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1、第7章 燈光、攝影機(jī)和渲染【本章導(dǎo)讀】本章將為讀者介紹3ds Max 中燈光、攝影機(jī)和渲染方面的知識。為場景創(chuàng)建燈光,一方面可以照亮場景,另一方面可以烘托場景的氣氛,增強(qiáng)場景的氣氛,增強(qiáng)場景的整體效果;攝影機(jī)主要用于觀察場景、記錄觀察效果,以及創(chuàng)建追蹤和環(huán)游拍攝動畫;渲染就是將創(chuàng)建好的場景處理成用戶所需的圖片或動畫視頻?!颈菊聝?nèi)容提要】+ 燈光的分類和用途+ 燈光的創(chuàng)建方法和三點照明布光法+ 攝影機(jī)的分類和用途+ 攝影機(jī)的創(chuàng)建方法和攝影特效的現(xiàn)實方法+ 渲染場景的方法7.1燈光沒有燈光的場景漆黑一團(tuán),為了便于創(chuàng)建和調(diào)整場景,3ds Max為用戶提供了一種默認(rèn)的照明方式,它由兩盞放置在場景對角線
2、的泛光燈組成。用戶也可以自己為場景創(chuàng)建燈光(此時默認(rèn)的照明方式會自動關(guān)閉),本節(jié)就介紹一下創(chuàng)建和編輯燈光的知識。7.1.1常用燈光介紹3ds Max的“燈光”創(chuàng)建面板(參見圖7-1)中列出了用戶可以創(chuàng)建的所有燈光,大致可分為“標(biāo)準(zhǔn)”和“光度學(xué)”兩類,下面分別介紹一下這兩類燈光。1. 標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光包括聚光燈、平行光、泛光燈和天光,主要用于模擬家用、辦公、舞臺電影和工作中使用的設(shè)備燈光以及太陽光。各類燈光的效果和用途如下。l 聚光燈:聚光燈產(chǎn)生的是從發(fā)光點向某一方向照射、照射范圍為錐形的燈光,常用于模擬路燈、舞臺追光燈等的照射效果,如圖7-2所示。l 平行光:同聚光燈不同,平行光產(chǎn)生的是圓形或
3、者矩形的平行照射光線,常用來模擬太陽光、探照燈、激光光束等的照射效果。.知識庫.根據(jù)燈光有無目標(biāo)點,可以將聚光燈分為目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈(參見圖7-3和圖7-4),將平行光分為目標(biāo)點,使用時靈活方便;自由聚光燈和自由平行光無目標(biāo)點,照射范圍不容易發(fā)生變法,常用于要求有固定照射范圍的動畫場景。泛光燈:泛光燈屬于點光源,它可以向四周反射均勻的光線,照射范圍大,無方向性,常用來照亮場景或模擬燈泡、吊燈等的照射效果。l 泛光燈:泛光燈屬于點光源,它可以向四周發(fā)射均勻的光線,照射范圍大,無方向性,常用來照亮場景或模擬燈泡、吊燈等的照射效果。l 天光:天光可以從四面八方同時向物體投射光線,還可以產(chǎn)生穹頂
4、燈一樣的柔化陰影,缺點是被照射物體的表面無高光效果。常用于模擬日光或室外場景的燈光。2. 光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光不同于標(biāo)準(zhǔn)燈光,它使用現(xiàn)實中的計量單位來精確定義燈光的特性。光度學(xué)燈光包括點光源、線光源、面光源和IES日照模擬燈光,其效果和用途如下。l 點光源:從光源所在的點向四周發(fā)射光線,類似于標(biāo)準(zhǔn)燈光中的泛光燈,常用來模擬燈泡、吊燈等的照射效果。l 線光源:從一條直線向四周發(fā)射光線,常用來模擬燈帶、日光燈等的照射效果。l 面光源:從一個矩形的區(qū)域向四周發(fā)射光線,常用來模擬燈箱的照射效果。l IES日照模擬燈光:IES日照模擬燈光有“IES太陽光”和“IES天光”兩種,“IES太陽光”主要用于模
