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文檔簡介

5G應用專題研究報告:云游戲,VR,AR有望率先落地一、5G快速發(fā)展,云游戲及

VRAR應用有望率先落地由于疫情等影響,從網(wǎng)絡(luò)覆蓋速度到應用硬件出貨都受到不同程度的影響,市場對

5G應用爆發(fā)的期待在今年并沒有轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。海外方面,美國

5G網(wǎng)絡(luò)主要覆蓋少數(shù)城市,,

全球范圍內(nèi)率先實現(xiàn)毫米波頻率組網(wǎng);日本

2018

年發(fā)布了“Beyond5G”戰(zhàn)略,計劃

2023

年達到

21

萬基站的規(guī)模,并且總共投入

110Mhz的頻段用于

5G網(wǎng)絡(luò)實施;

韓國

5G用戶達

1584

萬,在移動通信用戶中所占比重已增至

22%,而歐盟眾多國家初

步開展商用。站在當前時點,對于

5G時代傳媒板塊的投資疑問主要有兩個,一是現(xiàn)象

級應用落地的時間在什么時候?二是業(yè)績上的體現(xiàn)需要多久?我們再度回看爆款應用

不斷涌現(xiàn)的

2013-2014

年,我們發(fā)現(xiàn):1)4G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)并不是一蹴而就的,早期流量以及資費仍然限制了部分應用的發(fā)展,

直達提速降費時代,應用端才完全迎來爆發(fā);2)智能手機的普及率在

3G時代已經(jīng)維持在高位,4G手機滲透率提速迅速,4G手機

在屏幕尺寸、顯示清晰度、操作方式(如全觸屏等),為應用內(nèi)容的新形勢奠定基礎(chǔ);3)政策上十分重視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,傳媒行業(yè)發(fā)展受益于并購重組政策環(huán)境的寬松帶動

了市場并購重組的浪潮;4)移動互聯(lián)網(wǎng)廣泛賦能,“移動互聯(lián)網(wǎng)+”推動傳媒行業(yè)攀登歷史頂峰;5)熱點事件對

4G技術(shù)的使用也推動

4G投資和建設(shè),為

4G應用起到一定宣傳效果。站在當前時點,可以發(fā)現(xiàn)

5G應用的發(fā)展正面臨與

2013-14

4G應用發(fā)展十分相似的

機遇:1)5G用戶規(guī)模不斷攀升,基站建設(shè)速度已逐漸從疫情中恢復并提升,流量資費也將有

所下降;2)硬件設(shè)備方面,5G手機滲透率實現(xiàn)巨大提升,多款手機上架后價格即降價至與

4G手機相近的價位;VR/AR的硬件設(shè)備出貨量進一步提升;3)未來熱點賽事和晚會將推進

5G應用尤其是超高清視頻在大眾范圍內(nèi)的熟悉程度,

推動

5G的建設(shè)投資。在此基礎(chǔ)上我們預期,明年在多方共同助力下,5G應用將有望實現(xiàn)市場規(guī)模和產(chǎn)品類

型的爆發(fā),如同

4G時代,5G時代也即將迎來應用端的巨大變革。

Roblox為例,隨著

5G網(wǎng)絡(luò)的到來,和音視頻技術(shù)的進步,游戲創(chuàng)作平臺開始向云

游戲模式過渡,Roblox通過云端服務器降低玩家的游戲運營門檻,在極大的提升用戶

覆蓋的基礎(chǔ)上保證了游戲體驗。Roblox是一個

UGC創(chuàng)作平臺,在由它構(gòu)建的編程平臺上,人們可以在此基礎(chǔ)上提供不

同類型的游戲體驗,進行游戲開發(fā)并獲得收益。每個人既可以是游戲的玩家,也可以是

游戲的創(chuàng)造者。Roblox不但持續(xù)給予開發(fā)者分成獎勵,還充分賦予了創(chuàng)作者權(quán)限,激

發(fā)了

UGC創(chuàng)作者的熱情。Roblox已然成為世界最受歡迎的應用之一,日活用戶數(shù)量達

到4210萬。產(chǎn)品日活躍用戶數(shù)量相比去年同比增長了85%。據(jù)SensorTower,以Roblox為代表的模擬游戲,在

2020

年在

APPStore和

GooglePlay實現(xiàn)內(nèi)購總收入達

20

美元,同期增長

61.8%,成為美區(qū)收入增長最快的游戲類型。而

Roblox2020

年全年

美國市場收入達到

7.46

億美元。1.1

當下第五代移動通信技術(shù)快速發(fā)展第五代移動通信技術(shù)(5thGenerationMobileCommunicationTechnology簡稱

5G)

是具有高速率、低時延和大連接特點的新一代寬帶移動通信技術(shù),是實現(xiàn)人機物互聯(lián)的

網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施。2018

6

3GPP發(fā)布了第一個

5G標準(Release-15),支持

5G獨

立組網(wǎng),重點滿足增強移動寬帶業(yè)務。2020

6

Release-16

版本標準發(fā)布,重點支

持低時延高可靠業(yè)務,實現(xiàn)對

5G車聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等應用的支持。中國的

5G網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)了

5

“全球第一”:全球第一張且規(guī)模最大的共建共享

5G網(wǎng)

絡(luò);全球第一個

200

MHz大帶寬高性能

5G網(wǎng)絡(luò);全球第一張

TDD+FDD混合組網(wǎng)

5G網(wǎng)絡(luò);全球第一個規(guī)模最大規(guī)模

5GSA網(wǎng)絡(luò);全球第一個

5GSA共享網(wǎng)絡(luò)。自

2019

5G基站建設(shè)開始,我國累計建設(shè)

