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《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)年度綜合分析》_第2頁(yè)
《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)年度綜合分析》_第3頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)年度綜合分析20212021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)2分析定義與方法 分析范疇主要分析對(duì)象為在中國(guó)大陸地區(qū)電子競(jìng)技領(lǐng)域行 業(yè)主要分析中國(guó)電子競(jìng)技現(xiàn)狀、電子競(jìng)技用戶(hù)、電 子競(jìng)技廠商及開(kāi)展趨勢(shì)。涉及的關(guān)鍵字為:電子競(jìng)技、移動(dòng)電競(jìng)、產(chǎn)業(yè)生 態(tài) 數(shù)據(jù)說(shuō)明易觀千帆“A3〞算法升級(jí)說(shuō)明:易觀千帆“A3〞 算法引入了機(jī)器學(xué)習(xí)的方法,使易觀千帆的數(shù)據(jù) 更加準(zhǔn)確地復(fù)原用戶(hù)的真實(shí)行為、更加客觀地評(píng) 價(jià)產(chǎn)品的價(jià)值。整個(gè)算法的升級(jí)涉及到數(shù)據(jù)采集、 清洗、計(jì)算的全過(guò)程:1、采集端:升級(jí)SDK以 適應(yīng)安卓7.0以上操作系統(tǒng)的開(kāi)放API;通過(guò)機(jī)器 學(xué)習(xí)算法,升級(jí)“非用戶(hù)主觀行為〞的過(guò)濾算法, 在更準(zhǔn)確識(shí)別的同時(shí),防止“誤殺〞;2、數(shù)據(jù) 處理端:通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)算法,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)碎片行為 的補(bǔ)全算法、升級(jí)設(shè)備唯一性識(shí)別算法、增加異 常設(shè)備行為過(guò)濾算法等;3、算法模型:引入外 部數(shù)據(jù)源結(jié)合易觀自有數(shù)據(jù)形成混合數(shù)據(jù)源,訓(xùn) 練AI算法機(jī)器人,局部指標(biāo)的算法也進(jìn)行了調(diào)整。 分析定義電子競(jìng)技是電子游戲比賽到達(dá)“競(jìng)技〞層面的活動(dòng),是利用電子設(shè)備 作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)電子競(jìng)技賽事提供電子競(jìng)技的比賽的平臺(tái),電競(jìng)運(yùn)發(fā)動(dòng)進(jìn)行對(duì)抗的載 體移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端〔平板電腦、、PSP等電子設(shè)備〕電子游戲 比賽到達(dá)“競(jìng)技〞層面的活動(dòng)。利用、平板電腦、PSP等移動(dòng)游 戲設(shè)備作為載體進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)01020304中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)開(kāi)展背景及現(xiàn)狀中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)分析中國(guó)電子競(jìng)技典型廠商分析中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)展趨勢(shì)分析目錄中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)開(kāi)展背景及現(xiàn)狀2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)5

1998

年以前互

聯(lián)

網(wǎng)還未普

,

年輕

用戶(hù)群

體的

娛樂(lè)

需求打

傳統(tǒng)的足

籃排

等游

藝類(lèi)體

育活

動(dòng)

。

伴隨紅

機(jī)以及游

戲廳

出現(xiàn)

,借助

機(jī)器

進(jìn)行

的游戲

驗(yàn)初現(xiàn)

,

電子

競(jìng)技

的萌芽

開(kāi)始

顯現(xiàn)

