共睹。臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的價值共創(chuàng)策略日本及臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)比較日本漫畫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)三個主要特徵:1.產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模大。2.內(nèi)容品質(zhì)高且多樣化。3.內(nèi)容為基礎所延伸而來的漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達。日本及臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)比較日本漫畫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)三個主要特徵:比較臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)況,

臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)所面臨的問題:一、日本漫畫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模大,臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對過小。二、日本漫畫內(nèi)容品質(zhì)高且多樣化,臺灣漫畫內(nèi)容受日本影響大。三、日本漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,臺灣漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè)相對不足。比較臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)況,

臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)所面臨的問題:一、國內(nèi)相關業(yè)者的共創(chuàng)價值前題為:(1)培育人才,特別是漫畫讀者的培育。(2)建立競爭機制。(3)整合漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè),是臺灣發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)的可行途徑。國內(nèi)相關業(yè)者的共創(chuàng)價值前題為:個案研究的對象與目的個案研究對象:日本集英社《周刊少年Jump》青文出版社國際影業(yè)個案研究的對象與目的個案研究目的透過日本集英社《周刊少年Jump》了解日本漫畫出版社如何創(chuàng)造漫畫內(nèi)容透過青文出版社了解臺灣出版社創(chuàng)造漫畫內(nèi)容的現(xiàn)況,並探討國內(nèi)漫畫出版社的經(jīng)營問題透過國際影業(yè)個案了解日本氣也推動臺灣漫畫原著動畫化及商品化的過程個案研究目的透過日本集英社《周刊少年Jump》了解選擇個案研究對象理由《週刊少年Jump》創(chuàng)造漫畫內(nèi)容的機制值得學習「摺紙戰(zhàn)士」是第一改編成電視動畫的臺灣漫畫原著,也是國際影業(yè)第一部以臺灣漫畫原著為藍圖所發(fā)行的電視動畫製作團隊成員間的互動關係了解企業(yè)如何共創(chuàng)漫畫產(chǎn)業(yè)價值選擇個案研究對象理由《週刊少年Jump》創(chuàng)造漫畫內(nèi)容的機制值個案一:日本集英社《週刊少年Jump》

個案一:日本集英社《週刊少年JUMP》創(chuàng)立於1926年、員工人數(shù)747人、年營業(yè)額約1600億日圓主要出版刊物包刮娛樂雜誌40餘種、文學/歷史/美術/兒童書籍、漫畫單行本/漫畫雜誌等,與講談社、角川書店並列為日本三大漫畫出版社集英社的漫畫雜誌孕育出不少偶像作品,如「烏龍派出所」、「北斗神拳」、「七龍珠」、「幽遊白書」、「灌籃高手」、「航海王」、「火影忍者」、「NANA」等個案一:日本集英社《週刊少年Jump》個案一:日本集英日本集英社的漫畫編輯部管理

岡田以集英社《週刊少年Jump》編輯部為研究對象,成功關鍵來自三種競爭團隊與團隊的競爭編輯與編輯的競爭漫畫家與漫畫家的競爭日本集英社的漫畫編輯部管理岡田以集英社《週刊少年Jump團隊與團隊的競爭●四個團隊各編輯將自己的作品企劃案提交主任,經(jīng)主任出篩選送交「Captain會議」討論,最後由編輯漲作出是否連載的決定,此時團隊與團隊間的競爭就已經(jīng)形成。●《週刊少年Jump》安排各團隊必須輪流獨立負責每季《新人增刊號》的作品募集與發(fā)行,依據(jù)下期的的讀者人氣投票知道新人增刊號的成績好壞團隊與團隊的競爭日本集英社編輯長(平均年資約20年)主任主任主任副編輯長(2人)(平均年資15年)主任編輯(4人)編輯(4人)編輯(4[人)編輯(4人)日本集英社編輯長主任主任主任副編輯長(2人)主任編輯(4人)編輯與編輯的競爭《週刊少年Jump》採一編輯一漫畫家的責任制,新人增刊號入選之新人漫畫家通常由負責該作品的企劃的編輯負責。新人漫畫家送來的作品由第一個接到該作品的編輯負責《週刊少年Jump》同時允許非負責團隊的編輯可以從本期新人增刊號被陶汰的作品當中「撿垃圾」發(fā)掘明日之星。鍛鍊每位主任將來有能力成為編輯長的OJT訓練編輯與編輯的競爭《週刊少年Jump》採一編輯一漫畫家的責任漫畫家與漫畫家的競爭《週刊少年Jump》首創(chuàng)「新人漫畫獎」為集英社今日日本漫畫產(chǎn)業(yè)孕育內(nèi)容創(chuàng)作者的孵化器設計讀者人氣投票制度決定是否連載漫畫作品必需通過新人漫畫獎、新人增刊號、讀者人氣投票、Captain會議、編輯循原會議等多重競爭機制檢驗後,才能刊載上《週刊少年Jump》漫畫家與漫畫家的競爭《週刊少年Jump》首創(chuàng)「新人漫畫獎」為小結

