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文檔簡介
管理綜合案例分析——暴雪娛樂劉晗旸15091103一:暴雪娛樂基本情況簡介美國有家全球著名的游戲設(shè)計(jì)公司,在全球擁有數(shù)以千萬計(jì)的鐵桿玩家,每每翹首期盼它推出新款游戲,可人家自己卻不急,一款經(jīng)典游戲可以開發(fā)10年才最終面世,但就是這款游戲卻可以讓人玩10年甚至更長時(shí)間。它用先進(jìn)的技術(shù)手段,將西方神話元素融為一爐,創(chuàng)造了一個(gè)恢宏的世界?!浴度嗣袢請?bào)》暴雪娛樂公司是一家視頻游戲制作和發(fā)行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校的三位畢業(yè)生MichaelMorhaime、AllenAdham、FrankPearce,以Silicon&Synapse為名創(chuàng)立;1994年品牌正式更名為“Blizzard”。暴雪公司推出過多款經(jīng)典系列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,魔獸世界。魔獸爭霸及星際爭霸均被多項(xiàng)著名電子競技比賽列為主要比賽項(xiàng)目,在電腦游戲界享有高評價(jià)。2008年7月9日,動(dòng)視暴雪正式并入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動(dòng)視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權(quán),成為一個(gè)獨(dú)立的公司。暴雪娛樂現(xiàn)為美國電子游戲發(fā)行商動(dòng)視暴雪的獨(dú)立部門公司,實(shí)際兩者在研發(fā)過程都是獨(dú)立操作。二:基于五力模型的外部環(huán)境分析1.新加入者網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有很強(qiáng)的爆發(fā)性和高增長性,是個(gè)高投入與高收益并存的高風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)。游戲硬件市場需要大量的資金投入和先進(jìn)的科技研發(fā)支持,進(jìn)入壁壘高,具有典型的寡占型市場模式。新進(jìn)入者進(jìn)入游戲行業(yè),必須通過自身研發(fā)新的具有一定特色的游戲或者通過購買其他游戲企業(yè)已有的游戲產(chǎn)品。對于自主開發(fā)的產(chǎn)品來說,創(chuàng)意、美工、開發(fā)團(tuán)隊(duì)的資金耗費(fèi)占了大頭。一般來說,一款網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)費(fèi)用要接近千萬人民幣,即使是低成本運(yùn)營的游戲也要耗費(fèi)幾百萬左右,這對于多數(shù)資金并不充足的網(wǎng)游開發(fā)公司來說是一種沉重的負(fù)擔(dān)。2、替代產(chǎn)品單機(jī)游戲盡管在載體的投資上比網(wǎng)絡(luò)游戲高,但在使用費(fèi)用上確實(shí)比較低的,只要支付硬件和光盤的費(fèi)用,而網(wǎng)絡(luò)游戲隨著陷入的程度不同而持續(xù)不斷地投入更多的費(fèi)用。單機(jī)游戲多以單人進(jìn)行游戲?yàn)橹?,?qiáng)調(diào)故事性,游戲性,著重加大“主角”效應(yīng),其多人部分也只是僅限于少量的玩家進(jìn)行合作或者對戰(zhàn),不能以玩家群體為主要服務(wù)對象進(jìn)行玩家與玩家間的互動(dòng)。市場需要有以大量玩家之間的競爭、合作作為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲,而這是單機(jī)游戲不可替代的。3、購買商討價(jià)還價(jià)能力分析該行業(yè)的產(chǎn)品屬于標(biāo)準(zhǔn)化程度較高,差別較大,每個(gè)公司代理或開發(fā)的游戲各不相同,且因網(wǎng)絡(luò)游戲投入精力大,投入金錢多,購買者有一定的轉(zhuǎn)換成本。所以購買商的討價(jià)還價(jià)能力較弱。4.供應(yīng)商討價(jià)還價(jià)能力供應(yīng)商的產(chǎn)品,無論從硬件還是軟件上來都有國外的主要公司控制,主機(jī)服務(wù)器的主要部件(CPU內(nèi)存條等),核心技術(shù)是主要幾家公司控制。軟件技術(shù)的游戲內(nèi)容及維護(hù)技術(shù),也是我國廠家占主導(dǎo)地位,因此國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的供應(yīng)商在價(jià)格條件上對購買商施加極大的影響,國外游戲公司的情況與國內(nèi)無明顯差別。5、.行業(yè)的競爭者由于社會(huì)財(cái)富的增加,人們的消費(fèi)能力加強(qiáng),網(wǎng)游作為娛樂產(chǎn)業(yè)也會(huì)隨之受益,但我們這個(gè)民族的本性是喜歡只看表面現(xiàn)象,大家見到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展更為迅速后,第一個(gè)想到的一定是自己也要淌一淌這潭渾水。在未來五年里,目前網(wǎng)游產(chǎn)品品質(zhì)良莠不齊的現(xiàn)象應(yīng)該不會(huì)得到根本改變,網(wǎng)游的競爭一定會(huì)更加激烈。但是網(wǎng)絡(luò)游戲作為娛樂產(chǎn)品,其產(chǎn)品品質(zhì)將是衡量其價(jià)值的主要點(diǎn),而暴雪娛樂的產(chǎn)品在延續(xù)了高質(zhì)量的口碑的同時(shí)與時(shí)俱進(jìn),其競爭力十分強(qiáng)大。世界上與暴雪娛樂有相同競爭力的企業(yè)現(xiàn)階段共有兩個(gè):一是早年以單機(jī)游戲起家,后因其在多人對戰(zhàn)的潛質(zhì)轉(zhuǎn)戰(zhàn)做網(wǎng)游,積累了大量經(jīng)驗(yàn),以STEAM平臺(tái)進(jìn)行行業(yè)內(nèi)游戲網(wǎng)絡(luò)購買銷售整合一體化,坐擁CSGO和DOTA2兩大網(wǎng)游,且把持單機(jī)市場的VALVE公司;一是近些年的新起之秀,借鑒DOTA的成功模式,以LOL迅速收獲市場認(rèn)同,得到市場肯定,與騰訊合作獲得投資,且在全球逐步進(jìn)行擴(kuò)張的RIOT公司。此兩家公司將是暴雪娛樂的有力競爭對手。