,這也是最早的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的雛形輕用戶(hù)群體的喜愛(ài),

電子競(jìng)技的苗頭正式點(diǎn)燃 單機(jī)游戲稱(chēng)霸 電競(jìng)正式點(diǎn)燃 1998年-2021年微軟在1998年發(fā)布Windows98系統(tǒng),電腦開(kāi)始走入群眾生活,早期一系列單機(jī)游戲,例如?星際爭(zhēng)霸??CS??紅色警戒?等受到年20年開(kāi)展歷程,電競(jìng)成長(zhǎng)為“時(shí)代記憶〞 PC電競(jìng) 大型街機(jī)步入視野 電競(jìng)萌芽顯現(xiàn) 移動(dòng)電競(jìng)興起群眾化、職業(yè)化趨于成熟 2021年至今智能設(shè)備的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使移動(dòng)游戲占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場(chǎng)份額,用戶(hù)日漸增長(zhǎng)的需求以及游戲場(chǎng)景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,電競(jìng)職業(yè)化體系趨于成熟6多面利好,成就電競(jìng)“最好的時(shí)代〞 國(guó)家發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng); 國(guó)家體育總局發(fā)布的?體育產(chǎn)業(yè)開(kāi)展“十三五〞規(guī)劃?將電競(jìng)作為具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑工程重點(diǎn)之一進(jìn)行引導(dǎo)開(kāi)展; 教育部公布的?普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育〔專(zhuān)科〕專(zhuān)業(yè)目錄?增補(bǔ)了13個(gè)專(zhuān)業(yè),其中包括:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理〞。該專(zhuān)業(yè)屬于“體育類(lèi)〞; 文化部印發(fā)?文化部“十三五〞時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)開(kāi)展規(guī)劃?,將指導(dǎo)行業(yè)協(xié)會(huì)舉辦游戲游藝競(jìng)技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要任務(wù)之一,將電子競(jìng)技列為 促進(jìn)游戲業(yè)開(kāi)展的重要?jiǎng)?chuàng)新業(yè)態(tài); 上海市印發(fā)?關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新開(kāi)展的假設(shè)干意見(jiàn)?,加快全球電競(jìng)之都建設(shè),同時(shí)杭州、重慶等其他地方政府也積極推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)建設(shè);

E經(jīng)濟(jì)提升拉動(dòng)消費(fèi)

S社會(huì)認(rèn)可漸成主流目前,我國(guó)的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)開(kāi)展面臨著一個(gè)良好的戰(zhàn)略時(shí)機(jī)。以電競(jìng)為代表的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與開(kāi)展,同電信、IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)及領(lǐng) 域密切相關(guān),而近年來(lái)這些相關(guān)行業(yè)的飛速開(kāi)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅(jiān)實(shí)的根底;人均可支配收入的提高,提升了國(guó)民文化消費(fèi)能力。而電競(jìng)作為重要的文化消費(fèi)行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來(lái),我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值一直 保持著較高的增長(zhǎng)速度,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心〔CNNIC〕數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)規(guī)模今年超過(guò)八億人,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)根底和提升 生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購(gòu)置欲望和消費(fèi)能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)對(duì)電競(jìng)的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速開(kāi)展;112153.67%90852423.46%34115.97%7電子競(jìng)技

900

億市場(chǎng)規(guī)模,競(jìng)技產(chǎn)品收入占據(jù)

9

成0%20%10%50%40%30%70%60%80%04002008006001200100014002021202120212021F2021F2021-2021年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)市場(chǎng)規(guī)模〔億元人民幣〕 73.28%環(huán)比增長(zhǎng)率

1300數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:

1.

電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品收入

,即電子競(jìng)技類(lèi)型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入;

2.

電子競(jìng)技賽

事收入

,

包括賽事贊助

收入

、版

權(quán)分

銷(xiāo)、用戶(hù)付費(fèi)打

、賽事門(mén)

票等;

3.電子競(jìng)技衍生收入,包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)訪談、上市企業(yè)財(cái)報(bào)等。根據(jù)易觀統(tǒng)計(jì)分析模型得出 ?Analysys易觀2021/5/8

數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)908

億 競(jìng)技游戲產(chǎn)品〔PC端、移動(dòng)端〕 90.31%游戲直播市場(chǎng)

4.87%賽事相關(guān)

3.81%其他1.11%?Analysys易觀認(rèn)為,2021年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模到達(dá)908億人民幣,但是對(duì)于整體的市場(chǎng)規(guī)模而言,其中大局部占比來(lái)自于電子競(jìng)技內(nèi)容的產(chǎn)品收入,占比到達(dá)90.31%。而游戲直播、賽事、其他等部分占比較少。但是電子競(jìng)技正處于發(fā)展階段,各環(huán)節(jié)在不斷完善,未來(lái)各局部市場(chǎng)份額會(huì)逐漸平衡。2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)82021年大事記:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化不斷進(jìn)入社會(huì)主流視野4

