3ds Max動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版) 課件 模塊3、4 室內(nèi)外場(chǎng)景設(shè)計(jì)、基本和高級(jí)動(dòng)畫制作_第1頁
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3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊三室內(nèi)外場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)畫片的創(chuàng)作中,動(dòng)畫場(chǎng)景通常是為動(dòng)畫角色的表演提供服務(wù)的,動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風(fēng)貌、地理環(huán)境和時(shí)代特征,要明確地表達(dá)故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn),還要依據(jù)故事情節(jié)分為若干個(gè)不同的鏡頭場(chǎng)景,如室內(nèi)景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師需要針對(duì)每一個(gè)鏡頭的特定內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作。3dsMax中的材質(zhì)和貼圖可以使模型具有真實(shí)質(zhì)感;燈光可以很好的烘托場(chǎng)景氣氛,使場(chǎng)景具有層次感;攝影機(jī)可以確定場(chǎng)景觀察范圍和角度,獲得人眼真實(shí)觀看效果。本模塊通過室內(nèi)外場(chǎng)景案例的制作,詳細(xì)講解3dsMax材質(zhì)和貼圖、燈光和攝影機(jī)的相關(guān)知識(shí),進(jìn)而掌握各種室內(nèi)外三維場(chǎng)景的制作方法和技巧,并能制作各種逼真的室內(nèi)外場(chǎng)景。模塊內(nèi)容01材質(zhì)編輯器Materialeditor02材質(zhì)類型Thematerialtype04UVW展開技術(shù)UVWexpansiontechnology053dsMax燈光3dsMaxlight03貼圖類型Maptype063dsMax攝影機(jī)3dsMaxcamera學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.掌握3dsMax中各種類型材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建和編輯方法;2.掌握燈光和攝影機(jī)的基本知識(shí);3.掌握各種燈光和的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點(diǎn))4.掌握各種攝影機(jī)的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點(diǎn))5.掌握室內(nèi)外場(chǎng)景模型的制作流程和制作技巧;6.掌握?qǐng)鼍澳P蚒V展開技術(shù)及貼圖的繪制方法和技巧;(難點(diǎn))7.掌握室內(nèi)外場(chǎng)景布光知識(shí)和布光方法。(難點(diǎn))1.能靈活使用各種建模方法制作室內(nèi)外場(chǎng)景模型;2.能合理規(guī)劃,為各種復(fù)雜場(chǎng)景模型展UV;3.能靈活使用各種燈光為室內(nèi)外場(chǎng)景布光。1.通過燈光、攝影機(jī)知識(shí)學(xué)習(xí),引導(dǎo)激發(fā)探索知識(shí)本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實(shí)踐演練,引導(dǎo)形成深耕細(xì)作、精益求精、專注執(zhí)著的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)3.13dsMax材質(zhì)和貼圖3dsMaxmaterialsandmaps材質(zhì)是三維世界的一個(gè)重要概念,是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中各種材料視覺效果的模擬,這些視覺效果包含顏色、感光特性、反射、折射、透明度、表面粗糙度以及紋理等。材質(zhì)中的貼圖主要用于模擬對(duì)象質(zhì)地、提供紋理圖案、反射、折射等效果。3.1.1材質(zhì)編輯器3dsMax2020的材質(zhì)編輯器有兩種模式,即:精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器和Slate材質(zhì)編輯器。標(biāo)題欄菜單欄水平工具欄材質(zhì)示例窗垂直工具欄參數(shù)編輯區(qū)精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器3.1.1材質(zhì)編輯器標(biāo)題欄工具欄材質(zhì)/貼圖瀏覽器菜單欄狀態(tài)欄導(dǎo)航器參數(shù)編輯器活動(dòng)視圖視圖導(dǎo)航工具欄Slate材質(zhì)編輯器

工具欄:提供各種常用工具的快捷按鈕。

材質(zhì)/貼圖瀏覽器:包括按名稱搜索、材質(zhì)、貼圖、控制器、場(chǎng)景材質(zhì)、示例窗6個(gè)部分。3.1.1材質(zhì)編輯器

參數(shù)編輯器:顯示各種材質(zhì)或貼圖類型對(duì)應(yīng)的參數(shù),用于編輯其材質(zhì)或貼圖效果。1.“明暗器基本參數(shù)”卷展欄:明暗器也可稱為陰影模式,在3dsMax中,對(duì)象表面的質(zhì)感要通過不同的陰影來表現(xiàn),3dsMax提供了8種明暗器類型;2.“Blinn基本參數(shù)”卷展欄:對(duì)Blinn明暗器類型的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置;3.“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄:是“基本參數(shù)”卷展欄的延伸,包括“高級(jí)透明”、“線框”和“反射暗淡”3個(gè)選項(xiàng)組;“明暗器基本參數(shù)”卷展欄“Blinn基本參數(shù)”卷展欄“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄3.1.1材質(zhì)編輯器4.“超級(jí)采樣”卷展欄:超級(jí)采樣功能可以明顯改善場(chǎng)景對(duì)象的渲染質(zhì)量,并對(duì)材質(zhì)表面進(jìn)行抗鋸齒計(jì)算,但大量的計(jì)算會(huì)增加渲染時(shí)間,所以在最終渲染結(jié)果有明顯的鋸齒時(shí)再使用它;5.“貼圖”卷展欄:包括一個(gè)可應(yīng)用于材質(zhì)的貼圖列表,根據(jù)不同的貼圖通道可以設(shè)置不同的貼圖內(nèi)容,使材質(zhì)的不同區(qū)域產(chǎn)生不同的貼圖效果?!俺?jí)采樣”卷展欄“貼圖”卷展欄3.1.2材質(zhì)類型在“Slate材質(zhì)編輯器”對(duì)話框中展開“材質(zhì)”卷展欄內(nèi)的“通用”卷展欄,可以看到13種材質(zhì)類型?!巴ㄓ谩辈馁|(zhì)類型3.1.2材質(zhì)類型下面介紹幾種重要且常用的材質(zhì)類型。1.“Ink’nPaint”材質(zhì):提供的是一種帶“勾線”的均勻填色方式,主要用于制作卡通渲染效果?!癐nk’nPaint”材質(zhì)3.1.2材質(zhì)類型2.“雙面”材質(zhì):可以在對(duì)象內(nèi)外表面分別指定兩種不同的材質(zhì)。該材質(zhì)適合于一些單面的模型,如紙張、布料等。3.“合成”材質(zhì):最多可以將10種材質(zhì)復(fù)合在一起,形成一種新材質(zhì)?!