日本漫畫內(nèi)容品質(zhì)高、多樣化/細緻化等競爭優(yōu)勢,是多重競爭機制下的產(chǎn)物,集英社為突破無法掌握人際漫畫家的後勁劣勢所選擇的新人漫畫獎、讀者人氣投票等差異化策略亦成為日後各家出版社競相模仿的對象小結日本漫畫內(nèi)容品質(zhì)高、多樣化/細緻化等競爭優(yōu)勢,是個案二:青文出版社個案二:青文出版社青文出版社創(chuàng)立於1964年,2007資本額2400萬元,員工人數(shù)130人主要出版品分六大類分別是(1)漫畫雜誌(2)兒童動漫系列(3)少男少女漫畫系列(4)國內(nèi)漫畫家作品(5)電玩模型情報雜誌類(6)流行時尚雜誌類個案二:青文出版社個案二:青文出版社青文出版社組織圖社長發(fā)行部國際部財務部總經(jīng)理叢書部管理部廣告部第一編輯部漫畫第二編輯部電玩第三編輯部時尚會計組出納組採購組行政組人事組網(wǎng)路事業(yè)組行銷企劃組青文出版社組織圖社長發(fā)行部國際部財務部總經(jīng)理叢書部管理部廣告青文出版社漫畫編輯部的管理快樂快樂漫畫月刊:5人,1999年創(chuàng)刊,目標客層10~18歲少年元氣少年漫畫半月刊:6人,2003年創(chuàng)刊,目標客層15~20歲少年ALICE漫畫月刊:4人2006創(chuàng)刊,目標客層15~23歲少淑女漫畫單行本與輕小說:6人,2007新產(chǎn)品青文出版社漫畫編輯部的管理快樂快樂漫畫月刊:5人,1999年青文出版社

漫畫編輯部組織圖總編輯長編輯長(快樂快樂月刊)編輯長(元氣少年半月刊)編輯長(Alice月刊)編輯長(單行本輕小說)編輯(4人)編輯(4人)編輯(4人)編輯(4人)青文出版社