月5

月6

月8

月10

月亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布,電子競(jìng)技將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式比賽工程;?LPL宣布聯(lián)盟制和主 客場(chǎng)制賽事改革;?銀川市政府出臺(tái)?關(guān) 于促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)展 的實(shí)施意見(jiàn)?,系國(guó)內(nèi)首例電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策;中國(guó)傳媒大學(xué)宣布將聯(lián)合英雄互娛設(shè)立電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)與課程,于

17-18

學(xué)年開(kāi)始招生授課;連續(xù)數(shù)十周銷(xiāo)量奪冠,?絕地求生?同時(shí)在線人數(shù)首次超過(guò)?Dota2?;?英雄聯(lián)盟?S7總決賽在鳥(niǎo)巢成功舉行,現(xiàn)場(chǎng)觀眾超過(guò)4萬(wàn)人;11

月國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)聲明明確指出,“具有競(jìng)爭(zhēng)性的電子競(jìng)技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)〞;電競(jìng)?cè)電W提上日程2021年,電競(jìng)的競(jìng)技價(jià)值不斷得到認(rèn)可,電子競(jìng)技作為體育工程已正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),而進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的討論也正在積極展開(kāi); 內(nèi)容根底不斷豐富2021年,電子競(jìng)技的產(chǎn)品內(nèi)容不斷豐富,一方面,新的現(xiàn)象級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),另一方面,賽事內(nèi)容價(jià)值也開(kāi)始凸顯; 產(chǎn)業(yè)開(kāi)展支持逐漸落地2021年,國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的支持從宏觀指導(dǎo)進(jìn)入具體落地階段,產(chǎn)業(yè)扶持、地方開(kāi)展、人才培養(yǎng)等各方面都得到了積極的推進(jìn);2021/5/89電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容特點(diǎn)鮮明,各有所長(zhǎng)PC

電競(jìng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模占比58.2%42.8%MOBA

、

動(dòng)

作類(lèi)

、射擊

類(lèi)

、

棋牌類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、休閑類(lèi)、其他

人均付費(fèi)額度高

用戶(hù)粘性高

生命周期長(zhǎng)

內(nèi)容塑造力強(qiáng)MOBA

、

動(dòng)

類(lèi)

、

類(lèi)

、

棋牌類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、休閑類(lèi)、其他

人均付費(fèi)頻次高

社交化強(qiáng)

體驗(yàn)場(chǎng)景便利快捷

導(dǎo)流能力強(qiáng)產(chǎn)品類(lèi)型產(chǎn)品特點(diǎn)代表企業(yè)