5G基站

77

萬個,約占全球

70%

,2020

年新增

64

萬個,廣東省最為突出

2020

年共建設(shè)

12.4

萬個,建設(shè)速度明顯加快。根據(jù)

工信部規(guī)劃,預計

2021

年新建

5G基站超過

60

萬個。根據(jù)

GSA(GlobalmobileSuppliersAssociation)的統(tǒng)計,截至

2021

4

月中旬,全球

已經(jīng)有

68

個國家/地區(qū)的

162

家運營商推出符合

3GPP標準的

5G服務。

根據(jù)

2021

年一季度三大運營商公布的數(shù)據(jù),中國

5G用戶數(shù)已經(jīng)超過

3.9

億戶,或已

占到全球市場的

80%左右。但若從網(wǎng)絡(luò)連接用戶數(shù)及滲透率來看,韓國依然是

5G領(lǐng)先

市場。而美國

5G商用后的市場格局有所變化,兩個小的運營商

Sprint與

T-Mobile合并后開

始后來居上。得益于

Un-carrier戰(zhàn)略,T-Mobile目前在

5G布局及進度上領(lǐng)先于另外兩

家老牌運營商??傮w來看,三家競爭略有錯位,T-Mobile更聚焦個人及家庭市場,Verizon重視

5G邊緣布局,而

AT&T則重點開展場景化(如體育館、教育、醫(yī)療等)布局。英國是歐洲

5G商業(yè)化部署最發(fā)達的市場之一。英國的四大移動運營商

EE、沃達豐、

Three和

O2

已在英國的主要城市以及許多中小型城市推出了

5G服務。各家的

5G布

局路線略有不同,如首家推出

5G服務的

EE,5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋最廣,目前正從非獨立組網(wǎng)

模式過渡到獨立;Three起步晚,優(yōu)先布局

5G家庭無線寬帶,后向個人消費者鋪開。1.2

云游戲及

VRAR應用有望成為重要落地場景相對

4G,5G有更高的網(wǎng)絡(luò)速率,更低的延時,更大的連接密度。5G的網(wǎng)絡(luò)速率為

1-10Gbps,相對于

4G的

150Mbps和

4GLTE-A的

300Mbps--1Gbps有了數(shù)量級的增長。網(wǎng)絡(luò)延遲方面,3GPP對于

4G時延的要求為

25ms內(nèi),實際應用中

4G端到端時

延為

30-100ms之間。3GPP對于

5G的時延標準根據(jù)應用場景有所不同。eMBB要求

更寬松,為

14ms內(nèi)。uRLLC要求<1ms,相較

4G有重大飛躍。連接密度方面,5G連

接密度指標要求為

100

萬/平方千米,是

4G連接密度的

10

倍。高速率低延時是

VRAR發(fā)展的必要條件。高通芯片部門的首席技術(shù)官

MattGrob曾詳

細表述過高速率和低延時對于

VRAR的重要性,相對于電視等傳統(tǒng)顯示器,4K也許已

經(jīng)可以滿足需求,但當數(shù)據(jù)量從一塊屏幕擴展到整個視野,我們將需要

8K甚至更多,

只有高速的網(wǎng)絡(luò)速率可以傳播如此大量的信息。同時,當用戶左右移動,需要極低的延

時來實時追蹤用戶的目光。而高速率和低延時正是

5G可以帶給我們的重要武器。更大的帶寬,更低的延時是云游戲一直渴望的性質(zhì)。云游戲使用云端服務器,來代替擁

有運行高端視頻游戲能力的電腦主機或者游戲主機。通過游戲手柄或者鼠標鍵盤,平臺

會將玩家的輸入數(shù)據(jù)記錄并發(fā)送給云服務器,并將執(zhí)行后的輸出結(jié)果返還給玩家。云端

服務器性能高,為游戲體驗提供保障的同時降低了對玩家自帶顯卡和游戲主機的要求,

在合適網(wǎng)絡(luò)條件下,甚至能在手機等移動端獲得高畫質(zhì)的精致游戲體驗。但與此同時,

與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲僅需傳輸游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)相比,云游戲需要傳輸更龐大的信息量,交互體

驗對網(wǎng)絡(luò)延時更為敏感;高質(zhì)量渲染的多媒體流也會消耗更多的帶寬。5G所帶來的更

大帶寬更低延時將打開云游戲面臨的網(wǎng)絡(luò)瓶頸,類似于視頻網(wǎng)站在

4G助力下逐步淘汰

光驅(qū),助力云游戲進入全新的發(fā)展階段。二、云游戲進展加速,已有多個平臺具備實用性云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由技術(shù)端、用戶及推廣端組成。技術(shù)部分包含游戲產(chǎn)品研發(fā)/發(fā)行商、

云游戲分發(fā)/運營平臺及云游戲服務器供應商:游戲產(chǎn)品研發(fā)/發(fā)行商主要負責游戲的研

發(fā)和發(fā)行工作以及游戲內(nèi)容的持續(xù)維護,比如騰訊游戲與網(wǎng)易游戲等,其將游戲產(chǎn)品分

發(fā)授權(quán)給運營平臺及運行平臺;云游戲分發(fā)/運營平臺主要為游戲的運行提供加載平臺,

市場中主要以華為云及騰訊云為首,用戶發(fā)送操作指令,運行平臺將游戲內(nèi)容以視頻流

的形式呈現(xiàn)給用戶;云游戲分發(fā)/運營平臺是云游戲的集中入口,同時負責云游戲的分

發(fā)以及用戶賬號管理等,該平臺向用戶收取費用并與另外二者分成,代表有小沃暢游等。

云游戲的推廣主要依托如

b站、虎牙等推廣平臺,云游戲分發(fā)/運營平臺支付這些推廣

平臺一定的推廣費用后,這些平臺將游戲以廣告的形式傳遞給用戶。我們體驗了國內(nèi)