漫畫編輯部組織圖總編輯長編輯長編輯長編輯長編輯長青文出版社漫畫編輯部的管理編輯必須定期研讀各類中日漫畫作品編輯需參與電腦排版、部分翻譯、內(nèi)頁廣告企劃案、每月讀者回函比起臺灣日本漫畫編輯平均月薪約為臺灣的2~3倍,工作量大報酬少,臺灣編輯的流動率極高青文出版社漫畫編輯部的管理日本漫畫授權的管理機制漫畫雜誌連載的版稅以頁計算連載後的單行本以本計算第一編輯部的編輯需經(jīng)常閱讀各家日本漫畫作品以便提出版權合作建議,最後由總編輯長進行篩選,呈給社長決議通過後,交付國際部執(zhí)行日本漫畫授權的管理機制漫畫雜誌連載的版稅以頁計算臺灣原著漫畫的管理機制一編輯一漫畫家的責任制青文編輯與漫畫家的關係不如日本般積極為了培育本土漫畫家,1997年舉辦第一屆漫畫新人獎每期雜誌內(nèi)頁刊登新人漫畫家的廣告,但成效不彰臺灣原著漫畫的管理機制一編輯一漫畫家的責任制青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」周顯宗「摺紙戰(zhàn)士」起於1990《強棒雜誌》連載,目前仍於《元氣少年雜誌》連載中,至今超過16年1997年1月授權新加坡創(chuàng)藝出版私人有限公司發(fā)行簡體中文版1997年4月授權韓國大元圖書出版發(fā)行韓文版在韓國大受歡迎後發(fā)行了馬來西亞、香港、和大陸等版本青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」周顯宗「青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

─『摺紙戰(zhàn)士』的動畫化1997年國際影業(yè)臺灣分公司主動接洽動畫授權事宜2002青文與國際影業(yè)密切配合「哆啦A夢」動畫電影「太陽王傳說」的宣傳2005年「摺紙戰(zhàn)士」在日韓兩地進行動畫製作,動畫前置製作為日本W(wǎng)iz青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

─『摺紙戰(zhàn)士』的動畫化小結臺灣漫畫市場近9成被日本漫畫佔有臺灣漫畫編輯的年資淺,透過OJT訓練所累積的能量有限團隊與團隊間缺乏橫向溝通新人應徵作品少,阻礙競爭機制的運作國內(nèi)漫畫出版社選擇了同性質(zhì)競爭策略成為落入紅海的加速器「摺紙戰(zhàn)士」海外版權事業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗是一個值得參考的企業(yè)共創(chuàng)價值模式小結臺灣漫畫市場近9成被日本漫畫佔有個案三:國際影業(yè)有限公司

國際影業(yè)基本資料1979年日及創(chuàng)辦人於香港設立國際影業(yè)有限公司1993年設立臺灣分公司1997年與日本最大的動畫製作公司東映動畫公司合資香港東映動畫企業(yè)有限公司2007年國際影業(yè)共設有日本、臺灣、泰國、印尼、新加坡、菲律賓、韓國、中東等10個分公司個案三:國際影業(yè)有限公司

國際影業(yè)基本資料1979年日及創(chuàng)辦國際影業(yè)基本資料主要事業(yè):影便發(fā)行、影片製作、出版、授權/商品化、廣告/促銷授權、音樂、活動企劃亞洲市場日本動漫畫產(chǎn)品的4成左右是由國際影視負責代理國際影業(yè)基本資料主要事業(yè):影便發(fā)行、影片製作、出版、授權/商國際影業(yè)的動畫企劃管理採日本式管理組織「製作委員會」,主要功能為籌措資金、動畫企劃製作、監(jiān)督執(zhí)行國際影業(yè)的動畫企劃管理採日本式管理日本動畫製作委員會的組成模式OO製作委員會(版權共有)動畫製作公司電視臺發(fā)行公司動畫製作公司玩具公司等出版社出資出資出資委託製作日本動畫製作委員會的組成模式OO製作委員會動畫製作公司電視臺製作委員會成員間的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商品化2000進行資金籌措業(yè)務2005進入動畫製作階段2006於韓國電視頻道首次播放製作委員會成員間的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商製作委員會成員間的價值共創(chuàng)制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商品化(1)第一階段:募集資金(2)第二階段:企畫階段(3)第三階段:動畫製作(4)第四階段:動畫播放(5)第五階段:事後檢討與改善製作委員會成員間的價值共創(chuàng)制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商品(1)第一階段:募集資金

以亞洲地區(qū)為主要對象,例如臺灣、日本、國、中國最後由韓國DongWooAnimation、SBS電視臺等四家企業(yè)出資50%,中國SMG集團40%、國際影業(yè)10%,集資約600萬元製作「摺紙戰(zhàn)士」(1)第一階段:募集資金