代表產(chǎn)品數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品PC端市場(chǎng)用戶(hù)滲透率0%20%40%60%80%100%騰訊游戲93.17%網(wǎng)易游戲63.82%完美世界47.66%世紀(jì)天成38.59%電魂網(wǎng)絡(luò)27.20%盛大網(wǎng)絡(luò)19.70%空中網(wǎng)10.30%久游網(wǎng)8.80%起凡游戲6.40%其他11.54%說(shuō)明:2017年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品PC端市場(chǎng)用戶(hù)滲透率:1,以各家廠商PC端電子競(jìng)技產(chǎn)品為基礎(chǔ)。2,用戶(hù)即在2017年內(nèi)啟動(dòng)PC端電子競(jìng)技產(chǎn)品即有效人次。3.數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料收集、用戶(hù)調(diào)研、專(zhuān)家企業(yè)訪談、易觀推算模型得出。?Analysys易觀2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品移動(dòng)端市場(chǎng)用戶(hù)滲透率0%20%40%60%80%100%騰訊游戲95.36%網(wǎng)易游戲60.11%英雄互娛39.63%巨人網(wǎng)絡(luò)37.56%小米互娛20.21%聯(lián)眾游戲19.66%競(jìng)技世界18.54%邊鋒網(wǎng)絡(luò)13.12%蓋亞互娛9.80%其他14.10%說(shuō)明:2017年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品移動(dòng)端市場(chǎng)用戶(hù)滲透率:1,以各家廠商移動(dòng)端電子競(jìng)技產(chǎn)品為基礎(chǔ)。2,包括研發(fā)商與發(fā)行商,其中發(fā)行商重復(fù)發(fā)行產(chǎn)品部分計(jì)入研發(fā)商。3,用戶(hù)即2017年內(nèi)啟動(dòng)移動(dòng)游戲電子競(jìng)技產(chǎn)品即算有效人次。4,數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理、用戶(hù)調(diào)研、專(zhuān)家企業(yè)訪談、易觀推算模型得出?Analysys易觀2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)10電競(jìng)游戲產(chǎn)品用戶(hù)各類(lèi)型方式均有受眾,市場(chǎng)格局穩(wěn)定?Analysys易觀認(rèn)為,目前來(lái)看,我國(guó)PC端電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品市場(chǎng)格局業(yè)已形成,主要以騰訊、網(wǎng)易為兩極化呈現(xiàn),對(duì)于整體用戶(hù)滲透率來(lái)說(shuō),PC端電子競(jìng)技用戶(hù)在 各個(gè)廠商的產(chǎn)品中均有受眾,騰訊與網(wǎng)易深耕游戲市場(chǎng)多年,在整體產(chǎn)品市場(chǎng)上早已經(jīng)無(wú)法撼動(dòng)地位,客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品市場(chǎng)格局以此為例將會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)一 局部時(shí)間。?Analysys易觀認(rèn)為,在移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)品市場(chǎng)上,頭部與客戶(hù)端電子競(jìng)技產(chǎn)品類(lèi)似,但是一些其他廠商在移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)剛剛興起時(shí)候大力布局,也具有一定的 先發(fā)優(yōu)勢(shì),例如英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等。因?yàn)橐苿?dòng)電競(jìng)用戶(hù)群體巨大,未來(lái)在移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品上可能競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加劇烈。2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)11產(chǎn)品和用戶(hù)是電競(jìng)IP的根底,其核心資源在于賽事 游戲產(chǎn)品和用戶(hù)構(gòu)成了電子競(jìng)技IP的根底,游戲產(chǎn)品是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)生的內(nèi)容承載物,起到了規(guī)那么、工具等內(nèi)容根底作用,而游 戲用戶(hù)那么是電子競(jìng)技IP受眾的根底,是電子競(jìng)技賽事的主要潛在受眾群體。 而電子競(jìng)技作為體育運(yùn)動(dòng),其核心資源在于賽事,以業(yè)余、職業(yè)聯(lián)賽、杯賽三級(jí)賽事體系為核心,與產(chǎn)業(yè)體系形成互動(dòng),在賽事的 帶動(dòng)下完成IP價(jià)值實(shí)現(xiàn)。根底核心職業(yè)競(jìng)技者

臺(tái)

競(jìng)

賽事

運(yùn)

報(bào)

營(yíng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)者管理服務(wù)協(xié)作配合開(kāi)展反哺內(nèi)容根底推廣培育受眾根底產(chǎn)品開(kāi)展價(jià)值受眾推廣價(jià)值 IP商業(yè)價(jià)值社會(huì)促進(jìn)價(jià)值價(jià)值實(shí)現(xiàn)促進(jìn)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容開(kāi)展和升級(jí),提升產(chǎn)品生命力推廣游戲產(chǎn)品,提升游戲產(chǎn)品的影響力全方位地進(jìn)行和促進(jìn)游戲競(jìng)技的商業(yè)化變現(xiàn)形成產(chǎn)業(yè),促進(jìn)社會(huì)生產(chǎn)就業(yè),供給衍生產(chǎn)業(yè)游戲產(chǎn)品內(nèi)

付容

費(fèi)提

支供

撐游戲用戶(hù)2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)12電競(jìng)賽事

IP

價(jià)值不斷攀升,商業(yè)開(kāi)發(fā)潛力巨大

Analysys

易觀認(rèn)為,目前來(lái)看,電競(jìng)賽事在人氣、規(guī)模、社會(huì)認(rèn)可度等方面逐漸向好,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值巨大,吸引諸多國(guó)內(nèi)及國(guó)

性的企業(yè)

將目光聚

焦在電子

競(jìng)技賽事

領(lǐng)域并投

入營(yíng)銷(xiāo)預(yù)

算進(jìn)行商

業(yè)贊助和

品牌營(yíng)銷(xiāo)

活動(dòng)

。此

外,目前

來(lái)看,客戶(hù)

端電子競(jìng)

技賽事

對(duì)較受品

牌贊助商

的關(guān)注

值得一提

,隨

著用戶(hù)規(guī)