癐nk’nPaint”材質(zhì)“合成”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型4.“多維/子對(duì)象”材質(zhì):用于為對(duì)象的不同部分設(shè)置不同的材質(zhì)。5.“無光/投影”材質(zhì):被賦予“無光/投影”材質(zhì)的對(duì)象在渲染后將被隱藏不可見,而被該對(duì)象遮擋的對(duì)象也將被隱藏不可見,但它不遮擋環(huán)境背景。另外,這種材質(zhì)可以表現(xiàn)出投影或接收投影效果。6.“混合”材質(zhì):可以將兩種材質(zhì)融合在一起,根據(jù)不同的融合度,控制兩種材質(zhì)表現(xiàn)的強(qiáng)度?!岸嗑S/子對(duì)象”材質(zhì)基本參數(shù)“混合”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型7.“蟲漆”材質(zhì):是將一種材質(zhì)疊加到另一種材質(zhì)上的混合材質(zhì),其中疊加的材質(zhì)稱為“蟲漆材質(zhì)”,被疊加的材質(zhì)稱為“基礎(chǔ)材質(zhì)”。8.“頂/底”材質(zhì):可以為對(duì)象指定兩種不同的材質(zhì),一個(gè)位于頂部,一個(gè)位于底部,中間交界處可以產(chǎn)生浸潤(rùn)效果。“蟲漆”材質(zhì)3.1.3貼圖類型貼圖是表現(xiàn)材質(zhì)效果的一個(gè)重要手段,貼圖作為紋理被賦予材質(zhì),如木紋、金屬等。3dsMax中的貼圖可分為2D(二維)貼圖、3D(三維)貼圖、“合成器”貼圖、“顏色修改器”貼圖、反射和折射貼圖、環(huán)境貼圖六種類型。材質(zhì)/貼圖瀏覽器3.1.3貼圖類型

2D貼圖類型:2D貼圖沒有深度,它可以包裹到一個(gè)對(duì)象的表面上,或作為場(chǎng)景背景圖像的環(huán)境貼圖,包括“位圖”、“平鋪”、“棋盤格”、“漩渦”、“漸變”、“combustion”、“漸變坡度”貼圖等,其中“位圖”是將所選的外部位圖圖像作為紋理貼圖應(yīng)用,其他的2D貼圖屬于程序紋理。

3D貼圖類型:3D貼圖是產(chǎn)生三維空間圖案的程序紋理,包括“細(xì)胞”、“凹痕”、“衰減”、“大理石”、“嗓波”、“Perlin大理石”、“波浪”貼圖等。

“合成器”貼圖類型:“合成器”貼圖是將不同貼圖按指定方式結(jié)合在一起獲得的貼圖,包括“合成”、“遮罩”、“混合”和“RGB倍增”4種。

反射和折射貼圖類型:反射和折射貼圖用于創(chuàng)建反射和折射貼圖,主要有“平面鏡”、“光線跟蹤”、“薄壁折射”和“反射/折射”等貼圖類型。3.1.4UVW展開技術(shù)1.“UVW展開”修改器使用“UVW展開”修改器可以精確地控制紋理貼圖,將紋理貼圖準(zhǔn)確地繪制到模型的表面。適合于模型是非規(guī)則形狀,紋理貼圖非規(guī)則貼圖的情況?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄3.1.4UVW展開技術(shù)2.“編輯UVW”對(duì)話框在命令面板上單擊(修改)|“UVW展開”修改器|“編輯UV”卷展欄|按鈕,即可打開“編輯UVW”對(duì)話框?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄工具欄菜單欄工具欄工具欄編輯UVW窗口卷展欄區(qū)3.23dsMax燈光3dsMaxlight場(chǎng)景中使用的燈光一般可以分為自然光和人造光兩大類。自然光主要用于室外場(chǎng)景,模擬太陽或月亮光源;人造光通常用于室內(nèi)的場(chǎng)景,模擬人工燈照效果。當(dāng)然,也有在室內(nèi)使用自然光的情況,如穿過窗戶的日光。同樣,也有人造光用于室外的情況,如路燈、激光燈、霓虹燈等。3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建3dsMax中提供了兩大類實(shí)體光源:光度學(xué)燈光和標(biāo)準(zhǔn)燈光。1.標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光有目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光和天光6種。(1)聚光燈:類似于舞臺(tái)上的射燈,可以控制照射方向和照射范圍,它的照射區(qū)域?yàn)閳A錐狀。聚光燈有兩種類型:目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈。(2)平行光:是在一個(gè)方向上傳播平行的光線,通常用于模擬強(qiáng)大的光線效果。如,太陽光、月光等,它的照射區(qū)域有圓柱狀和長(zhǎng)方體狀兩種。(3)泛光:類似于普通燈泡,它的位置放置的越高照射的范圍越大,它在所有方向上傳播光線,并且照射的距離非常遠(yuǎn),能照亮場(chǎng)景中所有的模型。(4)天光:可以用來模擬日光效果,可以自行設(shè)置天空的顏色或?yàn)槠渲付ㄙN圖。標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建面板3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建2.光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光可以通過控制光度值、燈光顏色等模擬真實(shí)的燈光效果。一般和“光能傳遞”渲染方式配合使用,可以創(chuàng)建具有各種分布和顏色特性燈光,或?qū)胝彰髦圃焐烫峁┑奶囟ü舛葘W(xué)文件。(1)目標(biāo)燈光:具有投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),可以分別調(diào)整投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的位置,來設(shè)置燈光投射到對(duì)象上的方向。(2)自由燈光:與目標(biāo)燈光唯一的區(qū)別是,自由燈光不具備目標(biāo)點(diǎn),可以使用(選擇并旋轉(zhuǎn))工具調(diào)整燈光的照射方向。(3)太陽定位器:和物理天空是日光系統(tǒng)的簡(jiǎn)化替代方案,可為基于物理的現(xiàn)代化渲染器用戶提供協(xié)調(diào)的工作流。光度學(xué)燈光創(chuàng)建面板3.2.2燈光參數(shù)無論是標(biāo)準(zhǔn)燈光還是光度學(xué)燈光,其大部分的參數(shù)選項(xiàng)都是相同的或相似的,下面以目標(biāo)聚光燈的參數(shù)為例進(jìn)行介紹。1.“常規(guī)參數(shù)”卷展欄:該卷展欄用于啟用和禁用燈光、改變燈光類型、設(shè)定場(chǎng)景中燈光的照射對(duì)象等。2.“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄:該卷展欄用于設(shè)置燈光的亮度、顏色以及燈光的衰減情況。3.“聚光燈參數(shù)”卷展欄:當(dāng)創(chuàng)建了目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈或是以聚光燈方式分布的光度學(xué)燈光后,就會(huì)出現(xiàn)“聚光燈參數(shù)”卷展欄,用于控制燈光的聚光區(qū)和衰減區(qū)。4.“陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的顏色、密度、貼圖及大氣陰影等。“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄“聚光燈參數(shù)”卷展欄“陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)5.“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的偏移、大小、采樣范圍等。6.