26

個比較主流的云游戲平臺,可以大致把這些平臺分為三類:游戲廠

商的云游戲平臺、電信運營商的云游戲平臺、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲平臺?,F(xiàn)階段,無論

是游戲數(shù)量上的增加,還是游戲優(yōu)化上的提升,都表明云游戲發(fā)展趨勢良好。一方面,云游戲平臺在云游戲的優(yōu)化上有比較明顯的進步。第一,許多平臺已經(jīng)以

1080p和最高

60fps的速度串流了。第二,有的平臺運行一些端游

3A大作已經(jīng)比較流暢和穩(wěn)

定了,卡頓的情況較少出現(xiàn)。但目前仍有一些問題有待解決:1)云游戲平臺收費模式設(shè)置復雜,有的平臺費用偏高。

第一,26

個云平臺中,完全免費的云平臺有騰訊即玩、騰訊

START、斗魚云游戲、YOWA云游戲,總共

4

家。但是,大多數(shù)平臺都有免費體驗時長贈送,新用戶可以免費體驗平

臺的一些優(yōu)質(zhì)端游和手游來決定是否付費。第二,各個云平臺的每小時單價從

0-7

元不

等,收費的模式包含了游戲內(nèi)購、會員收費、時長收費。2)云游戲平臺游戲數(shù)量差異大,游戲類型不夠全。第一,目前來看,游戲數(shù)量超過

200

的游戲平臺只有

11

個,覆蓋

pc端游、手游和主機游戲這三種類型大作的平臺數(shù)量還比

較少。第二,原生云游戲的布局還在起步階段,短期內(nèi)還無法出現(xiàn)此類大作。3)云游戲平臺終端覆蓋上還沒有做到完全的配適。目前只有少數(shù)平臺全終端覆蓋

(Windows、MAC、網(wǎng)頁、安卓、ios以及

TV),大多數(shù)平臺還有個別下載渠道未開放。1、騰訊的三家云游戲平臺:騰訊即玩、騰訊先游、騰訊

START。騰訊即玩的游戲數(shù)量

三者中最多的,都是移動端的手游,但是目前

ios系統(tǒng)還未開放。騰訊即玩的游戲畫質(zhì)

最高是超清,藍光未開放,清晰度不夠,延遲略高,整體游戲運行比較流暢。同樣的,

騰訊先游在游戲內(nèi)的體驗度和騰訊即玩差異不大。但是,騰訊先游是三者中唯一個開通

會員收費的,根據(jù)購買時限長短,單日收費最低

0.81

元,最高

6

元。最后,騰訊

START目前平臺上只有

19

款游戲,都是

pc端游,目前

ios還處于預約狀態(tài)。從游戲體驗的角

度來看,不同游戲不同終端體驗不同:手機端體驗較好,無論是畫質(zhì)延遲流暢度,還是

虛擬按鍵的設(shè)置都比較好;pc端的的畫面比較模糊,延遲較高,流暢度一般。2、網(wǎng)易云游戲:網(wǎng)易云游戲最大的特點就是游戲數(shù)量和種類豐富,包含了手游和端游。

對于手游來說,采用會員收費制,根據(jù)購買時限長短,單日收費最低

0.7

元,最高

1.3

元;對于端游來說,采用充值虛擬幣購買的模式,可以用于購買一些付費的端游和游戲

時長。從游戲體驗來看,端游和手游的最高畫質(zhì)都是藍光,但是藍光畫質(zhì)的延遲和卡頓

明顯,流暢度不高。3、中國移動的咪咕快游、中國電信的天翼云游戲和中國聯(lián)通的沃暢游:三家電信運營

商旗下的云游戲平臺的收費模式比較相近,都采用“會員收費+時長收費”的模式:會

員收費中,三者的收費水平相近;時長收費中,天翼云游戲的每小時收費最高(5

元/

小時)。在游戲數(shù)量上,沃暢游>咪咕快游>天翼云游戲,但是沃暢游只包含了手游和

主機游戲,缺少端游大作。咪咕游戲、天翼云游戲和沃暢游三家平臺在游戲的畫面上都

表現(xiàn)出色,畫質(zhì)清晰。目前來說,三個平臺體驗下來,幾款游戲都有卡頓,游戲運行穩(wěn)

定度還有待提升。4、虎牙

YOWA云游戲和斗魚云游戲:兩大直播平臺旗下的云游戲平臺都是免費的,但

是在需要在原有游戲平臺上有賬號且購買過。從游戲數(shù)量上來看,兩個平臺的數(shù)量比較

相近,斗魚云游戲的游戲數(shù)目要更多一點,但是虎牙

YOWA上的作品質(zhì)量更高且還是

唯一一家上線《英雄聯(lián)盟:激戰(zhàn)峽谷》手游的云游戲平臺。從游戲體驗上來看,兩個平

臺的畫質(zhì)延遲穩(wěn)定度方面都表現(xiàn)出色。5、盛天網(wǎng)絡(luò)的隨樂游和順網(wǎng)科技的順網(wǎng)云玩:隨樂游是國內(nèi)目前唯一一家全終端都已