模的逐步

擴(kuò)大與商

業(yè)化運(yùn)營(yíng)

體系的不

斷完善

移動(dòng)電競(jìng)賽

事贊助將

開(kāi)始進(jìn)

爆發(fā)期。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕全民槍?xiě)?zhàn)職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕Dota2職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)13電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)

媒體用戶(hù)電競(jìng)內(nèi)容播出分

發(fā)環(huán)節(jié)

流量

收入賽事

/節(jié)目電商渠道

費(fèi)

賽事贊助

自主制作

/

發(fā)布

內(nèi)容

電競(jìng)賽事

運(yùn)營(yíng)商

/

電競(jìng)節(jié)目獎(jiǎng)金

/

簽約金

制作方獎(jiǎng)金

/

簽約金

賽事

/

節(jié)目

分成

/

約金廣告費(fèi)用營(yíng)銷(xiāo)

/

資訊

游戲內(nèi)容

提供商電競(jìng)選手

/

俱樂(lè)部

/

主播監(jiān)管部門(mén)監(jiān)督管理

電視

直播

平臺(tái)

網(wǎng)絡(luò)

直播

平臺(tái)監(jiān)督管理監(jiān)督管理以賽事為核心的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈根本形成,協(xié)作趨于成熟 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中國(guó)客戶(hù)端電子競(jìng)技商業(yè)圖譜內(nèi)容傳播 內(nèi)容提供 企業(yè):騰訊游戲、網(wǎng)易游戲 完美世界產(chǎn)品:英雄聯(lián)盟、Dota2、守望先鋒 賽事產(chǎn)業(yè) 賽事:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、 Dota2職業(yè)聯(lián)賽 俱樂(lè)部:Wings、WE、IG 賽事運(yùn)營(yíng):量子體育VSPN、香 蕉方案 數(shù)據(jù)效勞:PantaQ、玩加賽事直播平臺(tái):斗魚(yú)直播、虎牙直播、戰(zhàn)旗直播、熊貓直播媒體推廣:大電競(jìng)、游戲多中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技商業(yè)圖譜內(nèi)容傳播直播平臺(tái):斗魚(yú)直播、虎牙直播、熊貓直播、觸手直播媒體推廣:大電競(jìng)、游戲多 內(nèi)容提供 企業(yè):騰訊游戲、英雄互娛、 巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲 產(chǎn)品:王者榮耀、全民槍?xiě)?zhàn) 賽事產(chǎn)業(yè)賽事:王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、 全民槍?xiě)?zhàn)職業(yè)聯(lián)賽 俱樂(lè)部:AG超玩會(huì)、QG賽事運(yùn)營(yíng):量子體育VSPN、香蕉方案數(shù)據(jù)效勞:撈月狗、玩加賽事資金流2017年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均日活情況年均日活(萬(wàn))3,0002651.672,5001759.002,0001,500761.83683.831,000402.17387.92404.33401.25500119.0078.6740.580說(shuō)明:2017年游戲直播平臺(tái)年均日活,即全年總?cè)栈睿?2個(gè)月。包含PC端及移動(dòng)端,用戶(hù)同時(shí)打開(kāi)多個(gè)在線直播平臺(tái)均統(tǒng)計(jì)在列。數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀千帆,游戲直播平臺(tái)訪談,專(zhuān)家訪談,易觀推算模型得出數(shù)據(jù)說(shuō)明:易觀千帆只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶(hù)數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度易觀千帆基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶(hù)的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費(fèi)者在智能手機(jī)上的行為軌跡。?Analysys易觀·易觀千帆·A32017年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均人均單日使用時(shí)長(zhǎng)人均單日使用時(shí)長(zhǎng)(min)1401301291201101071061049310090848080706040200數(shù)據(jù)說(shuō)明:易觀千帆只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶(hù)數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度易觀千帆基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶(hù)的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費(fèi)者在智能手機(jī)上的行為軌跡。?Analysys易觀·易觀千帆·A32021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)14

游戲直播平臺(tái)等級(jí)化顯現(xiàn),平臺(tái)重度內(nèi)容粘性更高

Analysys

易觀分析認(rèn)為

,目前看來(lái),游戲直播市場(chǎng)中整體的市場(chǎng)份額被幾家平臺(tái)所瓜分,并且等級(jí)化顯現(xiàn),整體游戲直播平臺(tái)中以斗魚(yú)、虎牙領(lǐng)跑其他平臺(tái)。但是在用戶(hù)粘性上來(lái)看,其實(shí)整體差距并未明顯,而內(nèi)容更偏向重度的平臺(tái)用戶(hù)粘性更高。15 ?Analysys易觀·易觀千帆·A32021/5/844.30%26.40%21.20%19.80%18.40%15.30%13.20%10.90%7.80%4.40%

3.60%50%40%30%20%10%2021年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均日活增速 年均日活增速

?