三:暴雪娛樂的三年一劍在20世紀(jì)末,游戲公司開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品并不需要龐大的費(fèi)用,但回報(bào)率卻相當(dāng)豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《WarcraftⅡ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。1996年,暴雪的第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo:Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套。到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財(cái)大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實(shí)力?!禨tarcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準(zhǔn)備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個(gè)月銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動(dòng)韓國,在當(dāng)?shù)刭u出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。在全球游戲業(yè),競爭之激烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發(fā)原則可以歸結(jié)為一個(gè)詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個(gè)月的時(shí)間根本無法把握其中的精髓?!缎请H爭霸》玩上三個(gè)月的時(shí)間,一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。暴雪公司在10年的時(shí)間內(nèi)總共推出13部游戲(不包括資料片),其中“魔獸系列”占了多數(shù)。嚴(yán)格地說,只算暴雪最成功的三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪公司的善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識(shí)是暴雪的經(jīng)營準(zhǔn)則。當(dāng)多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時(shí),暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質(zhì)的不斷追求,對游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨(dú)樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休。四:核心競爭力的來源:獨(dú)特的員工管理1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨(dú)立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應(yīng)聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個(gè)個(gè)都是游戲玩家,游戲工程師們午休時(shí)都在玩自己的競爭對手VALVE公司《反恐精英》。這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵(lì)甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的基礎(chǔ)。根據(jù)這一原則,應(yīng)聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識(shí),是無法蒙混過關(guān)的,人事主管面試時(shí)甚至?xí)阋徊揭徊竭^招。除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術(shù)素質(zhì),暴雪美術(shù)設(shè)計(jì)人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的游戲制作人年滿5年,公司會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)他們一把中世紀(jì)的長劍,以作紀(jì)念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個(gè)人收入緊密掛鉤。2.只有對事業(yè)達(dá)到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。1997年制作《Starcraft(星際爭霸)》時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)師杰夫·斯純(JeffStrain)的設(shè)計(jì)也到了必須重新定義任務(wù)處理模塊的關(guān)鍵時(shí)刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的電話,他立即去公司計(jì)算機(jī)部借了一臺(tái)筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動(dòng),妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個(gè)小時(shí),守在妻子的產(chǎn)床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過來,大聲責(zé)問他:“為什么連我們的女兒出生時(shí),你還在為你那個(gè)該死的游戲工作?”他說:“這可不是該死的游戲,它是星際爭霸!”這種忘我工作的精神體現(xiàn)于暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業(yè)幾乎達(dá)到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲?!痹诒┭﹩T工的眼里,游戲不僅僅是一項(xiàng)工作,而且更是一種生活方式。五:宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境下
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