以亞洲地區(qū)為主要對象,例如臺(2)第二階段:企畫階段AIC負責前置作業(yè)日本BanDai開發(fā)摺紙玩具/收藏盒等小型玩具韓國YoungToys開發(fā)大型玩具版權所有權決定韓國市場SBS電視來中國市場屬SMG集團(2)第二階段:企畫階段AIC負責前置作業(yè)(3)第三階段:動畫製作

2005年10月前置完成後,轉由韓國DongWooAnimation繼續(xù)完成後製整個動畫製作由臺、日、韓共同完成動畫原聲帶由韓國SBS電視臺負責,分別由東方神起、寶兒、安七炫等韓國知名藝人演唱(3)第三階段:動畫製作

2005年10月前置完成後,轉由韓(4)第四階段:動畫播放

2006年1月「摺紙戰(zhàn)士」於韓國SBS電視臺撥出,收視率平平臺灣市場的撥出安排在中國市場播出之後但至今中國廣電局對「摺紙戰(zhàn)士」的審查遲遲不肯放行目前是本市場已決定在有線電視臺ANIMAXI播出歐美市場的銷售目前正在積極爭取中(4)第四階段:動畫播放

2006年1月「摺紙戰(zhàn)士」於韓國(5)第五階段:

事後檢討與改善

韓文版的後製編輯是在韓國完成,動畫進行脈絡緩慢,不符合日本口味日文本將請Wiz重新編輯臺灣市場的播出計畫採用日文版(5)第五階段:

事後檢討與改善

韓文版的後製編輯是在韓國完小結

一般認為漫畫、電視動畫、周邊商品、是在同一市場上爭奪有限利潤的競爭者,但是在整合過程中,國際影業(yè)的管理哲學是思考在雙贏的原則下,如何結合這些團隊成員共同創(chuàng)造價值小結一般認為漫畫、電視動畫、周邊商品、是在同一市場上爭肆、漫畫產(chǎn)業(yè)價值共創(chuàng)的理論意涵

波特認為企業(yè)之競爭力強弱取決於:

顧客潛在加入者供應商產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他競爭者替代品肆、漫畫產(chǎn)業(yè)價值共創(chuàng)的理論意涵

波特認為企業(yè)之競爭力強弱取決企業(yè)應進行事業(yè)單位的橫向整合-

以培養(yǎng)低成本、差異化、焦點化的競爭優(yōu)勢波特認為日本半導體、家電、交通運輸、電子通訊零組件等產(chǎn)業(yè)的國際競爭力,是長期身處激烈的國內(nèi)競爭所致。並指出日本企業(yè)間常見的同質(zhì)性競爭將阻礙企業(yè)的創(chuàng)新能力、導致市場惡性競爭、影響企業(yè)營運績效。同質(zhì)性競爭較易導致價格競爭,影響企業(yè)營運績效。但就技術性,競爭者相互學習改良,降低新技術的不確定性,加速技術進步過程,形成突破式創(chuàng)新。企業(yè)應進行事業(yè)單位的橫向整合-

以培養(yǎng)低成本、差異化、焦點化企業(yè)間除了競爭外,尚可合作互補者的概念-設法將市場做大,為了創(chuàng)造價值。劉仁傑教授所提出-磨合共創(chuàng)。定義:兩個或以上的組織,透過直接而綿密溝通的互動方式,共同創(chuàng)造與既有常識不一樣的結構系統(tǒng)或子系統(tǒng)。以產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡的角度分兩層次:結合區(qū)域(或跨區(qū)域)複數(shù)產(chǎn)業(yè)所屬企業(yè)進行共創(chuàng)。一群同業(yè)暨協(xié)力廠進行的共創(chuàng)。磨合共創(chuàng)的三個成功關鍵因素:-價值創(chuàng)造(追求長期經(jīng)濟性)為目標-學習與信任為基礎-傾向封閉的穩(wěn)定成員組合企業(yè)間除了競爭外,尚可合作互補者的概念-設法將市場做大,為了摺紙戰(zhàn)士漫畫產(chǎn)業(yè)為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一。成員間的垂直合作關係決定創(chuàng)意作品最後的成敗與所有參與者的獲利空間,守門人的協(xié)調(diào)與整合可刺激創(chuàng)作組織間的良性互動,提升作品品質(zhì)及市場價值。由此可發(fā)現(xiàn)同質(zhì)性競爭與差異化競爭的相互運用,亦可共創(chuàng)價值。摺紙戰(zhàn)士漫畫產(chǎn)業(yè)為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一。結論與管理意涵培育讀者,與顧客共創(chuàng)價值