開放體驗的云游戲平臺。從游戲數(shù)量上來看,隨樂游的游戲總數(shù)為

557,游戲數(shù)量豐富,

其中也不乏像賽博朋克

2077

這樣的

3A大作。從游戲體驗來看,畫質(zhì)達到藍光水平,

延遲低,流暢度和穩(wěn)定度較好。但是隨樂游的排隊時長較長,如果錯過排隊時間還需要

重新排隊。順網(wǎng)云玩目前還未開放

MAC和

ios,其游戲數(shù)量為

350+。就游戲體驗來說,

pc端的畫質(zhì)清晰,但是延遲忽高忽低不夠穩(wěn)定,有時還會出現(xiàn)連接不了的情況;而手

機端的畫質(zhì)延遲穩(wěn)定度的表現(xiàn)都比較出色。海外來看:海外的互聯(lián)網(wǎng)大廠也正在加速布局云游戲產(chǎn)業(yè),在美國,有微軟的

Xbox云游戲、谷歌的

stadia、英偉達的

GeForceNow、亞馬遜的

Luna以及最近開始拓展

云游戲業(yè)務的

Facebook云游戲等。此外,在日本和韓國,也有索尼的

PlayStationNow和

SK電訊的

5GX。由于在虛擬化技術(shù)和編解碼技術(shù)上的優(yōu)勢,海外云游戲在畫質(zhì)和

流暢度上來說總體要優(yōu)于國內(nèi)云游戲。1、Xbox云游戲最初于

2020

9

月上線了

Android設(shè)備,同月還宣布為

XboxGamePassUltimate和

PC用戶提供

EAPlay會員資格,玩家可用兼容手柄游玩超過

100

游戲(目前超過

50

款游戲支持觸屏操控),當時使用的是

XboxOneS主機組建刀片服務器。2021

6

29

日,微軟確認

Xbox云游戲現(xiàn)已面向所有的

XboxGamePass終極版訂閱會員(PC和

iOS)推出,支持

1080P/60FPS。此外,云游戲服務使用的是

定制的

XboxSeriesX硬件。2、Stadia云游戲服務于

2018

11

月正式上線,已經(jīng)陸續(xù)在諸多平臺上啟用。2021

2

月,谷歌關(guān)閉了

Stadia自研游戲工作室。2021

6

月,GoogleStadia終于在

正式登陸了

AndroidTV平臺

。而我們認為云游戲的價值和意義在于:1、從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面來說,目前

PC端和智能手機移動端的增長紅利已經(jīng)見頂了,

需要有新的增長點出現(xiàn)。因為云游戲的自身屬性,能兼容不同終端的差異性,進而也能

夠提升用戶基礎(chǔ)。2、從游戲的開發(fā)商和發(fā)行商方面來說,一方面,云游戲可以省去不同平臺優(yōu)化軟件的

成本和麻煩,可以讓開發(fā)商的游戲輻射至從PC到移動手機的多個平臺。對于一款游戲,

開發(fā)者不需要投入巨額的研發(fā)費用,只需要提升云端服務器的算力來開發(fā)優(yōu)化游戲;另

一方面,游戲發(fā)行商也可以借助這次游戲行業(yè)的新機會,加強與云游戲發(fā)行商的合作,

發(fā)掘優(yōu)質(zhì)的原生云游戲,進而搶占市場份額。3、從運營商的方面來說,5G在政府層面得到支持,云游戲成為了最有機會突破的業(yè)務。

云游戲能夠有效提升運營商的

5G網(wǎng)絡(luò)利用率,加快

5G的消費端普及。4、從云計算廠商的方面來說,云游戲計算量消耗量與傳統(tǒng)業(yè)務有數(shù)量級差別,可為云

計算廠商帶來客觀的市場增長。5、從流量平臺的方面來說,云游戲的高轉(zhuǎn)化率將促進流量平臺的廣告位與流量的變現(xiàn)

能力。展望未來,云游戲有望在“平臺”“設(shè)備”“用戶”“內(nèi)容”多個方面帶來新的發(fā)展機遇。

由于游戲產(chǎn)品均可云化,當平臺產(chǎn)品逐漸豐富,用戶流量也會得到大幅度提升,從而減

少平臺成本公攤,降低平臺獲利難度或用戶端費用,增加競爭優(yōu)勢。因此平臺之爭也更

加指向內(nèi)容競爭,擁有內(nèi)容優(yōu)勢的平臺將有更大機會脫穎而出。相比于當前的傳統(tǒng)平臺,

云游戲的優(yōu)勢仍在內(nèi)容上,即更多更高品質(zhì)的游戲內(nèi)容集中輸出。云游戲的到來,很大程度上解放了終端壓力,這勢必對終端設(shè)備的軟件、硬件技術(shù)帶來

新的沖擊。一方面,是做減法。游戲設(shè)備終端只需要保留基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)接收上傳功能、視

頻解析功能、顯示功能和原本操作功能就可以滿足云游戲的基本需求,這或會降低終端

硬件設(shè)備需求,也有可能催生新型設(shè)備誕生。另一方面,是做加法。云游戲?qū)K端的選

擇增加,這也將增加各類終端的操作方式需求,如手機轉(zhuǎn)接鼠標、鍵盤、手柄等,而手

機適宜多場景使用,外置設(shè)備的便攜性也有望得到升級,以適應用戶的多場景游戲需求。云游戲推動游戲硬件設(shè)備門檻降低,未被觸達的群體潛在拓展空間打開,有望令已經(jīng)見

頂?shù)挠脩粼鲩L實現(xiàn)再次突破。而擺脫了終端設(shè)備能力限制的云游戲產(chǎn)品在畫質(zhì)上、渲染特效上將迎來更高升級,用戶

將可以無壓力運行各種高品質(zhì)游戲。由于用戶更易涌向高品質(zhì)游戲,因此游戲品質(zhì)的升

級將為擁有高品質(zhì)研發(fā)能力的游戲企業(yè)帶來更大紅利,而整體游戲市場也受用戶流向影

響,產(chǎn)品品質(zhì)得到被動強化。三、VR游戲現(xiàn)象級作品出現(xiàn)