5、擬室外場景中太陽光的照射效果;“IES天光”主要用于模擬大氣反射太陽光的效果。實訓(xùn)1 為卡通人物場景創(chuàng)建燈光【實訓(xùn)目的】l 掌握燈光的創(chuàng)建方法。l 學(xué)會使用三點照明法為場景布光。.知識庫.創(chuàng)建燈光有稱為“布光”?!叭c照明法”布光就是創(chuàng)建三盞或者多盞燈光,作為場景的主光源、輔助光和背景光。這種布光方法可以照亮物體的幾個重要角度的,從而明確地表現(xiàn)出場景的主體和要表達(dá)的氣氛,是動畫、攝影和影視制作中常用的布光方法?!静僮鞑襟E】步驟1 打開本書提供的素材文件“卡通人物.max”然后單擊“燈光”創(chuàng)建面板“標(biāo)準(zhǔn)”分類中的“目標(biāo)聚光燈”按鈕,再在前視圖中單擊并拖動鼠標(biāo),到適當(dāng)位置后釋放左鍵,創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚
6、光燈,作為場景的主光源,如圖7-5左圖和中圖所示;接下來,在頂視圖中調(diào)整主光源發(fā)光點的位置,以調(diào)整其照射角度,如圖7-5右圖所示。.提示.主光源是場景的主要照明燈光,光照強(qiáng)度最大;另外,場景的光照角度和投射陰影也由主光源決定。主光源的照射方向和位置由場景要表達(dá)大氣氛決定,通常情況下,其照射方向與觀察方向成3545角,且位置比攝像機(jī)圖標(biāo)要高。步驟2 選中主光源“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“陰影”區(qū)中的“開啟”,復(fù)選框,開啟燈光的陰影效果,然后單擊下方的“陰影類型”下拉列表框,設(shè)置陰影的產(chǎn)生方式為“陰影貼圖”,如圖7-6左圖所示。步驟3 在主光源的“強(qiáng)度/顏色/衰減”卷展欄中設(shè)置其光照強(qiáng)度(即“倍增”編輯框
7、的值)、衰退方、衰退的開始位置,并開啟遠(yuǎn)距離衰減(從遠(yuǎn)距離衰減的開始位置到結(jié)束位置,燈光強(qiáng)度衰減為0;若開啟近距離衰減,從近距衰減的開始位置到結(jié)束位置,燈光強(qiáng)度將由0增強(qiáng)到最大值);再在“聚光燈參數(shù)”卷展欄中設(shè)置主光源的照射范圍,完成主光源的調(diào)整,如圖7-6中間兩圖所示;此時Camera01視圖的快速渲染效果如圖7-6右圖所示。知識庫3ds Max為用戶提供了陰影貼圖、光線跟蹤陰影、區(qū)域陰影和高級光線跟蹤陰影四種陰影產(chǎn)生方式,各陰影產(chǎn)生方式的特點如下。陰影貼圖:該方式生成的陰影邊緣柔和,效果比較真實,如圖7-7所示;其缺點是陰影的精確性不高。光線跟蹤陰影:該方式通過跟蹤光源發(fā)出的光線來產(chǎn)生陰影
8、,精確性高,常用于模擬日光和強(qiáng)光的攝影效果;其缺點是陰影的邊緣比較生硬,渲染速度慢,如圖7-8所示。區(qū)域陰影:隨著與物體距離的增加,該方式生產(chǎn)生陰影的邊緣會逐漸模糊,與真實的陰影效果非常接近,如圖7-9所示;其缺點是渲染速度非常慢。高級光線跟蹤:該方式既可以產(chǎn)生邊緣柔和的陰影,也具有光線跟蹤陰影精確性高的特點,與面光源配合還可以產(chǎn)生區(qū)域陰影的效果,如圖7-10所示,去缺點是占用內(nèi)存較大,渲染時間較長。步驟4 選中主光源的發(fā)光點,然后按住【shift】鍵進(jìn)行移動操作,克隆出一盞目標(biāo)聚光燈,作為場景的輔助光;再在頂視圖和前視圖中調(diào)整輔助發(fā)光點的位置,以調(diào)整輔助光的照射角度,如圖7-11所示。.提示
9、.輔助光用于填充主光源的照明遺漏,使場景中更多對象可見;另外,輔助光還可以降低陰影的對比度,使光亮部分柔和。輔助光通常放置在比主光源低,且照射方向與主光源成90角的位置,輔助光與主光源的強(qiáng)度比通常為1:3。步驟5 參照圖7-12左圖和中圖所示在“常規(guī)參數(shù)”和“強(qiáng)度/顏色/衰減”卷展欄中調(diào)整輔助光的參數(shù),此時Camera01視圖的快速渲染效果如圖7-12右圖所示。步驟6單機(jī)“燈光”創(chuàng)建面板“標(biāo)準(zhǔn)”分類中的“泛光燈”按鈕,然后在頂視圖中圖7-13中圖所示位置單擊鼠標(biāo),創(chuàng)建兩盞泛光燈,作為場景的背景光;再在前視圖中調(diào)整其高度,如圖7-13右圖所示。提示背景光的作用是照亮場景主體的邊緣,使場景主題從背