-找出顧客需求,擴大市場需求。二.建立競爭機制,與競爭者共創(chuàng)價值

-內(nèi)容差異化、多樣化、細緻化、降低事業(yè)風險的多角化。三.整合漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè),與其他互補者共創(chuàng)價值

-務實企業(yè)間的合作關係。結論與管理意涵培育讀者,與顧客共創(chuàng)價值臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的價值共創(chuàng)策略

─以『摺紙戰(zhàn)士』為例組員:雷怡華張秋瑩柳珮雯趙永鈞臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的價值共創(chuàng)策略

─以『摺紙戰(zhàn)士』為例組員:雷怡摘要

2002年行政院經(jīng)建會於「兩兆雙星計畫」中首次提出發(fā)展數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成為明星產(chǎn)業(yè)的概念,內(nèi)容是發(fā)展數(shù)位技術的基礎,而漫畫則為重要之一。

2006年全球漫畫產(chǎn)業(yè)值達2228億美元,相關週邊商品產(chǎn)值達5000億美元,以漫畫內(nèi)容所產(chǎn)生的實際波及效應最大。摘要2002年行政院經(jīng)建會於「兩兆雙星計畫」中

由下列可知漫畫關連產(chǎn)業(yè)規(guī)模的重要因素為漫畫內(nèi)容:

高瀨(2006)統(tǒng)計目前日本每周播出58部電視動畫中,39部改編自漫畫原著,約占其中的67﹪。

而作者認為漫畫原著為本的動畫具備以下四大優(yōu)勢:

(1)動畫與漫畫兩者皆注重圖像表現(xiàn)。

(2)動畫製作所需的角色設定及故事結構在漫畫階段皆已完成。

(3)動畫播出前漫畫迷已存在,有助於預測動畫收視率高低。

(4)動畫企劃初期較易規(guī)劃週邊商品,就由漫畫、動畫週邊商品等各媒體迷的結合,加速流行病降低動畫製作的高成本風險由下列可知漫畫關連產(chǎn)業(yè)規(guī)模的重要因素為漫畫內(nèi)容:國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)的研究大多聚焦於:(1)臺灣漫畫裡史研究(2)漫畫內(nèi)容及文化分析(3)漫畫家/出版社互動行為分析(4)漫畫讀者消費行為分析日本發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗豐富,對世界影響也有目共睹。臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的價值共創(chuàng)策略日本及臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)比較日本漫畫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)三個主要特徵:1.產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模大。2.內(nèi)容品質(zhì)高且多樣化。3.內(nèi)容為基礎所延伸而來的漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達。日本及臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)比較日本漫畫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)三個主要特徵:比較臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)況,

臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)所面臨的問題:一、日本漫畫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模大,臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對過小。二、日本漫畫內(nèi)容品質(zhì)高且多樣化,臺灣漫畫內(nèi)容受日本影響大。三、日本漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,臺灣漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè)相對不足。比較臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)況,