“高級(jí)效果”卷展欄:用于調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的對(duì)比度,對(duì)物體表面產(chǎn)生照射影響的位置、范圍等。7.“大氣和效果”卷展欄:用于指定燈光大氣效果,如霧效和體積光。8.“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影與投射陰影物體之間的距離,雙面陰影等?!瓣幱百N圖參數(shù)”卷展欄“高級(jí)效果”卷展欄“大氣和效果”卷展欄“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)9.“區(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄:在“基本選項(xiàng)”下拉列表中提供了5種產(chǎn)生陰影的方式,包括:簡(jiǎn)單、長(zhǎng)方形燈光、圓形燈光、長(zhǎng)方體形燈光和球形燈光?!皡^(qū)域燈光尺寸”選項(xiàng)組用于設(shè)置面陰影虛擬燈的尺寸。10.“高級(jí)光線跟蹤參數(shù)”卷展欄:高級(jí)光線跟蹤陰影與光線跟蹤陰影相似;但是它對(duì)陰影具有較強(qiáng)的控制能力在“優(yōu)化”卷展欄中可使用其他控件。11.“優(yōu)化”卷展欄:該卷展欄為高級(jí)光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的生成提供附加控件?!皡^(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄“高級(jí)光線跟蹤參數(shù)”卷展欄“優(yōu)化”卷展欄3.33dsMax攝影機(jī)3dsMaxcamera攝影機(jī)通常是一個(gè)場(chǎng)景中必不可少的組成對(duì)象,最后完成的靜態(tài)、動(dòng)態(tài)圖像都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)。創(chuàng)建一個(gè)攝影機(jī)之后,可以設(shè)置視口以顯示攝影機(jī)的觀察點(diǎn)。使用“攝影機(jī)”視口可以調(diào)整攝影機(jī)進(jìn)行觀看。多個(gè)攝影機(jī)可以提供相同場(chǎng)景的不同視圖。3.3.1攝影機(jī)的種類與創(chuàng)建3dsMax中有兩種攝影機(jī):物理攝影機(jī)和傳統(tǒng)攝影機(jī)。物理攝影機(jī)將場(chǎng)景框架與曝光控制以及對(duì)真實(shí)世界攝影機(jī)進(jìn)行建模的其他效果相集成。傳統(tǒng)攝影機(jī)的界面更簡(jiǎn)單,其中只有較少控件。1.自由攝影機(jī)自由攝影機(jī)用于觀察所指方向內(nèi)的場(chǎng)景內(nèi)容,多應(yīng)用于軌跡動(dòng)畫制作。2.目標(biāo)攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)用于觀察目標(biāo)點(diǎn)附近的場(chǎng)景內(nèi)容,與自由攝影機(jī)相比,它更易于定位。只需直接將目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng)到需要的位置上就可以了。3.物理攝影機(jī)物理攝影機(jī)創(chuàng)建方法與目標(biāo)攝影機(jī)基本相同。攝影機(jī)創(chuàng)建面板3.3.2傳統(tǒng)攝影機(jī)參數(shù)在視圖中創(chuàng)建傳統(tǒng)攝影機(jī)后,在修改面板進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)傳統(tǒng)攝影機(jī)視圖的顯示效果。傳統(tǒng)攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置傳統(tǒng)攝影機(jī)鏡頭、視野、環(huán)境范圍、剪切平面和多邊程效果等參數(shù);“景深參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置焦點(diǎn)深度、采樣、過程混合和掃描線渲染器參數(shù)。傳統(tǒng)攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄“景深參數(shù)”卷展欄3.3.3物理攝影機(jī)參數(shù)在視圖中創(chuàng)建物理攝影機(jī)后,在修改面板進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)物理攝影機(jī)視圖的顯示效果。“基本”卷展欄用于設(shè)置攝影機(jī)在3dsMax視口中的行為;“物理攝影機(jī)”卷展欄用于設(shè)置攝影機(jī)的主要物理屬性;“曝光”卷展欄用于設(shè)置曝光增益、白平衡、漸暈效果;“散景(景深)”卷展欄用于設(shè)置用于景深的散景效果;“透視控制”卷展欄用于調(diào)整攝影機(jī)視圖的透視效果;“鏡頭扭曲”卷展欄用于向渲染添加扭曲效果;“其他”卷展欄用于設(shè)置剪切平面和環(huán)境范圍?!盎尽本碚箼凇拔锢頂z影機(jī)”卷展欄“曝光”卷展欄“散景(景深)”卷展欄“透視控制”卷展欄“鏡頭扭曲”卷展欄“其他”卷展欄3.4實(shí)戰(zhàn)演練1—公園一角Actualpractice1——Inthecornerofthepark本實(shí)例通過公園一角的制作,要求掌握3dsMax自帶的植物和欄桿等內(nèi)置模型的創(chuàng)建方法和編輯方法;掌握多邊形建模中軟選擇的使用方法;掌握不同材質(zhì)貼圖的創(chuàng)建思路和方法;掌握標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建和使用方法;掌握室外場(chǎng)景布光的方法。效果展示任務(wù)描述:3.5實(shí)戰(zhàn)演練2—Q版建筑Actualpractice2——Qversionofthebuilding本實(shí)例通過Q版建筑的制作,要求掌握3dsMax中Q版建筑模型制作的一般思路和方法;掌握使用多邊形建模法制作復(fù)雜建筑模型的方法;掌握3dsMax中UV展分技術(shù)和方法;掌握?qǐng)鼍安脊獾姆椒ǎM(jìn)而具備獨(dú)立制作各種復(fù)雜場(chǎng)景的能力。效果展示任務(wù)描述:3.6模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了3dsMax中材質(zhì)編輯器的使用方法,為場(chǎng)景中物體創(chuàng)建、指定材質(zhì)貼圖以及編輯材質(zhì)、貼圖的方法;在3dsMax中創(chuàng)建、調(diào)節(jié)燈光和攝影機(jī)的方法;為場(chǎng)景模型展UV及貼圖繪制方法與技巧,為讀者創(chuàng)作個(gè)性場(chǎng)景提供了思路和詳盡的知識(shí)指導(dǎo)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊四基本和高級(jí)動(dòng)畫制作3dsMax軟件提供了大量實(shí)用工具來制作和編輯動(dòng)畫,動(dòng)畫是3dsMax軟件中最重要的功能之一,使用它可以對(duì)任何對(duì)象和參數(shù)進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置,制作出各種逼真的動(dòng)畫效果。本模塊主要學(xué)習(xí)關(guān)鍵幀動(dòng)畫、軌跡視圖動(dòng)畫、約束動(dòng)畫、環(huán)境和效果動(dòng)畫、空間扭曲動(dòng)畫、粒子動(dòng)畫和MassFX動(dòng)力學(xué)等動(dòng)畫制作知識(shí)和制作方法,進(jìn)而能夠熟練掌握3dsMax中各種動(dòng)畫的制作方法和制作技巧。