10、景中分離出來,從而襯托出場景主題的輪廓。步驟7 如圖7-14所示,單擊泛光燈“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“陰影”區(qū)中的“排除”按鈕,將Ground從泛光燈的照射對象中排除(其他參數(shù)使用系統(tǒng)默認(rèn)即可)。至此就完成了為場景布光的操作,此時Canmera01視圖的快速渲染效果如圖7-15所示。.提示.為場景布光時要注意以下幾點:燈光的創(chuàng)建順序:通常先創(chuàng)建主光源,在創(chuàng)建輔助光,最后創(chuàng)建背景光和裝飾燈光。燈光強(qiáng)度的層次性:設(shè)置燈光強(qiáng)度時要有層次性,以體現(xiàn)出場景的明暗分布。通常主光源的強(qiáng)度最大,輔助光次之,背景光和裝飾燈光則較小。燈光的數(shù)量:場景中的燈光宜精不宜多,燈光越多,場景的顯示和渲染速度較慢。7.2攝影機(jī)在
11、制作三維動畫時,一方面可以利用攝影機(jī)的透視功能觀察物體內(nèi)部的景物;另一方面可以利用攝影機(jī)記錄場景的觀察效果;此外,使用攝影機(jī)還可以非常方便地創(chuàng)建追蹤和環(huán)游拍攝動畫,以及模擬現(xiàn)實中的攝影特效。本節(jié)就來介紹一下攝影機(jī)使用方面的知識。7.2.1攝影機(jī)概述3ds Max為用戶提供了兩種類型的攝影機(jī):自由攝影機(jī)和目標(biāo)攝影機(jī)。目標(biāo)攝影機(jī)類似于目標(biāo)燈光,它由攝影機(jī)圖標(biāo)、目標(biāo)點和觀察區(qū)三部分構(gòu)成,如圖7-16所示。用戶可以分別調(diào)整攝影機(jī)圖標(biāo)和目標(biāo)點的位置,容易定位;其缺點是,當(dāng)攝影機(jī)圖標(biāo)接近目標(biāo)點或在目標(biāo)點正上方時,攝影機(jī)將發(fā)生翻轉(zhuǎn),拍攝畫面不穩(wěn)定。自由攝像機(jī)類似于自由燈光,沒有目標(biāo)點(參見圖7-17),只能
12、通過移動和旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)圖標(biāo)來控制攝影機(jī)的位置和觀察角度。其優(yōu)點是不受目標(biāo)點的影響,拍攝畫面穩(wěn)定,適于對拍攝畫面有固定要求的動畫場景。實訓(xùn)1 創(chuàng)建山洞的景深效果【實訓(xùn)目的】l 掌握攝影機(jī)的創(chuàng)建方法。l 掌握調(diào)整攝影機(jī)觀察效果的方法。l 學(xué)會使用攝影機(jī)模擬景深效果。【操作步驟】步驟1 打開本書提供的素材文件“山洞模型.max”,場景效果如圖7-18所示。步驟2 單擊“攝影機(jī)”創(chuàng)建面板中的“目標(biāo)”按鈕,然后在頂視圖中單擊并拖動鼠標(biāo),到適當(dāng)位置后釋放左鍵,創(chuàng)建一個目標(biāo)攝影機(jī),如圖7-19所示。步驟3 單擊激活透視圖,然后按【C】鍵,將透視圖切換為攝影機(jī)視圖,效果如圖7-20所示。步驟4 單擊視圖控制區(qū)中
13、的“推拉攝影機(jī)+目標(biāo)點”按鈕,然后在攝影機(jī)視圖中單擊并向上拖動鼠標(biāo),使攝像機(jī)圖標(biāo)和目標(biāo)點同時想拍攝對象靠近,如圖7-21所示。.小技巧.調(diào)整好透視視圖的觀察效果后,按【Ctrl+C】組合鍵可自動創(chuàng)建一個與透視視圖的關(guān)產(chǎn)效果相匹配的目標(biāo)攝像機(jī),并將透視視圖切換到該攝影機(jī)視圖。在制作三維動畫時常使用該方法創(chuàng)建攝影機(jī),記錄場景的觀察效果。.提示.按住“推拉攝像機(jī)+目標(biāo)點”按鈕不放,將彈出“推拉攝影機(jī)”按鈕和“推拉目標(biāo)”按鈕。利用這兩個按鈕,可以分別推拉攝影機(jī)圖標(biāo)和攝影機(jī)目標(biāo)點的位置。需要注意的是,當(dāng)目標(biāo)攝影機(jī)的攝影機(jī)圖標(biāo)與目標(biāo)點重合或無限接近時,攝影機(jī)的拍攝方向?qū)l(fā)生翻轉(zhuǎn)。步驟5 單擊視圖控制區(qū)中的