臺灣漫畫產(chǎn)業(yè)所面臨的問題:一、國內(nèi)相關業(yè)者的共創(chuàng)價值前題為:(1)培育人才,特別是漫畫讀者的培育。(2)建立競爭機制。(3)整合漫畫關聯(lián)產(chǎn)業(yè),是臺灣發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)的可行途徑。國內(nèi)相關業(yè)者的共創(chuàng)價值前題為:個案研究的對象與目的個案研究對象:日本集英社《周刊少年Jump》青文出版社國際影業(yè)個案研究的對象與目的個案研究目的透過日本集英社《周刊少年Jump》了解日本漫畫出版社如何創(chuàng)造漫畫內(nèi)容透過青文出版社了解臺灣出版社創(chuàng)造漫畫內(nèi)容的現(xiàn)況,並探討國內(nèi)漫畫出版社的經(jīng)營問題透過國際影業(yè)個案了解日本氣也推動臺灣漫畫原著動畫化及商品化的過程個案研究目的透過日本集英社《周刊少年Jump》了解選擇個案研究對象理由《週刊少年Jump》創(chuàng)造漫畫內(nèi)容的機制值得學習「摺紙戰(zhàn)士」是第一改編成電視動畫的臺灣漫畫原著,也是國際影業(yè)第一部以臺灣漫畫原著為藍圖所發(fā)行的電視動畫製作團隊成員間的互動關係了解企業(yè)如何共創(chuàng)漫畫產(chǎn)業(yè)價值選擇個案研究對象理由《週刊少年Jump》創(chuàng)造漫畫內(nèi)容的機制值個案一:日本集英社《週刊少年Jump》

個案一:日本集英社《週刊少年JUMP》創(chuàng)立於1926年、員工人數(shù)747人、年營業(yè)額約1600億日圓主要出版刊物包刮娛樂雜誌40餘種、文學/歷史/美術/兒童書籍、漫畫單行本/漫畫雜誌等,與講談社、角川書店並列為日本三大漫畫出版社集英社的漫畫雜誌孕育出不少偶像作品,如「烏龍派出所」、「北斗神拳」、「七龍珠」、「幽遊白書」、「灌籃高手」、「航海王」、「火影忍者」、「NANA」等個案一:日本集英社《週刊少年Jump》個案一:日本集英日本集英社的漫畫編輯部管理

岡田以集英社《週刊少年Jump》編輯部為研究對象,成功關鍵來自三種競爭團隊與團隊的競爭編輯與編輯的競爭漫畫家與漫畫家的競爭日本集英社的漫畫編輯部管理岡田以集英社《週刊少年Jump團隊與團隊的競爭●四個團隊各編輯將自己的作品企劃案提交主任,經(jīng)主任出篩選送交「Captain會議」討論,最後由編輯漲作出是否連載的決定,此時團隊與團隊間的競爭就已經(jīng)形成。●《週刊少年Jump》安排各團隊必須輪流獨立負責每季《新人增刊號》的作品募集與發(fā)行,依據(jù)下期的的讀者人氣投票知道新人增刊號的成績好壞團隊與團隊的競爭日本集英社編輯長(平均年資約20年)主任主任主任副編輯長(2人)(平均年資15年)主任編輯(4人)編輯(4人)編輯(4[人)編輯(4人)日本集英社編輯長主任主任主任副編輯長(2人)主任編輯(4人)編輯與編輯的競爭《週刊少年Jump》採一編輯一漫畫家的責任制,新人增刊號入選之新人漫畫家通常由負責該作品的企劃的編輯負責。新人漫畫家送來的作品由第一個接到該作品的編輯負責《週刊少年Jump》同時允許非負責團隊的編輯可以從本期新人增刊號被陶汰的作品當中「撿垃圾」發(fā)掘明日之星。鍛鍊每位主任將來有能力成為編輯長的OJT訓練編輯與編輯的競爭《週刊少年Jump》採一編輯一漫畫家的責任漫畫家與漫畫家的競爭《週刊少年Jump》首創(chuàng)「新人漫畫獎」為集英社今日日本漫畫產(chǎn)業(yè)孕育內(nèi)容創(chuàng)作者的孵化器設計讀者人氣投票制度決定是否連載漫畫作品必需通過新人漫畫獎、新人增刊號、讀者人氣投票、Captain會議、編輯循原會議等多重競爭機制檢驗後,才能刊載上《週刊少年Jump》漫畫家與漫畫家的競爭《週刊少年Jump》首創(chuàng)「新人漫畫獎」為小結