模塊內(nèi)容01動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)AnimationBasics02關(guān)鍵幀動(dòng)畫Keyframeanimation05環(huán)境和效果動(dòng)畫Environmentandeffectsanimation06空間扭曲動(dòng)畫Spacedistortionanimation03軌跡視圖動(dòng)畫Trajectoryviewanimation07粒子系統(tǒng)動(dòng)畫Particlesystemanimation04約束動(dòng)畫Constraintanimation08MassFX動(dòng)力學(xué)MassFXdynamics學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.了解動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí);2.掌握關(guān)鍵幀動(dòng)畫、軌跡視圖動(dòng)畫、約束動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(重點(diǎn))3.掌握環(huán)境和效果動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(重點(diǎn))4.掌握空間扭曲動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(重點(diǎn))5.掌握粒子系統(tǒng)動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(難點(diǎn))6.了解MassFX動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫知識(shí)和制作方法。(難點(diǎn))1.能熟練運(yùn)用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)和設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫;2.能熟練運(yùn)用軌跡視圖制作動(dòng)畫;3.能靈活運(yùn)用各種約束控制器制作約束動(dòng)畫;4.能熟練運(yùn)用大氣效果制作火、霧等環(huán)境效果;5.能靈活運(yùn)用空間扭曲命令制作動(dòng)畫;6.能靈活運(yùn)用各種粒子系統(tǒng)制作下雨、煙花、爆炸等效果;7.能靈活使用MassFX動(dòng)力學(xué)知識(shí)制作動(dòng)畫。1.通過各種動(dòng)畫知識(shí)的學(xué)習(xí),引導(dǎo)激發(fā)探索知識(shí)本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實(shí)踐演練,培養(yǎng)創(chuàng)新意識(shí)以及精耕細(xì)作、精益求精、持之以恒的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)4.1動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)AnimationBasics動(dòng)畫是通過把人、物的表情、動(dòng)作、變化等分解后化成許多動(dòng)作畫幅,然后用攝像機(jī)連續(xù)拍攝成一系列的畫面,這樣看起來像是連續(xù)變化的圖畫,就是動(dòng)畫。動(dòng)畫制作是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,分工極為細(xì)致,通常分為前期制作、中期制作和后期制作。3dsMax作為三維動(dòng)畫制作軟件的代表,被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等眾多領(lǐng)域。4.1.1動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)動(dòng)畫是將靜止的畫面變?yōu)閯?dòng)態(tài)的藝術(shù),動(dòng)畫基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學(xué)證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個(gè)物體后,在1/24秒內(nèi)不會(huì)消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會(huì)給人造成一種流暢的視覺變化效果。動(dòng)畫原理4.1.2動(dòng)畫的分類動(dòng)畫的分類沒有一定的標(biāo)準(zhǔn)。按制作技術(shù)和手段來區(qū)分,動(dòng)畫可分為手工繪制為主的傳統(tǒng)動(dòng)畫和以計(jì)算機(jī)為主的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。按空間的視覺效果區(qū)分,動(dòng)畫可分為平面動(dòng)畫和三維動(dòng)畫。按傳播方式來區(qū)分,動(dòng)畫可分為影院動(dòng)畫、電視動(dòng)畫、Web動(dòng)畫、黏土動(dòng)畫等。1.傳統(tǒng)動(dòng)畫傳統(tǒng)動(dòng)畫是由傳統(tǒng)美術(shù)動(dòng)畫電影的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,將一張張逐漸變化的并能清晰反映一個(gè)連續(xù)動(dòng)態(tài)過程的靜止畫面,經(jīng)過攝像機(jī)逐張(即逐幀)地拍攝編輯,再通過播放系統(tǒng),使之在屏幕上動(dòng)起來。手繪的關(guān)鍵幀和中間幀4.1.2動(dòng)畫的分類2.計(jì)算機(jī)動(dòng)畫計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是借助計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作軟件來實(shí)現(xiàn)的。以3dsMax軟件為例,它是一個(gè)三維動(dòng)畫軟件,使用3dsMax軟件制作動(dòng)畫時(shí),動(dòng)畫設(shè)計(jì)師首先需要?jiǎng)?chuàng)建記錄每個(gè)動(dòng)畫序列起點(diǎn)和終點(diǎn)的關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點(diǎn)。創(chuàng)建的關(guān)鍵幀和軟件生成的中間幀4.1.3動(dòng)畫的時(shí)間與幀1.幀速率在一秒鐘內(nèi)播放的幀的數(shù)量,被稱為幀速率,用字母fps表示,即FramePerSecond。動(dòng)畫的幀速率并不是一個(gè)固定的數(shù)值,它取決于播放動(dòng)畫的介質(zhì)。一般情況下,在錄像帶上,動(dòng)畫播放的幀速率為30fps;電影動(dòng)畫,播放的幀速率為24fps;在我國和歐洲大部分國家電視上播放的動(dòng)畫采用PAL制,幀速率為25fps;在美國和日本電視上播放的動(dòng)畫采用的是NTSC制式,幀速率為30fps。幀速率4.1.3動(dòng)畫的時(shí)間與幀2.時(shí)間配置3dsMax是一個(gè)基于時(shí)間的動(dòng)畫軟件,它測(cè)量時(shí)間,并存儲(chǔ)動(dòng)畫值,內(nèi)部精度為1/4800秒。在3dsMax中,通過單擊主窗口下方的(時(shí)間配置)按鈕,可以打開“時(shí)間配置”對(duì)話框?!皶r(shí)間配置”對(duì)話框4.2關(guān)鍵幀動(dòng)畫Keyframeanimation關(guān)鍵幀動(dòng)畫是3dsMax最基本的動(dòng)畫類型,在3dsMax中有“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”兩種動(dòng)畫設(shè)置模式。