14、“平移攝影機(jī)”按鈕,然后在攝影機(jī)視圖中單擊并向右拖動鼠標(biāo),將攝影機(jī)整體向左移動一定的距離,如圖7-22所示。步驟6 單擊視圖控制區(qū)中的“視野”按鈕,然后在攝影機(jī)視圖中單擊并向上拖動鼠標(biāo),增大攝影機(jī)的觀察區(qū),如圖7-23所示。步驟7 單擊視圖控制區(qū)的“環(huán)游攝影機(jī)”按鈕,然后在攝影機(jī)視圖中單擊并拖動鼠標(biāo),使攝影機(jī)圖標(biāo)繞目標(biāo)點旋轉(zhuǎn)一定的角度,以調(diào)整攝影機(jī)的觀察角度,最終效果如圖7-24所示。至此就完成了攝影機(jī)觀察視野的調(diào)整。提示按住“環(huán)游攝影機(jī)”按鈕不放,將彈出“搖移攝像機(jī)”按鈕,利用該按鈕可以使攝影機(jī)目標(biāo)點繞攝影機(jī)圖標(biāo)旋轉(zhuǎn)。此外,利用“側(cè)滾攝影機(jī)”可以使攝影機(jī)繞自身Z軸(即攝影機(jī)圖標(biāo)和目標(biāo)點的連線
15、)旋轉(zhuǎn)。步驟8 選中攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄“多過程效果”區(qū)中的“啟用”復(fù)選框,開啟攝影機(jī)的多過程效果;然后設(shè)置攝影機(jī)當(dāng)前使用的多過程效果為“景深”,如圖7-25所示。.知識庫.在3ds Max中,攝影機(jī)有兩種多過程效果:景深和運(yùn)動模糊。景深是指攝影機(jī)拍攝靜態(tài)場景時,產(chǎn)生清晰圖像的范圍,此范圍的場景在渲染圖像中模糊不清;“運(yùn)動模糊”是指攝影機(jī)拍攝動物體時產(chǎn)生的視覺模糊效果。3ds Max產(chǎn)生景深和運(yùn)動模糊都是通過對一幀圖像進(jìn)行多次偏移渲染,并重疊渲染結(jié)果獲得的。 需要注意的是,要想渲染出運(yùn)動模糊效果,必須為物體設(shè)置運(yùn)動動畫。.提示.利用攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄中的參數(shù)可以精確調(diào)整攝影機(jī)的觀察效果,下面
16、介紹一些常用參數(shù)的作用,具體如下:鏡頭/視野:這兩個編輯框分別用于顯示和調(diào)整攝影機(jī)鏡頭的焦距和觀察區(qū)的最大視角。將“視野”編輯框左側(cè)的按鈕設(shè)為、或時,“視野“編輯框顯示和調(diào)整的分別為攝影機(jī)觀察去對角線、水平反向和垂直方向的最大視角。備用鏡頭:單擊該區(qū)中的任一按鈕,即可將攝影機(jī)鏡頭的焦距和視野設(shè)為該備用鏡頭的焦距和視野。需要注意的是,小焦距多用于制作語言的夸張效果,大焦距多用于觀測較遠(yuǎn)的景物,以保證物體不變形。環(huán)境范圍:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置攝影機(jī)觀察區(qū)中出現(xiàn)大氣效果的范圍。其中,“近距范圍”和“遠(yuǎn)距范圍”編輯框用于設(shè)置大氣效果的出現(xiàn)位置和結(jié)束位置與攝影機(jī)圖標(biāo)的距離(選中“顯示”復(fù)選框時,在攝影機(jī)