日本漫畫內(nèi)容品質(zhì)高、多樣化/細緻化等競爭優(yōu)勢,是多重競爭機制下的產(chǎn)物,集英社為突破無法掌握人際漫畫家的後勁劣勢所選擇的新人漫畫獎、讀者人氣投票等差異化策略亦成為日後各家出版社競相模仿的對象小結日本漫畫內(nèi)容品質(zhì)高、多樣化/細緻化等競爭優(yōu)勢,是個案二:青文出版社個案二:青文出版社青文出版社創(chuàng)立於1964年,2007資本額2400萬元,員工人數(shù)130人主要出版品分六大類分別是(1)漫畫雜誌(2)兒童動漫系列(3)少男少女漫畫系列(4)國內(nèi)漫畫家作品(5)電玩模型情報雜誌類(6)流行時尚雜誌類個案二:青文出版社個案二:青文出版社青文出版社組織圖社長發(fā)行部國際部財務部總經(jīng)理叢書部管理部廣告部第一編輯部漫畫第二編輯部電玩第三編輯部時尚會計組出納組採購組行政組人事組網(wǎng)路事業(yè)組行銷企劃組青文出版社組織圖社長發(fā)行部國際部財務部總經(jīng)理叢書部管理部廣告青文出版社漫畫編輯部的管理快樂快樂漫畫月刊:5人,1999年創(chuàng)刊,目標客層10~18歲少年元氣少年漫畫半月刊:6人,2003年創(chuàng)刊,目標客層15~20歲少年ALICE漫畫月刊:4人2006創(chuàng)刊,目標客層15~23歲少淑女漫畫單行本與輕小說:6人,2007新產(chǎn)品青文出版社漫畫編輯部的管理快樂快樂漫畫月刊:5人,1999年青文出版社

漫畫編輯部組織圖總編輯長編輯長(快樂快樂月刊)編輯長(元氣少年半月刊)編輯長(Alice月刊)編輯長(單行本輕小說)編輯(4人)編輯(4人)編輯(4人)編輯(4人)青文出版社

漫畫編輯部組織圖總編輯長編輯長編輯長編輯長編輯長青文出版社漫畫編輯部的管理編輯必須定期研讀各類中日漫畫作品編輯需參與電腦排版、部分翻譯、內(nèi)頁廣告企劃案、每月讀者回函比起臺灣日本漫畫編輯平均月薪約為臺灣的2~3倍,工作量大報酬少,臺灣編輯的流動率極高青文出版社漫畫編輯部的管理日本漫畫授權的管理機制漫畫雜誌連載的版稅以頁計算連載後的單行本以本計算第一編輯部的編輯需經(jīng)常閱讀各家日本漫畫作品以便提出版權合作建議,最後由總編輯長進行篩選,呈給社長決議通過後,交付國際部執(zhí)行日本漫畫授權的管理機制漫畫雜誌連載的版稅以頁計算臺灣原著漫畫的管理機制一編輯一漫畫家的責任制青文編輯與漫畫家的關係不如日本般積極為了培育本土漫畫家,1997年舉辦第一屆漫畫新人獎每期雜誌內(nèi)頁刊登新人漫畫家的廣告,但成效不彰臺灣原著漫畫的管理機制一編輯一漫畫家的責任制青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」周顯宗「摺紙戰(zhàn)士」起於1990《強棒雜誌》連載,目前仍於《元氣少年雜誌》連載中,至今超過16年1997年1月授權新加坡創(chuàng)藝出版私人有限公司發(fā)行簡體中文版1997年4月授權韓國大元圖書出版發(fā)行韓文版在韓國大受歡迎後發(fā)行了馬來西亞、香港、和大陸等版本青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」周顯宗「青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