Analysys

易觀

·

易觀千帆

·

A3

數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)59.00%56.80%

54.50%53.50%

48.90%48.50%

43.50%

40.10%40.00%

37.00%

34.20%70%60%50%40%30%20%10%2021年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均次月留存率 年均次月留存率2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)16?

Analysys

易觀400300200100

07006005009/19/69/119/169/219/2610/110/610/1110/1610/2110/2610/3111/511/1011/1511/2011/2511/30斗魚(yú)移動(dòng)端日活潑用戶(hù)規(guī)模 〔2021年9月-11月〕9/23入圍賽首日開(kāi)賽其中LPL〔內(nèi)地賽區(qū)〕隊(duì)伍WE及擁有較多國(guó)內(nèi)粉絲的北美隊(duì)伍C9均有出戰(zhàn);10/14&15小組賽最后一輪決定

WE

所在的

D

組及衛(wèi)冕冠軍

SKT

所在的

A

組的出線情況;10/21&22八分之一決賽兩支

LPL

隊(duì)伍

WE

RNG

晉級(jí)賽;10/28半決賽國(guó)內(nèi)最受歡送的隊(duì)伍之一RNG挑戰(zhàn)衛(wèi)冕冠軍SKT; 11.4 總決賽 韓國(guó)賽區(qū)內(nèi)戰(zhàn),SSG對(duì)戰(zhàn) SKT;頂級(jí)賽事

IP

影響力突出,游戲直播與電競(jìng)高度融合中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)分析4.54.23.748.00%2.52.213.64%13.51%2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)18Analysys易觀認(rèn)為,2021年我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)體量 將到達(dá)3.7億人,環(huán)比增長(zhǎng)48%,這主要是由于電競(jìng) 游戲吸引了大量的新進(jìn)用戶(hù),同時(shí)電競(jìng)賽事建設(shè)也 逐漸進(jìn)入多元化和專(zhuān)業(yè)化階段,促進(jìn)了用戶(hù)規(guī)模的 顯著增長(zhǎng)。隨著中國(guó)移動(dòng)游戲中競(jìng)技類(lèi)游戲產(chǎn)品的不斷豐富, 玩家基數(shù)將進(jìn)一步擴(kuò)大,在未來(lái)的1-2年內(nèi),中國(guó)電 競(jìng)用戶(hù)將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。2021年的中國(guó)電子競(jìng)將成為新的用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)動(dòng)能。7.14%60%50%40%30%20%10%

54.5

43.5

32.5

21.5

10.5產(chǎn)品和賽事是電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力 2021-2021年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模及預(yù)測(cè)用戶(hù)規(guī)?!矁|人〕環(huán)比增長(zhǎng)率 00% 2021202120212021F2021F數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模包括:1.電子競(jìng)技游戲用戶(hù);2.電子競(jìng)技比賽觀賽用戶(hù);3.電子競(jìng)技直播觀看用戶(hù)。根據(jù)上市企業(yè)財(cái)報(bào),專(zhuān)家訪談,易觀推算模型得出?

Analysys

易觀

·

易觀千帆

·

A32021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)19地域分布電子競(jìng)技用戶(hù)年輕且多金,女性市場(chǎng)逐漸翻開(kāi) 性別9.54%37.52%20.63%21.43%10.88%27.95%31