17、的觀察區(qū)將顯示出表示該范圍的線框)。圖7-26所示為不同環(huán)境范圍下的霧效果。剪切平面:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置攝影機(jī)視圖中顯示哪一范圍的對象,常利用此功能觀察物體內(nèi)部的景物,如圖7-27所示。其中,“遠(yuǎn)距剪切”和“近距剪切”編輯框用于設(shè)置遠(yuǎn)距剪切平面和近距剪切平面與攝影機(jī)圖標(biāo)的距離。目標(biāo)距離:該編輯框用于顯示和設(shè)置目標(biāo)點與攝影機(jī)圖標(biāo)間的距離。步驟 9 打開“景深參數(shù)”卷展欄,然后參照圖7-28所示調(diào)整景深效果的參數(shù)。步驟10 激活攝影機(jī)視圖,然后按【F9】鍵進(jìn)行快速渲染,即可得到圖7-29左圖所示的山洞景深效果。圖7-29右圖所示為未開啟景深效果時山洞的快速渲染效果。.提示.利用“景深參數(shù)”卷展欄
18、中的參數(shù)可以精確調(diào)整攝影機(jī)的景深效果,具體如下:焦點深度:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置攝影機(jī)鏡頭焦點的位置。其中,選中“使用目標(biāo)距離”復(fù)選框時,目標(biāo)點所在位置即為鏡頭焦點的位置。采樣:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置景深效果的質(zhì)量和渲染速度。其中,“過程總數(shù)”編輯框用于設(shè)置偏移渲染的次數(shù),數(shù)值越大,景深效果的質(zhì)量越高,渲染時間越長;“采樣半徑”編輯框用于設(shè)置攝影機(jī)最大偏移范圍的半徑,數(shù)值越大,景深效果越明顯,圖像中清晰區(qū)域的范圍越??;“采樣偏移”編輯框用于設(shè)置每次渲染后攝影機(jī)偏移距離的大小。過程混合:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置各渲染結(jié)果的混合效果;掃描線渲染器參數(shù):該區(qū)中的參數(shù)用于取消多過程渲染中的過濾處理和抗鋸齒處理
19、。7.3渲染渲染就是將場景中的模型、材質(zhì)、貼圖和渲染效果等以圖像或動畫的形式表現(xiàn)出來,并進(jìn)行輸出保存。本節(jié)就介紹一下渲染方面的知識。7.3.1常用的渲染方法3ds Max 9 為用戶提供了多種渲染方法,不同的渲染方法具有不同的用途,下面介紹幾種比較常用的渲染方法。1. 實時渲染單擊工具欄中的“快速渲染(ActiveShade)”按鈕,即可打開實時渲染窗口(與ActiveShade視圖等效)。在實時渲染窗口中,渲染圖像隨場景的調(diào)整實時更新,從而使用戶便于觀察場景中材質(zhì)和燈光的調(diào)整效果。2. 產(chǎn)品級渲染單擊工具欄中的“快速渲染(產(chǎn)品級)”按鈕,系統(tǒng)就會按“渲染場景”對話框(單擊工具欄中的“渲染場景
20、對話框”按鈕或按【F10】鍵即可打開該對話框)中的設(shè)置渲染場景,并輸出渲染效果。該方法主要用于快速輸出渲染獲得的靜態(tài)圖像或動畫視頻。.提示.按【F9】鍵,系統(tǒng)將以“渲染場景”對話框中的設(shè)置渲染場景的當(dāng)前幀并顯示渲染效果,但不進(jìn)行輸出。此方法主要用于觀察當(dāng)前幀的最終渲染效果。3.批處理渲染選擇“渲染”“批處理渲染”菜單,打開“批處理渲染”對話框;在對話框中添加渲染任務(wù),然后單擊“渲染”按鈕,系統(tǒng)就會按指定的任務(wù)順序進(jìn)行渲染輸出,如圖7-30所示。該方式主要用于輸出同一場景不同觀察角度的渲染效果。4. Video Post編輯器渲染選擇“渲染”“Video Post”菜單,打開Video Post
21、編輯器。然后利用編輯器工具欄中的工具設(shè)置好渲染要進(jìn)行的各種處理和合成工作,再單擊“執(zhí)行序列”按鈕,即可按規(guī)劃對場景進(jìn)行渲染輸出,如圖7-31所示。該方法主要用于對場景中不同類型的事件,例如,場景事件、圖像輸入事件、圖像輸出事件等,進(jìn)行合成輸出。.提示.利用Video Post編輯器工具欄中的工具可以為隊列添加事件、調(diào)整事件的參數(shù)、保存隊列等,下面介紹幾個常用工具的作用。添加場景事件:使用此按鈕可以向隊列中添加場景事件,以設(shè)置場景的渲染參數(shù)。將各攝影機(jī)分配給不同的場景事件,并按時間段組合在一起執(zhí)行,即可獲得一段連續(xù)的鏡頭切換動畫。添加圖像輸入事件:使用此按鈕可以向隊列中加入何種合適的圖像。當(dāng)隊列