4.2.1關(guān)鍵幀動(dòng)畫的設(shè)置設(shè)置動(dòng)畫模式可以通過單擊3dsMax主窗口下方的動(dòng)畫控件中的相應(yīng)按鈕來實(shí)現(xiàn)。1.“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式單擊按鈕啟用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式后,在不同時(shí)間對(duì)對(duì)象的編輯和修改都將被記錄為關(guān)鍵幀,從而生成動(dòng)畫。2.“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式在“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式下,需要手動(dòng)設(shè)置每一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),該動(dòng)畫模式的優(yōu)點(diǎn)在于可以精確地控制動(dòng)畫動(dòng)作的形態(tài)。動(dòng)畫控件啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式4.2.2播放、預(yù)覽和渲染動(dòng)畫1.播放動(dòng)畫動(dòng)畫設(shè)置完畢后,可以通過拖拽時(shí)間滑塊來觀察動(dòng)畫。除此之個(gè),還可以使用視圖下面的動(dòng)畫控制區(qū)按鈕,播放和察看動(dòng)畫效果。2.預(yù)覽動(dòng)畫為了更好的觀察和編輯動(dòng)畫,如果在場(chǎng)景中不能準(zhǔn)確地判斷動(dòng)畫的速度,可以將動(dòng)畫生成預(yù)覽動(dòng)畫。執(zhí)行菜單欄中的【工具】|【抓取視口】【生成動(dòng)畫序列文件】命令,來生成預(yù)覽動(dòng)畫。3.渲染動(dòng)畫預(yù)覽動(dòng)畫在渲染時(shí)以草圖方式顯示的,因此看不到燈光、材質(zhì)等效果。通過渲染動(dòng)畫操作,可以生成單幀或一系列的動(dòng)畫圖像。單擊主工具欄上(渲染設(shè)置)按鈕,可以打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框,對(duì)渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。動(dòng)畫控制區(qū)按鈕4.2.3實(shí)戰(zhàn)演練1——彈藥箱展示動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過彈藥箱展示動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax關(guān)鍵幀動(dòng)畫的設(shè)置方法;掌握3dsMax關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作方法和技巧;掌握3dsMax動(dòng)畫的渲染方法。任務(wù)描述:4.2.4實(shí)戰(zhàn)演練2——戰(zhàn)車動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過戰(zhàn)車動(dòng)畫的制作,進(jìn)一步熟悉3dsMax關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作方法;掌握多個(gè)對(duì)象相互配合動(dòng)畫的制作和編輯方法。任務(wù)描述:4.3軌跡視圖動(dòng)畫Trajectoryviewanimation軌跡視圖是編輯動(dòng)畫的主要工作區(qū)域,在軌跡視圖中,可以顯示場(chǎng)景中所有對(duì)象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動(dòng)畫關(guān)鍵幀;用戶可以重新設(shè)置所有的動(dòng)畫關(guān)鍵幀,還可以添加各種動(dòng)畫控制器;利用軌跡視圖還可以改變對(duì)象關(guān)鍵幀范圍之外的運(yùn)動(dòng)特征,從而產(chǎn)生重復(fù)運(yùn)動(dòng)。4.3.1認(rèn)識(shí)軌跡視圖界面“軌跡視圖”提供兩種不同的模式:“曲線編輯器”和“攝影表”?!扒€編輯器”模式將動(dòng)畫顯示為功能曲線,而“攝影表”模式將動(dòng)畫顯示為包含關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的電子表格?!败壽E視圖”兩種模式的切換4.3.2認(rèn)識(shí)功能曲線1.功能曲線的原理創(chuàng)建一個(gè)茶壺,制作0-100幀X、Z軸兩個(gè)方向的位移動(dòng)畫,距離適當(dāng)即可,然后打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口?!败壽E視圖-曲線編輯器”窗口在視圖中可以看到紅、綠、藍(lán)三條曲線,分別代表了對(duì)象在X、Y、Z三個(gè)軸上的位置變化。這里,Y軸只有一條直線,說明對(duì)象在Y軸上位置沒有發(fā)生變化。在默認(rèn)設(shè)置下,進(jìn)入曲線編輯器后,軌跡視圖會(huì)自動(dòng)選中所有具有關(guān)鍵幀的參數(shù),而“關(guān)鍵點(diǎn)窗口”中只會(huì)顯示被選中的參數(shù)所包含的功能曲線。直接通過“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式制作的位移動(dòng)畫,無論是哪個(gè)方向,3dsMax都會(huì)在位移的3個(gè)軸上同時(shí)創(chuàng)建關(guān)鍵幀,因此,在當(dāng)前窗口中看到了3個(gè)顏色的曲線?!瓣P(guān)鍵點(diǎn)窗口”中顯示的功能曲線形成了一個(gè)完整的二維坐標(biāo)系統(tǒng)。其中,曲線的橫坐標(biāo)代表時(shí)間;縱坐標(biāo)代表相應(yīng)參數(shù)在相應(yīng)時(shí)間的對(duì)應(yīng)值。4.3.2認(rèn)識(shí)功能曲線2.功能曲線的類型功能曲線的類型可以通過“關(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄進(jìn)行設(shè)置。3.選擇和編輯關(guān)鍵點(diǎn)選擇和編輯關(guān)鍵點(diǎn)可以通過“曲線”工具欄實(shí)現(xiàn)。默認(rèn)情況下,“曲線”工具欄不會(huì)顯示在“軌跡視圖”中。要打開該工具欄,可以在“軌跡視圖”工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“顯示工具欄”|“曲線:軌跡視圖”命令。“關(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄“曲線”工具欄4.3.3設(shè)置循環(huán)運(yùn)動(dòng)在3dsMax中可以設(shè)置動(dòng)畫的循環(huán)運(yùn)動(dòng),該功能對(duì)于一些規(guī)律性動(dòng)作進(jìn)行設(shè)置時(shí)非常有效。如小球的彈跳、鐘擺跳動(dòng)、風(fēng)扇轉(zhuǎn)動(dòng)等動(dòng)作。單擊曲線工具欄上的(參數(shù)曲線超出范圍類型)按鈕,可以根據(jù)需要的動(dòng)畫效果來選擇范圍類型?!皡?shù)曲線超出范圍類型”對(duì)話框“恒定”選項(xiàng):針對(duì)所有幀保留范圍的起始或結(jié)束關(guān)鍵點(diǎn)的值;“周期”選項(xiàng):在一個(gè)范圍內(nèi)重復(fù)相同的動(dòng)畫;“循環(huán)”選項(xiàng):在范圍內(nèi)重復(fù)相同的動(dòng)畫;“往復(fù)”選項(xiàng):在范圍內(nèi)重復(fù)動(dòng)畫時(shí)在向前和向后之間交替;“線性”選項(xiàng):在范圍末端沿著切線到功能曲線來計(jì)劃動(dòng)畫的值;“相對(duì)重復(fù)”選項(xiàng):在一個(gè)范圍內(nèi)重復(fù)相同的動(dòng)畫,但是每個(gè)重復(fù)會(huì)根據(jù)范圍末端的值有一個(gè)偏移。