VR影視進展緩慢2016

年被稱為

VR元年,同年誕生了很多當時看來非常優(yōu)秀的

VR游戲,例如《ArizonaSunshine》,一款以僵尸爆發(fā)后的世界為背景的第一人稱射擊類游戲,發(fā)行于

2016

12

7

日。這款僵尸題材的

VR射擊類游戲一經(jīng)發(fā)布就收到當時玩家的廣泛好評,首

月登陸

Steam平臺收獲

89%的好評度。被

UploadVR評為“年度最佳

VR游戲”。VR帶來的沉浸感體驗,提升了畫面的真實感沖擊感和對玩家的壓迫感。上線首月

Steam平臺的測評中,最有價值的評論中提及最多的是豐富的劇情和代入感

強,但是反觀近期的測評好評度僅為

68%,對于游戲的評論風向則轉(zhuǎn)變?yōu)檫^時,建模

粗糙,畫面模糊,優(yōu)化較差,存在掉幀、卡模、進不了游戲等嚴重影響游戲體驗的現(xiàn)象,

許多玩家在評論時將其與《Half-Life:

Alyx》進行比較。2018

5

月,一款音樂

VR游戲《BeatSaber》爆火出圈,在

Steam平臺發(fā)行僅一周

好評數(shù)僅次于已經(jīng)發(fā)行

17

個月的《ArizonaSunshine》,截至

2021

6

月,在

Steam平臺評論數(shù)就超過

48,485,好評度

96%,在

Quest平臺上,截至

2020

11

20

日,

評論數(shù)高達

29812,比第二、三名高出兩倍??苹玫漠嬅尜|(zhì)感、音符被切割開時高亮的

邊緣和濺起的火花給人金屬切割感、光劍的殘影帶給玩家強烈的感官刺激?!禕eatSaber》

的核心玩法和其他音游沒有本質(zhì)區(qū)別,都是音符下落,玩家根據(jù)節(jié)奏擊打,加入簡單的

身體互動如蹲下等,而簡單的游戲玩法卻有經(jīng)久不衰的生命力,可以說《BeatSaber》

VR游戲的潛力帶來了無盡想象?!禜alf-Life:

Alyx》,2020

3

24

日上線,海外媒體幾乎都給出了滿分好評,被評為

Steam2020

年年度最佳游戲,截至

2021

6

月,在

Steam平臺的

49527

條測評中好

評度

98%,達到“好評如潮”標簽。從游戲測評的反饋中可以看出,《Half-Life:

Alyx》

在建模、畫面、互動、劇情等等方面幾乎都收到玩家的好評?!禜alf-Life:

Alyx》用強大的光影效果和出色的物理碰撞使得游戲中的遠景與近景一樣禁

得起考驗。彈奏鋼琴,拿起畫筆在玻璃或白板上書寫或繪畫,拿石塊砸鴿子,鴿子驚起,

揮拳向屏幕,屏幕破碎,如果使用的是

ValueIndex這類有壓力感應的手柄,還可以捏

扁易拉罐這些無處不在的互動性、光影效果和優(yōu)秀的物理效果讓玩家體會到虛擬的“真

實”,極大地提升了游戲的沉浸感,《Half-Life:

Alyx》也因此被稱為

3A級的

VR大作。HTCVive中國區(qū)總裁汪叢青認為,短期的影響是為

VR的需求量增長,長期影響是

VR的內(nèi)容總體質(zhì)量將得到提升,因為其他的開發(fā)者會從中學習,并改善他們的內(nèi)容,而新

的用戶交互將應用于游戲和非游戲內(nèi)容。可以說,這款游戲重新定義了

VR游戲設(shè)計,

但《Half-Life:

Alyx》的成功也不僅僅是游戲本身的設(shè)計成功,可以說將《ArizonaSunshine》與其進行比較是不公平的,《Half-Life:

Alyx》的成功還有

VR行業(yè)整體發(fā)展

的優(yōu)勢和對行業(yè)未來盈利模式的探索。例如,游戲中一直以來畫質(zhì)和分辨率不高都是

VR游戲的痛點,這極大程度影響了

VR游戲營造沉靜感的初衷,相較于

2016

VR設(shè)

備的屏幕分辨率提高以及一體機算力提升,游戲畫面質(zhì)量大幅提升,提高沉浸感體驗。

《Half-Life:

Alyx》在

2019

年年末公布,當年四季度

ValueIndex這款價格遠超其他品

牌的頭顯銷量

10

萬份,占全年銷量的三分之二,通過內(nèi)容帶動硬件銷售被證實可行。從

2016年到

2021年,VR游戲有了長足的進步,具體體現(xiàn)在:(對比《ArizonaSunshine》

和《HalfLife:Alyx》)1)畫質(zhì)建模更加細致。早期

VR游戲模型粗糙和現(xiàn)實差距較大,缺少沉浸感,現(xiàn)在的

VR游戲在場景細節(jié)處理方面更加豐富,畫面細膩生動,讓玩家有極強的代入感。2)交互方式更加多樣。早期

VR游戲和電腦上的游戲有所類似,一鍵換彈,一鍵搜索

等等,現(xiàn)在的

VR游戲在與場景的互動更加具有真實感。3)追蹤定位更加準確。VR一體機剛出現(xiàn)時由于處理器性能等限制,只能實現(xiàn)