22、中有多個圖像輸入事件的圖像將覆蓋其他的圖像。添加圖像過濾事件:使用此按鈕可以向隊列中添加圖像過濾器,以處理隊列中的圖像或執(zhí)行隊列時渲染獲得的圖像。添加圖像層事件:使用此按鈕可以將隊列中選中的場景事件、圖像輸入事件或圖像層耗事件合并到同一圖像層事件中,按指定方式進(jìn)行圖像合成。添加圖像輸出事件:使用此按鈕可以向隊列中添加圖像輸出事件,將隊列的執(zhí)行結(jié)果輸出到指定的圖像或動畫視頻。實訓(xùn)1創(chuàng)建“薄霧中的涼亭”效果【實訓(xùn)目的】l 了解渲染環(huán)境和渲染特效的設(shè)置方法。l 掌握霧和光暈效果的使用方法。l 學(xué)會場景的渲染輸出?!静僮鞑襟E】步驟 1 打開本書提供的素材文件“涼亭模型.Max”文件,場景效果如圖7-3
23、2所示。步驟 2 選擇“渲染”“環(huán)境”菜單,打開“環(huán)境和效果”對話框的“環(huán)境”選項卡,然后單擊“公用參數(shù)”卷展覽中“背景”區(qū)中的“無”按鈕,指定一個“漸變”貼圖作為場景的環(huán)境貼圖,如圖7-33所示。.提示.利用“環(huán)境和效果”對話框“環(huán)境”選項卡中的參數(shù)可以設(shè)置場景的渲染環(huán)境,例如背景、曝光方式和大氣效果等,具體如下:“公用參數(shù)”卷展欄:該卷展欄中,“背景”區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置場景的背景顏色和環(huán)境貼圖;“全局照明”區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置全局照明方式下光線的顏色、強(qiáng)度和環(huán)境光顏色(當(dāng)場景中的燈光使用全局照明設(shè)置時,該區(qū)中的參數(shù)有效)。“曝光控制”卷展欄:該卷展欄中的參數(shù)用于設(shè)置渲染時場景使用的曝光方式。
24、需要要注意是,“對數(shù)曝光控制”多用于動畫場景和使用光度學(xué)燈光,日光的場景;“自動曝光控制”多用于渲染靜態(tài)圖像或具有多個燈光的場景;“線性曝光控制”多用于低動力學(xué)范圍的場景(如夜晚或多云的場景);“偽彩色曝光控制”多用于使用高級照明解決方案和具有放射性粒子的場景?!按髿狻本碚箼冢豪迷摼碚箼谥械膮?shù)可以為場景添加大氣效果,以模擬現(xiàn)實中的大氣現(xiàn)象。3ds Max為用戶提供了“火效果”、“霧”、“體積霧”和“體積光”四種大氣效果,其中,“火效果”用于制作火焰、煙霧、爆炸等效果;“霧”用于制作煙、霧和蒸汽等效果,“體積霧”用于在場景中生成密度不均的三維云團(tuán)或霧氣;“體積光”用于制作光透過縫隙和光線中灰
25、塵的效果。步驟 3 將“步驟2”指定的背景貼圖拖到材質(zhì)編輯器任意未使用的材質(zhì)球中(二者的關(guān)系設(shè)為“實例”),然后參照圖7-34右圖所示調(diào)整其參數(shù),完成渲染背景的設(shè)置。步驟 4 單擊“環(huán)境”選項卡“大氣”卷展欄中的“添加”按鈕,為場景添加“霧”大氣效果,然后參照圖7-35右圖所示調(diào)整霧效果的參數(shù),完成霧效果的添加。步驟 5 打開“環(huán)境和效果”對話框的“效果”選項卡,然后單擊“添加”按鈕為場景添加“鏡頭效果”渲染特效,如圖7-36所示。步驟 6 雙擊“鏡頭效果參數(shù)”卷展欄左側(cè)子效果列表框中的“Glow”項,設(shè)置Glow子效果為渲染時的鏡頭效果,如圖7-37所示。.知識庫.渲染特效用于為渲染圖像添加