4.3.4實(shí)戰(zhàn)演練3——翻滾的圓柱動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過翻滾的圓柱動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax修改參數(shù)動(dòng)畫和材質(zhì)動(dòng)畫的制作方法;掌握3dsMax軌跡視圖中曲線類型和曲線超出范圍類型的設(shè)置方法。任務(wù)描述:4.3.5實(shí)戰(zhàn)演練4——彈跳節(jié)奏動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過彈力球彈跳節(jié)奏動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax通過動(dòng)畫時(shí)間和軌跡視圖調(diào)整動(dòng)畫節(jié)奏的方法;進(jìn)一步掌握曲線超出范圍類型在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.4約束動(dòng)畫Constraintanimation動(dòng)畫約束是一種可以自動(dòng)化動(dòng)畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個(gè)對(duì)象的綁定關(guān)系,來控制另一對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫約束,至少需要兩個(gè)對(duì)象,即一個(gè)被約束對(duì)象和至少一個(gè)約束對(duì)象。約束對(duì)象可以對(duì)被約束對(duì)象施加特定的動(dòng)畫限制。4.4.1添加動(dòng)畫約束控制器在3dsMax中給對(duì)象添加動(dòng)畫約束控制器主要有以下三種方法。1.使用菜單命令添加選擇被約束對(duì)象,執(zhí)行“動(dòng)畫”|“約束”菜單命令,在彈出的了菜單中選擇適合的約束類型即可為對(duì)象添加相應(yīng)的動(dòng)畫約束。使用菜單命令添加4.4.1添加動(dòng)畫約束控制器2.使用“運(yùn)動(dòng)”命令面板添加選擇被約束對(duì)象,在命令面板上單擊(運(yùn)動(dòng))|“指定控制器”卷展欄,根據(jù)需要添加的動(dòng)畫約束,在顯示窗口內(nèi)選擇“變換”、“位置”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”四個(gè)選項(xiàng)中的一個(gè),然后單擊(指定控制器)按鈕,打開“指定變換控制器”對(duì)話框,在該對(duì)話框中選擇動(dòng)畫約束控制器。使用“運(yùn)動(dòng)”命令面板添加4.4.1添加動(dòng)畫約束控制器3.在“軌跡視圖-曲線編輯器”對(duì)話框中添加單擊主工具欄上的(曲線編輯器)按鈕,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”對(duì)話框,在工具空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,打開“控制器”工具欄,選擇對(duì)象相應(yīng)變換屬性,單擊“控制器”工具欄中的(指定控制器)按鈕,在打開的“指定變換控制器”對(duì)話框,中選擇相應(yīng)的動(dòng)畫約束控制器即可。使用“運(yùn)動(dòng)”命令面板添加4.4.2常用的動(dòng)畫約束控制器動(dòng)畫約束控制器能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)畫的自動(dòng)化,它可以將一個(gè)物體的變換運(yùn)動(dòng)通過綁定關(guān)系約束到其他物體上,使被約束的物體按照約束的方式或范圍進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。3dsMax中常用的動(dòng)畫約束控制器有7種類型:1.附著約束:是一種位置約束,它將一個(gè)對(duì)象的位置附著到另一個(gè)對(duì)象的表面上(目標(biāo)對(duì)象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格),常用于設(shè)置水面漂浮動(dòng)畫等。2.曲面約束:一個(gè)對(duì)象在另外一個(gè)對(duì)象表面上運(yùn)動(dòng),如制作山坡上滾落的輪胎、在地球上定位的天氣符號(hào)等。3.路徑約束:能夠使對(duì)象沿一條樣條線或多條樣條線的平均距離運(yùn)動(dòng),約束對(duì)象可以被多個(gè)目標(biāo)對(duì)象影響。常用于設(shè)置飛行器飛行動(dòng)畫、攝像機(jī)漫游動(dòng)畫等。4.位置約束:使對(duì)象的位置跟隨另一個(gè)對(duì)象的位置或者另幾個(gè)對(duì)象的權(quán)重平均位置運(yùn)動(dòng)。5.鏈接約束:可以用來創(chuàng)建對(duì)象與目標(biāo)對(duì)象之間彼此鏈接的動(dòng)畫,它可以使對(duì)象繼承目標(biāo)對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)以及縮放屬性。也就是可以使一個(gè)子對(duì)象在不同的時(shí)間可以擁有不同的父對(duì)象。常用于設(shè)置傳遞動(dòng)畫。6.注視約束:用于約束一個(gè)對(duì)象的方向,使該對(duì)象總是注視著目標(biāo)對(duì)象。7.方向約束:使受約束的對(duì)象跟隨另一個(gè)對(duì)象旋轉(zhuǎn)。4.4.3實(shí)戰(zhàn)演練5——叉車動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過叉車動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax中鏈接約束制作物體搬運(yùn)動(dòng)畫的方法;掌握3dsMax中連線參數(shù)的功能和使用方法。任務(wù)描述:4.4.4實(shí)戰(zhàn)演練6——四足走動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例四足走動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax中位置約束在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法;掌握動(dòng)力學(xué)對(duì)象-彈簧在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.5環(huán)境和效果動(dòng)畫Environmentandeffectsanimation對(duì)于一個(gè)場(chǎng)景,如果說材質(zhì)和燈光是決定視覺效果重要因素的話,那么環(huán)境和效果同樣是一個(gè)不可忽視的因素,在合適的場(chǎng)景中使用適當(dāng)?shù)沫h(huán)境和效果能使場(chǎng)景顯得更加真實(shí)。4.5.1環(huán)境特效在3dsmax中,專門有一個(gè)環(huán)境編輯器,用來制作各種環(huán)境效果,如霧效、體積光和火焰效果等。執(zhí)行“渲染”|“環(huán)境...”菜單命令或按“8”鍵,即可打開“環(huán)境和效果”對(duì)話框?!碍h(huán)境和效果”對(duì)話框4.5.1環(huán)境特效1.