3DOF追蹤,虛擬世界不會與使用者的移動具有同步性,極大削弱了沉浸感。目前市場上的主

流機型基本都可以實現(xiàn)

6DOF追蹤。4)VR設(shè)備更加方便。HTCVive等市場主流產(chǎn)品,原來使用的

Outside-in追蹤方案

SteamVR等技術(shù),需要搭配“Lighthouse”追蹤基站。PCVR需要拖著和電腦之間的數(shù)據(jù)線進行交互且需要高配置的電腦,2017

年后

VR一體機興起,目前的部分

PCVR也

支持無線套裝連接電腦。相較于

VR游戲已經(jīng)出現(xiàn)現(xiàn)象級作品,VR影視卻在這幾年的發(fā)展緩慢。至今為止并未

出現(xiàn)真正意義上的第一人稱視角的

VR影視作品。根據(jù)杭州西顧視頻科技的創(chuàng)始人

NikkMitchell在

2020

12

月的采訪總結(jié)限制

VR影視發(fā)展的因素如下:內(nèi)容制作方面的困難。與

VR游戲有較大的不同,游戲中本來就存在第一人稱視角的游

戲,而影視方面確實要從頭摸索,拍攝制作剪輯等方面都會遇到問題,內(nèi)容方面也很難

有吸引人的地方。硬件上的掣肘。雖然現(xiàn)在市場上存在分辨率

8K的

VR,但是還遠遠不夠,全景畫面基

本上都是真實拍攝的,不像虛擬制作游戲,VR影視需要更高清的設(shè)備支持,還需要

5

10

年的探索時間。傳輸速率的限制。一段

5-10

分鐘的視頻,在

4G條件下要加載很久,所以需要

5G技術(shù)