26、后期處理效果,例如,攝影中的景深效果,燈光周圍的光暈、射線等。下面介紹幾種比較常用的渲染特效,具體如下。鏡頭效果:利用該渲染特效可以模擬攝影機(jī)拍攝時燈光周圍的光暈效果,圖7-38所示為各種鏡頭效果的渲染效果。模糊:使用該效果可以將渲染圖像變模糊,它有均勻性、方向型和徑向型三種模糊方式的效果。色彩平衡:使用該效果可以分別調(diào)整渲染圖像中紅、綠、藍(lán)顏色通道的值,以調(diào)整渲染圖像的色調(diào)。亮度和對比度:使用該效果可以改變渲染圖像的亮度和對比度。景深:使用該效果可以方便地為攝影機(jī)視圖的渲染圖像添加景深效果(相對于攝影機(jī)自帶的景深效果來說,景深渲染特效的渲染時間短,且易于控制),如圖7-40所示。膠片顆粒:使
27、用該效果可以為渲染圖像加許多噪波點,以模擬膠片顆粒效果,如圖7-41所示。運(yùn)動模糊:使用該效果可以模擬攝影機(jī)拍攝拍攝運(yùn)動物體時,物體運(yùn)動瞬間的視覺模糊效果,以增強(qiáng)畫面的真實感,如圖7-42所示。步驟7 如圖7-43所示,打開“鏡頭效果全局”卷展欄,然后設(shè)置鏡頭效果的大小為75,強(qiáng)度為125,再拾取目標(biāo)平行光的發(fā)光點作為鏡頭效果的光源。步驟8 單擊“鏡頭效果參數(shù)”卷展欄右側(cè)子效果列表框中的“Glow”項,打開“光暈元素”卷展欄,然后設(shè)置光暈的大小為25,完成鏡頭效果參數(shù)的調(diào)整,如圖7-44所示。步驟9 單擊工具欄中的“渲染場景對話框”按鈕(或按【F10】鍵),打開“渲染場景”對話框;然后在“公用
28、”選項卡的“公用參數(shù)”卷展欄中,參照圖7-45左圖所示設(shè)置渲染的時間范圍以及輸出圖像的寬度和高度。步驟10 單擊“渲染輸出”區(qū)中的“文件”按鈕,在打開的“渲染輸出文件”對話框綜合那個設(shè)置輸出圖像的類型、名稱和保存位置;然后單擊“保存”按鈕,在打開的“BMP配置”對話框中設(shè)置輸出圖像顏色的位數(shù),完成渲染參數(shù)的設(shè)置,如圖7-45右圖所示。.提示.在設(shè)置渲染參數(shù)時,若選中“渲染場景”對話框“公用”選項卡“時間輸出”區(qū)中的“單幀”單選鈕,渲染時只渲染場景的當(dāng)前幀;若選中“活動時間段”單選鈕,則渲染時渲染場景的所有幀(將場景渲染輸出為動畫視頻時使用該方式);選中“范圍”單選鈕時,可利用右側(cè)的編輯框設(shè)置要
29、渲染的時間段。另外,在設(shè)置輸出文件的保存類型時,若輸出文件為靜態(tài)圖像,通常設(shè)置為“BMP圖像文件” 、“JPEG文件”或“PNG圖像文件” ;若輸出文件為動畫視頻,通常設(shè)置為“AVI文件”或“MOV QuickTime文件”.提示.除“公用”選項卡外,在“渲染場景”對話框中還有“渲染器”、“Render Elements”、“光線跟蹤”和“高級照明:四個選項卡,各選項卡的作用如下。“渲染器”選項卡:該選項卡用于設(shè)置當(dāng)前使用的渲染器的參數(shù),默認(rèn)打開的是掃描線渲染器的參數(shù)?!癛ender Elements”選項卡:該選項卡用來設(shè)置渲染時渲染場景中那些元素。如圖7-47所示,單擊選項卡中的“添加”按
30、鈕,在打開的“渲染元素”對話框中選中要添加的元素,然后單擊“確定”按鈕,在打開的“渲染元素”對話框中選中要添加的元素,然后單擊“確定”按鈕,即可添加這些元素。設(shè)置好渲染元素后,單擊“渲染”按鈕即可渲染指定的元素?!肮饩€跟蹤”選項卡:該選項卡用來設(shè)置光線跟蹤渲染的參數(shù)。“高級照明”選項卡:該選項卡用來設(shè)置高級照明渲染的參數(shù),它有兩種渲染方式:光跟蹤器和光能傳遞。“光跟蹤器”比較適合渲染照明充足的室外場景,其缺點是渲染時間長,光線的相互反射無法表現(xiàn)出來;“光能傳遞”主要用來渲染室內(nèi)效果和室內(nèi)動畫,通常與光度學(xué)燈光配合使用。在選擇場景使用的渲染方法時要注意,渲染時間較長的動畫時可選擇系統(tǒng)默認(rèn)的掃描線