歲到

35

17.5% 超一線城市一線城市二線城市三線城市其他在地域分布上,以擁有更好的游戲經(jīng)驗(yàn)和電競(jìng)根底的一線城市用戶(hù)為主, 低線級(jí)城市用戶(hù)開(kāi)始逐漸增多。 年齡結(jié)構(gòu) 24歲以下26.8% 24歲到30歲28.0% 17.52%26.80% 36歲到40歲15.4% 41歲及以上12.3%30歲以下用戶(hù)是電子競(jìng)技的主要人群,這一局部人群對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的接受 度更高。 57%43% 男性用戶(hù)是電子競(jìng)技的主要用戶(hù)群,隨著移動(dòng)電競(jìng)和電競(jìng)娛樂(lè)化的發(fā) 展,女性用戶(hù)占比逐漸得到提升。 消費(fèi)能力 高消費(fèi)人群9.69% 中高消費(fèi)人群40.58% 中等消費(fèi)人群23.83% 中低消費(fèi)人群18.38% 低消費(fèi)人群7.53%電子競(jìng)技用戶(hù)中中高消費(fèi)人群占比最高,說(shuō)明電子競(jìng)技用戶(hù)的綜合消費(fèi) 能力相對(duì)較強(qiáng)。中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)屬性?

Analysys

易觀

·

易觀千帆

·

A3滲透率10%以上2002018年2月電子競(jìng)技用戶(hù)其他滲透TGITOP20150100500數(shù)據(jù)說(shuō)明:易觀千帆只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶(hù)數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度易觀千帆基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶(hù)的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費(fèi)者在智能手機(jī)上的行為軌跡。?Analysys易觀·易觀千帆·A32021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)20電子競(jìng)技用戶(hù)滲透——互聯(lián)網(wǎng)原住民及泛娛樂(lè)特征明顯 從電子競(jìng)技用戶(hù)對(duì)其他領(lǐng)域的滲透TGI可以看出,電子競(jìng)技用戶(hù)在泛娛樂(lè)應(yīng)用中的分布遠(yuǎn)高于全網(wǎng)平均水平。 一方面,對(duì)社交、瀏覽器類(lèi)應(yīng)用的滲透TGI均超過(guò)150,說(shuō)明電子競(jìng)技用戶(hù)擁有更為豐富的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣,表達(dá)了明顯的互聯(lián)網(wǎng)原住民特征,在社交和瀏 覽器這兩大互聯(lián)網(wǎng)根底應(yīng)用中有較高的滲透率。 另一方面,電子競(jìng)技用戶(hù)也集中分布在各類(lèi)泛娛樂(lè)應(yīng)用中,除輕閱讀、直播、短視頻等主流娛樂(lè)應(yīng)用外,還在垂直視頻、動(dòng)漫有較高的滲透水平,說(shuō)明二 次元與電競(jìng)存在較強(qiáng)的互相滲透水平,除此之外,電競(jìng)用戶(hù)對(duì)移動(dòng)游戲的滲透主要集中在賽車(chē)、FPS和MOBA中,在休閑游戲中的分布水平一般。2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)21?

Analysys

易觀

·

易觀千帆

·

A3消費(fèi)場(chǎng)景——電競(jìng)用戶(hù)的消費(fèi)行為集中在支付和教育方面 在電子競(jìng)技用戶(hù)的消費(fèi)場(chǎng)景畫(huà)像中,移動(dòng)支付占據(jù)領(lǐng)先。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的開(kāi)展,移動(dòng)支付逐漸成為根底應(yīng)用之一,而在互聯(lián)網(wǎng)方面擁有較為豐富使用經(jīng)驗(yàn)的電子競(jìng)技用戶(hù)也就在移動(dòng)支付場(chǎng)景方面表達(dá)出了較大的偏好。 除此之外,電子競(jìng)技用戶(hù)在教育學(xué)習(xí)場(chǎng)景方面也有相對(duì)明顯的偏好,這與電子競(jìng)技用戶(hù)的年齡分布特征有一定的關(guān)聯(lián),95后大部分還處于大學(xué)、高中等階段,說(shuō)明校園是電子競(jìng)技用戶(hù)的主要分布場(chǎng)所之一。 整體上看,電子競(jìng)技用戶(hù)在其他消費(fèi)場(chǎng)景中的滲透和偏好都相對(duì)較低,主要由于年輕用戶(hù)較多。30%25%20%15%10%

5%

0%45%40%35%50%5070130140150

日常消費(fèi)

TGI:88.5滲透:

33.0%

移動(dòng)支付

TGI:100.5滲透:

45.1%

家居消費(fèi)

TGI:55.5滲透:

0.9%

602021年2月電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)場(chǎng)景畫(huà)像

高端消費(fèi)

TGI:94.8滲透:

0.8%

110

120

教育學(xué)習(xí)

TGI:97.3

滲透:

14.9%

醫(yī)療健康

TGI:82.3

用車(chē)消費(fèi)滲透:

3.7%

TGI:86.6

滲透:

1.8%

80

90

100中國(guó)電子競(jìng)技典型廠商分析2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)23騰訊電競(jìng):積極推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)體育化開(kāi)展,構(gòu)建良性生態(tài) 騰訊電競(jìng)作為騰訊五大泛娛樂(lè)業(yè)務(wù)品牌之一,擁有行業(yè)領(lǐng)先的產(chǎn)品資源以及業(yè)務(wù)積累。作為中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)開(kāi)展的重要推動(dòng)者之一,騰訊電競(jìng)在2021年這一 “新五年方案〞開(kāi)局之年,積極打造賽事內(nèi)容和品牌,以賽事為核心,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、人才教育和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化,不斷推進(jìn)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)和開(kāi)展。2021年,騰訊 電競(jìng)的賽事布局成果顯著,以?英雄聯(lián)盟?和?王者榮耀?為主導(dǎo)的多領(lǐng)域賽事體系逐漸完整,同時(shí),隨著騰訊游戲產(chǎn)品的多元化開(kāi)展,騰訊電競(jìng)將繼續(xù)致力于 賽事品牌的打造和體系的升級(jí)。在此根底上,騰訊電競(jìng)將以“體育化〞為核心思路進(jìn)行深度布局,圍繞“體系化升級(jí)〞、“城市化融合〞、“標(biāo)準(zhǔn)化運(yùn)營(yíng)〞三大城市化融合策略持續(xù)完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。 ?以LPL和KPL的主客場(chǎng)或賽區(qū)制為基 礎(chǔ),推動(dòng)城市電競(jìng)文化開(kāi)展; ?投入資源與地方政府、合作伙伴共同 推動(dòng)城市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)展。標(biāo)準(zhǔn)化運(yùn)營(yíng)建設(shè)。體系化升級(jí)2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)24KPL:持續(xù)進(jìn)行體系建設(shè)和升級(jí),推動(dòng)賽事專(zhuān)業(yè)化開(kāi)展2021年

103

賽事內(nèi)容觀看量

2.4

總決賽直播觀看量

13000

人總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀賽人數(shù)總決賽東西部冠軍進(jìn)入總決賽

上海

雙敗淘汰

六支隊(duì)伍賽區(qū)內(nèi)單循環(huán)

成都

雙敗淘汰

六支隊(duì)伍賽區(qū)內(nèi)單循環(huán)季后賽常規(guī)賽預(yù)選賽前四進(jìn)入季后賽 主客場(chǎng) 賽區(qū)間雙循環(huán)三支隊(duì)伍參加KPL 十三支隊(duì)伍 先單循環(huán)積分 后雙敗淘汰2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)25提升影響力

內(nèi)容支撐

專(zhuān)注移動(dòng)競(jìng)技游戲?

打造涵蓋多個(gè)品類(lèi),覆蓋十余個(gè)賽區(qū)

的綜合性移動(dòng)電競(jìng)賽事

HPL

英雄聯(lián)

賽,連續(xù)三年成功舉辦;?

打通互聯(lián)網(wǎng)體育行業(yè)的各種商業(yè)模

式,提供線上線下聯(lián)動(dòng)的完整娛樂(lè)體

驗(yàn)。

布局移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)升級(jí)26HPL:多工程交叉,打造綜合性移動(dòng)電競(jìng)賽事

Analysys

易觀認(rèn)為,與其他移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)賽事不同的是,

HPL

英雄聯(lián)賽囊括了多種產(chǎn)

類(lèi)

,

FPS

、

RTS

、

、

競(jìng)

速等多種產(chǎn)品,構(gòu)建了較為豐富的移動(dòng)電競(jìng)區(qū)、北美賽區(qū)、越南賽區(qū)、曼谷賽區(qū)進(jìn)行比賽,多賽區(qū)同時(shí)進(jìn)行,對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō)可以吸納多賽區(qū)用戶(hù),打造全球品牌

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