保證傳輸速率。四、AR應用目前較為初級,爆款設(shè)備值得期待AugmentedReality,簡稱

AR,即增強現(xiàn)實技術(shù),這種技術(shù)可以將現(xiàn)實世界的圖像、聲

音、視頻等信息進行模擬仿真處理,并與虛擬的信息內(nèi)容加以融合,使其可以有效的在

現(xiàn)實世界反映和互動。而

VR與

AR與

MR三者的區(qū)別在于,VR,即

VirtualReality,意為虛擬現(xiàn)實,它通過計算機軟件,VR眼鏡等設(shè)備在我們眼前形成完全虛擬的三維世

界。而

AR是在真實環(huán)境的基礎(chǔ)上進行“加工”,通過計算機對真實信息的增添生成的

虛擬場景,可以說是真實世界信息的“增強”版。MR的全稱是

MediatedReality,意

為介導現(xiàn)實,相當于

VR和

AR的特點結(jié)合,把現(xiàn)實世界的東西疊加到虛擬環(huán)境中,增

強用戶的真實體驗感。以下分別是三種技術(shù)的使用感畫面。國外的

AR技術(shù)在教育領(lǐng)域中的應用發(fā)展較成熟。AR體驗正在蓬勃發(fā)展成為一個重要

趨勢,預計到

2023

年,全球?qū)⒂?/p>

24

億增強現(xiàn)實移動用戶。AR可以改變我們與移動應

用程序和其他視覺圖形體驗交互的方式,這也意味著這項技術(shù)很適合應用在教育領(lǐng)域來

升級學習體驗和改變學習方式。例如,NarratorAR教

3-5

歲的孩子如何以有趣和引人

入勝的方式寫作。該應用程序以迷人的特殊效果增強了他們書寫的字母,并使手寫成為

真正令人興奮的體驗。增強現(xiàn)實教育中最受歡迎的應用程序是直接在課堂上使用

AR應

用程序。在這種情況下,他們可以幫助教師解釋一個主題,提供材料的視覺展示,并幫

助學生在實踐中測試他們的知識。此外,使用

AR輔助教育材料可以更輕松、更高效地進行在線或遠程學習。例如,語言學習應用

Mondly最近集成了一個基于

AR的虛擬教師,幫助用戶練習他們的技能,就

像他們在現(xiàn)實生活中一樣。美國的一些大學已經(jīng)在使用

AR旅游來增加入學率并幫助

新生在校園里找到自己的路。例如,賓夕法尼亞州比弗縣的社區(qū)學院使用增強現(xiàn)實來提

供各種類型的內(nèi)容,包括視頻、音頻和數(shù)字出版物。因此,該應用程序提供了一種有趣

且信息豐富的方式來探索校園。該應用程序還具有游戲化元素,使體驗更具吸引力。在國內(nèi),雖然

AR技術(shù)已經(jīng)出現(xiàn)了多年,但是它在教育方面的應用目前處于初級階段。

四川科華天府研發(fā)出的

ARSeek是一種情景化的智能教學系統(tǒng),是

AR技術(shù)運用在中小

學教育中的一種初步應用。例如,在小學科學的學習中有許多抽象難懂的知識,ARSeek運用

3D技術(shù)將平時我們難以看到的蟻巢中工蟻、兵蟻、蟻后等的分工群體生活動態(tài)展

現(xiàn)出來,這樣不僅給課堂增添了趣味感,也使抽象的知識形象易懂,增強記憶感,給課

堂觀感帶來巨大變化。除了教育方面,AR技術(shù)在游戲領(lǐng)域也有巨大的發(fā)展?jié)摿?。AR游戲通常在智能手機、

平板電腦和便攜式游戲系統(tǒng)等設(shè)備上玩。增強現(xiàn)實游戲通常將預先創(chuàng)建的環(huán)境疊加在用

戶的實際環(huán)境之上。更高級的AR游戲?qū)嶋H上可能會根據(jù)用戶周圍環(huán)境構(gòu)建環(huán)境。例如,

在街上移動時打開游戲會發(fā)現(xiàn)游戲角色出現(xiàn)在街口。環(huán)境創(chuàng)建在游戲制作中是一項耗時

的任務,并且對新場景的需求不斷增加,因為一旦用戶完全探索了一個環(huán)境,他們就想

轉(zhuǎn)移到不同的環(huán)境。AR游戲擴大了游戲領(lǐng)域,利用現(xiàn)實世界環(huán)境的多樣性來保持游戲

的趣味性。例如阿里巴巴的“貓”游戲,用來吸引人們參加零售節(jié)。國外來看,AR技術(shù)的游戲興起的較早,種類較豐富。早在

2016

年夏天,總部位于舊

金山的

Niantic公司與任天堂合作開發(fā)了深受喜愛的增強現(xiàn)實游戲

PokémonGO,一

經(jīng)發(fā)布就吸引了各個年齡段的玩家,在發(fā)布后僅

7

天,它的單日活躍用戶就超過

2000

萬。不僅僅是下載量,參與度也是驚人的。平均用戶每天使用此應用程序的時間比任何

其他應用程序都多,包括

Facebook等大熱門應用程序。通過利用增強現(xiàn)實,神奇寶貝

可以與我們的世界無縫銜接。PokemonGO已經(jīng)證明,只要有正確的動機,人們就會

走出去并使用

AR與周圍的世界互動。國內(nèi)的

AR游戲也在迅猛發(fā)展。近年來網(wǎng)易、騰訊都先后推出了

AR游戲產(chǎn)品,并且游

戲場景展示出特色文化?!蛾庩枎煛肥钟卧瞥?/p>

AR新玩法——現(xiàn)世召喚,玩法是完成

日常任務可獲得現(xiàn)世符咒。玩家可以使用手機攝像頭掃描游戲中指定的召喚陣,虛擬人

物將會出現(xiàn)在現(xiàn)實的場景里。而將召喚陣平置于設(shè)備鏡頭前,就可以使用現(xiàn)世符咒召喚

式神。2019

年騰訊也曾出了

AR探索手游《一起來捉妖》。這款游戲創(chuàng)新了玩法,玩家可以在

游戲中扮演“御靈師”,通過不同玩法如擊鼓聚妖、靈石喚醒等收集妖靈。它在中國特

色的妖靈體系上增加了豐富的社交體驗,玩家可以通過

AR技術(shù)連接好友線下互動,增

添了許多趣味性。同時,打開手機可以發(fā)現(xiàn)附近的妖靈,十分生動。另外,AR技術(shù)已

經(jīng)早已走進我們的生活。早在

2017

年,騰訊和支付寶分別推出了騰訊

QQAR紅包和

支付寶

AR紅包,將

AR作為小游戲代入了電商領(lǐng)域。在大家都非常關(guān)注的兩大行業(yè)巨頭蘋果公司和谷歌公司的

AR軟件研發(fā)方面來看,

Apple最近發(fā)布了

ARKit4,這是其增強現(xiàn)實開發(fā)工具的最新版本,其競爭者谷歌的

ARCore技術(shù)也在大踏步地跟上行業(yè)步伐。自

2017

年推出以來,這些工具已幫助開發(fā)

人員輕松進入

AR市場。由于更多的應用程序支持,具有

AR功能的設(shè)備及其用戶顯著

增加。兩個產(chǎn)品對比來看,ARCore在動作捕捉、前后攝像頭同時使用、多人臉追蹤等

方面不及

ARKit。AppleAppStore還擁有比

GooglePlayStore多得多的用戶支持

AR的應用程序。然而,考慮到

Android比

iOS擁有更大的全球市場份額,ARCore會更

容易獲得。但是,這因地區(qū)而異。例如,2020

iOS在美國的市場份額比

Android更

大。根據(jù)

ARtilleryIntelligence的說法,ARKit設(shè)備的數(shù)量大大超過

ARCore設(shè)備。2020

年,ARKit設(shè)備有

11.85

億臺,而

ARCore只有

6.33

億臺。就活躍用戶而言,數(shù)字大

不相同。ARKit有

9.5

億活躍用戶,而

ARCore只有

1.22

億。AR眼鏡技術(shù)發(fā)展相比于手機應用較為緩慢,但近年的研發(fā)正在飛速增長。谷歌在

2014

年首次發(fā)售GoogleProjectGlass,微軟于2015年研發(fā)出第一代AR眼鏡產(chǎn)品HoloLens,

并且兩個公司都接著推出二代產(chǎn)品,雖然有演示和實踐,但在

B端和

C端沒有廣泛的

應用,因此還未完全普及。一旦

AR頭戴設(shè)備變得舒適、實惠并被社會接受,AR的重

要性和需求將猛增。多家公司正在開發(fā)更適合消費者使用的

AR眼鏡。ARtilleryIntelligence預計,到

2024

年,這項技術(shù)的市場將從

8.22

億美元猛增到

134

億美元。

基于目前對

AR眼鏡的研究,專家預測

AR眼鏡將可能成為繼手機之后的下一個移動終

端產(chǎn)品,我們拭目以待。國內(nèi)研究

AR眼鏡的目前有

Nreal、影創(chuàng)、酷派、Rokid等,但總體來說還有一些難點

尚未突破,如

AR眼鏡的外型設(shè)計方面,F(xiàn)OV和體積尚不能完全兼得,因此如何能使

AR眼鏡保證

FOV的同時體型小,讓用戶舒適佩戴是個有待解決的問題。此外,今年全球也有幾個新品

AR眼鏡推出。5

20

日Snap發(fā)布了全新一代

SpectaclesAR智能眼鏡。該眼鏡電池可續(xù)航

30

分鐘,有

2000

尼特的亮度,適合在戶外使用。目

前這些設(shè)備已提供給部分開發(fā)者體驗。手機上的

AR在教育、游戲等領(lǐng)域近年已經(jīng)有了較為成熟的發(fā)展,新產(chǎn)品層出不窮,使

用起來也較為便捷;而通過眼鏡的

AR目前尚未有成熟的

AR技術(shù)和完整的產(chǎn)業(yè)鏈,所

以沒有達到普及狀態(tài)。目前來看,創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍般冒出來,許多大公司正在嘗試