火效果使用3dsMax中的火效果可以產(chǎn)生火焰的動(dòng)畫、煙、對(duì)象爆炸等效果?;鹦Ч麜r(shí)的設(shè)置同樣需要與大氣裝置配合使用,在大氣裝置限定的范圍內(nèi)產(chǎn)生火焰效果。火效果只能在透視圖和攝像機(jī)視圖中進(jìn)行渲染,而正交視圖和用戶視圖不能渲染?!盎鹦Ч麉?shù)”如下圖所示。(1)“Gizmo”選項(xiàng)組:用于設(shè)置大氣裝置線框。(2)“顏色”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰效果的顏色。(3)“圖形”選項(xiàng)組:用于控制火焰的形狀、拉伸和填充情況。(4)“特性”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰的大小和外觀。(5)“動(dòng)態(tài)”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰的渦流和上升的動(dòng)畫?!盎鹦Ч麉?shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效2.霧霧效是營(yíng)造氣氛的有力手段,常用來表現(xiàn)空氣中的灰塵和煙霧效果,有標(biāo)準(zhǔn)霧和分層霧兩種類型。一般與攝影機(jī)配合使用,使場(chǎng)景看起來更具有層次感和深度感?!办F參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)“霧”選項(xiàng)組:用于控制霧的顏色、貼圖、霧化背景等效果。(2)“標(biāo)準(zhǔn)霧”選項(xiàng)組:用于設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)霧的參數(shù)。(3)“分層”選項(xiàng)組:可以在霧的密集區(qū)域和稀薄區(qū)域之間模擬幾個(gè)層次?!办F參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效3.體積霧體積霧可以使場(chǎng)景產(chǎn)生密度不同的霧,制作各種云、霧、煙的效果,并且可以控制霧的顏色和濃淡等,通過體積霧可以創(chuàng)造出云、煙流動(dòng)的畫面效果?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)”Gizmo”選項(xiàng)組:用于添加大氣裝置對(duì)象,如果沒有創(chuàng)建的話,體積霧將作用于整個(gè)場(chǎng)景。(2)”體積”選項(xiàng)組:用于控制體積霧的基本通用參數(shù)。(3)”噪波”選項(xiàng)組:可以對(duì)體積霧的噪波和風(fēng)力效果進(jìn)行控制?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效4.體積光體積光是基于場(chǎng)景中燈光對(duì)象的范圍產(chǎn)生類似霧、煙等效果。體積光提供了使用粒子填充光束的功能,使得渲染時(shí)可以清晰地看到光柱或光環(huán)的形狀?!绑w積光參數(shù)”卷展欄如右圖所示。(1)“燈光”選項(xiàng)組:用于拾取要添加體積光的燈光。(2)“體積”選項(xiàng)組:用于調(diào)整體積光的顏色、濃度等。(3)“衰減”選項(xiàng)組:用于根據(jù)燈光的衰減區(qū)域設(shè)置體積光的衰減程度?!绑w積光參數(shù)”卷展欄4.5.2

效果特效在3dsMax中可以添加一些后期合成效果,這些效果都集中在3dsMax“環(huán)境和效果”對(duì)話框的“效果”選項(xiàng)卡中,當(dāng)需要添加一個(gè)效果時(shí),可以通過單擊“效果”卷展欄中的按鈕,在打開的“添加效果”對(duì)話框中選擇需要的效果?!疤砑有Ч睂?duì)話框4.5.3實(shí)戰(zhàn)演練7——林中篝火效果展示:本實(shí)例通過林中篝火動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax環(huán)境效果中火效果在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法;掌握火參數(shù)調(diào)整方法及火動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)描述:4.5.4實(shí)戰(zhàn)演練8——夏日陽光效果展示:本實(shí)例通過夏日陽光效果的制作,要求掌握3dsMax效果中光暈、光環(huán)、射線、自動(dòng)二級(jí)光斑等類型鏡頭效果的調(diào)整和應(yīng)用方法,并能將3dsMax效果靈活應(yīng)用到動(dòng)畫中。任務(wù)描述:4.6空間扭曲動(dòng)畫Spacedistortionanimation空間扭曲是影響其他對(duì)象外觀的不可渲染對(duì)象。它能夠創(chuàng)建使其他對(duì)象變形的力場(chǎng),從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風(fēng)吹等效果。空間扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對(duì)象空間。4.6.1

創(chuàng)建和使用空間扭曲1.創(chuàng)建空間扭曲單擊命令面板上的(創(chuàng)建)|(空間扭曲)按鈕,在下拉列表有5種空間扭曲類型??臻g扭曲類型2.空間扭曲和支持的對(duì)象空間扭曲中有一些類型是專門用于可變形對(duì)象上的,如基本幾何體、網(wǎng)格、面片和樣條線,還有一些類型是專門用于粒子系統(tǒng)的,如“噴射”粒子和“雪”粒子等。在命令面板上,“力”、“導(dǎo)向器”、“幾何/可變形”和“粒子和動(dòng)力學(xué)”類別中的每個(gè)空間扭曲都有一個(gè)標(biāo)記為“支持對(duì)象類型”的卷展欄。該卷展欄列出了可以和扭曲綁定在一起的對(duì)象類型?!爸С謱?duì)象類型”卷展欄4.6.1

創(chuàng)建和使用空間扭曲3.使用空間扭曲空間扭曲只會(huì)影響和它綁定在一起的對(duì)象,扭曲綁定顯示在對(duì)象修改器堆棧的頂端,空間扭曲總是在所有變換或修改器之后應(yīng)用。要使用空間扭曲,一般遵循以下步驟:(1)創(chuàng)建空間扭曲。(2)把對(duì)象和空間扭曲綁定在一起。(3)調(diào)整空間扭曲的參數(shù)。(4)使用“移動(dòng)”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”變換空間扭曲。4.6.2空間扭曲的類型在3dsMax中空間扭曲有“力”、“導(dǎo)向器”、“幾何/可變形”、“基于修改器”、“粒子和動(dòng)力學(xué)”5種類型。其中,力主要用于影響粒子系統(tǒng);導(dǎo)向器主要用于使粒子偏轉(zhuǎn);幾何/可變形主要用于使幾何體變形;基于修改器是對(duì)象修改器的空間扭曲形式;粒子和動(dòng)力學(xué)僅包含向量場(chǎng)空間扭曲,專用于characterstudio群組模擬?!皫缀?可變形”類型空間扭曲,它包括FFD(長(zhǎng)方體)、FFD(圓柱體)、波浪、漣漪、置換、一致和爆炸。1.FFD(長(zhǎng)方體):它類似于FFD修改器的長(zhǎng)方體形狀的晶格FFD對(duì)象,它提供了一種通過調(diào)整晶格的控制點(diǎn)使對(duì)象發(fā)生變形的方法。2.FFD(圓柱體):它與“FFD(長(zhǎng)方體)”空間扭曲類似,只是它在其晶格中使用柱形控制點(diǎn)陣列。3.波浪:它可以在整個(gè)世界空間中創(chuàng)建線性波浪。4.漣漪:它可以在整個(gè)世界空間中創(chuàng)建同心波紋,它影響幾何體和產(chǎn)生作用的方式與漣漪修改器相同。5.置換:它以力場(chǎng)的形式推動(dòng)和重塑對(duì)象的幾何外形。6.一致:它綁定對(duì)象的方法是按照空間扭曲圖標(biāo)所指示的方向推動(dòng)其頂點(diǎn),直至這些頂點(diǎn)碰到指定目標(biāo)對(duì)象,或從原始位置移動(dòng)到指定距離。