31、渲染,它只考慮光源的發(fā)出光線,不計算反射光線,渲染時間短,但渲染效果不夠真實;對光照真實性要求高的場景可使用高級照明渲染,它提供了全局照明算法,在考慮光源發(fā)出光線的同時也計算反射光線,渲染效果真實,但渲染時間長。綜合實訓(xùn)閣樓天窗的光線本實訓(xùn)通過介紹“閣樓天窗的光線”效果的創(chuàng)建操作,使讀者熟練掌握燈光、攝影機(jī)的創(chuàng)建和使用方法,并能使用體積光模擬穿過天窗的光線;另外,知道如何為創(chuàng)建好的“閣樓天窗的光線”效果。創(chuàng)建時,先創(chuàng)建一個目標(biāo)平行光,模擬太陽光的照射效果;然后創(chuàng)建一個泛光燈,以照亮閣樓內(nèi)的景物;接下來,創(chuàng)建兩個目標(biāo)平行光,并為其添加體積光效果,以模擬穿過天窗的光線;最后,為場景設(shè)置背景貼圖,并
32、進(jìn)行渲染輸出即可。步驟 1 打開本書提供的素材文件“閣樓模型.max”,然后激活并調(diào)整透視視圖的觀察效果,如圖7-49所示;再按【Ctrl+C】組合鍵,創(chuàng)建一個觀察效果與透視視圖相匹配的目標(biāo)攝影機(jī),以記錄場景的觀察效果。步驟 2 單擊“燈光”創(chuàng)建面板“標(biāo)準(zhǔn)”燈光分類中的“目標(biāo)平行燈”按鈕,然后在左視圖中單擊并拖動鼠標(biāo),創(chuàng)建一盞目標(biāo)平行光,如圖7-50所示。步驟 3 在頂視圖中調(diào)整目標(biāo)平行發(fā)光點和目標(biāo)點的位置,使目標(biāo)平行發(fā)光光點和目標(biāo)點的連接線位于閣樓的中心線上,如圖7-51所示。步驟 4 選中目標(biāo)平行光的發(fā)光點,然后在“修改”面板的“常規(guī)參數(shù)”、“強(qiáng)度/顏色/衰減”和“平行光參數(shù)”卷展欄中,參
33、照圖7-52所示調(diào)整目標(biāo)平行光的參數(shù),以模擬太陽光的照射效果。步驟 5 單擊“燈光”創(chuàng)建面板“標(biāo)準(zhǔn)”燈光分類中的“泛光燈”按鈕,然后在左視圖中圖7-53所示位置單擊鼠標(biāo),創(chuàng)建一盞泛光燈,以照亮閣樓內(nèi)的景物。步驟 6 參照圖7-54所示在“強(qiáng)度/顏色/衰減”卷展欄中調(diào)整泛光燈的參數(shù),使泛光燈的光線隨距離產(chǎn)生衰減,以使閣樓的角落變暗。步驟 7 利用移動克隆將“步驟1”創(chuàng)建的目標(biāo)平行光再復(fù)制出兩個,然后參照圖7-55所示調(diào)整其參數(shù),作為制作閣樓天窗光線的光源。步驟8 參照圖7-56所示分別在左視圖和頂視圖中調(diào)整新建目標(biāo)平行光發(fā)光點和目標(biāo)點的位置,使目標(biāo)平行光的照射范圍恰好位于兩個天窗中。步驟 9 選
34、中“步驟7”所建目標(biāo)平行光中任一目標(biāo)平行光的發(fā)光點,然后單擊“大氣和效果”卷展欄中的“添加”按鈕,利用打開的“添加大氣或效果”對話框為其添加“體積光”效果,如圖7-57所示。步驟 10 選中“大氣和效果”卷展欄中的“體積光”項,再單擊“設(shè)置”按鈕,在打開的“環(huán)境和效果”對話框中設(shè)置體積光的參數(shù),如圖7-58所示。步驟 11 參照“步驟9”和“步驟10”所述操作,為另一目標(biāo)平行光添加體積光效果,完成閣樓天窗光線的創(chuàng)建。步驟 12 選擇“渲染”“環(huán)境”菜單,打開“環(huán)境和效果”對話框的“環(huán)境”選項卡,然后單擊“公用參數(shù)”卷展欄“背景”區(qū)中的“無”按鈕,添加“漸變”貼圖,作為場景的環(huán)境貼圖,如圖7-59左圖所示。步驟 13 拖動“步驟12”指定的環(huán)境貼圖到材質(zhì)編輯器任一未使用的材質(zhì)球中(二者的關(guān)系設(shè)為“實例”),然后參照圖7-59右圖所示調(diào)整其參數(shù),完成渲染背景的設(shè)置。步驟 14 按【F10】鍵打開“渲染場景”對話框;然后在“公用”選項卡的“公用卷展欄”中參照圖7-60左圖所示,設(shè)置渲染的時間范圍以及輸出圖像的寬度和高度。步驟 15 單擊“渲染輸出”區(qū)域的“文件”按鈕,在打開
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