各種與

AR相關(guān)的解決方案,所有這些投資都尚未獲得豐厚回報,有以下幾點原因:1)缺乏經(jīng)過驗證的商業(yè)模式。近代最大的

AR產(chǎn)品——PokemonGo收支平衡只是因

為品牌的力量。炒作平息后,保留率隨之而來。宜家和亞馬遜

AR應用程序也是如此。

可以看出,目前影響較大、較成功的增強現(xiàn)實產(chǎn)品主要都來自于有高知名度的品牌,并

且后續(xù)無法跟進,是由于這個新的技術(shù)產(chǎn)品還沒有成熟的、經(jīng)過驗證的商業(yè)模式形成。2)缺乏增強現(xiàn)實應用程序設(shè)計和開發(fā)標準。這項技術(shù)較新,它在硬件和軟件方面仍在

發(fā)展,也正在構(gòu)建標準。標準是軟件應用程序的通用語言。這是確保其兼容性和對技術(shù)

整體發(fā)展的貢獻的方法之一。沒有標準,每一個與增強現(xiàn)實相關(guān)的項目都是一個自己的

東西,與其他項目幾乎不兼容。這使得將解決方案統(tǒng)一到更大整體的過程變得復雜,這

使得技術(shù)的整體發(fā)展比每個人都在同一頁面上的速度要慢得多。3)增強現(xiàn)實的安全和隱私問題。隱私和安全也給

AR行業(yè)帶來了重大挑戰(zhàn)。由于增強

現(xiàn)實編程的不一致、監(jiān)督和疏忽,有可能在無意中帶來安全隱患。沒有實際的監(jiān)管規(guī)定

在增強現(xiàn)實環(huán)境中什么是允許的,什么是不允許的,這意味著該技術(shù)可能被惡意使用。

例如,通過稍微操縱和覆蓋

AR內(nèi)容,可能通過監(jiān)視和挖掘數(shù)據(jù)輸出來劫持帳戶,這涉及到用戶的安全和隱私問題。4)內(nèi)容質(zhì)量差和技術(shù)限制。雖然

AR技術(shù)正在迅速發(fā)展并逐漸擴大其范圍,AppStore上提供的大部分

AR相關(guān)內(nèi)容主要是展示簡單的技巧,其他的不多。出現(xiàn)此問題的部分

原因是缺乏該領(lǐng)域的專業(yè)知識。沒有足夠的開發(fā)人員牢牢掌握技術(shù)并能夠提供可訪問且

有用的體驗。考慮到大多數(shù)目標受眾不太可能購買

AR設(shè)備,因為其不切實際且價格

高。智能手機仍然是首選功能,并且由于它們具有某些增強現(xiàn)實應用程序設(shè)計限制,它

中和了實施

AR解決方案的全部意義。為成熟的

AR設(shè)備設(shè)計應用程序是一回事,而

為智能手機設(shè)計應用程序則完全不同。后一種情況有很多限制,因此這里的增強活動還

需長期的開發(fā)和磨合。有預測顯示,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實行業(yè)的市場價值到今年將高達

1080

億美元,到

2024

年將高達

1620

億美元。隨著

5G技術(shù)的廣泛應用,5G可以有效緩解網(wǎng)絡(luò)寬帶延遲的問

題,同時與云端邊結(jié)合,釋放云端算力,這可以滿足

AR在云端的計算需求,AR未來

也依賴于

5G技術(shù)的優(yōu)勢,從而解決

AR的網(wǎng)絡(luò)問題。AR應用有望在社交、教育、零

售、導航、旅游、運動健康等領(lǐng)域迎來巨大發(fā)展機遇。五、5G應用蓄勢待發(fā),龍頭公司前瞻布局有望率先突圍5.1

芒果超媒:技術(shù)+產(chǎn)品+運營

5G布局開啟發(fā)展新空間公司依托芒果特色融媒體生態(tài),兼具媒體屬性和內(nèi)容基因,以互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺運營為核

心,打造涵蓋會員、廣告、IPTV、OTT、影視劇、綜藝節(jié)目、藝人經(jīng)紀、音樂版權(quán)運

營、游戲及

IP衍生開發(fā)、媒體零售、消費金融等在內(nèi)的上下游協(xié)同發(fā)展的傳媒全產(chǎn)業(yè)

鏈生態(tài)。公司持續(xù)發(fā)揮內(nèi)容創(chuàng)新和自制優(yōu)勢,帶動會員及廣告業(yè)務實現(xiàn)超預期增長。

20Q3

歸母凈利同比+197.41%,毛利率

40.23%,同比+9.09pct,凈利率

13.71%,同比+7.40pct,盈利水平持續(xù)提升。今年陸續(xù)推出多款綜藝《乘風破浪的姐姐》(51.3

次播放量)、《明星大偵探(第五季)》(46.8

億次播放量)等,10

月底新上線的綜藝《姐

姐的

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