7.爆炸:它能把對(duì)象炸成許多單獨(dú)的面?!皫缀?可變形”類型空間扭曲4.6.3實(shí)戰(zhàn)演練9——廣告文字動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過廣告文字動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax中空間扭曲的使用方法;掌握“爆炸”、“波浪”等空間扭曲在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法,掌握文字顯隱動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)描述:4.7粒子系統(tǒng)動(dòng)畫Particlesystemanimation粒子系統(tǒng)在3dsMax中是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的、功能強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)置工具,通過粒子系統(tǒng)可以完成云、雨、雪、煙霧、煙火、爆炸等其他動(dòng)畫設(shè)置方法難以實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫效果。在3dsMax中提供了兩種不同類型的粒子系統(tǒng):非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)和事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)。4.7.1非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)在3dsMax中提供了6種內(nèi)置非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng),即噴射、雪、超級(jí)噴射、暴風(fēng)雪、粒子陣列和粒子云。1.“噴射”粒子系統(tǒng)“噴射”粒子系統(tǒng)可以模擬雨、噴泉等效果,其可編輯參數(shù)較少,只能使用有限的粒子形態(tài),無法實(shí)現(xiàn)粒子爆炸、繁殖等特殊運(yùn)動(dòng)效果。2.“雪”粒子系統(tǒng)“雪”粒子系統(tǒng)與“噴射”粒子系統(tǒng)相似,不同之處在于離開發(fā)射器后,“雪”粒子能夠翻轉(zhuǎn)地穿過空間,而噴射粒子的方向保持恒定?!把绷W酉到y(tǒng)主要用于模擬下雪效果,結(jié)合材質(zhì)還可以制作出煙霧、彩色紙屑等效果。3.“超級(jí)噴射”粒子系統(tǒng)“超級(jí)噴射”粒子系統(tǒng)與噴射粒子系統(tǒng)相似,但其功能更為復(fù)雜,可以設(shè)置粒子的運(yùn)動(dòng)繼承和繁殖等參數(shù)。它主要用來從一個(gè)點(diǎn)向外發(fā)射粒子流,以產(chǎn)生線型或錐形的粒子群形態(tài)。它既可以發(fā)射標(biāo)準(zhǔn)幾何體,也可以發(fā)射其他的關(guān)聯(lián)替代物體。通過參數(shù)控制可以實(shí)現(xiàn)噴射、拖尾、拉長(zhǎng)、氣泡晃動(dòng)、自旋等多種特殊效果,常用來制作飛機(jī)噴火、潛艇噴水、機(jī)槍掃射、水管噴水、噴泉和瀑布等特殊效果。4.7.1非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)4.“粒子陣列”粒子系統(tǒng)“粒子陣列”可以選擇自定義的物體作為粒子??梢岳昧W雨嚵休p松地創(chuàng)建出氣泡、碎片或熔巖等特效。5.“暴風(fēng)雪”粒子系統(tǒng)“暴風(fēng)雪”粒子系統(tǒng)主要用于從一個(gè)平面向外發(fā)射粒子,從發(fā)射平面上產(chǎn)生的粒子在落下時(shí)將不斷旋轉(zhuǎn)、翻滾。它們可以是標(biāo)準(zhǔn)幾何體、變形球粒子或?qū)嵗龓缀误w。暴風(fēng)雪不僅可用于普通雪景的制作,還可以用于表現(xiàn)火花迸射、氣泡上升、開水沸騰、漫天飛花和煙霧升騰等特殊效果。6.“粒子云”粒子系統(tǒng)“粒子云”粒子系統(tǒng)用于創(chuàng)建類似體積霧效果的粒子群,使用該粒子系統(tǒng),能夠?qū)⒘W酉薅ㄔ谝粋€(gè)長(zhǎng)方體、球體、圓柱體或從場(chǎng)景中拾取對(duì)象的外形設(shè)置的范圍內(nèi)。在默認(rèn)狀態(tài)下,粒子保持靜止?fàn)顟B(tài),用戶可以自定義粒子的運(yùn)動(dòng)速度和方向,利用這一特點(diǎn),可以設(shè)置一群游動(dòng)的魚或一隊(duì)行進(jìn)的士兵之類規(guī)則運(yùn)動(dòng)的對(duì)象群。4.7.2事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)又稱為“粒子流”,它是一種多功能且強(qiáng)大的3dsMax粒子系統(tǒng)。它使用一種稱為“粒子視圖”的特殊對(duì)話框通過事件驅(qū)動(dòng)粒子。在“粒子視圖”中,可將一定時(shí)期內(nèi)描述粒子屬性(如形狀、速度、方向等)的單獨(dú)操作符合并到稱為事件的組中?!傲W右晥D”對(duì)話框菜單欄參數(shù)面板事件顯示倉庫描述面板顯示工具導(dǎo)航器4.7.3實(shí)戰(zhàn)演練10——下雨效果效果展示:本實(shí)例通過下雨效果的制作,要求掌握3dsMax中噴射粒子的功能和使用方法;掌握使用噴射粒子制作下雨效果的方法;掌握雨材質(zhì)的編輯方法。任務(wù)描述:4.7.4實(shí)戰(zhàn)演練11——煙花效果效果展示:本實(shí)例通過煙花效果的制作,要求掌握3dsMax中超級(jí)噴射粒子的功能和使用方法;掌握使用超級(jí)噴射粒子制作煙花效果的方法;掌握煙花材質(zhì)的編輯方法;掌握使用視頻后期處理添加和編輯鏡頭效果的方法,并能將其靈活應(yīng)用到動(dòng)畫中。任務(wù)描述:4.7.5實(shí)戰(zhàn)演練12——爆炸效果效果展示:本實(shí)例通過爆炸效果的制作,要求掌握3dsMax中粒子陣列的功能和使用方法;掌握使用粒子陣列制作爆炸效果的方法;掌握粒子陣列在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.7.7實(shí)戰(zhàn)演練14——字符雨效果效果展示:本實(shí)例通過字符雨效果的制作,要求掌握3dsMax中粒子流粒子系統(tǒng)的功能和使用方法;掌握使用粒子流粒子系統(tǒng)制作字符雨效果的方法,并能夠熟練使用粒子視圖制作各種特效動(dòng)畫。任務(wù)描述:4.8MassFX動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫MassFXDynamicsanimation3dsMax的MassFX提供了用于為項(xiàng)目添加真實(shí)物理模擬的工具集,使用它可以模擬真實(shí)世界中諸如物體間相互碰撞、風(fēng)吹窗簾等用普通制作動(dòng)畫方法難以真實(shí)表現(xiàn)的動(dòng)畫效果。4.8.1認(rèn)識(shí)MassFX工具欄MassFX工具欄中提供了用于快速訪問動(dòng)力學(xué)最常用的命令,可以通過在主工具欄的空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“MassFX工具欄”,打開MassFX工具欄。逐幀模擬模擬重置模擬碎布玩偶約束mCloth剛體MassFX工具M(jìn)assFX工具欄4.8.2認(rèn)識(shí)“MassFX工具”對(duì)話框通過“MassFX工具”對(duì)話框,可以訪問用于在3dsMax中創(chuàng)建

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