─『摺紙戰(zhàn)士』的動畫化1997年國際影業(yè)臺灣分公司主動接洽動畫授權事宜2002青文與國際影業(yè)密切配合「哆啦A夢」動畫電影「太陽王傳說」的宣傳2005年「摺紙戰(zhàn)士」在日韓兩地進行動畫製作,動畫前置製作為日本W(wǎng)iz青文出版社與國際影業(yè)

的價值共創(chuàng)機制

─『摺紙戰(zhàn)士』的動畫化小結臺灣漫畫市場近9成被日本漫畫佔有臺灣漫畫編輯的年資淺,透過OJT訓練所累積的能量有限團隊與團隊間缺乏橫向溝通新人應徵作品少,阻礙競爭機制的運作國內(nèi)漫畫出版社選擇了同性質(zhì)競爭策略成為落入紅海的加速器「摺紙戰(zhàn)士」海外版權事業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗是一個值得參考的企業(yè)共創(chuàng)價值模式小結臺灣漫畫市場近9成被日本漫畫佔有個案三:國際影業(yè)有限公司

國際影業(yè)基本資料1979年日及創(chuàng)辦人於香港設立國際影業(yè)有限公司1993年設立臺灣分公司1997年與日本最大的動畫製作公司東映動畫公司合資香港東映動畫企業(yè)有限公司2007年國際影業(yè)共設有日本、臺灣、泰國、印尼、新加坡、菲律賓、韓國、中東等10個分公司個案三:國際影業(yè)有限公司

國際影業(yè)基本資料1979年日及創(chuàng)辦國際影業(yè)基本資料主要事業(yè):影便發(fā)行、影片製作、出版、授權/商品化、廣告/促銷授權、音樂、活動企劃亞洲市場日本動漫畫產(chǎn)品的4成左右是由國際影視負責代理國際影業(yè)基本資料主要事業(yè):影便發(fā)行、影片製作、出版、授權/商國際影業(yè)的動畫企劃管理採日本式管理組織「製作委員會」,主要功能為籌措資金、動畫企劃製作、監(jiān)督執(zhí)行國際影業(yè)的動畫企劃管理採日本式管理日本動畫製作委員會的組成模式OO製作委員會(版權共有)動畫製作公司電視臺發(fā)行公司動畫製作公司玩具公司等出版社出資出資出資委託製作日本動畫製作委員會的組成模式OO製作委員會動畫製作公司電視臺製作委員會成員間的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商品化2000進行資金籌措業(yè)務2005進入動畫製作階段2006於韓國電視頻道首次播放製作委員會成員間的價值共創(chuàng)機制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商製作委員會成員間的價值共創(chuàng)制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商品化(1)第一階段:募集資金(2)第二階段:企畫階段(3)第三階段:動畫製作(4)第四階段:動畫播放(5)第五階段:事後檢討與改善製作委員會成員間的價值共創(chuàng)制

—「摺紙戰(zhàn)士」的動畫化與商品(1)第一階段:募集資金

以亞洲地區(qū)為主要對象,例如臺灣、日本、國、中國最後由韓國DongWooAnimation、SBS電視臺等四家企業(yè)出資50%,中國SMG集團40%、國際影業(yè)10%,集資約600萬元製作「摺紙戰(zhàn)士」(1)第一階段:募集資金

以亞洲地區(qū)為主要對象,例如臺(2)第二階段:企畫階段AIC負責前置作業(yè)日本BanDai開發(fā)摺紙玩具/收藏盒等小型玩具韓國YoungToys開發(fā)大型玩具版權所有權決定韓國市場SBS電視來中國市場屬SMG集團(2)第二階段:企畫階段AIC負責前置作業(yè)(3)第三階段:動畫製作

2005年10月前置完成後,轉由韓國DongWooAnimation繼續(xù)完成後製整個動畫製作由臺、日、韓共同完成動畫原聲帶由韓國SBS電視臺負責,分別由東方神起

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